A aventura terminou e os jogadores devem ser recompensados. Tal "premiação" assume duas facetas: a mais importante é a dos pontos de experiência que permitem ao jogador evoluir seu personagem, tomando-o mais poderoso e hábil.
Muitos jogadores iniciantes se perguntam o que é aquele espaço na ficha do personagem onde diz "Experiência". A Experiência não é somente um número que indica quanto falta para seu personagem passar para o próximo estágio. Esse valor simboliza a soma de todo o aprendizado pelo qual o personagem passou durante suas aventuras. A experiência se divide em dois valores, a experiência atual e a experiência para o próximo estágio.
Atual: É a quantidade de experiência acumulada até o momento pelo personagem.
Próximo Estágio: É o valor de experiência que o personagem precisa ter antes de atingir o próximo estágio. Esse número aumenta a cada estágio alcançado. Para maiores informações, consulte a tabela específica no livro.
Ex.: "Fábio é o Mestre na mesa onde João, Junior e Márcio jogam. Para a sessão de jogo de hoje, Fábio imaginou duas cenas, uma onde o grupo rapidamente investiga um assassinato, terminando em um combate com o assassino, e outra cena na sequência onde o grupo procura pistas sobre o grupo ao qual tal assassino pertence. Ao completar o combate, os personagens de João, Junior e Márcio receberão experiência de acordo com sua participação na cena. Caso decidam jogar mais naquele dia e consigam descobrir pistas sobre o grupo de assassinos, receberão mais experiência. Caso contrário, a experiência da segunda cena fica para a próxima sessão de jogo!"
Aqueles que participaram da cena interpretando os personagens ou não atrapalhando a cena: +2 pontos de experiência
Aqueles que tiveram alguma solução criativa para a cena: +1ponto de experiência
Aqueles que interpretaram muito bem seu personagem: +1 ponto de experiência
Os exemplos acima são uma base, caso o Mestre seja inexperiente. Ele pode também colocar condições extras para distribuir experiência a seu critério.
Aqueles que decidiram enfrentar os guardas que tentavam abusar de uma jovem na ruela escura da cidade: +1 ponto de experiência
Aqueles que decidiram procurar armadilhas na sala principal do templo: +1 ponto de experiência
Aqueles que conseguiram convencer os guardas a auxiliar o grupo no combate: +1 ponto de experiência
O personagem de João, o anão guerreiro Adrik, por ser muito irritado não aceitou a provocação sobre sua altura e esmurrou um bardo que cantava na praça da cidade (interpretação muito boa do personagem +1 ponto de experiência ), participou do combate (participação +2 pontos de experiência ), tomou a decisão de trancar a porta do cômodo onde estavam, impedindo que mais assassinos entrassem (solução criativa +1 ponto de experiência ). Adrik recebe portanto +4 pontos de experiência dessa cena.
Já o personagem de Junior, o ladrão El Gato, participou do combate (participação +2 pontos de experiência), durante o combate decidiu se esconder nas sombras para conseguir achar uma saída alternativa daquele local, já que Adrik trancou a porta por onde assassinos tentavam entrar (solução criativa +1 ponto de experiência), e enquanto o grupo fugia, decidiu roubar uma bolsa de moedas do comerciante que passava na multidão (interpretação muito boa do personagem +1 ponto de experiência). El Gato recebe +4 pontos de experiência.
O personagem de Márcio, o pequenino sacerdote Mantis, descobriu a localização da guilda de assassinos (solução criativa +1 ponto de experiência), e participou do combate (participação +2 xp). Mantis recebe +3 pontos de experiência."
Finalizando: A distribuição da experiência é subjetiva, seguindo os objetivos e eventos delimitados pelo Mestre . O aconselhável é sempre adotar o valor mínimo de 2 pontos de experiência por cena a cada personagem do jogador que esteja na sessão do jogo.
Exemplo: "Fábio é o Mestre em um grupo onde Junior, João e Márcio jogam. Na campanha de Fábio, o grupo deve descobrir o motivo das pessoas de uma cidade passarem no momento por surtos de raiva. Na sessão de hoje, os personagens finalmente descobriram que a nascente do rio foi usada para propagar uma poção de ira altamente concentrada. Após o grupo dormir, Fábio avisa aos jogadores que os personagens agora estão no estágio 2."
Sempre que um personagem passa de Estágio há uma mudança significativa em seu poder: aumenta sua Energia Heroica, suas Habilidades melhoram, aprimora sua capacidade com armas, novos encantos podem ser aprendidos, etc.
Estas melhorias são chamadas de "evolução dos personagens" e serão vistos em detalhes nos tópicos a seguir.
Ao final de cada aventura, some todos os pontos de experiência ganhos à sua quantidade de pontos anterior, passando este a ser o seu novo total. Agora, veja na tabela à seguir qual o Estágio correspondente a este número de pontos; se você passou de Estágio, vá para o próximo item.
Estágio De Até Estágio De Até
1 0 10 21 586 645
2 11 20 22 646 705
3 21 30 23 706 765
4 31 45 24 766 825
5 46 60 25 826 895
6 61 75 26 896 965
7 76 95 27 966 1035
8 96 115 28 1036 1105
9 116 135 29 1106 1185
10 136 165 30 1186 1265
11 166 195 31 1266 1345
12 196 225 32 1346 1425
13 226 265 33 1426 1515
14 266 305 34 1516 1605
15 306 345 35 1606 1695
16 346 385 36 1696 1785
17 386 435 37 1786 1885
18 436 485 38 1886 1985
19 486 535 39 1986 2085
20 536 585 40 2086 2185
Verificar se seu personagem recebeu Pontos para aumentar os Atributos; Isto ocorre a cada 2 níveis depois do estágio 2, ou seja: estágios 3, 5, 7, 9, ...
Aumentar sua Energia Heroica (veja os detalhes no item 7.2.1 deste capítulo);
Calcular sua nova Resistência Física = Estágio + Atributo Físico;
Calcular sua nova Resistência à Magia = Estágio + Atributo Aura;
Adquirir suas Habilidades ou aumentar o nível das existentes, os custos estão descritos no capítulo III e também na própria ficha do personagem;
Guardar os pontos que sobraram na sua ficha;
Profissão Pontos para Aquisição Grupos Penalizados Habilidades Aprimoradas
Bardo 16 Nenhum Arte
Guerreiro 14 Influência Aplicar Esforço
Ladino 22 Nenhum Ações Furtivas
Mago 12 Manobra Misticismo
Rastreador 14 Profissional Seguir Trilhas
Sacerdote 12 Subterfúgio Religião
Determinar os seus novos Totais nas Habilidades. Basta somar o total da habilidade ao atributo associado;
Adquirir seus Grupos de Armas ou aumentar o nível dos existentes, os custos estão descritos no capítulo IV.
Atualizar sua tabela de armas de acordo com as Grupo de Armas compradas ou que tiveram o seu nível aumentado;
Calcular o dano das armas recém-adquiridas;
Adquirir suas Técnicas de Combate ou aumentar o nível das existentes, os custos estão descritos no capítulo IV.
Profissão Pontos para Grupos de Armas Pontos para Técnicas de Combate
Bardo 3 6
Guerreiro 10 12
Ladino 7 12
Mago 1 3
Rastreador 5 9
Sacerdote 5 9
Magia
Profissão Atributo usado para comprar
Sacerdote Carisma
Mago Intelecto
Rastreador Percepção
Bardo Carisma
Verificar o seu novo número de pontos de Karma, no caso de seu personagem pertencer a uma profissão mística que é igual a: (Valor do atributo Aura +1) * (Estágio atual + 1);
Ver o número de pontos que seu personagem recebeu para melhorar suas magias ou adquirir novas que é igual a:
Atributo Correlacionado X 2 + 7. O atributo correlacionado pode ser visto na tabela abaixo:
Comprar novas magias, ou melhorar as que já possuía. Consulte no capítulo IV as tabelas específicas para a sua profissão;
Como uma regra complementar e opcional, o mestre pode conceder um bônus para os personagens que demonstraram bravura em combate ou um redutor para os personagens covardes. Este bônus/penalidade será contado em separado e são chamados de Pontos de Heroísmos e ou de Pontos de Covardia. Aconselha-se o uso do bônus/penalidade de heroísmo levando em conta como o personagem se comportou de uma forma geral nos combates. Não se esqueça que eles influenciam no cálculo da nova Energia Heroica e recomenda-se aos mestres manterem anotações a respeito da participação dos personagens em combate. O mestre autorizando o uso desta regra, os pontos de Heroísmo/Covardia passam a serem obrigatórios de serem aplicados na passagem de Estágio e não podem ser acumulados para o próximo Estágio. O que não for gasto será perdido.
1d10 Guerreiro Ladino Sacerdote Mago Rastreador Bardo
1-2 6 4 4 2 5 3
3-4-5 7 5 5 3 6 4
6-7-8 8 6 6 4 7 5
9-10 9 7 7 5 8 6
Bônus:
1 Ponto de Heroísmo Extra: Elimina-se a 1ª Linha do sorteio.
2 Pontos de Heroísmos Extras: Elimina-se a 1ª e 2ª linha do sorteio.
3 Pontos de Heroísmos Extras: Elimina-se a 1ª, 2ª e 3ª linha do sorteio.
Redutores:
1 Ponto de Covardia Extra: Elimina-se a 4ª linha do sorteio.
2 Pontos de Covardias Extras: Elimina-se a 4ª e 3ª linha do sorteio.
3 Pontos de Covardias Extras: Elimina-se a 4ª e 3ª e 2ª linha do sorteio.
As regras para o aumento dos atributos são as seguintes:
O personagem não poderá ultrapassar o limite racial ao aumentar seus atributos;
Um mesmo atributo pode ser aumentado, no máximo, duas vezes;
O personagem só pode aumentar atributos que tenha usado frequentemente (a critério do Mestre de Jogo), não faz sentido o Guerreiro que nunca usa a cabeça aumentar Intelecto ou o Mago que jamais usa Habilidades físicas aumentar Agilidade;
É permitido amenizar ou mesmo anular atributos negativos, desde que as outras regras sejam seguidas.
OBS: estas regras são válidas tanto para personagens construídos por pontos quanto para personagens criados através de sorteio de atributos.
Aos poucos, eles ganham experiência e vivência. Através das situações de perigo, armadilhas mortais, charadas fantásticas, magias arcanas e criaturas assustadoras (dentre outros fatores) os personagens deixam de ser iniciantes, passando a veteranos, chegando um dia, quem sabe, a mestres lendários em suas categorias (Guerreiros, Magos, Ladrões, etc.).
No jogo, esta evolução é levada em conta, e você verá nos próximos itens como levar a cabo o avanço de seu personagem em direção ao engrandecimento pessoal.
O normal é se receber 2 pontos por evento ou fase maior de uma aventura (geralmente, existem de 3 a 6 destas cenas por história jogada). Apesar disto, é possível se receber 1 ou mesmo nenhum ponto de experiência (dependendo da situação), assim como é também possível se receber 3 ou até 4 pontos (sendo este último muito raro).
Vão se somando os pontos recebidos em cada aventura até chegar a um patamar tal que seu personagem sobe um degrau na escala de poder: aumenta um Estágio.
A distribuição dos pontos de experiência é subjetiva, variando de acordo com a situação e o Mestre. Por isto, não se espante se um grupo de Estágio 10 não ganhar nenhum ponto de experiência por derrotar meia dúzia de orcos comuns. Mais detalhes sobre como distribuir Experiência podem ser visto no capítulo X.
A evolução é de certa forma um paradoxo, pois o arquétipo perde sua característica de padrão básico, já que você irá modificá-lo de acordo com suas escolhas e sua sorte ou azar. Ou seja, ele irá se personalizar.
Quando houver a passagem do primeiro para o segundo estágio, faça o seguinte: primeiro tire uma cópia da ficha do personagem, pois você passará a usá-la. Transcreva todas as características da folha do arquétipo para o local equivalente na ficha (características básicas, raça, EH, etc.). O nível de todas as Habilidades que o arquétipo possui é 1 (as escritas na ficha do arquétipo). No combate, o nível nos grupos que ele aprendeu (escritos na parte de combate da ficha do arquétipo) também é 1, assim como o nível das magias, que ele conhece.
As lacunas podem ser preenchidas através dos Roteiros de Criação de cada capítulo.
Evolução das Criaturas
Uma queixa bastante comum entre jogadores que gostam muito de ter personagens com companheiros animais é que eles não evoluem, sendo, eventualmente deixados para trás conforme o personagem vai ganhando poder. Esta queixa se aplica principalmente àqueles que se ligam a animais através de magias, como por exemplo: o encantamento Elo Animal.
O Mestre pode aplicar a regra a seguir, caso ache que o personagem tem um verdadeiro afeto ao seu animal. Algumas perguntas que o Mestre pode fazer para ter certeza disto são:
Caso a resposta a uma ou mais destas perguntas seja afirmativa, então o personagem provavelmente encara a criatura como uma arma, e esta regra não deve ser utilizada. Não se esqueça: a palavra do Mestre é FINAL!!!
Pela própria natureza da magia, Rastreadores que tenham usado um dos efeitos de duração permanente do encantamento Elo Animal sempre ganham o benefício desta regra.
Outros personagens também podem ser beneficiados, mas apenas se demonstrarem, ao longo do tempo, verdadeiro afeto por seus companheiros animais, como explicado acima. Isso é possível mesmo que eles não usem magia para se ligarem ao animal.
Caso o personagem ganhe este benefício, o seu animal passa a receber pontos de experiência dados pelo Mestre (exatamente como se fosse um personagem), considerando que ele tem o mínimo para o seu Estágio inicial.
É importante notar que os animais não têm condições de dar grandes idéias ou resolver situações mais intelectuais (afinal, eles têm Intelecto l, não são racionais!). Este fato fará com que eles ganhem menos pontos que os heróis, a não ser em cenas de combate.
Cada vez que ele tiver o bastante em pontos de experiência para passar para um novo Estágio, ele ganhará: um rolamento na tabela de ganho de EH como se fosse um Ladrão, o resultado sendo somado à sua EH; +1 em todas as suas Colunas de Ataque; +1 em sua Resistência Física e à Magia, +1 para o seu Moral. Também poderá se evoluir as suas Habilidades e Técnicas de Combate, mas fica cargo do Mestre.
Uma situação semelhante é a de grupos onde uma criatura se aliou a eles por um longo tempo . Por exemplo: uma Ninfa se apaixona pelo personagem e resolve segui-lo em suas aventuras, ou em uma longa campanha nas florestas de Ludgrim, o grupo ganha apoio de um Guerreiro centauro, chamado Arctus cascos de aço, que acaba se tomando um personagem mais querido (e desenvolvido) que alguns membros do grupo. Obviamente, estes seres podem (e devem) receber experiência do Mestre; caso contrário; em breve eles terão sua EH muito abaixo da média necessária para participar de aventuras.
Aconselha-se que se use a mesma regra acima, tanto de aumento de EH quanto de evolução nas Habilidades, ataques, resistências físicas, à magia e moral. O Mestre deve, no entanto, deve tentar mantê-lo em um estágio sempre abaixo dos heróis, ou ele roubará a cena.