Magia - Atormentar

Alcance: 30 Metros.

Duração: 12 Rodada.

Evocação: 1 Rodada.

Tipo: Agravamento/Melhoramento.

Este feitiço entra na mente de seu inimigo e traz a tona seus tormentos inconscientes, inexplicáveis e profundos. O feitiço impede que a vítima encare o feiticeiro, haja primeiro que ele se esta for sua decisão, e ainda lhe prejudica de várias formas e em situações diversas enquanto estiver na presença do feiticeiro.

A vítima deste encanto tem direito a um teste RM, caso falhe, qualquer tarefa que exija uma rolagem sofrerá as penalidades descritas no nível usado. O místico também receberá bônus igual a metade dos malefícios gerados por esta magia em colunas de ataque contra a vítima.

Atormentar 1: Presença perturbadora. A vítima recebe -2 colunas em qualquer teste. O místico recebe +1 coluna em qualquer teste realizado contra a vítima.

Atormentar 3: Atrapalhar. Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -4 e o bônus de +2.

Atormentar 5: Presença assustadora Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -6 e o bônus de +3.

Atormentar 7: Instaurar medo.Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -8 e o bônus de +4.

Atormentar 9: Atormentado. Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -10 e o bônus de +5.