Grandes desafios, grandes recompensas. É importante que toda aventura possua, além dos perigos mortais, criaturas estranhas e combates perigosos, urna gratificação à sua altura esperando os bravos heróis, personagens dos jogadores.
Existem diversos modos de recompensá-los. A simples satisfação de completar a aventura (ou simplesmente sobreviver a ela) já é bem-vinda. A experiência recebida com suas ações também é bastante gratificante e avançar um Estágio é um dos objetivos de todo jogador.
Neste capítulo, falaremos sobre algo diferente, aquilo que nos atrai para situações perigosas. Algo que é tão importante nas lendas quanto os monstros e criaturas ameaçadoras: os tesouros! Sejam estes tesouros monetários ou mágicos.
A divisão acima procura diferenciar os itens valiosos pela riqueza material (como moedas, jóias, pedras preciosas, etc.) dos objetos mágicos, material raro e valioso pelo poder que dá ao seu possuidor.
Em ambos os casos, cabe ao Mestre de Jogo fazer com que a recompensa não seja excessiva ou muito escassa, mas sim na medida certa. A concessão destas recompensas deve ser subordinada a diversos fatores, como: sucesso na missão determinada pelo enredo, vitórias em combates, as ações individuais dos personagens, etc.
O Mestre deve conceder aos jogadores recompensas de maneira a não deixar o grupo demasiadamente rico ou poderoso. Normalmente, uma recompensa será oferecida aos personagens pelo cumprimento de uma missão. Os jogadores poderão, no decorrer da aventura, encontrar tesouros adicionais; evite apenas que estes ultrapassem de maneira absurda o valor da recompensa oferecida, desvalorizando a missão e retirando o realismo da aventura. Crie os tesouros com antecedência e equilibre-os em função do grupo e da aventura.
Tenha especial cuidado com a concessão de itens mágicos. Eles podem desequilibrar completamente uma aventura ou campanha. Procure adequar os itens ao estágio do grupo. Finalmente, faça com que os jogadores percebam que um tesouro é obtido através de dificuldades; os tesouros obtidos facilmente desmotivam o jogo.
Os Guerreiros procuram ter os melhores equipamentos, as melhores armas, as armaduras mais fortes, os cavalos mais garbosos. Enfim, para estar em sua melhor forma é necessária uma pequena fortuna.
Os místicos gastam vultosas somas em muitas de suas magias, rituais milionários, porém recompensadores.
Os Ladrões, então... A fortuna é o objetivo de suas vidas!
Você, como Mestre de Jogo, tem a difícil tarefa de determinar a quantidade de moedas que irão aparecer em sua aventura. Para isso, você deve observar algumas coisas, como, a dificuldade da missão, os inimigos enfrentados e o tipo de lugar que percorreram antes era uma cidade rica, um depósito de tesouros ou se o inimigo tinha o hábito de guardar coisas.
Para facilitar essa avaliação, o Mestre pode usar a fórmula de duas M.O. vezes a soma dos Estágios dos personagens que participarão da missão. Esta fórmula serve para o Mestre ter uma média do tesouro que deve colocar em suas aventuras. O valor obtido é para dividir para o grupo todo.
Estes itens milagrosos são o maior dos tesouros, podendo facilmente desequilibrar uma aventura ou campanha, ou mesmo tornar um personagem muito mais poderoso que os demais.
Por serem itens raros e não são encontrados a todo momento NÃO podem ser comprados em nenhuma loja ou mercado.
Os objetos mágicos em excesso acabam desequilibrando uma campanha.
Não estamos dizendo que esses objetos sejam excluídos das campanhas, mas sim, que o Mestre use o bom senso quando ou não colocá-los , para que mantenha o equilíbrio da campanha .
Os objetos mágicos não são feitos a toda hora. Sua criação é demorada e muito cara. Por isso, seus criadores quando o fazem, é porque eles têm um motivo e uma necessidade para criar tais objetos. Ninguém sai fazendo objetos mágicos para vender, pois eles sairiam muito caros e ninguém compraria ou então não compensaria o gasto de materiais e tempo para sua criação.
Por isso quando são feitos, eles têm uma história, uma razão de terem sido criados e detalhes que serão discutidos a frente para que o Mestre saiba como criar seus próprios objetos mágicos, ou que saiba qual e quando escolher os objetos para colocar em suas campanhas.
Cabe ao Mestre de Jogo controlar os objetos que apareçam em suas aventuras de modo que objetos muito poderosos, não apareçam para personagens muito fracos, para que não haja um desequilíbrio em sua campanha. Outro aspecto importante é que os objetos devem apareçam em lugares condizentes. Se o objeto estiver com um Personagem do Mestre com certeza ele o usará contra o grupo num eventual combate. Caso ele esteja num covil de alguma criatura, arranje uma história apropriada de como o objeto foi parar lá. Coerência é um aspecto muito importante na colocação dos objetos mágicos.
Nome dos Objetos Mágicos
Quando um objeto mágico é criado, ele recebe um nome de seu criador, ou daquele que o recebeu. Esse nome está relacionado geralmente com o poder do objeto (exemplo: anel de mutação, que ao ser usado, transforma a pessoa em um animal específico). Ele pode também estar relacionado com o seu criador (exemplo: espada de Crezir, que foi feito pelo próprio deus e entregue a alguém). Ou pode estar relacionado com quem o usará (exemplo: capa do Ladino – feita para dar bônus de Furtar Objetos a ladrões).
Um objeto mágico é de origem divina, quando este foi feito por um deus, ou com a ajuda deste. Normalmente esses objetos estarão de posse de sacerdotes muito importantes, ou perdidos em algum lugar. Esses objetos terão poderes relacionados com o próprio deus.
Origem Sagrada
Um objeto mágico é de origem sagrada, quando este foi feito por um sacerdote. Note que diferentemente do primeiro, este não teve a participação de um deus, mas mesmo assim terá algum poder relacionado com o deus que o sacerdote serve. O sacerdote deve conhecer a magia que está colocando no objeto.
Origem Arcana
Um objeto mágico é de origem arcana, quando este foi feito por um Mago. Importante lembrar que para o Mago fazer o objeto mágico, assim como o sacerdote, ele deve conhecer a magia que está colocando no objeto.
Origem Profana
Um objeto mágico é de origem profana, quando este foi feito por um demonista. Em sua maioria têm efeitos destrutivos ou prejudiciais a quem os usa, ou é afetado por eles. O demonista, também deve conhecer a mágica que está colocando no objeto.
Origem Demoníaca
Um objeto mágico é de origem demoníaca, quando este foi feito por um demônio. Esses objetos são muito raros e estarão de posse de um demonista poderoso ou mesmo de um demônio, ou perdido em algum lugar.
Muito difícil
Os objetos muito difíceis de serem encontrados, são objetos de relativa facilidade de criação se comparados com outros objetos mágicos. Mas mesmo assim eles demandam bastante tempo e custo de criação.
Nesta categoria se enquadram os pergaminhos mágicos e poções. São objetos que só podem ser usados uma única vez e depois são consumidos ou destruídos.
Eles podem vir de qualquer origem, mas são comumente vindos de origem arcana. Eles são criados para realizar efeitos rápidos como lançar uma bola de fogo, ou abrir uma fechadura. Seus criadores os criaram para ajudar em missões perigosas.
Raros
Os objetos raros devem ser achados e normalmente foram criados com o objetivo específico para serem utilizados por um rei, amaldiçoar um mago, fortalecer as bênçãos de um sacerdote ou qualquer outro motivo que justifique o esforço de criá-los.
Dificilmente serão encontrados algum objeto igual ou com o poder semelhante a este. Existem várias histórias de objetos como estes perdidos ou enterrados, mas pouco se sabe o que é lenda e o que é verdade. Existem muitas histórias sobre o uso desses objetos ainda no segundo ciclo.
Únicos
Os objetos únicos, como o próprio nome já diz, foram feitos apenas uma vez. Esses objetos costumam ser muito poderosos e de origem divina ou demoníaca. Não se sabe da criação de nenhum desses itens recentemente. Todos que já ouviram falar, foram criados no primeiro ou segundo ciclo. Algumas pouquíssimas pessoas contam já terem visto um desses objetos, mas ninguém tem conhecimento de alguém que tenha a posse de algum deles.
Para facilitar a criação dos objetos mágicos, eles são criados com pedras preciosas incrustadas neles, pois essas pedras possuem uma facilidade para guardar os encantamentos. Essas mesmas pedras preciosas não conseguem reter o encantamento sozinhas, precisam estar ligadas a um objeto qualquer. As pedras e os objetos dependem um do outro para funcionarem, se separados, perdem o poder.
Alguns objetos mágicos são feitos especialmente para que essas joias fiquem em seu interior de forma que visualmente não consigam identificar que é um objeto mágico.
Armas
Normalmente uma arma terá poderes de bonificação a ataques (aumento na Coluna de Resolução) ou danos (aumento do dano). São muito comuns terem limitações quanto a alvos ou a quem pode utiliza-las. São raros os casos em que conseguem colocar uma mágica sobre esses itens.
Exemplo: Uma espada com dano +2 e ataque +3, o dano da arma será 22, 17, 12 e 7 respectivamente para 100%, 75%, 50% e 25%. Acrescido ainda do ajuste da Força do personagem. Já sua coluna de ataque passará a ser L = 6 (3+3), M = 3 (0+3) e P = 0 (-3 + 3). Sem esquecer o bônus de Agilidade que ainda será somado.
É Importante lembrar que mesmo que as armas não são materiais adequados para encantamentos, estes objetos mágicos podem ter encantamentos extras que lhe conferem outros tipos de magias, como por exemplo: Uma espada pode ter além de bônus mágico ter a magia de raio elétrico 2.
Armaduras, Elmos e Escudos
Uma armadura, um elmo ou um escudo mágico, costumam ter poderes de bonificação de defesa (aumento na defesa) ou aumento de sua resistência natural (aumento da absorção). São muito comuns terem limitações quanto a quem pode utilizar ou contra que tipo de dano. São raros os casos em é possível colocar uma mágica que não seja de proteção sobre esses itens.
Estes objetos mágicos têm uma bênção dupla: não somente têm magias e poderes especiais como também se unem ao seu possuidor, fazendo com que sua absorção (que sempre é maior que o normal) seja contada mesmo contra um golpe crítico.
As armaduras e escudos mágicos têm uma característica especial que é de se regenerarem ao longo do tempo, recuperando um ponto de sua absorção por hora.
Exemplo: Uma armadura de couro rígido com as mágicas defesa +2 e absorção +1, teria uma defesa M+2 (0+2) e uma absorção de 7 (6 +1). Note que além dessas mágicas, a armadura poderia ter também outra mágica como Piroproteção 1.
Anéis, Colares e Roupas
Aqui estão classificados qualquer tipo de objeto que seja utilizado sobre o corpo do personagem, como uma capa, uma bota, um bracelete, um colar, um anel, etc. Esses objetos mágicos são mais fáceis de encantar que uma arma ou armadura.
Todos esses objetos precisam de joias preciosas incrustadas neles para que consigam reter o poder mágico.
Exemplo: Uma luva que dá um aumento de +2 no total da Habilidade de Trabalhos Manuais.
Cetros e Cajados
Esses objetos conseguem ter uma ligação melhor com as joias do que qualquer outro objeto, o que faz com que sejam muito utilizados para criar os encantamentos.
Esse tipo de objeto mágico tem uma característica diferente dos demais objetos. Ele carrega dentro de sí, certa quantidade de Karma que pode ser utilizado pelo Mago para realizar as mágicas que estão guardadas nele. O operador não pode utilizar o seu próprio karma para usar as mágicas do cetro ou cajado. Se ela acabar, deve esperar que ela esteja recuperada. Veja mais a frente como o Karma do Objeto é recuperado.
Esses objetos quando encantados, funcionam como se o Mago soubesse aquela magia no nível que está no objeto. Exemplo: Um cetro com covardia 5 e 10 pontos de Karma, pode realizar 2 vezes a mágica covardia 5, ou 2 vezes o nível 3 e mais 2 vezes o nível 2.
Exemplos mais comuns desses objetos especiais seriam portas, baús e chaves que são encantados para dificultar o acesso de estranhos.
Fócus Mágico
Esse tipo de objeto tem grande valor para as profissões místicas (Rastreadores, Bardos, Sacerdotes e Magos), pois eles liberam energia (Karma) para que o personagem possa utilizar como se fossem seus próprios.
O número que acompanha o Fócus (+1, +2, +3, ...) indica o número de pontos de Karma que o item possui. Estes pontos estão disponíveis ao possuidor do objeto para usá-los como se fossem seus próprios pontos. O Karma do item, gasto pelo evocador, volta na razão de 1 ponto por hora (sendo usado ou não o objeto durante este tempo).
No entanto, para que o objeto venha a funcionar como um Fócus, deve haver um ritual de ligação entre o objeto e o seu dono. A ligação entre o místico e o Fócus mágico demora um dia, no qual um ritual de purificação interior forma o laço. Caso o místico já tenha um Fócus este perde sua ligação com o personagem.
OBS: Alguns cetros e cajados, além de terem poderes mágicos, poderão ser um Fócus mágico.
Pergaminhos Mágicos e Poção
Estes objetos mágicos são mais fáceis de serem feitos, mas nem por isso estão perto de serem itens fáceis de achar.
Como o uso dos pergaminhos mágicos e poções serem limitados a uma única utilização, os criadores desses objetos costumam fazê-los em maior quantidade, uma vez que sua criação é muito mais rápida, levando entre 3 e 10 dias.
Pergaminhos Mágicos: Os pergaminhos mágicos são pergaminhos onde o criador escreve um encantamento, utilizando a magia de forma que ao ser lido, será executado aquele poder descrito no pergaminho e o pergaminho se destruirá, virando pó.
Os pergaminhos para funcionarem, devem ser lidos em voz alta, corretamente do início ao fim e na língua que foi escrita. Caso um desses requisitos não seja atendido, simplesmente o pergaminho não funcionará. Note que mesmo que o pergaminho seja ativado de forma correta, não quer dizer que a mágica funcionará perfeitamente.
Ao ler um pergaminho, o evocador ainda precisa ser bem-sucedido num teste de Resistência à Magia contra o nível do Efeito evocado. Caso falhe no teste, a magia não entrará em efeito.
Poção: A poção é mais comum que pergaminho e deve ser bebida para que tenha efeito. Caso a poção tenha algum efeito negativo aquele que foi o alvo da magia pode fazer um teste de Resistência à Magia.
Elixires
Os elixires, assim como os pergaminhos, só podem ser utilizados apenas uma vez e são bem mais raros que as poções, e geralmente mais poderosos. Caso o elixir tenha algum efeito negativo, aquele que usou pode fazer um teste de Resistência à Magia.
Os elixires podem ser encontrados de quatro formas: líquido, pó, unguento ou pastilhas. A forma do elixir não afeta seu poder, mas apenas a utilização.
Pó ou Líquido: O elixir tem duas formas de utilização. Ele deve ser engolido ou se especificado, deve ser jogado sobre algo ou alguém.
Unguento: O unguento é uma pasta que deve ser esfregada em algo ou alguém. Mas é importante lembrar que não adianta esfregar ele sobre qualquer parte. (Exemplo: Um unguento que dá a capacidade de falar em élfico, deve ser esfregado na boca. Se for esfregado sobre a barriga, não terá efeito algum). O que determina o local onde ele deve ser usado é o tipo de efeito que produzirá. Aí cabe o bom senso do Mestre para decidir onde ele deve ser esfregado.
Pastilha: As pastilhas para funcionarem, devem ser queimadas, então elas liberarão uma fumaça que ocupará uma área. O Efeito do elixir funcionará em quem estiver sobre o centro da área a critério do Mestre. Ela pode afetar ou não mais de um alvo. A fumaça fica no ar por algum tempo. A área do efeito é determinada na descrição da própria pastilha.
Exemplo: só pode ser utilizado por Guerreiros, por pessoas boas ou apenas quem saiba cavalgar.
Exemplo: só pode ser utilizado duas vezes por dia, ou uma vez a cada semana ou após cinco utilizações o objeto se quebra.
Exemplo: um objeto que tenha 10 pontos de Karma e a mágica Raio Elétrico 6, pode exigir um gasto de 6 pontos de Karma para fazer uma vez a magia com efeito 6, sobrando 4 pontos que podem ser usados para chamar o efeito 4 ou então 2 vezes o efeito 2 ou 4 vezes o efeito 1 ou mesmo 2 pontos de Karma.
Na hora de criar um item com esta limitação, o Mestre deve colocar pontos de Karma equivalentes a limitação de quantidade.
Exemplo: Um objeto comum com a mágica análise 4 seria limitado a duas vezes por dia. Já um cetro com essa mesma magia e que tivesse uma limitação equivalente, deveria ter 8 pontos de Karma, de forma que ele gastasse todo o Karma ao utilizar duas vezes o poder máximo da magia nele contido.
Todo o Karma do objeto mágico gasto, será recuperado da mesma forma que no Fócus Mágico.
Exemplo: só funciona de dia, ou só à noite, ou se usado por fiéis de Cambu, dá bônus em comércio e para outros dá redutores.
Exemplo: Um punhal para ser usado somente por Ladinos que quando for empunhado fica brilhando. Ou um colar que aumenta a Força do Guerreiro, mas enquanto usado, libera um cheiro de ovo podre.
Os objetos mágicos não precisam e não devem ter apenas uma das limitações descritas acima. Aconselha-se ao Mestre que coloque quantas forem precisas, para evitar que o objeto se torne demasiadamente poderoso.
Exemplo: um cetro que dispara Bolas de Fogo 3 pode estar limitado a disparar apenas duas vezes por dia e ainda gastar 3 pontos de Karma toda vez que for utilizado.
Para saber qual a frase de ativação, o Mago deve conhecer o objeto, ou usar a mágica Análise para descobrir. Existem uns poucos objetos mágicos, que a palavra de ativação pode estar escrita no próprio objeto, mas não é muito comum, devido ao fato de seus donos não quererem que qualquer um venha a usar o item que criaram.
Existe ainda a possibilidade de um objeto ser ativado por gestos feitos pelo seu usuário. Exemplo: uma bota que aumenta a velocidade, só funcionaria após dar três pulos com ela.
O criador do objeto que determinará a forma e o que precisa para ser ativado o objeto mágico, no momento de sua criação.
Importante lembrar que mesmo que o personagem saiba como ativá-lo, ele pode não funcionar se não puder usar por uma limitação do objeto. Exemplo: Um Guerreiro pega uma espada que aumenta o dano contra mortos-vivos e sabe que para ativá-la, precisa gritar o nome do deus Cruine, mas não funcionará com ele, pois ela foi feita para ser utilizada apenas por sacerdotes de Cruine.
Nas descrições estão indicadas estas magias e o(s) efeito(s) e número de vezes por dia (Exemplo: Piroproteção 5, uma vez por dia; Invisibilidade 7, 3 vezes por dia, etc.).
O nome indica qual ou quais magias estão presentes no item. O número diz que o efeito exato pode ser usado. Se um item indica Medo 5, não é possível usar Medo 1, Medo 6, Medo 10 ou qualquer outro efeito, apenas o indicado. Isto só não se aplica a Cetros e Cajados que não possuem esta limitação, podendo então ser evocados qualquer efeito igual ou menor que o indicado.
O número de vezes por dia é auto-explicativo. Caso este não esteja indicado (como no caso dos cetros, cajados e poções) o próprio texto se encarrega de explicar seus limites: os cetros e cajados têm um número fixo de Karma para ser usado.
O nível do evocador na magia é igual ao efeito indicado. "Sono 5, uma vez por dia" é como uma magia feita por alguém com nível 5 no encanto e que gastou 5 pontos de Karma.
Todos os efeitos agem conforme descrito na magia, incluindo alcance e duração (a não ser que a descrição do item indique especificamente uma mudança). O tempo de evocação é o mesmo da magia, embora a evocação não possa ser interrompida (ou seja, no final da rodada a magia sempre acontece).
É considerado uma ação "chamar" o poder de itens, não podendo agir novamente. Exemplo: um Guerreiro tem uma espada com o encanto Curas Físicas 4, duas vezes por dia. Caso queira usar a magia Curas Físicas 4 da espada, ele deve "chamar" o poder e, por isto, não pode atacar nesta mesma rodada.
Exemplo: Uma capa que da invisibilidade enquanto estiver vestida, não precisará de nenhuma palavra ou gesto para ativá-lo, bastando apenas vesti-la.
Alguns poderes não precisarão de testes. Estes objetos constarão na sua descrição ou então na própria descrição da Magia, tais como as magias Benção, Curas Espirituais, Abrigo...