Miniaventura 10 - Estranhos Acontecimentos

Aventura de Tagmar para 3 a 6 aventureiros de estágio 1 a 3

Por Airton Flores Filho

Início - A missão

A aventura inicia com o grupo ao entardecer do dia finalizando a passagem por uma área de floresta, sabe-se que estão próximos pois conseguem sentir o aroma desconhecido, porém famoso entre os viajantes, uma doce fragrância frutada cítrica, sendo o um dos mistérios da região, pois tal cultivo não é desenvolvido. A cidade objetivo é próxima a um rio minimamente navegável, a missão é entregar quatro barris de Meelbernil a “Taberna do Tiliê” os quais carregados por duas mulas, as quais seriam o pagamento pelo serviço do grupo. Em breve haverá um festival local.

Neste momento a vegetação é recente de tamanho reduzido, mais espaçada devido à proximidade à cidade e pouco maior do que a altura dos viajantes; devido a posição do sol, o qual serviu como único guia na densa floresta, é possível observar a cerca de um Li de distância, pássaros alçando voo e o levantar de poeira em seu caminho.

Não há outra opção, pois é possível observar que um desfiladeiro se forma.

O primeiro encontro

Ao atravessar o desfiladeiro, o qual não possui vegetação, é possível observar a seguinte cena:

O grupo pode observar um desse seres recebendo o golpe de um gládio proferido por um Goblin (Senhor das Garras) que saltou de seu lobo, e o Plantor guerreiro restante aparentemente ferido com um dos braços decepado (20EF e 0EH), cercado por outros 5 goblins que o atacam portando lanças, enquanto outros dois goblins do outro lado da clareira apontam arcos.

O lobo percebe a presença dos aventureiros e logo se vira em direção e começa a correr em direção ao grupo, o goblin portador do gládio pula em cima do lobo, e parte em assalto. Os goblins arqueiros se posicionam e começam a atacar.

Após a batalha, caso o Plantor soldado ainda esteja vivo ele irá em direção ao Plantor Mensageiro para protege-lo do grupo. Neste instante o grupo precisará convencer o Plator de que não é um inimigo ou mata-lo, se for o caso.

Ouve-se o grunhido do Plantor mensageiro com a lança fincada, o mesmo ainda possui 1EF. Em suas mãos há uma bolsa. Ele irá apontar para o primeiro aventureiro que tentou ajuda-lo e dirá “PILGLOA TESGAPES” (língua Lanta). Então ele entregará essa bolsa. Neste momento o Plantor Guerreiro caso ainda esteja vivo iniciará um embate com o grupo. Após tal, caso o grupo consiga ajudar o Plantor Mensageiro, o mesmo entrará no grupo. Não há comunicação entendível além de Lanta 1, e ele apenas aponta para o mapa repetidamente. Caso contrário, na bolsa há um mapa, apontando uma clareira as margens de um rio.

O quê é possível descobrir caso algum aventureiro possua proficiência em Lanta, caso contrário saberão as frases em Lanta.

Chegada à cidade

Os viajantes chegam à cidade no início da noite, observa-se que está com decorações, e crianças correm com fantasias de seres da floresta, outros vestidos de guerreiros. Há fogueiras por todas as ruas e no pátio central é possível observar um boneco de palha com seus quase 4 metros.

Entrega da encomenda.

A taverna fica na praça central, então não será difícil sua visualização.

Ao aproximar-se da entrada um homem de idade, barba grisalha exclama:

- Chegaram bem na hora dos festejos!

- Sem vocês essa noite não seria memorável.

- A movimentação da taberna será memorável após os festejos, vocês irão adorar. Reservarei uma mesa para vocês, meus nobres amigos!

Este é Tiliê, o proprietário da taberna. Ele solicita que o ajudem a descarregar os barris.

Informações que ele pode disponibilizar:

O Festival

A noite do festival será de festejos, com música, desfile das crianças fantasiadas e pode-se observar o comércio ocorrendo nas ruas. Quando a lua estiver no ponto mais alto o boneco de palha será queimado e será possível ouvir um cântico dos presentes.

Madre Terra,

Fornece os alimentos,

A ti honramos,

Com ti vivemos,

Em ti acreditamos.”

Após a cantoria, a cidade ficará em silêncio, a maioria dos nativos retornarão a suas casas, sendo a movimentação apenas no interior das tabernas. É proibido permanecer nas ruas até o nascer do Sol, em homenagem a Agmarim.

A Taberna de Tiliê

O local é simples e aconchegante, muito bem decorado, nas paredes é possível observar cabeças de uma dezena de Orcos, armas e uma antiga armadura em destaque. Na parede há um livro fincado com um punhal.

Um grupo de pequeninos é o responsável pela diversão, música, malabarismo e truques com cartas. No palco é possível observar que um dos barris de Meelbernil é disponibilizado exclusivamente para os artistas.

O local está lotado, cerca de 50 pessoas estão e permanecerão até o nascer do dia.

O que pode ocorrer com os aventureiros.

Manhã seguinte

Ao despontar do sol os presentes se retiram da taberna. A população está arrumando a cidade.

Os aventureiros podem terminar os preparativos para a viagem e se dirigir ao cais, e serem transportados pela negociação da noite anterior ou negociar no momento. Será uma viagem de meio dia.

Localização do mapa.

O grupo chega à localidade após o anoitecer. De longe é possível observar que há tochas ao redor da clareira. Ao aproximar-se é possível observar um corpo segurando um livro e os dois presentes (Guerreiros) molham seus livros com aquele sangue, surgindo uma névoa ao redor que logo é dissipada e, em seguida esses livros são abertos; É possível ouvir lamúrias. Após a abertura uma estranha energia sai do livro em posse do morto e divide-se, em direção ao livro de ambos. É possível observar que um dos presentes sorri maliciosamente, enquanto o olhar do outro é de cobiça. Ao observar a cena o Plantor Mensageiro fala PILGLOA TESGAPES, range os dentes, pula do barco e corre em direção à clareira. Neste momento aquele de olhar malicioso desfere um raio elétrico, o qual derruba o oponente. Este olha para o outro e diz:

- Irmão! Esse não era o combinado, tratamos de irmos juntos até o final.

O outro diz:

- Sim! Você estará comigo, em meu grimório.

Eles estão sacam suas espadas inicia a luta.

O Plantor Mensageiro pula em um deles, e será atacado por ambos. O grupo levará 2 turnos para alcançar a luta.

Conclusão

NomeEstDefEFEHTipo de AtaqueLMP100755025RFRMMoral
Mula2L0250Coice4-1-3141185322
Mordida2106543
Plantor Mensageiro1L2158Mordida4321713107221
Plantor Soldado3M32527Punhos3562117139566
Goblin Comum1L270Lança leve62112963111
Arco simples31-4
Goblin Senhor das Garras2M2814Gládio651131074222
Lança leve732
Lobo adulto2M21518Mordida7659753422
Guerreiros2L5(L2)4028Espada7411814106223