Magia - Licantropia Lupina

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Evocação: 1 rodada

Com esta poderosa magia, o evocador terá a capacidade de transformar-se em lobisomem, de maneira semelhante a de um licantropo, adquirindo as capacidades e as fraquezas deste ser. O evocador recebe +1 nível em seus testes de Seguir Trilhas e Usar os Sentidos (Audição e Olfato), por conta de seus sentidos apurados. Também adquire fraqueza contra prata. Esse metal causa ferimentos terríveis nos licantropos (soma-se 10 a todo dano recebido por arma(s) de prata), e sua regeneração sobrenatural não funciona para estes ferimentos (vide o nível 9).

Quanto maior for o nível usado, mais agressivo e poderoso o evocador se torna; contudo, o místico corre o risco de perder a racionalidade atacando a todos, exceto animais que estejam com algum elo energético com o místico. Na prática, o evocador terá de rolar um teste de RM com Forca de Ataque igual ao total na magia; caso seja bem sucedido, não terá sua mente afetada, podendo inclusive atacar com suas armas; todavia, se este não passar no teste, ele atacará quem estiver a sua frente ou ao seu lado com garras e mordida. O mestre deve sortear quem ele atacará. A cada 5 rodadas um novo teste por der feito para tentar recobrar a sua racionalidade.

Este dano deverá ser somado à Força do evocador e também ao bônus que os efeitos da magia dão. A coluna de ataque é obtida pelo total na magia, somado com o bônus concedido pelo nível usado, acrescido dos modificadores de defesa L/M/P. O dano e coluna de ataque para cada respectivo ataque são: 100% de Garras é 12, e as colunas são L3/M0/P-3. Já 100% de mordida é 16; e as colunas de ataque são L1/M0/P-1.

É importante ressaltar que, uma vez realizada a magia, os efeitos sobre o corpo e mente do evocador somente retornarão à condição normal após término da magia.