A um pedaço de terra para plantar e paz para colher. Tem direito a uma família e condições de criar seus filhos.
Mas isso, tudo isso, só está ao alcance dos que são livres. E quantos nesse mundo podem afirmar que são verdadeiramente livres? Eu digo que sou. E digo que meu povo também será. Por Crizagom, ele será!”
Aza, rei de Azanti, 990 D.C.
Fundado a mais de 500 anos, o ducado de Azanti é um protetorado do reino de Filanti, com o qual mantém uma política pacífica, apesar do seu crescente – e cada vez mais explícito – desejo por independência.
Azanti conta com um clima quente, solo fértil, um povo fiel e trabalhador, que respeita seu governante e teme o seu principal poder militar, a ordem de cavaleiros, conhecida como a “Mesa de Prata”.
O território de Azanti constitui-se de extensas planícies e planaltos, entrecortados por colinas, rios e lagos. Possui um clima subtropical com invernos extremamente frios e chuvosos e verões quentes e secos. As temperaturas variam de 10ºC durante o inverno, podendo chegar a 40ºC no verão.
Azanti possui boas relações com seus vizinhos Filanti, Conti e as Cidades, com os quais faz fronteira ao sul, oeste e norte respectivamente, tendo ainda a leste o reino de Portis, seu antigo desafeto, com quem vem travando a décadas inúmeras incursões guerreiras, que sempre terminam em tragédia para ambas as partes.
Com uma boa vegetação e solo fértil, Azanti tem sua economia baseada na agricultura e pecuária, chegando inclusive a exportar uma pequena parte de sua produção de grãos para a Cidade-Estado de Ender. Outra grande fonte de renda vem do artesanato, principalmente do trabalho em couro, sendo os curtumes da região muito bem recomendados.
Desde sua origem até os dias atuais, Azanti traz em seus registros uma história conturbada, que vai desde conflitos ideológicos a uma corrida armada contra magos, passando por intrigas, mentiras e alianças instáveis.
Em 988 D.C., o reino de Filanti vivia um momento difícil. Um grupo de orcos ocupava-se em fazer ataques aleatórios às vilas e aldeias próximas a Cordilheira de Keiss. Aza, primo do rei e comandante da “Mesa de Prata”, formou um grupo de cavaleiros para combater o pequeno exército de selvagens. Embora não fossem muitos, eram bem-organizados e liderados por um orco conhecido como Grator, que alguns diziam ser descendente do grande tirano orco Korumba, o ceifador de elfos.
Os ataques dos orcos eram isolados e não seguiam uma linha padrão, o que dificultava muito sua localização por parte dos soldados de Aza. Toda vez que os orcos realizavam um ataque, conseguiam fugir antes que o exército do reino chegasse.
Como se não bastasse à dificuldade com a localização, havia boatos de que Grator, o líder orco, possuía um poderoso item mágico que garantiria sua vitória em um possível confronto com os cavaleiros da “Mesa de Prata”. Quando a notícia do suposto item mágico se espalhou, a corte de Runa ofereceu auxílio, que foi imediatamente aceito, pois os magos de Runa entendiam muito mais de itens mágicos do que os guerreiros de Filanti.
O enviado de Runa, um homem conhecido como Mitre, apresentou-se a Aza e ambos partiram ao encalço dos odiados orcos. Quando finalmente encontraram o grupo inimigo, Mitre, com o uso de sua magia, derrubou o líder orco e apoderou-se do item mágico, fugindo em seguida.
Mesmo surpreso com a traição de Mitre, Aza continuou a luta e venceu a batalha, porém, muitos orcos conseguiram fugir, mas tarde se reagrupando e retomando os ataques.
Furioso, Aza relatou a traição ao seu primo, Celto I, rei de Filanti. Entretanto, o rei não tinha a menor intenção de iniciar um conflito com os governantes de Runa, ao contrário, pretendia aliar-se a eles e, depois de algum tempo, sob os insistentes protestos de Aza, casou-se com uma nobre de Runa selando assim, a tão esperada aliança com os magos da cidade antiga.
Aza sempre fora adepto de causas controvertidas como a pureza de espírito dos antigos moldas, a feitiçaria como uma força corruptora e a guerra como causa da paz. Ele era complemente contra a “magomilitalização” do exército de Filanti, ideia essa defendida pelos governantes runas, e não aceitava a união de seu reino com os magos traidores, por isso, acusou Celto I de haver se corrompido e retirou-lhe o apoio. Ao negar ao rei seu apoio Aza foi duramente criticado pela Igreja de Selimom, que exigiu seu afastamento do comando da “Mesa de Prata”. Entretanto, o carisma do primo do rei era tanto que a indignação tomou conta dos demais cavaleiros e muitos membros abandonaram seus postos jurando lealdade ao jovem comandante.
Durante esse conturbado período, Aza foi surpreendido por um mensageiro vindo do norte, que lhe trazia uma carta em nome de Magnus Supramati. Na carta, Magnus afirmava ser irmão de seu avô e que, embora há muito vivendo no extremo norte do reino, acompanhava a trajetória de Aza e dizia estar orgulhoso do homem justo e honrado em que se transformara seu sobrinho-neto. Dizia também saber dos problemas de Aza com a corte filantiana e lhe propunha uma aliança. Relatava ainda, que rumara para o norte em uma missão sagrada e, uma vez lá, pacificara e se estabelecera numa terra outrora abandonada e hostil. Sua proposta era de unir-se a Aza e formar um estado baseado em ideais que ambos prezavam como pureza, disciplina e grandeza de espírito.
Aza decidiu seguir seus instintos e encontrar seu parente distante. Rumou para o norte com um contingente de três mil homens – acrescido de mulheres e crianças – formado por ex-cavaleiros da Mesa de Prata. Marcharam durante meses até montarem um acampamento fixo em uma pequena colina que Aza batizou de Colina Zanta.
Com seu exército devidamente instalado, Aza encontrou-se com seu tio-avô. Magnus Supramati era um homem impressionante, embora bastante marcado pela idade ainda possuía um olhar forte e firme. Ele lhe contou que recebera uma missão sagrada: deveria edificar uma ordem de cavaleiros em nome de Crizagom que se tornaria no futuro o principal alarde de resistência contra um grande mal que estaria por vir.
Embora aquele relato de Magnus sobre enviados e deuses parecesse fantasioso, alguma coisa nas palavras daquele imponente cavaleiro à sua frente o comoveu. Sem saber ao certo o motivo, era como se conhecesse aquele homem desde que nascera e muito emocionado, Aza aceitou ingressar na Ordem dos Cavaleiros de Crizagom – como ficou conhecida – e incorporou a ela seu exército de cavaleiros remanescentes da extinta Mesa de Prata. Dos três mil homens de Aza, menos da metade era seguidor de Crizagom, o que não foi um problema, pois após conhecer seus mandamentos, todos terminaram convertendo-se.
Em poucos anos o que era um acampamento militar se transformou em uma cidade, que prosperou e cresceu ao redor da colina Zanta. Dez anos depois estava concluída a construção do Castelo de Zanta, dando início a mais um conflito entre Aza e Celto I pelo reconhecimento da nova cidade. Diversos combates foram travados até um acordo ser firmado entre os dois primos; a cidade de Zanta seria terminada e reconhecida oficialmente. Nascia então o reino de Azanti, sendo Zanta sua capital.
Diversos conflitos internos e externos marcaram o reinado de Aza e de seus descendentes. Contudo, devido à ajuda da “Ordem dos Cavaleiros de Crizagom”, todos os demais reis conseguiram manter Azanti como um reino justo e sólido durante 400 anos.
No ano de 1390 D.C., com a trégua estabelecida entre os 13 Príncipes do Inferno, Azanti é duramente atacada. A Seita ocupa praticamente todo o reino e inúmeros confrontos são travados entre os demonistas e as forças de resistência nas principais cidades do reino.
Em 1403 D.C., Zanta é palco da maior e mais terrível batalha de todas, quando um dos 13 Príncipes do Inferno tenta subjugar pessoalmente a cidade. Os paladinos da Ordem de Crizagom, liderados por Andreus, com o auxílio de Juliam, rei de Azanti, e Juliano, seu filho; mesmo estando em menor número, combateram ferozmente a horda de demonistas e seu Senhor, em várias batalhas que perduram durante dias. O que se segue então é a maior demonstração de coragem jamais vista, cantada ou anotada, por nenhum bardo de qualquer outro canto de Tagmar.
Os paladinos lutavam como se empurrados pelas mãos do próprio Crizagom, tamanha a determinação, competência e ferocidade com que combatiam. Naquela hora eram todos verdadeiramente irmãos, unidos na dor e no sangue do inimigo.
Foi com esse espírito de irmandade que os paladinos de Crizagom conseguiram derrotar o Demônio. Entretanto, o Príncipe do Inferno era extremamente poderoso e, sem alternativa, muitos paladinos acabaram por sacrificar a própria vida para derrotá-lo. Dentre os mil mártires – como ficaram conhecidos os cavaleiros mortos naquela batalha – estavam os três principais líderes do reino, o rei Juliam; o príncipe Juliano; e Andreus, o líder da Ordem dos Cavaleiros de Crizagom.
Em 1405 D.C. vem a unificação e com ajuda de Filanti, Azanti livra-se dos demonistas um ano depois. O país está sem governo e em ruínas, por isso, o rei Maeros III de Filanti coloca suas tropas em Zanta com o pretexto de auxiliar na reconstrução do reino. Pouco tempo depois, declara Azanti seu protetorado e empossa o Duque Jarlof como governante. Era criado o Ducado de Azanti.
A “Mesa de Prata” exerce hoje um papel bem diferente do que em seus primórdios, embora use a bandeira do Ducado, é um órgão complemente independente, desempenha serviços particulares, faz aliança com nobres de outras cidades e reinos, e oprime a população, cobrando inclusive, “impostos” extraoficiais.
O Duque Lenor, avalia a possibilidade de um casamento com alguma nobre de Filanti, procurando assim, aumentar sua influência junto a corte filantiana. Essa ideia tem assumido um caráter politicamente cada vez mais indispensável, devido as bruscas e repentinas mudanças nas atitudes do rei Mar II.
O azantiano é um povo trabalhador, que está acostumado às intempéries da vida, são bons comerciantes e dificilmente realizam um mau negócio. Procuram respeitar as decisões da corte e sempre obedecer às leis, temendo problemas com a “Mesa de Prata”.
Uma outra característica do azantiano é a naturalidade com que se tornam bons soldados. Os homens que entram para o exército são treinados com rigor e disciplina e mesmo os que não são incorporados às forças oficiais, recebem treinamento militar para o caso de uma emergência.
Como em boa parte de Tagmar, a magia em Azanti é tratada com cuidado. Colégios de magos são proibidos, e uma vez descobertos, são destruídos. Qualquer um, que porventura, se mostre usuário de magia, é imediatamente preso e levado à presença de Lorde Malter Lander, sábio e estudioso da corte, responsável por cuidar dos invasores místicos.
A fé também possui uma importância muito grande para a população, que louva principalmente Crizagom, deus que preza a honra, a estratégia e a bravura no combate, e Sevides, deus da agricultura.
Em Azanti, existem três importantes festas ao longo do ano. No início, é realizada a “festa do bom fruto”, onde as pessoas cantam, dançam e rezam por um bom plantio e uma boa colheita. No meio do ano, é a vez da “festa dos guerreiros”, quando o povo homenageia os grandes guerreiros de Azanti, com histórias, torneiros pacíficos de lutas e muita bebida. Com a chegada do fim do ano, é hora de relembrar dos que já se foram com a “festa dos espíritos”. Durante o último dia do ano, as pessoas dançam, cantam e brincam, e a noite deixam comida e bebida para os espíritos que os vem visitar. Verdade ou não, o fato é que pela manhã, a comida sempre desaparece.
Apesar das incertezas e dificuldades, o povo de Azanti é um povo guerreiro, fiel e alegre, que trabalha, se diverte, reza e aguarda o dia em que será um reino livre outra vez.
A parte sul da cidade é a mais pobre, com ruas sujas e bandidos espreitando em cada beco ou viela. Aqui, à noite, ninguém está seguro, pois é a hora em que os cidadãos vão dormir e os ladrões e assassinos começam a “trabalhar”.
Próximo ao portão norte, pode-se encontrar o “Curtume do Velho”. Seu proprietário, um senhor de cerca de 50, anos conhecido como “o velho”, faz os melhores produtos de couro de toda a Azanti. O cheiro do lugar é horrível, mas o serviço é excelente e o preço costuma ser justo.
Na parte leste da cidade, fica o “Lago da Sereia”, um grande lago formado por uma queda d’água proveniente da cordilheira de Keiss. O lago recebeu esse nome graças a uma lenda que fala de uma mulher chamada Miriam. Casada com um bravo guerreiro da cidade, ela fugiu com o amante para as montanhas. Revoltado com a situação, o marido conseguiu alcançá-los. O homem que estava com ele escapou com vida, mas Miriam acabou assassinada nas águas do lago. Desde então, o local ficou conhecido como o “Lago da Sereia”, porque ela confunde os homens com seu amor e os mata sem piedade em seus braços d’água. Alguns estudiosos afirmam que isso não passa de lenda, mas o fato é que 11 pessoas morreram ali nos últimos dez anos. O curioso é que todos eram homens.
Grabo é governada pelo Visconde Sívas, um homem de meia idade e um passado sangrento. Serviu fielmente ao duque Euridi que quando se tornou duque, presenteou-lhe com o título de Visconde. Sívas é um ferrenho opositor ao duque Lenor e acredita até hoje que ele foi responsável pela morte de Euridi.
Algumas pessoas acreditam que a “estátua do guerreiro sem nome”, seja na verdade um antigo sacerdote de Crizagom, que teria se deixado corromper e, por isso, foi amaldiçoado por seu deus que o transformou em pedra.
Há boatos de que Lorde Lander seja na verdade um mago e que todo feiticeiro capturado e levado à sua presença, é avaliado e, mostrando-se promissor, convidado a ingressar em seu colégio de magias.
Há rumores de que o “Lago da Sereia” seja habitado por uma ninfa, que atrai os homens com seus encantos e mata os que resistem ou tentam fugir.
Ouve-se dizer, que o Barão de Mirval, seria um membro da Seita e que se aproximara do duque Lenor por ordem de Ludur, conselheiro real de Filanti. Essa suspeita é completamente repudiada pelos habitantes da cidade de Mirval, que por admirarem seu governante, tomam para si esse assunto como uma ofensa pessoal.
Guerreiro mediano, Lenor defende que “…se deve recorrer as armas somente em última instância, as guerras deixam cicatrizes difíceis de curar…”, de fato este traço pacífico do líder político de Azanti deve agradar e muito os devotos do deus da paz. Para aqueles que o conhecem, Lenor é um homem calmo, ponderado, que escolhe com cuidado suas palavras, e procura colocá-las sempre visando um objetivo claro e específico. Devido a sua natureza um tanto complacente demais, este mantém pouco contato com a Ordem Sagrada dos Cavaleiros de Crizagom, mas Lenor não negligencia que em caso de um conflito armado, estes serão de vital importância na defesa do ducado, posto que estes Paladinos, como são conhecidos, são exímios guerreiros de lendária bravura e honradez.
De caráter duvidoso e sem muitos escrúpulos, Corelom permite que seus homens da Mesa de Prata ajam como verdadeiros tiranos dentro de Azanti, estes que supostamente deveriam manter a lei e a ordem, se consideram em qualquer instância acima delas. Devido a essa visível falta de valores, Corelom é tido como um dos inimigos número um da Ordem dos Cavaleiros de Crizagom, que em seus planos de fazer uma “reforma” em Azanti, a fim de reerguê-la do lamaçal em que esta vem caindo, já traça planos para destruir o tirano e seu mau exemplo. Consequentemente, Corelom teme os membros da Ordem de Crizagom e mantém homens diuturnamente à espreita de possíveis membros que estejam infiltrados entre o povo de Azanti.