Magia - Privação Sensorial

Evocação: 2 rodadas

Alcance: 15 metros

Duração: Variável

Resistência à Magia: Sim

Requisito: Medo 10 e Escuridão 10 para Ilusionistas e Modificar Espírito 10 e Azar 10 para Sacerdotes de Plandis.

Estágio Recomendado: 13

Esta magia priva a sua vítima de todos os cinco sentidos, fazendo com que ela perca completamente o contato com o mundo que a cerca. Esta magia permite 1 teste resistência inicial e um adicional toda vez que for tocado pelo conjurador (por exemplo, em um

O corpo da vítima ainda responde aos seus comandos, mas como ela não tem nenhum sentido, ela não tem condições de saber qual o resultado de suas ações ou sequer se estas foram bem sucedidas ou não. Também não saberá se está sob ataque, pois não sentirá do

Deste modo, se um personagem jogador for vítima deste feitiço o Mestre do Jogo deve anotar a parte o valor da Energia Heróica e Física para ir descontando se for o caso, sem que o jogador saiba a dimensão dos danos.

Mesmo que a vítima esteja presa, ela não saberá se está ou não, pois não possui a visão ou o tato. Note que no caso em que a vítima esteja presa ela pode tentar realizar uma ação ou magia, mas não obterá sucesso algum.

Obviamente, os ataques nesta situação são impossíveis de serem realizados, mas algumas magias podem ser bastante úteis, como Transporte Dimensional ou Quebra de Encantos.

Quanto mais experiente o ser, maior a probabilidade de ter sucesso na ação. Assim, para que a vítima possa realizar qualquer atitude é necessário tomar seu estágio na tabela de resolução de ações e realizar um teste muito difícil, para cada ação. Porém, n

Se o personagem que estiver sob o encanto tentar usar a magia e não obtiver sucesso em usá-la seu Karma não é gasto, e o personagem pode ficar ciente disto. Este é o único sentido que não é afetado: a consciência de seu próprio karma.

O normal é que em os efeitos 20 e 23 desta Magia Ancestral matem o alvo por inanição. Se o personagem não obtiver os devidos cuidados até uma semana sob efeito da magia, ele morre. Caso se tenha uma forma apropriada alimentar e hidratar a vítima, ela sobr

Após uma semana sob o efeito deste encanto, o personagem deve realizar um teste de Resistência à Magia a cada dois dias. Caso não tenha sucesso perde 1 ponto de intelecto.

Ao atingir intelecto -3, o personagem se torna irracional e é impossível que realize aventuras, ganhe experiência ou utilize de seus pontos para aumentar o atributo. Para voltar a ser racional é necessário que o intelecto seja restaurado magicamente até n