Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: Variável
Esta magia aumenta a habilidade com arco e flecha do evocador, concedendo alguns efeitos especiais. Esta magia pode ser evocada juntamente com o disparo do arco, sendo que ela não conta como uma ação na rodada. Os efeitos de cada nível não são cumulativos entre si, mas o jogador pode escolher qualquer efeito do nível lançado para baixo. Esta escolha deve ser feita em cada rodada que a magia durar, logo após se lançar os dados do ataque, se valendo da melhor alternativa que o evocador julgar.
Exemplo: Um rastreador evoca Arqueirismo 7, como o combate já tinha iniciado, não pode fazer um disparo antes da iniciativa do Efeito 3. Então, ele faz um rolamento de dado e ele tira amarelo, ele pode escolher os efeitos de 1 a 7, mas como tirou amarelo, decide escolher o efeito 7 que permite ele fazer um segundo ataque com 25% de redutor. Na segunda rodada ele faz um novo tiro e desta vez ele tira azul (100%), então ele decide usar o efeito 3 e desarma o oponente. Na terceira rodada, ele decide atacar outro oponente e tira um crítico. Como ele lançou o efeito 7, então decide usar o efeito 7, o critico é resolvido normalmente e então ele faz o segundo ataque com 25% de redução do dano.
Uma limitação desta magia, é que o Rastreador tem de fazer pelo menos uma vez um pequeno ritual de 30 minutos de purificação de seu arco e de suas flechas. Este ritual não gasta Karma e deve ser feito em ambiente natural. Somente após este ritual a magia pode ser evocada, pois é a sua ligação com a natureza que permite ele fazer estes efeitos extraordinários. O ritual não precisa ser refeito a cada evocação, mas caso o Rastreador saia do ambiente natural por mais de uma semana ligação é perdida e ele deve fazer de novo o ritual de purificação antes de poder usar novamente a magia.
Arqueirismo 1: O tiro nunca erra o alvo (branco vira amarelo). Quando usada em situação fora de combate e o evocador possa se concentrar por pelo menos uma rodada uma falha também conta como acerto (Verde e branco viram amarelo). A duração é 1 uso.
Arqueirismo 3: O evocador faz um disparo com muita rapidez que causa uma de surpresa parcial, desde que seja efetuado antes de um combate ser iniciado, permitindo o uso da Técnica de Combate Ataque Oportuno, mesmo quando não poderia. Este efeito é valido para apenas para um único disparo que deve ser realizado antes da rolagem da iniciativa. Além disto, outro efeito é caso algum disparo obtenha um dano na EF ou 100% na EH este desarma o oponente, deixando cair o que estiver segurando. O evocador pode escolher qual das mãos ele deseja afetar. A duração é de 3 rodadas.
Arqueirismo 5: Caso obtenha um dano na EF, o evocador encrava a flecha no corpo do oponente, que causará -2 de penalidade em ações (combate e habilidades) que exijam movimentação. O oponente passa a perder 1 ponto de EF por rodada. A duração é de 5 rodadas, mas a penalidade -2 e o efeito da perda de EF dura até a flecha ser retirada (que gasta pelo menos uma ação de combate).
Arqueirismo 7: O jogador faz 2 ataques (com o arco) na rodada. Os 2 ataques são normais, mas o dano do segundo terá um de redutor de 25% no dano. Para o segundo ataque, que possui o redutor de 25% no dano, caso erre o alvo (branco) este não vira falha (verde). A duração da magia é de 7 rodadas.
Arqueirismo 9: O jogador pode optar em causar o dobro do dano quando um crítico é obtido. Deve-se fazer o rolamento do crítico para saber o dano obtido, mas os efeitos especiais do crítico não devem ser contados. A duração é de 10 rodadas.