Grandes desafios, grandes recompensas. É importante que toda aventura possua, além dos perigos mortais, criaturas estranhas e com bates perigosos, urna gratificação à sua altura esperando os bravos heróis, personagens dos jogadores.
Existem diversos modos de recompensá-los. A simples satisfação de completar a aventura (ou mesmo simplesmente sobreviver a ela) já é bem vinda. A experiência ganha com suas ações também é bastante gratificante e avançar um Estágio é um dos objetivos de todo jogador.
Aqui, porém, falaremos sobre algo diferente, aquilo que a todos atrai para situações perigosas. Algo que é tão importante nas lendas quanto os monstros e criaturas ameaçadoras: os tesouros! Sejam eles monetários ou arcanos.
A divisão acima procura diferenciar os itens valiosos pela riqueza material (como Moedas, jóias, pedras preciosas, etc.) dos objetos mágicos, material raro e valioso pelo poder que as traz ao seu possuidor.
Em ambos os casos, cabe ao Mestre de Jogo fazer com que a recompensa não seja nem excessiva nem muito escassa, mas sim na medida certa. Os itens a seguir procuram orientá-lo nesta direção.
A riqueza é sempre bem vinda e os aventureiros sempre a procuram com muito empenho. Para os heróis, grande parte de suas fortunas é gasta em preparativos para seus futuros épicos.
Os Guerreiros procuram ter os melhores equipamentos, as melhores armas, as armaduras mais fortes, os cavalos mais garbosos. Enfim, para estar em sua melhor forma é necessária uma pequena fortuna.
Os místicos gastam vultosas somas em muitas de suas magias, rituais milionários, porém recompensadores.
Os Ladrões, então... A fortuna é o objetivo de suas vidas!
Você, corno Mestre de Jogo, tem a difícil tarefa de determinar a quantidade de moedas que irão aparecer em sua aventura. Para tal, você deve observar algumas coisas, como, a dificuldade da missão, os inimigos enfrentados e o tipo de lugar que percorreram se antes era uma cidade rica, um depósito de tesouros ou se o inimigo tinha hábitos de guardar coisas.
Para facilitar essa avaliação, o Mestre pode usar a fórmula de duas M.O. vezes a soma dos Estágios dos personagens que participarão da missão. Esta fórmula serve para o Mestre ter uma média do tesouro que deve colocar em suas aventuras. O valor obtido é para o grupo todo.
Muito embora o dinheiro possa comprar as coisas boas deste mundo, os objetos mágicos estão além do seu alcance; eles são de outro mundo - o mundo das lendas.
Estes itens milagrosos são o maior dos tesouros, podendo facilmente desequilibrar uma aventura ou campanha, ou mesmo tornar um personagem muito mais poderoso que os demais.
Os objetos mágicos são de forma incontestável, itens de cobiça pelos jogadores. Mas eles não devem ser utilizados como premiação de uma campanha ou mesmo um motivador para que os personagens realizem uma missão. Devido a dois motivos básicos. Primeiramente por serem itens raros e não são encontrados a todo momento NÃO podendo ser comprados em nenhuma loja ou mercado. O segundo motivo é que objetos mágicos em excesso acabam desequilibrando uma campanha.
Não estamos dizendo com isso que esses objetos devam ser excluídos das campanhas, mas sim que o Mestre deve saber quando colocá-los e quando não colocá-los, para que o equilíbrio da campanha permaneça.
Objetos mágicos não são feitos a toda hora. Sua criação é demorada e muito cara. Por isso, seus criadores quando o fazem, é porque eles têm um motivo e uma necessidade para criar tais objetos. Ninguém sai fazendo objetos mágicos para vender, pois ou eles sairiam muito caros e ninguém compraria, ou então não compensaria o gasto de materiais e tempo para sua criação.
Por isso quando são feitos, eles têm uma história, uma razão de terem sido criados e detalhes que serão discutidos a frente para que o Mestre saiba como criar seus próprios objetos mágicos, ou que saiba qual e quando escolher os objetos para colocar em suas campanhas.
Cabe ao Mestre de Jogo controlar os objetos que apareçam em suas aventuras de modo que objetos muito poderosos, não apareçam para personagens muito fracos, para que não haja um desequilíbrio em sua campanha. Outro aspecto importante é que os objetos devem apareçam em lugares condizentes. Se o objeto estiver com um PDM (personagem do mestre) com certeza ele o usará contra o grupo num eventual combate. Caso ele esteja num covil de alguma criatura, arranje uma história apropriada de como o objeto foi parar lá. Coerência é um aspecto muito importante na colocação dos objetos mágicos.
Todo objeto mágico, tem um propósito pelo qual foi construído e uma origem. Essa descrição deve ser bem clara de forma que identifique o objetivo pelo qual o objeto foi criado, como é este objeto e os poderes que este objeto possui.
Um objeto mágico é de origem divina, quando este foi feito por um deus, ou com a ajuda deste. Normalmente esses objetos estarão de posse de sacerdotes muito importantes, ou perdidos em algum lugar. Esses objetos terão poderes relacionados com o próprio deus.
Os objetos mágicos podem se enquadrar em três categorias, muito difícil, raro, e único. Essas categorias determinarão o quão difícil é encontrar um item deste tipo.
Nesta categoria se enquadram os pergaminhos mágicos e poções. São objetos que só podem ser usados uma única vez e depois ou são consumidos ou destruídos.
Podendo vir de qualquer origem, mas são comumente vindos de origem arcana. Eles são criados para realizar efeitos rápidos como lançar uma bola de fogo, ou abrir uma fechadura. Seus criadores costumam fazer para ajudar em missões perigosas.
Dificilmente se verá algum objeto igual o com poder semelhante a este. Existem várias histórias de objetos como estes perdidos, ou enterrados, mas pouco se sabe o que é lenda e o que é verdade. Muitas histórias sobre o uso desses objetos ainda no segundo ciclo.
Os criadores de objetos mágicos utilizam os mais diversos tipos de objetos para colocarem seus encantos. Alguns objetos são mais fáceis de colocar um encantamento que outros, fazendo com que tenham menos limitações e, portanto se consiga colocar poderes maiores neles.
Para facilitar a criação dos objetos mágicos, eles são criados com pedras preciosas incrustadas neles, uma vez que elas têm uma facilidade por guardar os encantamentos. Estranhamente essas mesmas pedras preciosas sozinhas não conseguem reter o encantamento, elas precisam estar ligadas a um objeto qualquer. Eles são dependentes um do outro para funcionarem, se separados, perdem o poder.
Alguns objetos mágicos são feitos especialmente de forma que essas jóias fiquem em seu interior de forma que visualmente não consigam identificar que é um objeto mágico.
Exemplo: Uma espada com dano +2 e ataque +3, o dano da arma será 22, 17, 12 e 7 respectivamente para 100%, 75%, 50% e 25%. Acrescido ainda do ajuste da Força do personagem. Já sua coluna de ataque passará a ser L = 6 (3+3), M = 3 (0+3) e P = 0 (-3 + 3). Sem esquecer o bônus de Agilidade que ainda será somado.
Importante lembrar que mesmo que as armas não são materiais adequados para encantamentos, estes objetos mágicos podem ter encantamentos extras que lhe conferem outros tipos de magia, como por exemplo: Uma espada pode ter alem de bônus mágico ter a magia de raio elétrico 2.
Estes objetos mágicos têm uma bênção dupla: não somente têm magias e poderes especiais como também se unem ao seu possuidor fazendo com que sua absorção (que sempre é maior que o normal) seja contada mesmo contra um golpe crítico.
As armaduras e escudos mágicos têm uma característica especial que é de se regenerarem ao longo do tempo, recuperando um ponto de sua absorção por hora.
Exemplo: Uma armadura de couro rígido com as mágicas defesa +2 e absorção +1, teria uma defesa M+2 (0+2) e uma absorção de 7 (6 +1). Note que além dessas mágicas, a armadura poderia ter também outra mágica como Piroproteção 1.
Todos esses objetos precisam de jóias preciosas incrustadas neles para que consigam reter o poder mágico.
Exemplo: Uma luva que da um aumento de +2 no total da Habilidade de Trabalhos Manuais.
Esse tipo de objeto mágico tem uma característica diferente dos demais objetos. Ele carrega dentro dele, certa quantidade de Karma que pode ser utilizado pelo Mago para realizar as mágicas que estão guardadas nele. O operador não pode utilizar o seu próprio karma para usar as mágicas do cetro ou cajado. Se ela acabar, deve esperar ela ser recuperada. Veja mais a frente como o Karma do Objeto é recuperado.
Esses objetos quando encantados, funcionam como se o Mago soubesse aquela magia no nível que está no objeto. Exemplo: Um cetro com covardia 5 e 10 pontos de Karma, pode realizar 2 vezes a mágica covardia 5, ou 2 vezes o nível 3 e mais 2 vezes o nível 2.
A lista de objetos mágicos não se restringe aos listados anteriormente. Eles podem ser de qualquer forma tipo ou tamanho. Tudo vai depender do que o Mestre quer encantar.
Exemplos mais comuns desses objetos especiais seriam portas, baús e chaves que são encantados para dificultar o acesso de estranhos.
O número que acompanha o Fócus (+1, +2, +3,...) indica o número de pontos de Karma que o item possui. Estes pontos estão disponíveis ao possuidor do objeto para usá-los como se fossem seus próprios. O Karma do item, gasto pelo evocador, volta na razão de 1 ponto por hora (sendo usado ou não o objeto durante este tempo).
No entanto, para que o objeto venha a funcionar como um Fócus deve haver um ritual de ligação entre o objeto e o seu dono. A ligação entre o místico e o Fócus mágico demora um dia, no qual um ritual de purificação interior forma o laço. Caso o místico já tenha um Fócus este perde sua ligação com o personagem.
OBS: Alguns cetros e cajados, além de terem poderes mágicos, poderem ser também um Fócus mágico.
Por seu uso ser limitado a uma utilização apenas, os criadores desses objetos costumam fazê-los em maior quantidade, uma vez que sua criação é muito mais rápida, levando de 3 a 10 dias a criação desses itens mais comuns.
Pergaminhos Mágicos: Os pergaminhos mágicos são pergaminhos onde o criador escreve um encantamento, utilizando a magia de forma que ao ser lido, será executado aquele poder descrito no pergaminho e o pergaminho se destruirá, virando pó.
Os pergaminhos para funcionarem, devem ser lidos em voz alta, corretamente do início ao fim e na língua que foi escrita. Caso um desses requisitos não seja atendido, simplesmente o pergaminho não funcionará. Note que mesmo que o pergaminho seja ativado de forma correta, não quer dizer que a mágica funcionará perfeitamente.
Ao ler um pergaminho, o evocador ainda precisa ser bem sucedido num teste de Resistência à Magia contra a nível do Efeito evocado. Caso falhe no teste, a magia não entrará em efeito.
Poção: A poção é a forma mais encontrada e deve ser bebida para que tenha efeito. Caso a poção tenha algum efeito negativo aquele que foi o alvo da magia pode fazer um teste de Resistência à Magia.
Os elixires podem ser encontrados de quatro formas: líquido, pó, ungüento ou pastilhas. A forma do elixir não afeta seu poder, mas apenas a utilização.
Pó ou Líquido: O elixir tem duas formas de utilização. Ele deve ser engolido ou se especificado, deve ser jogado sobre o algo ou alguém.
Ungüento: O ungüento é uma pasta que deve ser esfregada em algo ou alguém. Mas é importante lembrar que não adianta esfregar ele sobre qualquer parte. (Exemplo: Um ungüento que da a capacidade de falar em élfico, deve ser esfregado na boca. Se for esfregado sobre a barriga, não terá efeito algum). O que determina o local onde ele deve ser usado é o tipo de efeito que produzirá. Aí cabe o bom senso do Mestre para decidir onde ele deve ser esfregado.
Pastilha: As pastilhas para funcionarem, devem ser queimadas, então elas liberarão uma fumaça que ocupará uma área. O Efeito do elixir funcionará em quem estiver sobre o centro da área a critério do Mestre. Ele pode ou não afetar mais de um alvo. A fumaça fica no ar por tempo. A área do efeito é determinada na descrição da própria pastilha.
Devido à dificuldade de se fazer um objeto mágico, muitos desses acabam sendo criados com certas limitações que serão mostradas a seguir. Essas limitações ajudam a equilibrar a campanha, uma vez que não serão todos que poderão utilizar ele, ou a toda hora. Essas condições também permitem que sejam criados objetos com poderes maiores sem desequilibrar a campanha.
Exemplo: só pode ser utilizado por Guerreiros, ou apenas por pessoas boas ou apenas quem saiba cavalgar.
Exemplos: só pode ser utilizado duas vezes por dia, ou uma vez a cada semana ou após cinco utilizações o objeto se quebra.
Exemplo: um objeto que tenha 10 pontos de Karma e a mágica Raio Elétrico 6, pode exigir um gasto de 6 ponto de Karma para fazer uma vez a magia com efeito 6, sobrando 4 pontos que podem ser usados para chamar o efeito 4 ou então 2 vezes o efeito 2 ou 4 vezes o efeito 1 ou mesmo 2 pontos de Karma.
Na hora de criar um item com esta limitação, o Mestre deve colocar pontos de Karma equivalentes a limitação de quantidade.
Exemplo: Um objeto comum com a mágica análise 4 seria limitado a duas vezes por dia. Já um cetro com essa mesma magia e que tivesse uma limitação equivalente, deveria ter 8 pontos de Karma, de forma que ele gastasse todo o Karma ao utilizar duas vezes o poder máximo da magia nele contido.
Todo o Karma do objeto mágico gasto, será recuperado da mesma forma que no Fócus Mágico.
Exemplo: só funciona de dia, ou só à noite, ou se usado por fiéis de Cambu, dá bônus em comércio e para outros dá redutores.
Exemplo: Um punhal para ser usado somente por Ladinos que quando empunhada fica brilhando. Ou um colar que aumenta a Força do Guerreiro, mas enquanto usado, libera um cheiro de ovo podre.
Os objetos mágicos não precisam e não devem ter apenas uma das limitações descritas acima. Aconselha-se ao Mestre que coloque quantas forem precisas, para evitar que o objeto se torne demasiado poderoso.
Exemplo: um cetro que dispara bolas de fogo 3 pode estar limitado a disparar apenas duas vezes por dia e ainda gastar 3 pontos de karma toda vez que for utilizado.
Os poderes dos objetos mágicos podem ter o mesmo efeito de uma mágica ou um efeito específico como Aumentar Colunas de Resolução de uma Habilidade, ou aumentar o sucesso de um teste ou mesmo um efeito que não requeira teste (exemplo mudar a cor do cabelo de quem usa o objeto).
Para saber qual é essa frase de ativação, o Mago deve conhecer o objeto, ou usar a mágica Análise para descobrir. Existem uns poucos objetos mágicos, que a palavra de ativação pode estar escrita no próprio objeto, mas não é muito comum, devido ao fato de seus donos não quererem que qualquer um venha a usar o item que criaram.
Existe ainda a possibilidade de um objeto ser ativado por gestos feitos pelo seu usuário. Exemplo: uma bota que aumenta a velocidade, só funcionaria após dar três pulos com ela.
O criador do objeto que determinará a forma e o que precisa para ser ativado o objeto mágico, no momento de sua criação.
Importante lembrar que mesmo que o personagem saiba como ativá-lo, ele pode não funcionar se não puder usar por uma limitação do objeto. Exemplo: Um Guerreiro pega uma espada que aumenta o dano contra mortos-vivos e sabe que para ativá-la, precisa gritar o nome do deus Cruine, mas não funcionará com ele, pois ela foi feita para ser utilizada apenas por sacerdotes de Cruine.
Nas descrições estão indicadas estas magias e o(s) efeito(s) e número de vezes por dia (Exemplo: Piroproteção 5, uma vez por dia; Invisibilidade 7, 3 vezes por dia, etc.).
O nome indica qual ou quais magias estão presentes no item. O número diz que efeito exato pode ser usado. Se um item indica Medo 5, não é possível se usar Medo 1, Medo 6, Medo 10 ou qualquer outro efeito, apenas o indicado. Isto só não se aplica a Cetros e Cajados que não possuem esta limitação, podendo então ser evocados qualquer efeito igual ou menor que o indicado.
O número de vezes por dia é auto-explicativo. Caso este não esteja indicado (como no caso dos cetros, cajados e poções) o próprio texto se encarrega de explicar seus limites: os cetros e cajados têm um número fixo Karma para ser usado.
O nível do evocador no feitiço é igual ao efeito indicado. "Sono 5, uma vez por dia" é como uma magia feita por alguém com nível 5 no encanto e que gastou 5 pontos de Karma.
Todos os efeitos agem conforme descrito na magia, incluindo alcance e duração (a não ser que a descrição do item indique especificamente uma mudança). O tempo de evocação é o mesmo da magia, embora a evocação não possa ser interrompida (ou seja, no final da rodada a magia sempre acontece).
É considerado uma ação "chamar" o poder de itens, não se podendo agir novamente. Exemplo: um Guerreiro tem uma espada com o encanto Curas Físicas 4, duas vezes por dia. Caso queira usar a magia Curas Físicas 4 da espada, ele deve "chamar" o poder e, por isto, não pode atacar nesta mesma rodada.
Exemplo: Uma capa que da invisibilidade enquanto estiver vestida, não precisará de nenhuma palavra ou gesto para ativá-lo, bastando apenas vesti-la.
Alguns poderes não precisarão de testes. Estes objetos constarão na sua descrição ou então na própria descrição da Magia, tais como as magias Benção, Curas Espirituais, Abrigo...