por João “Natigale” Henrique
Miniaventura para aventureiros de primeiro estágio
Grupo de 4 a 6 jogadores.
Esta aventura pode ser ambientada em qualquer região de qualquer reino do Mundo Conhecido, razão pela qual algumas descrições (temperatura, vegetação, filiações políticas) estão ausentes.
Tagmar está livre da opressão dos bankdis e seus regentes infernais há pouco tempo. “É fácil se acostumar com coisas boas”, dizem alguns sábios, mas é inegável: apenas três gerações nos separam dos Senhores das Profundezas.
Um grupo de aventureiros se encontra com um bando de cultistas, refugiados em um vilarejo, incumbidos de um único objetivo: restaurar o “período de glória” onde seus antepassados governavam o Mundo Conhecido.
A “Seita do Último Ciclo” é uma aventura investigativa e dramática: apesar da possibilidade de combates, é possível - e recomendado - chegar até a conclusão sem desembainhar a espada.
PERSONAGENS:
Bolgia: tio-avô de Aurora, tio de Lumem.
Lumem: pai de Aurora, sobrinho de Bolgia.
Aurora: filha de Lumem, sobrinha-neta de Bolgia.
– Lumem
Em uma tarefa quase clichê, os aventureiros recebem a tarefa de encontrar e resgatar Aurora, filha de um nobre da região, Lumem. A missão pode ter início após um contato direto dos representantes deste nobre ou após os aventureiros se informarem do desaparecimento por outros meios (boatos, quadro de avisos, arautos, jornais).
Interrogar o nobre traz algumas informações: a garota sumiu há meses, não haviam problemas na relação entre eles e a única coisa que poderia ter levado a garota a cometer uma imprudência (como fugir) era sua implacável curiosidade. O pai, pouco erudito, mantinha uma vasta biblioteca que herdou de seu tio, Bolgia, onde a menina passava a maior parte do tempo. O nobre parece receoso em mencionar o tio.
Existem várias formas de encontrar Aurora:
– Camponês
Todos os caminhos anteriormente levarão os aventureiros a questionar sobre o tio Bolgia, finalmente levando-os a buscar Aurora no vilarejo em que viveu, sendo essa a única pista. O lorde comenta que outros aventureiros também acreditaram nessa possibilidade e foram procurá-la, sem sucesso.
O vilarejo – que pode ser qualquer um do Mundo Conhecido, vale reiterar – traz alguns elementos relevantes para a investigação. Questionando os camponeses, é possível extrair as seguintes informações:
– Camponês
É um casarão velho nos arredores do vilarejo, tendo como único acesso uma estrada de terra quase tomada pela vegetação.
A primeira vista, a condição estrutural do casarão entrega que está desabitado por longo período. Um matagal o cerca. As paredes escurecidas, janelas cobertas por tábuas e a vegetação tentando tomá-lo. O casarão possui dois pisos e duas entradas: uma pela frente, dando para o Saguão, outra pelos fundos, levando a Cozinha. A porta da frente está aberta, a do fundo trancada, podendo ser arrombada ou derrubada.
Dependendo da forma de aproximação (se avançarão ocultos pela grama alta, se caminharão a pequena estrada de terra que leva ao casarão, se chegam durante o dia ou à noite, etc), a Seita já estará em alerta.
OBS: Nesse momento, deverá ser instigada a paranóia dos aventureiros. Se os aventureiros chegam à noite – iluminada apenas pela luz da lua –, tem a sensação de estarem sendo observados por algo ou alguém na grama: quando viram para olhar, nada está ali. Se chegam durante o dia - nublado, escuro -, escutam diversas vezes sons de algo andando, oculto na grama alta, cercando-os.
Vestidos com suas roupas antigas, seguem a liturgia imposta por Aurora, a quem chamam de Olhos Negros. Adotam a liturgia imposta aos seguidores de Branaxis, o Pesadelo Medonho. Contudo, um olhar mais atento notará que nenhum dos membros apresenta as marcas dos seguidores de Branaxis, como a palidez, tatuagens e a marca do Livro do Medo.
OBS: Caberá ao Mestre estipular tanto o número de membros da Seita quanto suas fichas, harmonizando com o nível do grupo.
Caso os personagens tenham sido detectados ao se aproximarem da casa, serão emboscados na entrada, com metade dos membros da Seita no interior e outra metade surgindo do matagal. Caso não tenham sido detectados, os membros estarão espalhados pelo casarão.
Os membros da Seita tentarão fazer os personagens abaixarem suas armas e os levarão até Aurora. Caso recusem, os membros da Seita atacarão.
– Aurora
Aurora, vestida com um manto escuro manchado de sangue e portando uma adaga ritualística, conduz a Seita, idealizada por ela. Se diz uma cultista de Branaxis, ainda que não apresente nenhum dos sintomas que os identificam. Até o símbolo, identificação inequívoca dos cultistas de Branaxis, não é encontrado em lugar algum..
Os supostos períodos de glória do passado, no Terceiro Ciclo, são a motivação principal das atitudes de Aurora.
Aurora, desde tenra idade, foi apegada ao tio-avô, que por um lado era disponível e carinhoso – enquanto o pai era ocupado com assuntos políticos – e por outro lado utilizou a criança como recipiente para suas torpes crenças.
Bolgia, como se suspeitava, herdou de familiares a ideologia bankdi: sua devoção aos Senhores das Profundezas e seus estudos o afastaram de seu sobrinho, que só tolerou sua presença por acreditar que sua erudição faria bem à filha. Aurora traz que sua linhagem era bankdi, razão pela qual foi tão difícil para o pai – que rechaça sua herança demoníaca – ascender à nobreza.
Aurora é jovem e, apesar de conhecer tão pouco do Mundo, convence através de seu conhecimento – herdado do tio-avô – e seu carisma – herdado do pai. Sua capacidade de persuasão é notável.
Contudo, Aurora topou com um desafio aparentemente insolvível. O Livro do Medo – o que faltava em sua biblioteca –, alimentado com sangue, deveria permitir invocações: é isso que todos os livros declaram. No momento, Aurora está em enorme frustração, sacrificando membro após membro da Seita na tentativa de proceder com suas tratativas demoníacas. Conta aos aventureiros este entrave, tentando – e falhando em – apresentá-lo como apenas mais um degrau no caminho de seu objetivo final.
Na mesma medida em que Aurora se arrepende de ter ido tão longe para concretizar os sonhos do tio-avôBolgia, também sente que foi longe demais para retornar. A insegurança, frustração e o medo de desistir e sofrer uma represália de seus seguidores impedem que ela pare: acredita ter ido longe demais.
Assim
Cada informação que os personagens descobriram durante as três cenas aumenta as chances do sucesso em convencer Aurora. Se os jogadores optarem por atacar os cultistas no momento da emboscada, isso reduzirá as chances de sucesso.
A interpretação é chave para definir se houve ou não sucesso, sendo recomendado que este não dependa de rolagens.
Caso Aurora tenha sido capturada, eventualmente ela se libertará ou será libertada por Lumem. Após matá-lo, Aurora recomeça os trabalhos da Seita – dessa vez acompanhada de cultistas reais –, adicionando aos seus objetivos caçar o grupo de aventureiros que atrasou seus planos.
Caso Aurora tenha sido morta, Lumem jamais aceitará a história contada pelo grupo. Mandará-os embora com um aviso: jamais retornem. Com o tempo, Lumem buscará formas de retaliar, seja mandando mercenários atrás do grupo, seja utilizando seu poder político para frustrar suas iniciativas.