Uma aventura Tagmar para 5 a 6 aventureiros de estágio 3 a 4
Por Pedro de Oliveira Granado
Essas relíquias, legado dos Salutis, foram roubadas e contrabandeadas, dispersando-se pelos cantos mais improváveis do continente. Ao longo das décadas, Invic conseguiu aliados entre aventureiros e quase recuperou a totalidade de seu tesouro. Contudo, o grupo encarregado de buscar o último artefato fracassou, sendo preso pelos guardas de Obrem, uma cidade do reino de Luna.
O artefato em questão é um colar simples, porém refinado e leve, com um pingente de ouro em formato de olho. Está exposto na seção de antiguidades do Museu de Moda de Obrem. Apesar de ocupar um lugar no museu, o objeto não revela a história dos Salutis – propositalmente apagada para ocultar o passado trágico e a violência que as monarquias infligiram sobre povos menores. Qualquer tentativa de investigar a história dessa comunidade fracassa, pois, na verdade, ela jamais existiu: trata-se de uma invenção de Invic.
Assim, os protagonistas são incumbidos de uma missão: roubar o colar do museu e depositá-lo na cripta de Invic, localizada em uma ilhota próxima a Porto Coral.
Os aventureiros descobrem que, devido a um furto recente, o museu se encontra fechado para melhorias na segurança. Com a localização do museu e a informação de que se encontra fechado para visitantes, planejam a ação. Se dividirem-se, o personagem que recebeu o chamado de Invic deve participar da invasão (intuição mística). Na entrada principal, há dois guardas fixos e patrulhas solitárias nos arredores. O museu, de dois andares, ostenta bandeiras de Luna e Obrem no topo. Os protagonistas contam com as seguintes opções:
Dentro do museu, o portador da visão de Invic guia o grupo diretamente ao colar, impelido por um chamado místico. Ao tocá-lo, sente um impulso de vesti-lo. Um teste de Sensitividade (fácil) revela uma aura protetora, mas, uma vez colocado, o colar não pode ser removido.
Recuperada a peça do tesouro, os heróis tomam rumo para o Porto Coral, onde poderão alugar um barco para partir até a ilhota. No caminho, eles passam por Lagia, deparando-se com pequenos focos da peste. Cenas de fragilidade social, mostrando a pobreza e o desespero nesses conglomerados, são vistas pelos aventureiros e podem ser narradas, desde que não tragam desconforto excessivo aos jogadores.
Apesar da triste comoção em Lagia, o grupo não tarda em chegar em Porto Coral. Eles podem descansar e, no dia seguinte, alugar a embarcação que precisam. Quando forem alugar, o vendedor os recebe dizendo que um barco simples custa 3 M.P. cada período (dia e noite), podendo parcelar entre antes e depois do passeio, e pergunta onde vão. Se os aventureiros contarem, o vendedor fica mais sério, cobrando agora 4 M.P. e exigindo que o pagamento seja feito inteiramente na prévia da viagem, não aceitando parcelar para depois. Se interrogado do porquê, ele tenta evitar o assunto, mas um sucesso no teste de Extrair informação ou Persuasão (médio) o faz revelar que os grupos que foram para aquele lugar nunca mais voltaram e ele precisou buscar os barcos que lá foram abandonados.
Para os aventureiros conseguirem embarcar sozinhos e navegarem em segurança, algum deles precisa antes passar em um teste de Náutica (fácil). Se falharem precisarão contratar um navegador, aumentando o custo em 1 M.P. por período.
Os protagonistas então atravessam a mata tropical da ilha, que revela uma clareira. Se o barqueiro contratado estiver acompanhando o grupo, ele se recusa a passar desse ponto, despede-se deles e diz que voltará ao barco, esperando até o pôr do sol. Nenhum teste o fará mudar de ideia, já que ele acredita que entrar ali é uma sentença de morte.
O obelisco se ergue alto, apontando para o céu. Ele parece antigo, desgastado pelo tempo. Ao fundo, uma pequena e humilde construção de pedra se revela, tão abandonada quanto o monumento vizinho. O herói que recebeu o pedido de Invic sente que essa é a tumba do falecido líder dos Salutis. A única entrada é uma porta de pedra, já aberta, que conduz à escuridão.
Quando os aventureiros entram, a porta se fecha bruscamente atrás deles, e tochas presas nas paredes se acendem, iluminando uma sala suja e macabra. Manchas antigas de sangue decoram as paredes e os pisos, combinando com os esqueletos armados de guerreiros tolos falecidos. Corpos jogados ao acaso compõem um bizarro museu de horror, um cruel museu de ladrões. Insetos e aranhas fogem, escondendo-se nos espaços entre os tijolos e as carcaças.
De repente, um membro do grupo se sente estranho, tomado por tontura, fraqueza e enjoôo. Seu corpo definha, a carne se afinando e apodrecendo ao redor dos ossos. A pele é tomada por feridas, que logo são cobertas por faixas amareladas e pingentes dourados. O resto do grupo assiste à transformação do companheiro em uma Múmia Guardiã. Recomenda-se que esse aventureiro seja sorteado, mas não pode ser o portador do colar de Invic. Por enquanto, o jogador assume o controle da Múmia e deve agir contra os outros, podendo ser orientado por você.
Nesse mesmo momento, tijolos da parede oposta à entrada selada se movem, formando uma escada que leva ao andar superior, já iluminado por tochas. Todos os aventureiros se sentem atraídos para o andar de cima, acreditando ser uma saída ou chance de fuga.
Quando o grupo sobe e a Múmia os segue, eles se deparam com a mesma sala de antes, mas mudada. A porta de entrada, as tochas e a escada permanecem no mesmo lugar, mas a disposição das manchas de sangue, dos esqueletos e de seus pertences mudou, como se tivessem morrido de outras formas. Além disso, agora existem escrituras em sangue nas paredes: “FUJA”, “MENTIRA”, “NÃO SUBAM”, “NÃO ENTREGUEM”, “MATEM PARA FUGIR”, “INVIC MENTE” e outras frases estampam o local, algumas se repetindo, com caligrafias e línguas distintas. Entretanto, os aventureiros continuam sentindo esse chamado para o andar de cima, uma esperança de que lá conseguirão fugir e se refugiar da Múmia Guardiã.
Por fim, quando a Múmia atinge esse andar, seguindo o grupo, ela retorna à forma original do aventureiro sorteado. Porém, outro membro (que não o já transformado ou o portador do colar) se transforma na mesma Múmia, mantendo a aparência e estado, conservando o dano já causado. O jogador passa a controlar a Múmia.
Essa dinâmica permanece até que:
Quando derrotarem a Múmia Monarca — seja destruindo seu corpo ou o colar —, os aventureiros verão que a porta de entrada se abriu novamente. Vivos, apesar de tudo, podem voltar para o barco com orgulho e a sensação de dever cumprido. Caso ainda não tenham destruído o colar, seu portador agora consegue o tirar e sente que devem o destruir.
Os aventureiros talvez nunca descubram, mas Invic foi um mago que via a peste como oportunidade para sacrificar multidões em nome do demônio que servia. Sem saber, os heróis amenizaram parte dos males da peste — originados da maldição que Invic criou sobre essa praga. Em meio aos cadáveres na última sala, com o túmulo, é possível encontrar um diário com diversas páginas arrancadas e, nas poucas que sobraram, é possível identificar os enlouquecidos registros do mago e sua missão profana.
Nome | Est | Def | EF | EH | Tipo de ataque | L | M | P | 100 | 75 | 50 | 25 | RF | RM | Moral |
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Múmia Guardiã | 8 | M1 | 34 | 144 | Punhos | 8 | 10 | 11 | 21 | 17 | 13 | 9 | 12 | 12 | 8 |
Múmia Monarca | 12 | M2 | 34 | 216 | Punhos | 13 | 15 | 16 | 21 | 17 | 13 | 9 | 16 | 16 | 12 |
Guarda | 1 | M1 | 23 | 0 | Gládio | 4 | 1 | -3 | 17 | 13 | 9 | 5 | 1 | 1 | 2 |