Miniaventura 3 - Sombras de Alberdim

Aventura de Tagmar para 3 a 6 aventureiros de estágio 1 a 2

Por Jonas Moreira (Taverna do Sanoj)

Início

Portiara, maior cidade de Marana e potência portuária com cerca de seis mil habitantes, é um centro comercial vibrante, que atrai caravanas e embarcações de diversas regiões. Durante o reinado de Elberto, atingiu seu auge com a construção de um castelo imponente, mas a ameaça de guerra entre Verrogar e Dantsem força Portiara a investir em defesas e patrulhas de elite para proteger a cidade. Temendo uma possível invasão, os líderes de Portiara contratam o grupo de aventureiros para uma missão secreta em Alberdim, na fronteira com Verrogar, onde devem investigar os rumores de uma ameaça. Os líderes de Potiara oferecem 70 m.p.: 35 m.p. dadas ao aceitarem a missão e as outras 35 m.p. ao final.

Chegada à Cidade de Alberdim

Alberdim é fortificada e conta com tropas para proteger suas rotas comerciais, servindo como um entreposto estratégico de Verrogar. Tornou-se um polo comercial voltado para a guerra, repleto de mercadores e produtos militares. Protegida por um contingente de tropas do exército real, a área atrai aventureiros e oportunistas em busca de lucro. Os aventureiros devem procurar Dorpus (humano/ladino), um ladino experiente e nativo de Portiara, que pode ser encontrado na taverna Caneco Furado. Informante de Portiara, Dorpus, inicialmente, suspeitará dos aventureiros, até avaliar se eles representam perigo para seus planos (ver a seguir). Dorpus é, secretamente, um traidor, um espião do exército inimigo. Dorpus aceitou trair seu exército para conseguir dinheiro para o tratamento de sua filha Dória (ver a seguir).

Dorpus

Chegando ao Caneco Furado, os aventureiros encontram Dorpus, que não faz a menor ideia de quem é o grupo. Dorpus está acompanhado de sua filha adolescente, Dória. É possível ver que Dória está muito doente, quase não fala. Ela tem um aspecto esquálido, com manchas escuras pelo corpo. Depois de se apresentarem e se identificarem, a conversa começa. Com seu sorriso astuto, Dorpus olha para os jogadores e diz, com voz baixa e cautelosa: "Me disseram que vocês viriam. Se vocês querem algo sobre a tal invasão, podem tentar obter algumas pistas. Não é nada certo, mas são alguns palpites que merecem atenção. Na taverna O Soldado Bêbado, vocês sabem....depois de algumas doses todos costumam falar demais. Talvez, com o incentivo correto, possam lhes dizer algo útil." Dorpus faz uma pausa, continua: "Os ladinos da guilda... eles sabem mais do que dizem. Mas, por um preço. Com eles nada é de graça. Agora, se realmente querem saber mais, devem procurar diretamente na fonte — os soldados do exército. Eu sei quem são alguns dos mensageiros; podem tentar interceptá-los ou roubar as informações... se tiverem coragem..." Dorpus solta uma risada, divertida e descontraída, fingindo que estava contando um caso qualquer a seus amigos. Se perguntado sobre Dória, Dorplus dirá que a filha nunca sai de seu lado e que sofre de uma doença rara não contagiosa. Ele precisa de dinheiro para o tratamento, porém, é orgulhoso e não pedirá nada ao grupo, nem tão pouco aceitará ajuda. Por fim, Dorpus acrescenta, mais sério: "Eu enviarei tudo que descobrirem de volta para Portiara. Não me procurem para mais nada, a não ser para transferir as informações que tiverem coletado. Quando quiserem falar comigo, amarrar um lenço vermelho no estábulo da taverna é o sinal. Lembrem-se, nada além disso." Dorplus não faz ideia de que está sendo investigado pelo exército. Ele age como se seu disfarce estivesse seguro.

O Soldado Bêbado

A taverna Soldado Bêbado é um local animado, frequentado por militares em busca de vinho e descanso. Lá, os jogadores podem encontrar Rurik (humano/guerreiro), um soldado de meia-idade, embriagado e rodeado por colegas. Ele se exibe com bravatas e, entre risos, menciona que "Verrogar vai invadir Marana em breve, e todos em Portiara vão sofrer!" Se os jogadores passarem num teste de Empatia (fácil), saberão que é mentira, pois Rurik adora atenção, e não liga de mentir para as pessoas. Para obter mais informações, os jogadores precisam manter uma conversa amigável, oferecendo bebidas ou utilizando Persuasão (Fácil). De concreto, Rurik pode revelar que as Mensagens de Salom e de Fendric (Ver a seguir) estão relacionadas. Ele dirá: "No Posto Militar, há dois sujeitos, Salom e Fendric. Salom registra as mensagens sobre a invasão, mas elas são codificadas. Se vocês pegarem as mensagens de Salom.... vocês tem que usar as mensagens de Fendric para decifrá-las.... esses caras trabalham juntos. É o que sei." No entanto, há riscos: Rurik pode causar uma briga se não gostar da conversa!

Guilda dos Ladinos

Escondida nos becos periféricos da cidade, a guilda é discreta e se disfarça de armazém. Cronemir (meio-orc/guerreiro), o líder, é imponente, reservado e pragmático. Ele revela o que sabe dependendo do dinheiro ou objetos valiosos que receber. Quem não tem dinheiro, pode trabalhar para a guilda, para pagar pelo que quer saber! A guilda opera em sigilo total, e até mesmo os militares de Alberdim desconfiam de sua existência, mas não têm provas suficientes para agir. Cronemir pode informar que espiões de Verrogar usam a guilda para enviar mensagens criptografadas, e que a chave para decifrá-las está no exército. No entanto, se não gostar dos aventureiros, Cronemir pode vender informações falsas, exigir testes de lealdade ou envolvê-los em desinformação. As ações de Cronemir vão depender das interações com os aventureiros.

Posto Militar

O posto militar de Alberdim é cercado por paliçadas, com barracas organizadas e mensageiros carregando ordens. Salom (humano/guerreiro), um soldado austero e direto, transporta mensagens importantes para o chefe do exército. Se o grupo abordar Salom, ele se mostrará preocupado com a presença de um traidor. Fendric (humano/ladino), o criptógrafo, é mais receptivo e aceitaria ser subornado. Se subornado, ele explicará seu sistema de decodificação (ver abaixo). Os aventureiros devem decidir como obter as informações de ambos. Se forem pegos tentando fazer algo ilegal com os soldados, ou nos domínios do exército, podem ser presos e interrogados!

Mensagens de Salom:

  1. Rxu g vtclfqt

  1. Qdgd qryr qr iurqw.

  1. Eps opt usbj

Mensagens de Fendric:

  1. Dois coelhos na armadilha.

  1. Três patinhos na lagoa.

  1. Uma velha serviu meu jantar.

As mensagens cifradas (mensagens de Salom) utilizam substituição de letras para codificar o conteúdo. Na mensagem 1, cada letra do alfabeto deve retroceder duas posições(P vira N, C vira A, etc.), na mensagem 2, cada letra deve retroceder três posições (Q vira N, D vira A, etc.), e na mensagem 3,uma posição (O vira N, B vira A, etc.). As mensagens de Fendric indicam o número de vezes que cada letra da mensagem de Salom deve retroceder(“Dois coelhos”, “Três patinhos”, “Uma velha”) . Os jogadores podem tentar decifrar as mensagens por si próprios ouapós um teste bem-sucedido de Códigos (rotineiro). O mestre pode dar pistas sobre o conteúdo ou mesmo revelá-lo, em último caso. O mestre deve evitar que a aventura fique “travada”, caso perceba que isso frusta os jogadores. As Mensagens de Salom, quando decodificadas são: 1. Pus é o traidor; 2. Nada novo no front. 3. Dor nos trai. As palavras “dor” e “pus”revelam Dorplus como traidor! A mensagem 2 serve apenas para confundir o grupo, não tendo qualquer efeito prático. No entanto, as mensagens podem ainda deixar dúvidas para os aventureitos. Isso os levará a julgar a situação por si mesmos - e o resultado de seu julgamento interfere no final da história!

Enviando as informações

Quando os jogadores conseguirem as informações, caso não consigam decifrá-las, eles podem repassá-las para Dorpus. Utilizando sua experiência, Dorpus avaliará as mensagens coletadas e uma vez que descobrir que as mensagens o incriminam, tentará verificar o que o grupo sabe sobre suas atividades. Se o grupo decodificou as mensagens e identificou Dorpus como traidor, pode ser que o grupo o confronte. Dorpus justificará que fez isso para pagar as custas do tratamento de sua filha doente. O grupo estará diante de um dilema. As interações podem levar a um combate ou mesmo a uma aliança entre eles! Nesse momento, a tensão no ar parece palpável, como o silêncio antes de uma tempestade. O grupo mal tem tempo de reagir quando um grupo de 4 soldados de Alberdim, liderados por um capitão experiente, irrompe no local em que osaventureiros e Dorpus conversam. Os olhos do capitão brilham com determinação e sua voz ecoa autoritária: "Sabíamos que esse rato estava entregando informações! Rendam-se ou enfrentem a nossa justiça!" Caso ocorra um combate, o que é bastante provável, o grupo deverá tomar sua decisão final: ajudar o Dorpus ou se unir aos soldados de Alberdim contra Dorpus!

Desfecho da aventura

O desfecho da aventura deve refletir as escolhas dos jogadores. Ele pode culminar em um combate intenso, com a derrota dos soldados de Alberdim e a fuga do grupo, ou na derrota dos aventureiros, que poderão ser considerados cúmplices de traição, aliados de Dorpus. Se o grupo filtrar as informações enviadas a Portiara, evitam gastos desnecessários de seus contratantes, e resolvem a questão inicial da aventura, ganhando um bônus em Pontos de Experiência e as 35 m.p. restantes do pagamento. Caso falhem ao enviar as mensagens e resolver o mistério, recebem apenas metade da Experiência. Ao derrotar os soldados de Alberdim, ganham Pontos de Experiência pelo combate, mas podem sofrer consequências diplomáticas, fazendo, por exemplo,com que o grupo seja recebido com desconfiança e até agressividade em futuras interações. Resolver problemas sem conflito dá bônus de Pontos de Experiência por conflito evitado. O mestre pode ajustar os números com base nas ações e no desempenho do grupo.

Nome EstDefEFEHAtaqueLMP100755025RFRMMoral
Rurik3L21714Espada Longa753975357Alta (14)
Khoren4L32016Adaga643864246Alta (15)
Salom3L21815Espada Curta643864358Média (13)
Fendric2L11612Bastão532753246Alta (14)
Dorpus3L21715Adaga6438642610Média (12)
Soldados Alberdim 3L21816Arma Branca654864258Média (13)
Capitão do Exército 4L32218Espada Longa86410864610Alta (16)