Magia - Inverno
Evocação: 2 rodadas
Alcance: Toque
Duração: 7 rodadas
Resistência à Magia: Não
A princípio este milagre permite tornar um ambiente qualquer em frio, úmido e com muito vento. A temperatura do ambiente ao redor do sacerdote diminui bruscamente. E para esta magia manter o efeito o sacerdote não pode se locomover, apesar de poder lutar
Se o efeito der alguma penalidade, todos aqueles que estiverem dentro de sua área de alcance (menos o sacerdote) deverão realizar um teste de resistência física. Os que obtiverem sucesso receberão a metade da penalidade descrita. Caso contrário, receberão
Note que criaturas místicas compostas por calor ou cujo habitat seja muito quente, receberão o dobro das penalidades. Já as criaturas compostas por frio ou cujo habitat seja muito frio terão o valor das penalidades em forma de bônus.
- Inverno 1: Torna amena uma área de 2 metros de raio. Sem penalidades.
- Inverno 3: Torna fria uma área de 10 metros de raio, causando ajustes negativos de 2 colunas na tabela de resolução de todos os rolamentos dentro da área. Todas as magias de gelo ou frio causam mais 3 pontos de dano.
- Inverno 5: Torna fria e úmida uma área de 20 metros de raio, magias de fogo perdem 50% do dano. Magias de água e gelo recebem bônus de 25% na rolagem.
- Inverno 7: Torna úmida e cheia de ventos uma área de 30 metros de raio, ataques a distancia recebem penalidade adicional de 3 colunas e todos dentro da área perdem 1 EH por rodada por exaustão.
- Inverno 9: Torna gélida e com ventos furiosos uma área de 30 metros de raio, causando ajustes negativos de 6 colunas na tabela de resolução de todos os rolamentos para aqueles que estiverem dentro da área de alcance do milagre. Magias de fogo re