As caracterizações são características que os personagens possuem que os diferenciam dos demais. Elas concedem capacidade ou incapacidades únicas e diversas, mas é importante que cada uma delas tenha a ver com as condições, circunstâncias e/ou antecedentes da história do personagem para ser autêntica e coerente.
As caracterizações são divididas em Caracterizações positivas, quando trazem vantagens ao personagem, e Caracterizações negativas, quando trazem desvantagens ao personagem.
No texto estão marcadas com uma estrela ? e representa Caracterizações Iniciais que são caracterizações que só podem ser obtidas no momento da criação do. Há também Caracterizações Muito Raras que estão marcadas com um ?. Isto indica são consideradas muito raras. Assim, é proibido que mais de um personagem de um mesmo grupo de jogadores possua aquela caracterização.
As Caracterizações estão agrupadas em seis tipos diferentes:
Os deuses já demonstraram seu poder diretamente aos seus filhos quando surgiram sobre o mundo no Cataclismo. Hoje, apenas raríssimos elfos podem gabar-se de terem presenciado aquele tempo nebuloso. Principalmente em raças menos longevas, em que as tradições mudam rapidamente, a crença e as evidências sobre a presença divina no mundo é alicerçada nos milagres sacerdotais e nos objetos mágicos abastecidos pelo poder dos deuses.
Os deuses abençoam seus sacerdotes por razões que apenas eles conseguem interpretar. Embora todos eles tenham fé na divindade que o abençoou - ela é a fonte de seus poderes - alguns indivíduos conseguem atrair para si uma ínfima parte dessas bênçãos quando a fé é verdadeira. Outros, ao contrário, são capazes de negar ou duvidar das manifestações divinas, inevitavelmente influenciando suas auras a ponto de rejeitar ou reduzir a influência que os milagres exercem sobre eles.
Observe que a fé nos deuses de Tagmar é uma tendência padrão para todos os habitantes do continente. Mesmo aqueles que não são devotos fiéis a uma determinada deidade seguem as doutrinas dos deuses mais comuns ou influentes de sua região, oferecendo presentes e orações na espera de receber dádivas e evitar maldições por seus pecados.
Aqueles que duvidam da presença ou do poder divino são sempre vistos com muita desconfiança pelo cidadão comum. Há um século uma horda de demonistas governava a maior parte do continente. Esse governo tirano e sanguinário deixou máculas que foram transmitida pelas gerações e ainda hoje inspiram medo daqueles que não seguem os preceitos divinos, mesmo que apenas superficialmente.
As caracterizações abaixo listam opções para os personagens que são ou não sacerdotes. Elas apresentam modificações que o karma divino sofre ao ter contato com o personagem. Algumas significam que o Jogador deverá interpretar um personagem mais fiel, outras indicam que o personagem deve ser menos.
Caracterizações de fé -4 -2 1 3 4
Fé Ateu - Fiel - -
Relação com os deuses Perseguição divina - - Proteção dos deuses
- Deus(a) patrono/matrona -
O ateu não crê em nenhum dos deuses, e se negará a acreditar mesmo quando presencia um milagre, tratando o feito como um mero truque ou acaso. Os Deuses, por sua vez, impedem que qualquer magia divina beneficie o personagem.
Observe que essa caracterização é muito mal vista pela sociedade. Um personagem que seja descoberto ser ateu pode ser queimado vivo como demonista, especialmente em reinos como a Levânia e Verrogar. Esta caracterização também impede que qualquer outra caracterização de fé aja sobre o personagem.
O fiel é um indivíduo que eleva sua fé para um patamar acima dos comuns. Ele abraça as doutrinas com dedicação e ora para a divindade que é fiél com mais fé do que para as outras. Devido a isso, o Fiel recupera 1 ponto a mais de EF quando é alvo de magias de cura de um sacerdote da sua divindade escolhida. Quando a magia recuperar EH, o aumento será de +1 ponto de cura para cada nível da magia lançada sobre ele.
É preciso que o personagem siga as doutrinas do deus que é Fiel com um rigor razoável para manter essa caracterização. Também é possível ser Fiel a mais de um deus ao mesmo tempo, mas é preciso seguir todas as doutrinas de todos os deuses a quem se dedica está fé.
Perseguição Divina: Um Deus adquiriu antipatia pelo personagem. Eventos relacionados às áreas de influência do Deus quase sempre irão prejudicá-lo.
Isto pode se manifestar de diversas formas: o personagem falha automaticamente em um rolamento de Habilidade de algo relacionado ao deus (sedução para Lena, um ataque para Blator, persuasão para Cambu, etc.) ou algo que seja de uma área de influência do deus pode prejudicar o personagem (as plantações são destruídas por Sevides, seu cavalo o joga da sela por Maira, seus soldados o desertam por Selimom, etc.). Isto irá ocorrer uma vez por sessão de jogo e de preferência em um momento crítico. Sacerdotes do Deus sentirão uma animosidade instintiva em relação ao personagem, se comportando de acordo.
Deus Patrono/Deusa Matrona: O personagem é benquisto por algum(ns) Deus(es) ou Deusa(s). Sacerdotes do(s) Deus(es) irão instintivamente perceber a conexão que o personagem possui com a divindade e verão isso como um alento. Assim, o personagem recebe +4 em testes de Primeira Impressão contra sacerdotes de seu Patrono.
Além disso, uma vez por aventura, a critério do Mestre, o personagem pode receber uma graça de sua divindade patrona. Esta sempre será uma coisa simples, mas que de alguma forma ajudará o personagem em uma situação difícil. Note que não adianta orar por ajuda ao deus, pois é o Mestre que determinará quando, o que e de que forma a ajuda virá.
O fato dos Sacerdotes já serem agraciados pela divindade não significa que também sejam escolhidos para patronagem. Ter uma divindade patrona indica que é uma pessoa especial para a entidade. Por isso o personagem deve respeitar, homenagear e viver as doutrinas da divindade tanto quanto um sacerdote, ou perder os benefícios desta caracterização até ser perdoado. Isso pode requerer uma missão sagrada, a critério do Mestre. Para cada Deus e/ou Deusa essa caracterização custará 3 pontos adicionais.
Proteção dos Deuses??: Raros são os que nascem sob a proteção dos Deuses. Os protegidos são agraciados com uma intervenção divina salvadora sempre que sua vida está em risco por uma causa nobre ou ato valoroso.
A proteção se manifesta na forma de uma barreira tênue que surge no momento derradeiro em que o protegido seria colocado em situação fatal. Em outras palavras, quando o personagem sofrer dano de um acerto crítico ou sua EF for reduzida abaixo de zero por qualquer outra ação hostil, o personagem poderá utilizar sua EH para evitar o dano (considera-se o dano dos acertos críticos como 100% na EH e o personagem não sofre o efeito especial).
Para surtir efeito, o personagem deve possuir EH maior do que 0. Além disso, ela só funciona 1 vez ao dia.
Caracterizações de Histórico -5 -4 -3 -2 -1 1 2 3 4 5
Dependente de habitat Endêmico - Restrito Amplo Comum - - - - -
Herança - - - - - Mínima Pequena Média Grande Enorme
- - - - - - - Item mágico menor - Item mágico maior
Memória - - Senil - Memória fraca Memória eidética - - - -
Objeto amaldiçoado - - Objeto dominante Objeto prejudicial Objeto inoportuno - - - - -
Ressonância energética - - - - - - - - - Magia ressonante
Sexto sentido - - - - - - - - - Reação ao perigo
Sorte - - Azarado extremo - Azarado - - Sortudo - -
Talento - - - - - - - - - Mestre de armas
- - - - - - - Especialista nato - -
- - - - - - - - Gênio arcano -
- - - - - - - - Gênio militar -
Treinamento - - - - - - Pouco ortodoxo - - -
É possível permanecer afastado do seu ambiente de conforto durante um número de dias igual a sua resistência física. Passado esse tempo, o dependente de hábitat enfraquece e/ou perde a vontade de viver e começa a sofrer a perda de 1 ponto de EF por dia que se mantiver afastado. Esta EF só é recuperada ao retornar ao seu ambiente de conforto. A EF perdida em razão da privação retorna na razão de 1 ponto por hora em que o personagem esteja em seu habitat.
É necessário que o Jogador especifique e escreva na ficha do personagem qual é seu ambiente de conforto. O Mestre deve aprovar o texto e dizer quantos pontos a caracterização valerá.
Área de abrangência do ambiente de conforto:
• Comum: {-1}. Exemplo: Longe de aglomerações de pessoas (cidades, prisões, etc.).
• Amplo: {-2}. Exemplo: Florestas.
• Restrito: {-3}. Exemplo: Dentro d’água.
• Endêmico: {-5}. Exemplo: Rio Odem.
Seja qual for o objeto da herança, ela sempre deve ter algum tipo de valor sentimental para o personagem, fazendo com que ele não deseje desfazer-se dele. Mas também uma recordação (exceto quando o dinheiro vier em espécie, obviamente). Quando o personagem tiver herdado uma propriedade, esta virá acompanhada de toda a documentação necessária para provar que ele é o dono legítimo, em uma única cópia, autenticada pelo rei ou regente local (se houver).
Se a herança for um item mágico, o personagem deve descrever em detalhes do porquê ter recebido ele como herança. Poderia ser a espada herdada do pai ex-aventureiro ou um cajado recebido como presente quando o personagem completou o aprendizado como Mago.
Livrar-se de uma herança de forma proposital, seja vendendo-a ou mesmo doando-a, pode desapontar enormemente aquele que presenteou o personagem. O mestre deve avaliar se esta desfeita não deva ser punida com o acréscimo de um Inimigo ou uma dívida na ficha do personagem.
Herança Mínima: Um item ou propriedade no valor máximo de 4 m.o. ou 2 moedas de ouro em espécie.
Herança Pequena: Um item ou propriedade no valor máximo de 12 m.o. ou 6 moedas de ouro em espécie.
Herança Média: Um item ou propriedades no valor máximo de 50 m.o. ou 25 moedas de ouro em espécie.
Herança Grande: Propriedades no valor máximo de 100 m.o. ou 50 moedas de ouro em espécie.
Herança Enorme: Propriedades no valor máximo de 200 m.o., mais 50 moedas de ouro em espécie.
Item mágico menor: Um item mágico na forma de um objeto (espada, escudo, anel, etc.) com um poder pequeno. O Jogador deve discutir com o mestre que poder é esse, levando em consideração que:
Item mágico maior: Um item mágico na forma de um objeto (espada, escudo, anel, etc.) com um poder intermediário. O Jogador deve discutir com o mestre que poder é esse, levando em consideração que:
Por outro lado, o personagem pode ter a memória fraca, esquecendo facilmente de tudo aquilo que não lhe pareça interessante. Ele recebe -2 colunas de resolução em qualquer teste de intelecto que tenha relação com memória e -2 colunas de resolução em testes de habilidade cujo intelecto seja o atributo base. Já um personagem senil, seja qual for a razão, possui tanto a memória quanto o raciocínio debilitado. Ele recebe -4 colunas de resolução em testes de intelecto relacionados à memória, -4 colunas de resolução em testes de habilidades cujo intelecto é o atributo base e -2 em iniciativa. Adicionalmente, o personagem troca e esquece de nomes com muita facilidade.
No entanto, a maldição no objeto lhe traz muito mais prejuízo do que os benefícios que carrega.
Primeiro, o personagem nunca é capaz de se desfazer do item amaldiçoado por vontade própria. Se o item lhe for tirado a força, ele deve se empenhar ao máximo em recuperá-lo como se possuísse uma compulsão. O desejo em recuperá-lo desaparece se ele permanecer afastado do item por 7 dias.
As demais consequências ruins podem vir na forma de alterações repentinas de personalidade (em ocasiões inoportunas), perda da capacidade de realizar algumas habilidades, busca por algo em particular (desejo de colecionar ovos de grifo, por exemplo), ou outras ações a critério do mestre.
O Jogador deve acertar com o Mestre o quanto o personagem conhece da história do item amaldiçoado. A maldição foi colocada nele por alguma razão, e Mestre e Jogador devem combinar se o personagem tem ou não conhecimento sobre ela. O custo do item depende da frequência com que seus efeitos negativos prejudicam o personagem:
• A consequência prejudica o personagem a cada 4 sessões: {-1}.
• A consequência prejudica o personagem a cada 2 sessões: {-2}.
• A consequência prejudica o personagem em todas as sessões: {-3}.
O personagem tem uma intuição forte e que beira o sobrenatural sempre que algo hostil ou perigoso está prestes a acontecer com ele. Isso lhe permite sempre reagir a tempo para evitar uma surpresa completa (considera-se uma surpresa parcial). Por ser algo instintivo, o personagem não terá tempo de avisar aos demais o que está prestes acontecer.
Observe que esta capacidade não garante ao personagem a chance de refazer suas escolhas impulsivas e ruins, pois o sexto sentido funciona de forma antecipada, mesmo que com uma antecedência tão curta que pareça uma previsão. Assim, se o jogador disser “eu vou puxar a alavanca”, o sexto sentido não lhe será útil, mesmo que a consequência da ação seja desastrosa. Por outro lado, se a abordagem for “eu toco na alavanca e, devagar, vou puxá-la”, o mestre pode lhe garantir o benefício da caracterização. No primeiro caso, o personagem até pode ter alertado seu sexto sentido, mas sua ação foi tão repentina que ele não teve tempo de revertê-la.
Existem dois graus possíveis para a má sorte. Um personagem é azarado quando tem o dobro de chance de ser a vítima de acontecimentos indesejados comparado àqueles que lhe acompanham. Por exemplo, se o mestre determina que os jogadores lancem 1d10, e aquele com o número igual a 1 será vítima de um acontecimento ruim, o azarado será esta vítima se obtiver um número de 1 ou 2. O personagem também tem azar no dia a dia: suas roupas sempre se rasgam com facilidade, ele sempre acaba ficando com o cavalo mais mau humorado, ao andar de noite ele sempre pisa em coisas desagradáveis, etc.
Um personagem é extremamente azarado se os acontecimentos ruins quase sempre acontecem com ele. Em um sorteio, ele terá 50% de chances totais de ser o escolhido quando algo ruim deve assolar alguém do grupo. Se este evento ruim for atingir a mais de um personagem, então ele deverá obrigatoriamente ser um deles. O azar do personagem também se estende ao dia a dia, geralmente de forma espetacular. Por exemplo, se ele estiver andando a noite, ele não irá apenas pisar em algo desagradável; ele irá escorregar e cair sentado sobre esse algo. Ao comprar um cavalo, não só esse será o mais mau humorado do curral, mas gostará de morder cavaleiros distraídos.
Além disso, em ambos os casos e respeitando o grau de má sorte, o Mestre deve sentir-se livre para, uma vez a cada aventura, colocar um evento de azar no caminho do personagem. Esse evento poderá ou não afetar o resto do grupo.
Ao contrário de ser azarado, o personagem pode ser sortudo. Uma vez em cada sessão o Jogador pode pedir ao Mestre um evento de sorte. Esses eventos podem ser:
• Que o Mestre exclua o personagem de um sorteio.
• Que outro personagem em vez do sortudo seja atacado no início de um combate em que eles teriam chances iguais de serem escolhidos.
A critério do mestre e no máximo uma vez por sessão, o personagem também tem mais chances de ser beneficiado por acontecimentos positivos, como ser pago com moedas raras, ou abrir aquele tomo de 5000 folhas exatamente na página que precisava.
• Combate {5}: Ganha um ponto em Grupos de Armas por nível.
• Habilidade {3}: Ganha dois pontos de Habilidade por nível.
• Magia {4}: Ganha um ponto de aquisição de Magia por nível (apenas para personagem místicos)
• Técnicas de Combate {4}: Ganha um ponto de aquisição de Técnicas de Combate por nível.
Ao escolher o reino de origem de seu personagem, consulte a lista de caracterizações para verificar se você deseja carregar em seus traços os benefícios ou prejuízos característicos de cada nacionalidade.
Para fazer jus à caracterização, o personagem deve ter passado a maior parte de sua criação sob educação da cultura daquela nação.
Caracterizações de Origem Nome Custo
Abadom Conhecedor de dragões 1
Escambista 1
Sobrevivente 1
Trauma de dragões -1
Acordo Carrancudo -1
Duro de negócio 1
Minerador nato 1
Muito desconfiado -1
Âmien Bênção de Palier 2
Mateiro 1
Pouco adaptável -1
Prestígio em Âmien 1
Tradição élfica 1
Azanti Inconformado -1
Preparado para a guerra 1
Simpatias contra magias 2
Calco Educação refinada 1
Multicultural 1
Teórico -1
Cidades-Estado Bravo piense 2
Carpintaria torbelina 1
Enderiano abastado 2
Estrangeirismos novoportenhos 1
Mercador quizano 1
Revoltoso estepano 1
Conti Homem do mar 1
Malandragem mulina 1
Mateiro 1
Mequinho -1
Dantsem Cavaleiro de criaturas 1
Desapropriado -1
Mestre de feras 1
Multicultural 1
Treinamento precário -1
Eredra Experiente em apostas 1
Ligado a terra 1
Povo de fé 1
Rebelde 1
Supersticioso -1
Filanti Formalidade filantiana 1
Histórias de Gironde 1
Simpatias contra magias 2
Levânia Artesão Brual 1
Beduíno 1
Justiça implacável 1
Mácula Bankdi -1
Ludgrim Bilíngue 1
Mateiro 1
Sempre alerta 1
Tolerância 1
Luna Artista lunense 2
Assolado pela Peste -1
Medicina lunense 1
Sob a lâmina da Navalha 1
Marana Culinária pequenina 1
Desiludido -1
Educação refinada 1
Retórica maranense 1
Plana Comerciante nato 1
Defensor representante 1
Negociante sem fronteiras 2
Trapaceiro 1
Portis Conhecimento histórico 1
Magia runense 1
Supervaloriza magos -1
Tradição portiana 2
Porto Livre Bandidagem no sangue 1
Boemia bandida 1
Pirataria 1
Procurado -2
Verrogar Mentalidade de soldado -1
Preparado para servir 1
Tradição belicosa 1
Treinamento militar 2
Características para os abadrins:
Conhecedor de dragões {1}: Você passou a infância ouvindo histórias sobre o quanto os dragões foram cruéis com seus ancestrais. Você já ouviu sobre seus poderes e temperamento, embora a tradição oral possa confundir uma espécie com outra. Como consequência, você tem alguns conhecimentos extras sobre o comportamento dos dragões imperiais e de essência, recebendo +2 colunas de resolução em qualquer tarefa de Sabedoria ou Seguir Trilhas sobre estas criaturas.
Escambista: {1}: Vivendo em uma comunidade tribal, as moedas tem pouca utilidade ou eram raras durante sua criação. Sempre que você estiver em uma transação que envolva troca de mercadorias sem o uso de moedas, você soma +2 colunas de resolução às tarefas.
Sobrevivente {1}: Você está acostumado a ter que lutar para sobreviver no seu dia a dia. Todos os testes de sobrevivência recebem +2 colunas de resolução.
Trauma de dragões {-1}: O trauma da derrota para os dragões foi passado para sua geração, lhe conferindo -2 colunas em todos os testes de ataque direto ou indireto contra dragões imperiais e de essência.
Também é comum aos abadrim fora de Abadom a característica Escravo.
Características para os acordianos:
Carrancudo {-1}: Você é como a maioria de seu povo: muito trabalhador e desconfiado com estranhos. É difícil um acordiano que consiga permanecer poucas horas sem inventar um serviço para fazer. Você recebe +1 coluna em todos os testes do grupo profissional. Por outro lado, sua desconfiança lhe confere -2 coluna na habilidades de empatia e etiqueta.
Duro de negócio {1}: Devido a desconfiança característica do seu povo, você não é facilmente ludibriado em transações comerciais. Você recebe +4 colunas de resolução em qualquer teste de negociação que tenha o objetivo de comprar ou vender um item.
Minerador nato {1}: Quase todo o minério utilizado nos reinos de Tagmar é extraído de Acordo. O conhecimento e as técnicas de lapidação de pedras e metais são passadas oralmente para todo nativo, concedendo +2 colunas de resolução em todas os testes de Trabalhos em metais e em todas as tarefas de negociação ou sabedoria que envolva conhecimento sobre jóias ou metais.
Muito desconfiado {-1}: Sua desconfiança extrapola os limites do razoável, mesmo para um acordiano. Seu carisma nunca pode ser superior a 2 e você não confia em estranhos até que eles lhe deem um bom motivo para fazê-lo (critério seu e do mestre).
Desde há muito tempo a governante de Âmiem é a rainha Enora. A elfa milenar é detentora de uma dos maiores poderes mágicos de Tagmar e já foi capaz de subjugar um príncipe infernal em pessoa. Por isso a quase totalidade dos amienses tem orgulho da governante que possuem.
Características para os amienses:
Bênção de Palier {2}: Criados por Palier, muitos elfos são propensos a desenvolverem magias. O convívio com seus compatriotas de Âmiem lhe favoreceu para desenvolver sua aura a fim de ampliar sua capacidade de realizar magias. Você recebe 1 ponto extra de karma a cada estágio ímpar, inclusive o primeiro.
Mateiro {1}: Florestas são a sua casa. Você recebe +2 colunas de resolução em testes de navegação e sobrevivência quando estiver em florestas naturais.
Pouco adaptável {-1}: Você foi criado no meio das florestas de Âmiem, um reino próspero, com recursos em abundância e tão integrado ao ambiente que nenhuma outra raça é capaz de replicar. Por isso você sente-se desconfortável quando está em sociedades não élficas. Você é incapaz de tecer qualquer elogio a uma cidade ou comunidade não élfica com sinceridade e sempre que é questionado a respeito você precisa ser bem sucedido em um teste difícil de persuasão para não ficar evidente o seu desdém quanto a questão.
Prestígio em Âmiem {1}: Entrar e sair de mien sem autorização é uma tarefa quase impossível para qualquer não elfo. Mesmo os elfos tem dificuldade de conceder acesso a estranhos devido a xenofobia do povo do reino. Contudo, você goza de um prestígio diferenciado e pode entrar com convidados no reino quando desejar. Ou pelo menos até que seus convidados façam algo errado.
Tradição élfica {1}: Os amienses são alegres, festivos, orgulhosos de suas conquistas e muito desconfiados de não elfos. Você recebe +4 colunas em testes de sabedoria élfica.
Seu prestígio também pode ser útil se você precisar de ajuda oficial de mien.
Características comuns nos azantianos:
Inconformado {-1}: Azanti é um protetorado de Filanti, mas nem todos estão satisfeitos com essa condição. Essas pessoas desejam a liberdade, e você é um deles. Contudo, a Mesa de Prata não se agrada com esse pensamento e considera esses idealistas como rebeldes. Você tem -1 grau em testes de primeira impressão se for reconhecido (pelo nome ou características físicas) por soldados, autoridades ou a nobreza azantiana (considere como um modificador estabelecido de Fama).
Preparado para a guerra {1}: O serviço militar é muito comum em Azanti, e seus cidadão são estimulados a participar. O treinamento é rigoroso e, aliado a disciplina natural do povo, forma bons soldados. Você é um soldado da reserva e possui 1 ponto extra em grupos de armas. Contudo, você pode ser convocado para o exército a qualquer momento. Negar uma convocação é considerado traição e tornaria você procurado em Azanti, cuja pena é a morte. Uma recompensa por sua cabeça pode ser colocada em outros reinos.
Simpatias contra magias {2}: Azanti tem uma cultura popular de receio e repúdio contra a magia não divina. Por essa razão, os azantianos possuem inúmeras simpatias que fazem para afastar os perigos que “a bruxaria” é capaz de fazer com o corpo e com a mente. Você realiza rituais não mágicos estranhos para afastar os perigos místicos. Embora os magos e bardos zoem de seus costumes, alguma coisa deve estar correta, porque você tem +1 ponto em RM.
Também é comum ao Azantiano possuir a característica Grande Estatura.
Características comuns nos calcis:
Educação refinada {1}: Mesmo o mais simples calci possui conceitos de etiqueta que o fazem refinado quando comparado a seus pares de outros reinos. Você recebe +1 coluna em testes do subgrupo conhecimento.
Multicultural {1}: Devido a grande variedade de pessoas presentes no reino, você se acostumou a lidar com indivíduos de diferentes raças e nacionalidades. Você recebe +4 colunas em testes de etiqueta.
Teórico {-1}: Embora Calco tenha sido o centro de comando do Mais Sábio na guerra contra a Seita, os habitantes deste reino pouco viram a morte e o desespero que os demonistas provocaram, pois as fronteiras de Calco não foram conquistadas pelo inimigo. Antes disso, havia muito tempo que os calcis não enfrentavam um desafio externo. Devido ao pouco contato prático que este povo tem com a guerra, sua tradição é deficiente em detalhes importantes, lhe concedendo -4 coluna em testes de Operações de Cerco e -4 em tarefas de Liderança sobre atividades militares.
O cidadão de uma Cidade-Estado vai se referir a ele mesmo pelo gentílico de sua cidade natal: enderiano, quizano, piense, novoportenho, torbelino ou estepano.
Características comuns nas Cidades-Estado:
Bravo piense {2}: Pino é a mais belicosa entre todas as Cidades-Estado. Seus habitantes tem o militarismo inserido em sua cultura. Você recebe +2 colunas em testes de Operações de Cerco e +1 em todos os ataques que realiza com uma arma em que é treinado (possui pontos no grupo de armas para utilizá-la).
Carpintaria torbelina {1}: Técnicas de construção de navios e como trabalhar com madeira são tratadas nas ruas e tavernas em Torbel. Por isso você soma 2 colunas em qualquer teste de Carpintaria que realize. Você também soma 2 colunas em testes de Arte (Desenhos) para representar embarcações.
Enderiano abastado {2}: Ender vive um momento de muita prosperidade, o que lhe confere ¼ a mais de dinheiro inicial. Além disso você tem abrigo em Ender, caso precise.
Estrangeirismos novoportenhos {1}: Novo Porto é um dos locais de Tagmar que sofre mais influência das Ilhas Independentes e dos marinheiros que por lá se aventuram. Os idiomas exóticos que circulam pela cidade aguçam seu talento para compreender sotaques, lhe conferindo +4 colunas em testes de idiomas para compreender uma conversa.
Mercador quizano {1}: Mesmo se for um servo, você aprendeu com seus conterrâneos o trato para o comércio e o talento no artesanato e recebe +2 colunas de resolução em qualquer teste de negociação e tarefas de Trabalhos Manuais que não lidem com armaduras.
Revoltoso estepano {1}: Você cresceu sob a opressão da oligarquia de Estepe e aprendeu a se virar, mesmo que eventualmente com pessoas bastante suspeitas. Acrescente 1 coluna em qualquer teste de ações furtivas que realizar.
Melgundi é uma das maiores formações florestais de todo o continente. Existem comunidades de elfos florestais estabelecidas há muito tempo na região que possuem características próprias.
Características comuns nos contêses:
Homem do mar {1}: A tradição oral contêsa de marinagem está espalhada por todo o continente. Você aprendeu muito sobre ela e recebe +2 coluna em testes de Náutica e Sabedoria de Águas.
Malandragem Mulina {1}: Dois terços dos habitantes de Conti vivem em Muli, uma cidade populosa e repleta de tavernas e homens do mar. A experiência do contês mulino lhe confere +1 coluna em testes de jogatina, enganação e furtar objetos.
Mateiro {1}: A floresta prepondera no sul de Conti, mesmo fora dos limites de Melgundi. Você recebe +2 colunas de resolução em testes de navegação e sobrevivência quando estiver em florestas naturais.
Mesquinho {-1}: Honra não é sua prioridade e você trocaria seu irmão por um barril de vinho, se isso fosse lhe trazer lucro. Você recebe -1 grau em testes de primeira impressão (modificador estabelecido de cultura) sempre que um interlocutor perceber ou conhecer seu temperamento, exceto se ele também for mesquinho.
Características comuns nos dantsenianos:
Cavaleiro de criaturas {1}: Montar criaturas estranhas é o que você faz de melhor, recebendo +4 colunas em todos os testes de Montar Animais para montar em criaturas místicas ou monstros.
Desapropriado {-1}: Você cresceu nas terras que hoje estão ocupadas por Verrogar. Sua família está na miséria ou morta e você não tem um lar para retornar. Você odeia Verrogar como um povo (embora possa apreciar alguns indivíduos) e isso fica evidente em qualquer interação social. Você recebe 1 grau de penalidade (modificador estabelecido de cultura) em testes de primeira impressão contra verrogaris.
Mestre das feras {1}: O exército dantseniano se obriga a utilizar um grande número de feras em suas fileiras. Você passou um bom tempo em contato com o treinamento destas criaturas, e por isso recebe +4 coluna em testes de Lidar com Animais.
Multicultural {1}: Devido a grande variedade de pessoas presentes no reino você se acostumou a lidar com indivíduos de diferentes raças e nacionalidades. Você recebe +2 colunas em testes de etiqueta.
Treinamento precário {-1}: Até o início da guerra, há cinco anos, Dantsem não possuía academias de combate bem estruturadas. O treinamento com armas era realizado de forma precária em academias simples ou por mestres independentes. Seu treinamento foi deficitário e por isso você tem 1 ponto a menos em técnicas de combate.
Características comuns nos eredris:
Experiente em apostas {1}: Os Volins praticamente obrigaram os eredris a assistirem os jogos das arenas assim que tomaram o reino. No entanto, alguns cidadãos mais jovens até gostam e muito até mesmo tem sangue Volim. Você cresceu ouvindo e assistindo as lutas e por isso sabe melhor como identificar um bom gladiador ou um monstro em bom estado. Você recebe +4 colunas em testes de jogatina para apostar em arenas. Você recebe +2 colunas em tarefas ligadas a identificar um lutador ou criatura prejudicado por qualquer razão.
Ligado a terra {1}: Você foi criado nos férteis campos de Eredra e aprendeu com seus compatriotas o trato com os animais e a terra. Você faz qualquer teste de agricultura com +4 colunas. Você também soma 2 coluna em tarefas de Lidar com Animais que tem o propósito de trabalhar com animais domésticos.
Povo de fé {1}: Você recebe +4 colunas em testes de Religião, exceto se for uma tarefa vinculada a conhecimento sobre demônios.
Rebelde {1}: Você compõe a rede de informantes que reúne forças para expulsar os volins de Eredra. A experiência adquirida no contato com seus companheiros lhe conferem +2 colunas em testes de enganação e códigos.
Supersticioso {-1}: Você é supersticioso demais e possui inúmeras simpatias para “afastar a maldição divina”. Pense em pelo menos cinco ações que você não realiza para evitar a fúria de Sevides, Quiris, Líris, Lena ou Ganis e ponha elas em prática diariamente. Alguns exemplos são: não pisar em raízes; jamais esquecer de regar uma planta pela manhã; não deixar um dia sequer de cuidar da própria aparência e higiene; se estiver cozinhando, dedicar-se inteiramente a tarefa; não desperdiçar comida; nunca deixar um estranho cuidar de suas mudas; sempre carregar e cuidar uma muda de uma planta nascida em sua terra natal.
Características comuns nos filantianos:
Formalidade filantiana {1}: O filantiano é muito formal quando lida com hierarquias diferentes. Existem muitas famílias nobres no reino e até os plebeus aprendem noções de como se comportarem frente à nobreza. Você recebe +2 colunas em testes de etiqueta. O bônus deve ser de +4 se o objetivo do teste foi identificar a heráldica da nobreza.
Histórias de Gironde {1}: A Floresta de Gironde é cercada de mistérios. Você cresceu ouvindo os boatos de lenhadores e aventureiros que disseram ter se aventurado floresta adentro e se deparado com criaturas estranhas. Devido a isso, você recebe +2 colunas em testes de carpintaria e sabedoria apenas quando o objetivo for identificar madeira ou criaturas.
Simpatias contra magias {2}: Assim como em Azanti, Filanti tem uma cultura popular de receio e repúdio contra a magia arcana. Por essa razão, eles possuem inúmeras simpatias que fazem para afastar os perigos que “a bruxaria” é capaz de fazer com o corpo e com a mente. Você realiza rituais não mágicos estranhos para afastar os perigos místicos. Embora os magos e bardos zoem de seus costumes, alguma coisa deve estar correta, porque você tem +1 ponto em RM.
É comum o filantiano apresentar a característica Grande Estatura.
A Levânia foi a origem do clã cujo nome depois tornou-se sinônimo de demonista: os Bankdis.
Características comuns nos levas:
Artesão Brual {1}: Você herdou a destreza e o talento tradicional do clã Brual para a arte e adiciona +2 colunas em todos os testes de Trabalhos Manuais e Arte (Artes Visuais).
Beduíno {1}: Os levas são criados sobre as areias do deserto. Você aprendeu a procurar comida sobre a areia seca e a se proteger do calor escaldante durante o dia e do frio mortal durante a noite, recebendo +4 em testes de sobrevivência no deserto.
Justiça implacável {1}: O leva é severo na condenação de transgressores. Esse costume é passado para grande parte da população, que está acostumada a presenciar diversos métodos de fazer um bandido confessar seus pecados. Você testa Extrair Informação com +4 colunas.
Mácula Bankdi {-1}: Você carrega traços do povo maldito dos Bankdis, seja na forma de falar, nas características físicas ou no seu nome. Os levas percebem os detalhes facilmente isso lhe concede -1 grau em testes de primeira impressão (modificador estabelecido de cultura). Fora da Levânia a penalidade é a mesma, mas você dificilmente será reconhecido. No entanto, como para os que não são da Levânia o nome Bankdi não representa o nome de um clã, mas uma tradição, você provavelmente será condenado a morte se reconhecido…
Características comuns nos ludgrianos:
Bilíngue {1}: A convivência entre elfos e humanos passou o conhecimento dos idiomas gerações a frente. Seus idiomas nativos iniciais, além do Malês Meridional, são o Lud e o Élfico.
Mateiro {1}: Ludgrim é coberto de florestas altas. Você recebe +2 colunas de resolução em testes de navegação e sobrevivência quando estiver em florestas naturais.
Sempre alerta {1}: A história de Ludgrim ensinou seus habitantes a manter um olho aberto e o outro também. Você recebe +2 em testes de Usar os Sentidos e navegação.
Tolerância {1}: Ensinados desde cedo a darem valor às individualidades sem olhar para a raça, os ludgrianos são um povo muito tolerante. Você segue os mesmos ensinamentos e recebe +4 colunas em testes de empatia.
Características comuns nos lunenses:
Artista lunense {2}: Você herdou o talento artístico de seus compatriotas e recebe +2 colunas em qualquer teste de Arte. O bônus se aplica também para Acrobacia e Malabarismo quando você reproduz ações artísticas já ensaiadas.
Assolado pela peste {-1}: A peste de Luna varreu meio reino. Mesmo alguns não afetados sofreram com a disseminação de pragas e com a falta de alimentos. Você tem a saúde debilitada e possui -1 em RF.
Medicina lunense {1}: A medicina em Luna se viu obrigada a avançar rapidamente para tratar das chagas deixadas nos sobreviventes. Você realiza todas os testes de Medicina (Cura) com +4 colunas.
Sob a lâmina da Navalha {1}: Os anões são os principais exploradores de minas na hostil Cordilheira da Navalha, mas não são os únicos. Você cresceu sobre os ensinamentos de mineradores experientes e recebe +2 colunas de resolução em testes de Trabalhos em Metais e Sobrevivência nas montanhas.
Não há outro reino em Tagmar no qual existam mais pequeninos ou que sua influência seja tão sentida na cultura popular da nação.
Características comuns nos maranenses:
Culinária pequenina {1}: A culinária dos pequeninos se espalhou por todo o reino e hoje se confunde com as tradicionais comidas maranenses. Você absorveu essa tradição e recebe +2 em tarefas de culinária. Além disso, você soma 4 colunas em testes de primeira impressão contra todos que provarem de sua comida (modificador de situação de ação).
Desiludido {-1}: Você foi criado em meio ao apogeu maranense. Quando jovem você viu estradas serem construídas, filósofos palestrando em praças e jovens contemplando a natureza. Mas tudo mudou desde que Augusto Zeneri VI, “o Tirano” assumiu o trono. Ver os jovens empunhar armas, os filósofos serem caçados e os impostos serem todos gastos com armas e armaduras lhe provocam confusão e dão desgosto, concedendo -2 colunas em qualquer teste de liderança e sabedoria.
Educação refinada {1}: Por décadas o reino de Marana viveu seu apogeu em termos de cultura e desenvolvimento, chegando a ser comparada a magnífica cidade de Saravossa. Você usufruiu dessa cultura e recebe +1 coluna em testes do subgrupo conhecimento.
Retórica maranense {1}: A tradição de Selimon ensinou os maranenses a serem pacientes e contemplativos, tornando a retórica e a diplomacia parte da cultura da nação. Some 2 colunas em todos os testes de Persuasão e nas tarefas de Liderança que exercem sua eloquência.
Características comuns nos planenses:
Comerciante nato {1}: Viver em plana é um aprendizado sobre comércio. Você aproveitou cada ensinamento que escutou e por isso recebe +4 colunas em testes de negociação.
Defensor representante {1}: Você foi criado por um defensor representante, uma pessoa contratada para defender alguém de uma acusação frente a justiça. Ouvir suas histórias e presenciar suas defesas lhe ensinou a como convencer as pessoas, concedendo-lhe +4 colunas em perssusão.
Negociante sem fronteiras {2}: Você viajou com caravanas para muito reinos diferentes e aprendeu a se comunicar com muitas pessoas. Inicialmente você já conhece 4 idiomas humanos diferentes, além do Malês.
Trapaceiro {1}: Nem todo comerciante de plana é bem intencionado. Você aprendeu muito com esses trapaceiros e recebe +4 colunas em testes de Enganação.
Características comuns nos portianos:
Conhecimento histórico {1}: Embora Portis como um reino seja relativamente novo, a cidade de Runa é ancestral. Existem muitos artefatos de segundo ciclo perdidos pelo território portiano e existem igualmente muitos pesquisadores tentando descobrir suas antigas funções e rituais. Você conviveu com eles e testa Sabedoria (runa) com +4 colunas.
Magia runense {1}: Runa é a capital humana da magia. Por muito tempo uma cidade-estado, a capital portiana espalhou sua cultura por centenas de quilômetros e até hoje sua tradição mágica é sentida em todo o território de Portis. Você tem forte influência dessa cultura e testa misticismo e sensitividade com +2 colunas.
Supervaloriza magos {-1}: Ser criado em um reino em que os magos são considerados entidades acima de reles mortais o tornou mais sujeito a manipulação destes indivíduos. Você sempre acredita na palavra e na autoridade de um mago se não tiver um bom motivo para desconfiar (critério do mestre). Além disso, todos os testes de empatia com objetivo de detectar intenções ou perceber mentiras realizados contra alguém que você acredita ser um mago recebem 4 colunas de penalidade.
Tradição portiana {2}: Apenas uma minoria pode manipular a magia em Portis. No entanto, todos sabem o que ela significa e respeitam, admiram e temem aqueles que são capazes de dominá-la. Você faz qualquer teste que envolva tarefas para reconhecimento de magias, compreensão de textos antigos ou reconhecimento de lendas arcanas com +2 colunas. Além disso, você sempre tem a chance de 1 em 1d20 de encontrar um pergaminho com uma magia perdida aleatória (critério do mestre) quando pesquisa em uma biblioteca abandonada.
Características comuns nos portolivrenses:
Bandidagem no sangue {1}: Aqui em Porto Livre algumas técnicas são aprendidas na rua. Você recebe +2 em testes de Furtar Objetos e Destrancar Fechaduras.
Boêmia bandida{1}: O sonho de todo pirata é viver com brigas, bebida, comida, luxúria e moedas sobrando. Você tem essa filosofia e se esforça desde jovem para alcançá-la. Some 2 colunas em todos os testes de jogatina e +1 nos testes quando utiliza o grupo de armas combate desarmado.
Pirataria {1}: Você aprendeu o básico para se virar em um navio. Você até mesmo aprendeu a nadar! Some 2 colunas de resolução em testes de natação e náutica.
Procurado {-2}: Não importa se você realmente admite que cometeu um crime, o fato é que você é procurado em todos os reinos de Tagmar. Um retrato falado seu estampa as tavernas de todas as cidades portuárias dos reinos e há uma recompensa estimulante pela sua cabeça. Quem paga pela recompensa é um ou um grupo de vários governos.
Também é comum em Porto Livre a característica Inimigo
Características comuns nos verrogari:
Mentalidade de soldado {-1}: A disciplina é a essência de um exército poderoso. Você foi instruído desde jovem a entender que um soldado obedece ordens sem questionamento. Isso lhe concede -2 colunas em testes de Liderança. Você também precisa ser bem sucedido em um teste difícil de carisma se desejar reunir coragem para questionar ou contrariar publicamente uma autoridade ou superior.
Preparo para servir {1}: Não é apenas o serviço militar que faz do verrogari um bom soldado. Muitos jovens percebem que nenhuma outra carreira concede tanto prestígio em Verrogar como a carreira militar e se preparam desde cedo para os duríssimos testes das academias. Tendo ou não tornado-se um homem de armas, você exercitou o corpo por muito tempo e soma 2 colunas de resolução em todos os testes de corrida e aplicar esforço.
Tradição belicosa {1}: A guerra sempre é a pauta de discussões em tavernas, mesmo nas cidades mais afastadas do fronte, perdidas no enorme reino verrogari. Você ouvia esses assuntos com atenção e testa operações de cerco com +4 colunas de resolução.
Treinamento militar {2}: Verrogar possui um dos exércitos mais bem treinados do continente. Muitos jovens são convocados a servir e passam grande parte de sua infância e juventude praticando o uso de armas. Alguns até morrem durante o aprendizado rigoroso. Você passou por isso e possui 1 ponto a mais em técnicas de combate.
Observe que algumas delas são auto impostas. Isso significa que é o próprio personagem que decide seguí-la ou não. O mestre deve ficar atento em jogadores que decidem ignorar oportunamente uma característica de personalidade e penalizá-los em pontos de experiência. Ocasionalmente, mesmo com o jogador desejando contrariar o desejo de seu personagem, o mestre pode exigir um teste difícil de carisma para que o personagem consiga superar o anseio oriundo de uma caracterização de personalidade.
Não existem caracterizações de personalidade iniciais e as características abaixo são adquiridas ou superadas durante uma aventura. No entanto, observe que tanto adquirir quanto superar uma característica não ocorre de uma hora para outra e pode exigir várias sessões de jogo.
Caracterizações de personalidade -4 -3 -2 -1 1 2 3
Atenção - - - Distraído Vigilante - -
Auto-representação - - - Fanfarrão Modesto - -
Código de conduta Vida pela honra Penitente Honrado Palavra de valor - - -
Coragem - Covardia 3 Covardia 2 Covardia 1 Bravura 1 Bravura 2 Bravura 3
Fobia - Fobia comum Fobia ocasional Fobia incomum - - -
Humor - - Ranzinza Mau-humorado Bem-humorado Contagiante -
Mentalidade - - - Inconstante Persistente - -
Noção - - - Imprudência Bom senso - -
Ódio - - Incomum ou grupo pequeno Comum ou grupo grande - - -
Perfeccionista Insuportável Exigente Chato Seletivo Requintado - -
Temperamento - Esquentado Coração mole - - Coração de pedra Frieza lógica
Visão de mundo - Pessimista - - Otimista - -
Compulsão - - Alcoólatra - - - -
- - Arrogante - - - -
- - Cleptomaníaco - - - -
- - - Ganancioso - - -
- - - Guloso - - -
- - - Mentiroso - - -
- - Mitomaníaco - - - -
- - - Preguiçoso - - -
- - - Vingativo - - -
Outras caracterizações - - Crédulo - - - -
- - Curioso - - - -
- - Fanático - - - -
- - Galanteador - - - -
- - - Impaciente - - -
- - - Maluco - - -
O Distraído devaneia e costuma acabar em situações inesperadas. Pelo menos uma vez por aventura, em um momento escolhido pelo Mestre, o personagem falha automaticamente em um teste de Usar os Sentidos que seja de algo importante, mas que não ponha sua vida em risco. Ele também recebe -1 coluna em todos os testes de habilidades cuja Percepção é o atributo base. Já o Vigilante é atento e recebe +2 colunas de resolução em qualquer teste de habilidade cuja percepção é o atributo base.
O Fanfarrão {-1} está sempre a contar vantagens sobre seus feitos. Normalmenteexagera ou conta uma mentira. Isto com frequência o coloca em situações difíceis onde é desafiado a provar suas façanhas. Com frequência desperta inveja ou antipatia. Quando desafiado, normalmente não recusará o desafio, mas caso a derrota seja óbvia tentará arranjar alguma desculpa convincente. O personagem testa persuasão com -4 colunas de resolução quando tenta convencer alguém que o conheça sobre uma de suas façanhas.
A Modéstia {1}, ao contrário da fanfarronice, impede o personagem de tecer elogios sobre suas próprias competências e realizações. Isso normalmente lhe traz algumas desvantagens, como ser preterido quando comparado com aqueles que sabem expor suas qualidades. No entanto, o personagem modesto recebe +4 colunas em testes de impressão quando tiver a chance de surpreender alguém com alguma habilidade qualquer em que tenha se apresentado como menos competente do que de fato o é. Além disso, pessoas que conhecem o personagem tendem a elogiá-lo e a recomendá-lo positivamente naquilo em que ele for bom, uma vez que sabem que ele não faria isso por si só. Essa recomendação também concede um bônus de +4 colunas em testes de impressão.
Com Bravura, o personagem é audacioso e não se assusta com facilidade. Quanto mais alto o nível da caracterização, mais difícil será para ele fracassar em testes de resistência contra medo. Com o gasto de 1 ponto, todos os testes de resistência contra o medo recebem +1 em sua Força de Defesa ou +3 colunas de resolução. Com o gasto de 2 pontos, todos os testes de resistência contra o medo recebem +3 em sua Força de Defesa ou +6 colunas de resolução. Com o gasto de 3 pontos de caracterização, o jogador pode optar por ter sucesso automático em um teste de resistência contra o medo 1 vez por sessão de jogo. Além disso, todos os testes são realizados com +3 em Força de Defesa ou +6 colunas de Resolução, como o nível 2.
A Covardia faz com que o personagem sempre tema pela vida e se esforce para evitar qualquer situação de perigo. Com o nível 1, o personagem recebe 3 pontos de penalidade na Força de Defesa de qualquer teste de resistência contra o medo. Com o nível 2, o mestre pode decidir que o personagem fracassa automaticamente em um teste de resistência contra o medo até uma vez por sessão de jogo. Com o nível 3, o personagem sempre fracassa automaticamente em testes de resistência contra o medo.
O Mal-humorado reclama de tudo e raramente é capaz de ser engraçado, mesmo quando conta uma boa piada. Todos os testes dos subgrupos subterfúgio ou influência que busquem divertir são realizados com um nível de dificuldade a mais.
O Bem-humorado está sempre disposto a ouvir e tem muita facilidade para tirar sorrisos daqueles à sua volta. Todos os testes que busquem divertir são realizados com +4 colunas de resolução.
O Contagiante emana uma aura de alegria. Além dos benefícios de bem-humorado, o Contagiante estende seu bônus para outras pessoas ao seu redor que tentam contar piadas ou divertir de qualquer forma. Ele também pode usufruir do bônus quando testa com o objetivo de distrair através de descontração.
Bom senso {1}permite ao mestre solicitar um teste rotineiro de intelecto quando acreditar que o jogador está interpretando de forma incoerente seu personagem ou arriscando a si e/ou o resto do grupo com ações imprudentes ou desnecessárias. Com um sucesso, o mestre pode advertir o Jogador sobre as ações de seu personagem e as possíveis consequências ruins que elas podem trazer. Se o Jogador resolver persistir no curso de ação... Bem, o personagem é dele. Essa caracterização não é nenhum tipo de oráculo ou um antídoto para todos os problemas.
Imprudência {1} permite ao mestre tomar o controle do personagem do jogador em uma ação a cada sessão de jogo. O mestre deverá realizar uma ação impulsiva em um momento em que o jogador pudesse desejar pensar nas consequências.
O Esquentado {-3} é muito propenso a ceder a provocações. Ele deve ser bem sucedido em um teste difícil de intelecto para não reagir quando for desafiado ou insultado. Se for bem sucedido no teste, o personagem não irá perder o controle novamente para a mesma pessoa ou grupos de pessoas neste dia. Observe que uma reação de cabeça quente tende a ser direta e sem muita estratégia. Para satisfazer sua ira momentânea o personagem deve reagir com a mesma intensidade com a que foi provocado. Povos que prezam pela estratégia, que são basicamente todos os reinos que tem forte cultura no culto a Crizagom ou Blator, consideram esta característica uma grande desvantagem.
O Coração mole {-2} não suporta ver ninguém sofrer, nem mesmo seus inimigos. Ele jamais aceitará torturas ou agressões gratuitas e sempre estará disposto a oferecer a ajuda se isto não for lhe trazer prejuízo imediato. Culturas belicosas, especialmente aquelas com forte presença das doutrinas de Crezir, repudiam indivíduos de coração mole. Por outro lado, sacerdotes de Lena e Selimon tendem a vê-los com bons olhos.
Um Coração de pedra {2} não comove-se com o sofrimento alheio. Tais indivíduos geralmente são cruéis, embora às vezes eles simplesmente não se importam ou não são capazes de demonstrar sentimentos. Esta característica é positiva porque concede +4 colunas de resolução e em testes de resistência que envolva provocações ou seja uma tentativa de tirar vantagem de suas emoções de qualquer forma (como sedução).
A Frieza lógica {3} é uma característica rara de conseguir separar as informações dos fatores emocionais que as acompanham. Assim, o personagem é capaz de tomar atitudes baseadas apenas na razão sem a necessidade de testes. Diferente de coração de pedra, o personagem com frieza lógica é capaz de demonstrar sentimentos. A diferença é que ele tem total controle sobre eles.
Em alguns exemplos extremos o personagem seria capaz de fazer coisas como: Escolher qual vida é mais importante dentre seus critérios; Amputar um membro sem hesitar se esta for sua única saída; Entregar um amigo que tenha cometido um delito; etc.
Um benefício adicional é que o personagem é capaz de testar enganação, jogatina ou persuasão com +4 colunas de resolução sempre que blefa ou tenta resistir a intimidação, além dos benefícios de coração de pedra.
O Otimista {1} encara a vida de forma muito positiva. Ele consegue ver um lado bom em tudo e todos e por isso recebe +4 colunas em testes de primeira impressão enquanto se mantiver otimista (modificador de situação). Além disso, uma vez por sessão de jogo, o Jogador do otimista poderá conceder a qualquer teste de habilidade, de qualquer personagem presente na cena em que o otimista está, um modificador de +1 coluna de resolução.
Já o Pessimista {-3} encara a vida de forma muito negativa. Ele sempre vê um lado ruim em tudo e em todos. Seu pensamento negativo faz com que duvide de si mesmo e dos outros e isso traz empecilhos para a sua vida:
• Uma vez por aventura, em uma situação complicada, o personagem poderá perder uma ação (a critério do Mestre) por não acreditar que pode realizá-la.
• O personagem recebe -4 colunas de penalidade em todos os testes de Liderança.
• O personagem recebe -2 de penalidade adicional em qualquer teste de habilidade que já tenha falhado ou visto um companheiro falhar pelo menos uma vez.
Quando entrar em contato com o objeto de seu medo o personagem deverá fazer um teste médio de Carisma. O resultado permanece até que ele se afaste para algum local em que se considere seguro de seu medo. Um sucesso significa que ele conseguiu controlar o medo temporariamente. Mesmo assim receberá um ajuste de -3 para todas as suas ações enquanto estiver em contato com a fonte de seu medo. Uma falha fará o personagem entrar em pânico e tentar fugir da causa do medo o mais rápido que conseguir. Caso não seja possível, ele tentará atacar a fonte de seu medo a fim de liquidá-la.
Mesmo após livra-se do que lhe causa medo, o personagem precisará de cerca de 5 minutos para se acalmar. Durante esse tempo ele irá receber um ajuste de -1 para todas as ações.
O valor desta caracterização depende de quão frequente a fobia do personagem aparece na aventura. Obviamente essa freqüência depende dos estilos de campanha que o grupo enfrenta. Assim se o comum é o grupo explorar as terras selvagens e a fobia for ter medo de espaços fechados ela não valerá muito. Por outro lado, se as campanhas envolvem explorar as cavernas perdidas do reino de Blur ela pode valer muito mais.
• Aparece 1 vez por sessão: {-3}.
• Aparece a cada 2 sessões: {-2}.
• Aparece a cada 4 sessões: {-1}.
O valor desta caracterização depende de dois fatores: O quão fortemente o personagem irá aderir ao seu código de conduta e de quanto isso irá influenciar a sua interação com o mundo em geral. O Jogador deve descrever para o Mestre o código de seu personagem e o quão rigidamente ele o segue. A seguir o Mestre deve decidir, de acordo com a descrição do Jogador, qual a importância do código na vida do personagem.
Note que é possível ter códigos de conduta que são completamente inofensivos para o personagem. Estes códigos devem ter apenas os seus "nomes" e descrições anotados. Um exemplo deste tipo de código seria: Um personagem nobre que goste de vestir o brasão da família, mas aceite sair sem ele quando necessário.
Frequência:
• O personagem frequentemente adere ao código: {-1}.
• O personagem sempre adere ao código:{-2}.
Modificadores:
• O código raramente influencia negativamente na vida do personagem : {+1}.
• O código influencia negativamente a vida do personagem: {-1}.
• O código influência muito negativamente a vida do personagem: {-2}.
Caso o jogador queira que seu personagem ignore uma compulsão em algum momento, o Mestre deverá julgar se existem argumentos suficientes para que o personagem lute contra seu desejo. O Mestre deve penalizar com perda de experiência um jogador que insista em fazer seu personagem ignorar sua compulsão.
Caso o Jogador queira criar uma compulsão, o Mestre deve analisar e, se julgar coerente, autorizar e dar valor.
Alcoólatra{-2}: O personagem não consegue resistir ao apelo de um bom copo. Ele sempre sentir-se-á tentado a beber quando colocado frente à bebidas alcoólicas. Se houver uma boa razão para o personagem não beber naquele momento, há uma chance dele resistir se bem sucedido em um teste de RF contra FA 6.
Uma vez iniciado, ele continuará até ficar inconsciente ou a bebida acabar, o que acontecer primeiro. Um personagem está bêbado com o [Físico] uso de bebida alcoólica. A quantidade que representa o uso depende do tipo de bebida e é um critério do mestre. Por exemplo, o consumo da cerveja é uma caneca grande, enquanto o consumo de aguardente é um copo de 50 mL.
O álcool é considerado uma Droga Tipo I, com ciclo de 1 dia, uso viciante de 8 e força de ataque 6. O efeito do uso dura 30 minutos e concede +1 coluna em testes de carisma e as habilidades em que este é o atributo base. O período de abstinência traz malefícios apenas se o personagem ficou bêbado. Ele dura 1 hora e consiste em dores de cabeça que fornece penalidade de 2 colunas em todos os testes que o personagem realiza, inclusive teste de ataque.
Arrogante {-2}: O personagem é muito arrogante, sendo incapaz de realizar mesmo ações simples de humildade, como pedir desculpas, admitir um erro ou se dizer incapaz de alguma tarefa. O arrogante trata pessoas de classes sociais inferiores a sua com total desprezo. Ele não dá valor aos interesses ou a vida dessas pessoas. Ele sempre busca se colocar em um patamar superior em termos de poder, conhecimento ou influência quando lida com pessoas da mesma classe social. Ao lidar com pessoas de classe social superior, o personagem tentará impressioná-las usando todos os seus artifícios, tentando demonstrar sua superior inteligência, educação ,etc.
óbvio problemas que isso pode trazer ao personagem, todos que tiverem o desprazer de conversar com o personagem terão -1 grau na escala de impressões (modificador estabelecido de Fama).
Cleptomaníaco {-2}: O personagem não resiste em tentar roubar qualquer coisa pelo simples prazer de roubar. Normalmente o Mestre deverá determinar quando o evento ocorrerá independente da escolha do Jogador.
Ganancioso {-1}: O personagem adora dinheiro e é quase incapaz de resistir ao seu apelo, mesmo que saiba que isso causará problemas mais tarde. Caso alguém ofereça dinheiro ao personagem para alguma coisa, ele irá sempre aceitar, a não ser que ele tenha algum motivo claro e forte para não fazê-lo. Mesmo nesse caso ele terá de fazer um teste Difícil de Intelecto para recusar a propina. Caso falhe ele irá aceitar, mesmo sabendo dos problemas que isso irá causar. Além do mais, ele não precisa fazer o que combinou, precisa?
Guloso {-1}: O personagem não resiste a qualquer comida que seja bonita ou cheirosa, mesmo que saiba que pode conter alguma coisa que o faça mal ou que não tenha dinheiro para pagá-la. Ele sempre gastará além da conta pedindo os pratos mais caros e requintados, ou então comendo muito mais que o normal.
Mentiroso {-1}: O personagem é um mentiroso inveterado. Ele precisa se esforçar para dizer uma frase que seja completamente honesta. Porém, ele falará uma mentira escabrosa sempre que tiver a oportunidade. O Jogador deve ficar atento ao talento do personagem para mentir. Em geral, quanto melhor a habilidade Enganação do personagem, mais verossímil será a mentira contada.
Mitomaníaco {-2}: O personagem mente de tal maneira, que ele mesmo passa a acreditar no que diz. Não confunda essa caracterização com a caracterização Mentiroso. O mitomaníaco mente para compensar e confortar suas frustrações.
Preguiçoso {-1}: O personagem é e sempre foi tão preguiçoso que evita qualquer coisa que julgue ser trabalhosa. Ele está sempre tentando convencer os outros a adiar o máximo possível qualquer tarefa que não seja de suma importância ou que não(?) seja de seu interesse. Ele realiza todos os testes do grupo profissional com -1 coluna de resolução.
Superconfiante {-2}: O personagem tem uma opinião exagerada de suas próprias capacidades. Ele se acha mais forte, mais bonito e mais habilidoso do que é na realidade e age de acordo com essa auto avaliação. Veja que essa caracterização nada tem a ver com arrogância, pois o personagem não sente nenhuma compulsão de humilhar os outros. Ser superconfiante pode ser bastante perigoso, pois o personagem voltará a se enfiar em enrascadas maiores do que pode se livrar depois.
Vingativo {-1}: O personagem nunca pode deixar um insulto sem uma resposta e agressões ou ataques nunca podem passar em branco, mesmo que sua vingança demore um tempo. A vingança deve ser pelo menos igual à intensidade do insulto, embora possa ser maior, dependendo do personagem. A vingança deve ser feita o mais breve possível e o seu alvo informado do porque da mesma.
Passado algum tempo, o mestre pode atribuir penalidades progressivas de -1 até -4 em todas as ações do personagem que não tenham por finalidade cumprir ou aproximar-se de sua vingança.
O personagem recebe -4 colunas em testes de Impressão contra todos que presenciaram seu fanatismo (Modificador de ação). Além disso, ele irá perder a compostura e irá contrapor sempre que alguém difamar ou hostilizar verbal ou fisicamente o objeto de seu fanatismo. Isso o torna bastante previsível.
O impaciente também tem muitas dificuldades em seguir planos que exijam paciência, como perseguições, disfarces monótonos ou tocaias. Quando estiver nestas situações, ele deve ser bem sucedido em um teste médio de Intelecto na primeira oportunidade que tiver de concluir a missão para não desmanchar a farsa e partir para a ação.
É preciso que as ideias tenham um tom de loucura pra dar vida a essa caracterização. Um bom exemplo disso seria:
O ladino Flar fica preso em um desmoronamento e acende uma tocha. Após procurar uma saída ele encontra uma brecha e avisa para o seu grupo que está do outro lado: Passarei óleo de lanterna em meu corpo para conseguir escapar com mais facilidade por aqui.
Conversar com um maluco não é agradável e pode ser até mesmo assustador. Devido a isso, o personagem também sofre uma penalidade de -4 colunas em testes de primeira impressão se já tiver realizado qualquer ação na cena.
• O personagem odeia algo incomum ou um grupo pequeno de pessoas (Exemplo: magos elementalistas): {-1}.
• O personagem odeia algo comum ou um grupo grande de pessoas (ex: sacerdotes): {-2}.
Nem sempre essa característica leva o personagem a querer destruir ou matar seu objeto de ódio. Com frequência a intenção pode ser humilhar, desacreditar ou desmerecer. O personagem precisa ser bem sucedido em um teste difícil de carisma para não perder o controle ou a compostura enquanto agride seu objeto de ódio. Caso fracasse, todos os testes de habilidade ou ataque contra ele sofrem -2 colunas de penalidade.
Observe que um personagem perfeccionista que não conheça as habilidades necessárias para corrigir algo imperfeito ainda sim irá comentar sobre os problemas que encontrar. Dependendo de como e onde ele manifestar suas ideias, essa atitude poderá ser bem recebida ou gerar hostilidade. Além disso, um personagem muito perfeccionista pode levar muito tempo para entregar seus serviços e acabar atrasando seus planos e os planos do grupo.
É comum que Personagens perfeccionistas que dedicam-se a criar objetos ou arte geralmente tenham seu serviço respeitado (se possuírem nível na habilidade necessária).
O custo dessa caracterização é uma composição de fatores. Enquadre o comportamento do seu personagem nos exemplos abaixo e some os valores para determinar o valor final.
Intensidade:
• O personagem não é capaz de entregar um serviço incompleto ou enquanto enxergar qualquer imperfeição {-1}.
• O personagem não é capaz de adquirir ou aceitar qualquer objeto ou serviço que considere imperfeito {-2}.
• O personagem critica, aponta os defeitos e, se tiver condições, se sujeitará a tentar corrigir um serviço ou objeto que encontre defeitos. Ele manterá essa atitude mesmo que possa ofender de alguma forma as pessoas ao redor. {-3} .
Frequência:
• O personagem é capaz de ignorar sua mania quando precisa muito do objeto imperfeito ou quando não há tempo para correção {+2}.
• As vezes o personagem é capaz de ignorar sua mania, mas apenas se precisar muito do objeto imperfeito ou não houver tempo para correção. Para isso o personagem deve ser bem sucedido em um teste difícil de carisma, mas o mestre pode ajustar a dificuldade dependendo do quão importante for ignorar a característica {+1}.
• O personagem nunca consegue ignorar uma imperfeição. Ele se recusa complemente a aceitar objetos imperfeitos, mesmo aqueles que são essenciais para seu sucesso. Ele também não é capaz de entregar ou aceitar um serviço que não esteja perfeito (quando aplicável, isso geralmente significa um resultado azul no teste de habilidade para criar o objeto) {-1}.
Algumas características físicas são iniciais. Outras, uma vez adquiridas, não podem ser recompradas sem o auxílio de magias poderosas.
Caracterização -8 -6 -4 -3 -2 -1 1 2 3 4 6 8
Alergia - - - Comum Incomun Raro - - - - - -
Estatura - - - Nanico - Baixo Grande - - Gigante - -
Estrutura corporal - - - - Magro | Obeso Normal - Atlético | Robusto - - - -
Beleza - - - Horroroso Muito feio - - Muito belo Deslumbrande - - -
Característica única - - - - - - Aspecto inofensivo - - - - -
- - - - - - Marca exótica - - - - -
- - - - - Pele cadavérica - - - - - -
Deficiência - - - - Caolho - - - - - - -
- - - - Hipermetropia - - - - - - -
- - - - Maneta - - - - - - -
- - - - Míope - - - - - - -
- - Perneta - - - - - - - - -
- - - - Problemas na fala - - - - - - -
Dependência - - - Pesada Leve - - - - - - -
Sensibilidade a venenos Fraqueza I Fraqueza II Fraqueza III - Fraqueza IV Fraqueza V Imunidade I Imunidade II - Imunidade III Imunidade IV Imunidade V
Potencial - - Mediocridade - Inábil - - - Hábil - Primazia -
Resistência à dor - - - - Hiperalgesia - - Resistência extrema - - - -
Saúde - - - Muito deficiente - Deficiente Saúde de ferro - Corpo fechado - - -
Sono - - Sonolento - Sono pesado - Sono leve - - consciente - -
Se o personagem ingerir, inalar ou injetar o objeto de sua alergia, é preciso ser bem sucedido em um teste de Resistência Física imediatamente ou ficar incapacitado por 4 rodadas. Ele ainda sofrerá com enjoos, dores e tonturas por um dia, o que lhe acarretam -3 colunas em todas as ações físicas e mentais. É possível evitar estes efeitos com um tratamento usando Medicina (Herbalismo) ou Medicina (Cura).
Exposição prolongada ao objeto da alergia podem causar a perda de EF, a critério do mestre.
• Alergia a algo Raro (aparece a cada 4 sessões).
• Alergia a algo Incomum (aparece a cada 2 sessões).
• Alergia a algo Comum (aparece toda sessão).
Estatura {-3 a 4}: Além da influência narrativa que implica uma estatura fora do comum, ser mais alto ou mais baixo afeta a capacidade do personagem de empunhar armas, conforme as regras apresentadas no capítulo de mecânica de regras. A tabela abaixo mostra a faixa de altura que o personagem com a caracterização se encontra e o texto abaixo dela mostra os modificadores aplicados ao personagem.
Rótulo Nanico Baixo Comum Grande Gigante
Custo -3 -1 0 1 4
Humano <1,43m 1,44m ~ 1,59m 1,60m ~ 1,94m 1,95m ~2,11m >2,12m
Meio-elfo <1,34m 1,35m ~ 1,50m 1,51m ~ 1,85m 1,86m ~2,02m >2,03m
Elfo <1,30m 1,31m ~ 1,46m 1,47m ~ 1,79m 1,80m ~ 1,96m >1,97m
Anão <1,11m 1,12m ~ 1,24m 1,25m ~ 1,53m 1,54m ~ 1,67m >1,68m
Pequenino <0,91m 0,92m ~ 1,02m 1,03m ~ 1,25m 1,26m ~ 1,37m >1,38m
Nanico: Além das penalidades de baixo, humanos e meio elfos têm que empunhar armas como elfos, elfos como anões e anões como pequeninos. Pequeninos não conseguem segurar mais armas de duas mãos e armas médias de mão única devem ser empunhadas com ambas.
Baixo: Este personagem não recebe o modificador de +1 na coluna P de uma arma média de uma mão ao escolher empunhá-la com as duas. Armas de duas mãos empunhadas com apenas uma tem as penalidades alteradas para -5 colunas P e -2 colunas M. Os requisitos de força não são alterados.
Grande: Este personagem não recebe o redutor de colunas P ao manusear com apenas uma das mãos uma arma que é destinada a ser utilizada com as duas pela sua raça. Os requisitos e penalidade de força se mantém.
Gigante: O personagem é bem maior do que os padrões de sua raça e por isso consegue usar armas maiores do que um indivíduo comum. Pequeninos podem empunhar armas como anões, anões como elfos, elfos como humanos e meio elfos e humanos conseguem empunhar com apenas uma das mãos as armas que indivíduos comuns só empunham com ambas. Todos os testes para esconder-se recebem um nível de dificuldade de penalidade.
Estrutura corporal {-2 a 2}: Uma característica que pode ter influência da natureza do personagem ou ser fruto de sua disciplina e comportamento. Como a altura do personagem tem influência sobre o peso do corpo, o mestre e o jogador devem ter bom senso para determinar se um personagem está leve ou pesado demais para sua raça se ele possuir estatura diferente da comum. A faixa de peso da tabela é para uma pessoa de estatura comum.
Rótulo Magro Atlético Normal Robusto Obeso
Custo -2 2 0 2 -2
Humano < 44 kg ~ 64 kg < 44 kg ~ 64 kg 47 kg ~ 94 kg 60 kg ~ 105 kg > 90 kg ~ 132 kg
Meio-elfo < 39 kg ~ 57 kg < 39 kg ~ 57 kg 42 kg ~ 84 kg 54 kg ~ 94 kg > 80 kg ~ 118 kg
Elfo < 30 kg ~ 44 kg < 30 kg ~ 44 kg 33 kg ~ 65 kg 42 kg ~ 74 kg > 62 kg ~ 91 kg
Anão < 30 kg ~ 44 kg < 30 kg ~ 44 kg 33 kg ~ 65 kg 43 kg ~ 74 kg > 62 kg ~ 91 kg
Pequenino < 17 kg ~ 25 kg < 17 kg ~ 25 kg 18 kg ~ 37 kg 23 kg ~ 40 kg > 25 kg ~ 51 kg
Atlético: Personagens atléticos são esguios, rápidos e flexíveis. Possui Agilidade 2 como pré requisito. Os atléticos possuem ? a mais de VB básica da raça e um bônus de +2 colunas em testes de ações furtivas, acrobacias, montar animais e escapar, mas apenas quando envolverem flexibilidade corporal.
Magro: O personagem é muito magro e leve para os padrões de sua raça, não importa o quanto coma (embora o natural é que seja menos do que o normal). Ele não pode ter o atributo físico superior a 2 e sua EF básica é apenas ? do padrão de sua raça. Além disso, ele faz testes para resistir a quedas devido a choques ou encontrões com 2 colunas de penalidade.
Obeso: O personagem é muito gordo. Sua VB básica é apenas ¾ do padrão para sua raça. Além disso, todas as tarefas de habilidades na área de manobra tem sua dificuldade aumentada em +1 nível de dificuldade.
Robusto: Personagens robustos são grandes e musculosos. Possui como pré requisito força e físico mínimos de 1. Os robustos possuem ¼ a mais de EF básica da raça.
Beleza {-3 a 3}: Beleza é um critério bastante subjetivo. Por isso, as variações mais brandas da característica tem efeito apenas sobre seres que compartilham culturas semelhantes ou que sejam fisicamente parecidos, como elfos, humanos e orcos, por exemplo. No entanto, alguns extremos de aparência podem ser reconhecidos mesmo por raças muito diferentes, como um dragão.
Rótulo Horroroso Muito feio Feio, Comum ou belo Muito belo Deslumbrante
Custo -3 -2 0 2 3
Impressão -1 Nv. no resultado -1 Nv. no resultado - +1 Nv. no resultado +1 Nv. no resultado
Contra Qualquer Semelhantes - Semelhantes Qualquer
Deslumbrante: O personagem não é apenas belo, ele é um modelo de beleza exemplar para sua espécie. Outras pessoas o percebem com destaque na multidão e podem acabar se distraindo por prestar atenção nele. Pessoas atraídas de mesma raça ou raça parecida podem acabar se apaixonando à primeira vista. Ele recebe -1 nível de dificuldade em testes de impressão até mesmo contra indivíduos de raças muito diferentes, como um dragão analisando um humano. Ele também testa persuasão e empatia com +2 colunas.
Horroroso: O personagem não é apenas feio, ele é uma abominação que em nada se parece com os outros de sua espécie. Outras pessoas o percebem com destaque na multidão e podem acabar se assustando e se afastando. É inevitável que surjam conversas paralelas sobre o quanto ele é horroroso, desprezível e seria melhor que não tivesse nascido. A pena será um sentimento comum. Ele recebe -1 nível de dificuldade em testes de impressão até mesmo contra indivíduos de raças muito diferentes, como um dragão analisando um humano. Ele também testa persuasão e empatia com -2 colunas.
Muito belo: A beleza do personagem chama a atenção e o destaca em meio a grupos de ambos os sexos. O personagem recebe um bônus de +1 nível de dificuldade em testes de impressão contra indivíduos de raças que conseguem compreender a beleza na raça do personagem. Elfos, anões, humanos, pequeninos e orcos conseguem compreender a beleza e a feiura entre suas raças.
Muito feio: A feiura do personagem chama a atenção e o destaca em meio a grupos de ambos os sexos. O personagem recebe uma penalidade de -1 nível de dificuldade em testes de impressão contra indivíduos de raças que conseguem compreender a beleza na raça do personagem. Elfos, anões, humanos, pequeninos e orcos conseguem compreender a beleza e a feiura entre suas raças.
Características únicas {-1 ou 1}: Estes são detalhes físicos que fazem o personagem diferente dos outros. Geralmente há alguma razão óbvia em sua aparência para que alguma ou algumas destas características sejam aceitáveis. O jogador deve descrever sua característica única em detalhes. É possível ter qualquer combinação entre elas.
Característica Custo
Aspecto inofensivo 1
Marca exótica 1
Pele cadavérica -1
Aspecto Inofensivo {1}: O Personagem, por mais estranho que seja, aparenta ser inofensivo. Enquanto não fizer nenhuma demonstração de força ou agir com hostilidade sua presença não será considerada ameaçadora pelos presentes.
Um personagem com aspecto inofensivo recebe um bônus de 2 colunas em testes de persuasão quando explora essa característica. Ele também vence automaticamente a iniciativa na primeira rodada de um combate que ele decide iniciar, contanto que avise o Mestre antes que tentará surpreender os oponentes usando esse ardil. Uma vez empregada, esta estratégia nunca mais voltará a funcionar contra o mesmo inimigo.
Marca Exótica {1}: O personagem possui uma marca em local visível que não é comum em sua raça. Muito comum nos meio-elfos, essa marca pode ser um cabelo colorido naturalmente, um olho de cada cor, a pele muito pálida ou manchada, uma cicatriz de nascença, um princípio de cauda, seis dedos em cada mão, etc. Enfim, é qualquer marca que o destaque em meio aos comuns. Embora as pessoas possam se assustar à primeira vista, esta marca lhe garante notoriedade. Em contrapartida, é muito fácil de identificar o personagem.
Pele Cadavérica {-1}: Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum ferimento. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade (toda a EF), sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos e outro tipos de danos que tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano a sua recuperação chega a ser duas vezes mais lenta.
Deficiência Custo
Caolho -2
Hipermetropia -2
Maneta -2
Míope -2
Perneta -4
Problemas na fala -2
Caolho {-2}: O personagem tem dificuldade de determinar profundidade e recebe -3 colunas de penalidades em ataques a distância. Ele também sofre -3 colunas de resolução de penalidade em tarefas de percepção ou habilidades vinculadas a este atributo relacionadas a visão que ocorram do lado de seu olho cego.
Hipermetropia {-2}: O personagem vê de forma desfocada a curta distância e por isso recebe ajustes negativos de -6 colunas em suas ações combativas e testes visuais em uma distância corpo-a-corpo.
Maneta {-2}: O personagem não tem uma das mãos. Ele não tem como usar escudos no braço sem a mão e não pode usar armas que para ele estejam restringidas ao uso de duas mãos. É possível se adaptar um gancho ou um punhal no que restou do braço ferido, mas nenhuma outra arma pode ser adaptada.
Míope {-2}: O personagem vê de forma desfocada a longa distância e por isso recebe ajustes negativos de (-6) colunas em suas ações combativas e testes visuais a distância.
Perneta {-4}: O personagem perdeu parte da perna, abaixo do joelho, sendo obrigado a usar uma “perna de pau” para andar. A sua VB máxima é reduzida à metade. Além disso, ele recebe um ajuste de +1 nível de dificuldade de dificuldade para qualquer ação que dependa das duas pernas, como corridas, saltos, etc.
Problemas na Fala {-2}: O personagem tem uma deficiência grave na fala devido ao corte de sua língua, ou a um problema nas cordas vocais. Todo teste que envolva a fala terá +1 nível de dificuldade, inclusive a ativação de itens mágicos que necessitem de palavras de poder.
Uma pessoa precisa ser bem sucedida em um teste médio de Línguas no idioma do personagem para ser capaz de compreendê-lo em uma conversa comum ou um teste difícil em uma conversa apressada. O personagem também não é capaz de lançar magias com tempo de evocação ritual por não ser capaz de pronunciar as palavras de poder.
O valor desta característica depende do tipo de droga em que o personagem é viciado. Personagens dependentes ainda podem vencer o vício (veja Vício e Abstinência, na seção de Mecânica de Regras). Porém, se não recomprar a característica, o personagem ainda sentirá o desejo de fazer uso da droga caso tenha contato com ela. Ele só não sofrerá de abstinência caso resista a tentação.
A critério do mestre, dependendo da dependência do personagem, é possível que uma droga de um tipo mais forte do que a de seu vício supra sua necessidade de uso.
• O personagem tem dependência por uma droga tipo 1 ou 2, que tem força de ataque 8.
• O personagem tem dependência por uma droga tipo 3 ou 4, que tem força de ataque 16.
Imunidade Custo da Imunidade Venenos Custo da Fraqueza Sensibilidade
Imunidade I 1 Tipo I -8 Fraqueza I
Imunidade II 2 Tipo II -6 Fraqueza II
Imunidade III 4 Tipo III -4 Fraqueza III
Imunidade IV 6 Tipo IV -2 Fraqueza IV
Imunidade V 8 Tipo V -1 Fraqueza V
Imunidade a Venenos: Garante que o personagem não sofra nenhum efeito de uma dose dos venenos do mesmo tipo da imunidade. Tipos superiores agem normalmente. Por exemplo, um personagem com imunidade II não sofre nenhum efeito de venenos tipos I e II, mas é suscetível normalmente a venenos tipos III, IV e V.
Fraqueza contra venenos: O personagem nasceu com uma sensibilidade maior a venenos. Todos os venenos do mesmo tipo ou mais fortes do que a fraqueza agem em seu corpo com 8 pontos a mais em sua Força de Ataque. Por exemplo, Fraqueza III significa que todos os venenos dos tipos III, IV e V agem com 8 pontos a mais de Força de Ataque contra o personagem.
Custo -4 -2 0 3 6
Efeito 13 pts. 14 pts. 15 pts. 16 pts. 17 pts.
Limite racial: Modificador de raça +3 Limite racial: Modificador de raça +4 Limite racial: Modificador de raça +4 Limite racial: Modificador de raça +4 Um atributo com Limite racial +5
Algumas pessoas nascem com um potencial diferente. Enquanto alguns indivíduos são limitados e precisam despender mais esforço para alcançarem os mesmo objetivos, outros são hábeis e realizam a mesma façanha com facilidade. Essas diferenças são representadas pela característica Potencial. Um indivíduo com Primazia possui mais pontos de atributo em seu personagem, enquanto um personagem com Mediocridade possui menos. Níveis extremos de Potencial afetam o limite racial dos atributos de um personagem.
Hiperalgesia {-2}: O personagem tem uma alta sensibilidade à dor. Ele não é capaz de comprar níveis na técnica de combate Resistência à Dor e todos os testes para resistir a qualquer tipo de dor tem +1 nível de dificuldade.
Custo -3 -1 0 1 3
Benefício -5 RF -4 RF RF = Estágio + Físico RF = Estágio + Físico + 4 RF = Estágio + Físico + 10
Morte com -12 de EF.
A resistência contra doenças do indivíduo é medida através de sua Resistência Física. Personagens com nível de saúde diferenciado podem adquirir esta caracterização para serem mais fácil ou dificilmente afetados por estas enfermidades. Cada nível na caracterização concede um bônus na RF para os testes. Além disso, uma saúde muito deficiente faz com que o personagem perca energia física toda vez que falhe em um teste de RF.
- Sonolento Sono pesado Sono leve Sono consciente
Custo -4 -2 1 6
Efeito +1 Nv. Dif. por 1 hora +1 Nv. Dif. -1 Nv. Dif. Teste desnecessário
Sono consciente: O personagem permanece com uma consciência superficial sobre o que acontece ao seu redor e o jogador pode escolher acordar no momento em que desejar. Não é exigido teste para despertar. O personagem que está dormindo é capaz de ter consciência de pessoas ao seu redor (se é apenas uma, se são várias ou se são muitas), se há barulho de conversas ou outros sons, detecta se há algum cheiro forte ou irritante ou se alguém está tocando nele. Se optar por acordar para identificar a origem da interrupção de seu sono, o personagem realiza testes de Usar os Sentidos como se já estivesse acordado, caso contrário os testes são realizados com +2 níveis de dificuldade.
Sono Leve: O personagem costuma acordar com qualquer ruído. Isso pode ser conveniente para frustrar ataques noturnos ou facadas na cama, mas pode ser bastante inconveniente se o personagem tiver que dormir em um local exageradamente barulhento. O personagem faz qualquer teste que tenha por finalidade acordar com -1 nível de dificuldade. Da mesma forma, todos aqueles que tentam realizar tarefas nas proximidades dos personagens tem um nível de dificuldade a mais em seus testes de ações furtivas.
Sono Pesado: O personagem possui uma dificuldade enorme de acordar com barulhos ou solavancos. Enquanto estiver dormindo, todos os testes necessários para acordar devem ter um acréscimo de 1 nível de dificuldade . Após despertar, todos os seus testes perceptivos tem mais um nível de dificuldade até o fim da próxima rodada.
Sonolento: O personagem possui a mesma dificuldade em acordar que um personagem com sono pesado. No entanto, o sonolento tem dificuldade para perceber acontecimentos muito tempo depois de já estar acordado. Sua sonolência aumenta em +1 nível de dificuldade os testes perceptivos por 10 minutos (40 rodadas). Além disso, ele precisa ser bem sucedido em um teste médio de Físico para não adormecer depois de 1 hora em um condição de calmaria, mesmo que ele esteja em pé (como em guarda).
Caracterização social -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
Aliança - Arqui-inimigo Inimigo Rival Inimigo invejoso - - - - - -
- - - - - - Seguidor - - - -
- - - - - - - - Aliado - -
Classe social - - - Escravo Ex-escravo Pessoa Livre Pequeno comerciante Artífice Grande comerciante Baixa nobreza Alta nobreza
Contatos Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial
Dívida - - Dívida eterna Dívida longa Dívida curta sem dívidas Dívida de honra Dívida de vida - - -
Fama - - - - má fama desconhecido boa fama - - - -
Honra do clã/mestre - - - clã ou mestre desonrado - - - Mestre/clã famoso - - Mentor
Patrono Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial
Inimigo: Um ou um grupo de coadjuvantes desejam mal ao personagem. O valor em pontos final desta caracterização é composto de dois fatores: o grau de hostilidade do inimigo e de seu poder e/ou influência. Escolha um item de cada fator e some os dois para determinar o valor final.
Se o personagem conseguir eliminar seu inimigo ele deve recomprar essa caracterização. Se não o fizer, outro inimigo equivalente surgirá em seu lugar.
Hostilidade:
• Inimigo quer matar o personagem: {-2}.
• Inimigo quer humilhar o personagem: {-1}.
Poder e Influência:
• Inimigo é menos poderoso ou influente do que o personagem: {0}.
• Inimigo é tão poderoso ou influente quanto o personagem: {-1}.
• Inimigo é mais poderoso ou influente do que o personagem: {-2}.
Seguidor: O personagem tem um seguidor leal, não um dos mais brilhantes, mas leal. A ficha do seguidor deve ser construída pelo mestre através do sistema de distribuição de pontos. Contudo, o seguidor tem apenas 10 pontos para distribuir em seus atributos e não possui EH.
O seguidor pode ser de dois tipos: Mundano ou Místico. O mundano possui 3 pontos em grupos de armas e 10 pontos de habilidades por estágio e técnicas de combate como um rastreador. O místico possui 1 ponto em grupos de armas, 3 pontos para aquisição de magias da lista básica de mago ou bardo por estágio e 6 pontos de habilidades por estágio e não possui pontos em técnicas de combate. O seguidor tem direito a fazer uso de todos os mecanismos que um Jogador normal teria direito em sua ficha.
Aliado: O aliado é um personagem controlado pelo Jogador ou pelo Mestre, mas que sempre fará as decisões finais de acordo com a vontade do Mestre. O Mestre deve escolher o estágio do aliado. O Jogador deverá criá-lo usando as regras de criação de personagem. Ele terá ficha própria e no verso dela deve constar uma breve história e suas caracterizações. O aliado ganha experiência como se fosse um Personagem, porém, caso não esteja presente em alguma aventura, fica a cargo do Mestre evoluir ou não o aliado.
Note que o personagem é um aliado, não um empregado ou um seguidor. Ele tem ideias e motivações próprias e não se sujeitará a insultos ou humilhações. Se um personagem abusar ou for insultuoso com seu aliado (critério do Mestre), ele poderá ir embora temporária ou permanentemente (o personagem perde o aliado).
Da mesma forma que o aliado oferece ajuda quando necessário, ele também espera ser ajudado quando precisar. O Mestre deve sentir-se livre para criar situações ou mesmo aventuras onde o personagem deva ajudar o seu aliado.
Recusar ajuda nessas horas é um insulto muito grave e o personagem certamente perderá o aliado caso não tenha uma razão muito boa (do ponto de vista do aliado) para isso. Mesmo assim o aliado irá provavelmente ficar ressentido por um bom tempo.
Obs.: Não é possível ter mais de um aliado por vez. O Jogador deve esperar a caracterização ser encerrada antes de obter outra.
Um aspecto importante é que a classe social representa o berço de nascença. Portanto, pelo menos um dos pais do personagem possui a mesma classe social do que ele. No entanto, note que o filho de um nobre não possui, necessariamente, o título dos pais. Em geral esse título é passado apenas ao primogênito, mas há exceções, a critério do Mestre. As classes de Comerciante e Artífice nunca são hereditárias, exceto se o personagem atua no mercado. Um personagem que não participe dos negócios simplesmente não se enquadra na Classe Social e é uma Pessoa Livre.
Um título de nobreza pode ser conquistado pelos personagens durante a campanha. Isso se dá através de compra com moedas (e pontos de caracterização), cuja quantidade exata deve ser estabelecida pelo mestre de acordo com o título desejado, ou concessão por um monarca devido a grandes serviços prestados (e compra com pontos de caracterização).
Pertencer a uma classe social pode gerar uma renda fixa mesmo quando o personagem não está presente (através de impostos, trabalho de empregados ou escravos, etc.). No entanto, observe que a renda é gerada na propriedade e para acessá-la o personagem precisa ir até a propriedade resgatá-la.
Em vez de estarem organizadas em ordem alfabética, as classes sociais listadas abaixo estão apresentadas em ordem de influência social.
Escravo: O personagem é um escravo. Ele pode ser reconhecido por sinais claros (tatuagens, marcas, grilhões, etc). Todo escravo possui um dono que decide seu destino. O personagem pode ser escravo desde que nasceu, ter adquirido esta condição devido a algum crime ou ter sido capturado por inimigos e transformado em escravo.
Aventureiros desta classe são raros e, quando existem, normalmente é porque seus donos tem algum interesse nos produtos que o personagem gera. Estes indivíduos normalmente, por alguma razão, aceitam sua condição de escravo. Um escravo fugido torna-se procurado em todos os reinos, mesmo aqueles que não possuem escravidão.
Todo escravo sofre uma penalidade de 1 nível de dificuldade em todos os testes de primeira impressão (modificador estabelecido), exceto quando interage com outros escravos. Além disso, o tratamento dado a um escravo é diferente do tratamento dado a uma pessoa livre. Mesmo aqueles com uma impressão positiva não poderão falar ou oferecer a ele o mesmo tratamento que oferecem a pessoas livres, especialmente em público.
O escravo normalmente não detém direito a propriedades. Isso significa que nenhuma de suas posses são realmente dele, podendo serem retiradas de acordo com o desejo de seu dono.
Ex-Escravo: O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas,etc.). Assim, ele sofre as penalidades de ser um escravo, exceto que não pode ser tornar procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um dono para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.
Pequeno Comerciante: O personagem é um pequeno comerciante. Ele precisa escolher uma mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (1 m.o. em mercadorias). Ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Ele tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do personagem). O mestre deve criar esse fornecedor como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.
O personagem soma 1 coluna a todos os testes de negociação que fizer que envolvam sua mercadoria principal.
Artífice: O personagem é um artífice e tem uma especialidade a escolha do jogador. Ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Ele tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.
O personagem soma 1 coluna em todos os testes de fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.
Grande Comerciante: O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).
O personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 6 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.
O personagem soma 4 colunas em todos os testes de primeira impressão para pequenos ou grandes comerciantes. Ele também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).
Baixa Nobreza: O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.
O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que lhe identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Os impostos lhe garantem uma renda semanal de 12 moedas de prata.
Seu título garante que você faça testes de impressão com bônus no resultado de +1 nível de dificuldade (modificador estabelecido) contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.
Alta Nobreza: O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.
O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que lhe identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 25 moedas de prata.
Seu título garante que você faça testes de impressão com bônus no resultado de +1 nível de dificuldade (modificador estabelecido) contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos. Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.
Obs.: Só é permitido escolher uma classe social por vez, contudo, nada impede que esta mude de acordo com o andamento do jogo.
O custo desta caracterização depende da classe social do personagem, conforme a tabela abaixo.
Classe social Contatos comerciais Contatos Criminosos Contatos na nobreza
Escravo 3 0 7
Ex-escravo 2 1 6
Pessoa livre 1 2 5
Pequeno comerciante 0 3 4
Artífice 1 4 3
Grande comerciante 2 5 2
Baixa nobreza 3 6 1
Alta nobreza 4 7 0
É necessário que o Jogador descreva como são e quem são contatos. Quando o personagem estiver em um local apropriado, ele pode tentar obter informações, ajuda ou mesmo favores a partir de seus contatos. No entanto, o serviço de um contato não é gratuito. A característica apenas fornece o acesso aos meios de conseguir a informação ou o serviço, não a informação ou o serviço em si.
Contatos Comerciais: O personagem conhece pessoas envolvidas no comércio em uma determinada região ou alternativamente em várias grandes cidades espalhadas pelo mundo. Note que os contatos são comerciantes comuns, sem meios ou índole para ajudar o personagem em missões arriscadas ou ilegais.
Os contatos irão conhecer o local onde vivem e ter acesso aos rumores que correm nas ruas. Eles conhecem rotas comerciais, preços das mais diversas mercadorias e como obter produtos no mercado negro. Eles podem até mesmo ter informações secretas ou, a um preço, colocar os personagens em contato com pessoas importantes na cidade.
Contatos Criminosos: O personagem é conhecido entre os assaltantes, mendigos, contrabandistas, salteadores e outros marginais de uma grande cidade e da região em volta.
Nesta região ele pode contatar todo o tipo de criminosos com muito mais facilidade. Além disso, o personagem irá saber “quem é quem” e ter acesso a esconderijos, mercadoria contrabandeada, informações, etc. mediante pagamento ou favores.
Note que não existe honra entre criminosos e um contato pode trair o personagem sem aviso caso isso se torne vantajoso e razoavelmente seguro.
Contatos na Nobreza: O personagem tem contatos na nobreza de uma região. A região é do tamanho de um ducado ou condado. Bons exemplos são o Ducado de Azanti e a região de A Fronteira.
Ele pode esperar receber acolhida, ser bem tratado e obter a atenção dos nobres desta região. Ele também pode esperar que esses nobres intercedam por ele com problemas legais, autorizações ou garantias especiais, bem como para facilitar o arranjo de encontros com nobres de outras regiões.
Os contatos podem até mesmo fazer favores ao personagem, desde que esses não impliquem em risco para os nobres ou suas famílias e que o personagem se disponha a retribuir o favor mais tarde. A nobreza dificilmente exige dinheiro em troca dos favores. Em vez disso, eles solicitam serviços que podem variar de entregas até assassinatos, passando por cobrança de impostos ou eliminação de grupos de bandidos.
Um personagem deve favores porque uma pessoa, grupo ou organização prestou auxílio em tempo de grande necessidade, retirando você ou sua família de uma situação que não seria possível sair sem a ajuda recebida. Os pontos adquiridos por esta caracterização dependem da quantidade de favores, da complexidade dos mesmos e de quanto esforço é necessário para pagá-la.
Essa característica entra em cena através do Mestre, que deve fazer com que a pessoa, grupo ou organização para quem se devem os favores cobre o personagem. A cobrança pode ser na forma de serviços ou dinheiro e as condições impostas ao Personagem não são negociáveis. Caso o personagem se recuse a pagar os favores devidos, ele ganhará um inimigo ou terá os pontos ganhos por esta caracterização cancelados.
Alta complexidade ou muitos favores- Dívida eterna {-3}
Exemplo de histórico: Sua família foi acusada de traição contra o rei, cuja pena seria a execução de todo o clã e incorporação de seus bens pela coroa. Com a intervenção de um grupo aliado, o rei decidiu não executar a condenação e nem subtrair as posses de sua família.
Média complexidade ou vários favores - Dívida longa
Exemplo de histórico: Você era um escravo gladiador. Por muito tempo, seu treinador lhe ajudou a não participar de lutas impossíveis.
Baixa Complexidade - Dívida curta
Exemplo de histórico: Você estaria preso se um estranho não lhe tivesse pago uma gorda fiança sem lhe pedir nada em troca (ainda). O que você possui que vale tantas moedas para essa pessoa?
Mesmo que o personagem cumpra seus favores, seu credor só irá parar de cobrá-lo se o jogador recomprar a característica.
Em oposição a dever favores, uma pessoa ou grupo pode ter uma dívida de gratidão com o personagem. Ela surgiu porque o personagem prestou um grande favor ou salvou a vida ou a honra de alguém ou alguma coisa importante para um determinado grupo. Esta pessoa/grupo não necessariamente é alguém importante e cabe ao Mestre determinar quem ela é. A pessoa sempre estará disposta a ajudar em tudo que for possível de acordo com a dívida que este tem com o personagem, contudo, dependendo de como o personagem interagir, se ele abusar da boa vontade, a pessoa poderá achar que sua dívida foi paga e esta caracterização perderá o efeito.
O jogador pode determinar onde vive a pessoa que lhe deve.
Dívida de Honra: O personagem prestou um grande favor ou salvou a honra de uma pessoa e esta estará sempre disposta a ajudar no que for possível, desde que isto não vá contra sua índole.
Dívida de Vida: O personagem salvou a vida de uma pessoa e ela estará disposta a fazer qualquer coisa para ajudar o personagem.
O valor desta caracterização depende de quão abrangente a fama do personagem é. Ao adquirir esta caracterização o personagem passará a ser benquisto ou malquisto em uma região. Personagens famosos recebem ±1 nível de dificuldade em testes de primeira impressão nos reino se possuem boa/má fama (modificador estabelecido de Fama) sempre que interagirem com pessoas que o reconheçam.
Esta caracterização pode ter múltiplas interpretações. O personagem pode ser odiado em um lugar e amado em outro, ser ajudado ou até mesmo perseguido. Para cada região em que o personagem é famoso ele gasta ou adquire 1 ponto de caracterização. Uma região é uma fração de terra que possui cultura semelhante, sendo exemplos algumas separações que são vistas na habilidade sabedoria (molda, runa, verrogari, leva, etc.). Alternativamente, mestre e jogador podem combinar que a fama do personagem é percebida entre um determinado grupo de pessoas em mais de uma região, como comerciantes do norte de Tagmar, por exemplo.
É necessário que o Jogador especifique e escreva na ficha do personagem o motivo de seu reconhecimento. O Mestre deve aprovar as razões que levaram o personagem a adquirir reputação, especialmente para personagens iniciantes. No entanto, lembre-se que em Tagmar as informações são transmitidas predominantemente de forma oral. Isso significa que o ogro que o personagem matou sozinho com um golpe de sorte para salvar a filha de um duque pode se transformar em um gigante algumas conversas de taverna depois…
Observe também que a fama pode sofrer alterações dependendo das ações do personagem. A reputação de matador de gigantes de um guerreiro não irá durar muito se ele for pego fugindo de uma batalha teoricamente fácil. Essa característica também pode oscilar de um valor positivo para negativo. Por exemplo, o mesmo matador de dragões pode ver sua fama corroída para covarde mentiroso em algumas sessões caso o jogador não o interprete de acordo.
Finalmente, o mestre deve aprovar os motivos e os locais de Fama do personagem para conceder ou cobrar os pontos. Ser famoso em Dantsem de nada adianta se a campanha se passa em Conti.
Um clã ou mestre desonrado fazem o personagem sofrer com a inimizade ou a indisposição das pessoas, acarretando em -4 colunas em testes de primeira impressão (modificador de situação). Nobres e pessoas importantes dificilmente receberão ou falarão publicamente com o personagem. O clã ou o mestre caiu em desonra por alguma razão grave.
Essa característica sempre vale 2 pontos negativos. No entanto, a frequência e por quem o personagem é reconhecido fornecem duas formas diferentes de adquiri-la. Para fazer jus aos pontos, o personagem não pode esconder sua herança voluntariamente. Elas não são acumulativas.
• Reconhecido apenas metade das vezes, mas em qualquer lugar {-2}. Exemplo: Você não carrega nenhum símbolo de sua família desonrada, mas eles cometeram um crime que seria condenado em qualquer lugar dos reinos.
• Reconhecido sempre, mas em uma única região (alguns reinos ou um povo amplo, como elfos) {-2}. Exemplo: Você traz no seu nome a lembrança de seu mestre desonrado.
Um mentor {5} é mais do que um simples professor. Ele é um grande e famoso mestre nas artes de sua profissão. Se ele for um Mago, seu mentor será um feiticeiro poderoso. Se for um Guerreiro, este será um veterano de muitas batalhas. O personagem sempre deve tratar seu mentor com respeito (não necessariamente com formalidade ou adulação).
O mentor estará disponível em algum lugar conhecido do personagem para aconselhá-lo e guiá-lo, mas não irá com ele em aventuras ou o protegerá a não ser, talvez, dentro de sua própria casa (ou castelo, ou torre, ou caverna, ou o que quer que seja). Da mesma forma o mentor dificilmente dará presentes ou dinheiro.
O mentor será de, no mínimo, estágio 20 e terá até 5 conhecimentos extraordinários que poderá transmitir ao seu aluno quando este tiver condições de aprender. No caso de conhecimentos Arcanos, Ancestrais e/ou Especiais, o Mentor dirá quais pré-requisitos o personagem precisa ter para aprender o conhecimento.
Os conhecimentos extraordinários que um mentor possuir dependerão de sua profissão e história pessoal. Assim, um Mago elementalista poderia conhecer algumas magias arcanas relacionadas aos elementos, mas seria ridículo supor que ele saberia Ambidestria. Da mesma forma, um mentor que é um honrado cavaleiro poderia saber todas as Habilidades de Combate, mas jamais iria saber algo tão torpe e vergonhoso quanto manipulação de venenos. Assim como em mestre famoso, o Mentor tem excelente reputação e o personagem poderá gozar de algum prestígio em alguns círculos.
Ter um mestre ou clã famoso significa que você foi criado ou educado por uma pessoa ou grupo considerado importante, como um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas ou vem de uma família com grande tradição, como notáveis exploradores ou uma nobre linhagem de cavaleiros. Note que o personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim por ter sido discípulo de alguém famoso ou carregar a marca de sua família em seu nome.
Aqueles que conhecem ou já tenham ouvido falar do seu mestre/clã e consideram os feitos deste mestre ou a tradição deste clã importantes tratarão o personagem da melhor forma possível. O personagem recebe +1 nível de dificuldade em testes de impressão contra todas essas pessoas (modificador estabelecido de fama). É claro que a fama não atravessa um continente inteiro, por isto quanto mais longe do lugar de morada de seu Mestre ou da origem de seu clã, menor a chance de ser conhecido.
O personagem ainda recebe um bônus de +4 colunas em tarefas de etiqueta relacionada a história de seu clã ou +4 em tarefas de sabedoria relacionadas as realizações de seu mestre.
Existem três áreas de atuação possíveis para um patrono: guerra, comércio e política. Ele irá interceder e dar apoio ao personagem em sua área de atuação sempre que isso não lhe trazer muitos prejuízos. Assim como contatos, a classe social influencia diretamente a facilidade com que o personagem adquire um patrono. Isso se reflete no custo da caracterização, que varia com a classe social do personagem de acordo com a tabela abaixo.
Classes sociais Patrono de guerra Patrono comercial Patrono político
Escravo 1 4 6
Ex-escravo 0 3 5
Aldeão/ cidadão 1 2 4
Pequeno Comerciante 2 1 3
Artifice 3 0 2
Grande comerciante 4 1 1
Baixa nobreza 5 2 0
Alta nobreza 6 3 1
Patrono de guerra: O patrono de guerra é um nobre ou comerciante que lhe mantém armado com os melhores equipamentos mundanos. Ele não substituirá equipamentos danificados a menos que você os tenha estragado ou perdido em uma missão que ele mesmo solicitou. Este tipo de patrono espera que o personagem o atenda quando ele solicitar auxílio marcial como, por exemplo, duelar em um torneio de justa ou de arco e flecha, defendê-lo em um julgamento por combate ou treinar seus subordinados.
Patrono Comercial: O Patrono Comercial é um comerciante que lhe oferece os menores preços iniciais nas mais variadas mercadorias, seja de seu próprio estoque, seja de seus contatos. Personagens com um patrono comercial sempre possuem alguém para quem vender por um preço justo as joias, obras de arte e até itens mágicos que encontrem em suas aventuras. Patronos comerciais geralmente esperam que seus protegidos lhes atendam quando precisam de serviços de escolta de caravanas, eliminação de concorrentes e proteção pessoal, etc.
Patrono Político: O Patrono Político é um aristocrata que oferece ao personagem cobertura e proteção contra os rigores da lei. Personagens com esse patrono também recebem informação privilegiada sobre as relações políticas entre os vários níveis da aristocracia. Patronos políticos geralmente esperam que seus protegidos lhes atendam quando precisam conseguir informações sobre rotas comerciais, informações pessoais sobre outros aristocratas, informações secretas de uma cidade ou nação, etc.
O patrono deverá sempre ser tratado com respeito e consideração pelo seu protegido, pois seu interesse no personagem não é altruístico. De tempos em tempos o personagem deve fazer um “agrado” ao patrono como forma de compensação pelo trabalho que o personagem causa.
O custo indica quantos pontos de caracterização são consumidos do personagem quando o jogador a escolhe. Este custo pode ser conferido na tabela que consta logo abaixo da descrição do tipo de caracterização. A adição de caracterizações negativas aumentam o número de pontos disponíveis para o personagem adquirir caracterizações positivas na razão de 1 para 1. Não há limite de quantas caracterizações negativas é possível acumular, mas o mestre deve determinar se o personagem criado é viável e se as combinações são aceitáveis.
Uma caracterização pode ser adquirida durante as aventuras do personagem através do desenrolar da história, independente da vontade do jogador. Por exemplo, o personagem tiver o braço arrancado por um ogro ao sofrer um golpe oriundo de acerto crítico ou ter ficado com sequelas mentais após sofrer o ataque de uma magia Medo. Uma caracterização adquirida pelo desenrolar da história nunca concede ou custa pontos. Elas devem ser anotadas na ficha em um espaço de caracterização, mas seu custo é 0. Da mesma forma que são adquiridas, estas caracterizações só podem ser recompradas através do desenrolar da história.
Os pontos adquiridos por uma caracterização positiva anulada são perdidos. Os pontos adquiridos por uma caracterização negativa anulada serão debitados dos pontos que o Jogador tiver acumulado. Caso o Jogador não tenha pontos, eles serão acumulados negativamente para serem descontados quando o personagem tiver pontos para pagar. O mestre também pode optar por substituir uma caracterização negativa por outra a sua escolha.
Todas as caracterizações que se encontram na mesma linha de uma destas tabelas são incompatíveis, ou seja, não podem ser adquiridas em conjunto, ao passo que aquelas que se encontram em linhas diferentes podem ser adquiridas em conjunto.
Por exemplo: a caracterização Ateu é incompatível com Protegido dos deuses, porque ambas estão alinhadas na tabela de Caracterizações de Fé. Por outro lado, é possível adquirir um inimigo e um aliado, porque elas não se encontram na mesma linha na tabela de Caracterizações Físicas. A única exceção a essa regra é a tabela de Caracterizações de Origem.
Lembramos que varias caracterizações são iniciais e outras, uma vez adquiridas, não podem ser recompradas sem o auxílio de magias poderosas.
Caracterizações de Fé
Caracterizações de fé -4 -3 -2 -1 1 2 3 4
Fé Ateu - - - Fiel - - -
Relação com os deuses - Perseguição divina - - - - Proteção dos deuses
- - - - Deus(a) patrono/matrona -
Caracterizações de Histórico
Caracterizações de Histórico -5 -4 -3 -2 -1 1 2 3 4 5
Dependente de habitat Endêmico - Restrito Amplo Comum - - - - -
Herança - - - - - Mínima Pequena Média Grande Enorme
- - - - - - - Item mágico menor - Item mágico maior
Memória - - Senil - Memória fraca Memória eidética - - - -
Objeto amaldiçoado - - Objeto dominante Objeto prejudicial Objeto inoportuno - - - - -
Ressonância energética - - - - - - - - - Magia ressonante
Sexto sentido - - - - - - - - - Reação ao perigo
Sorte - - Azarado extremo - Azarado - - Sortudo - -
Talento - - - - - - - - - Mestre de armas
- - - - - - - Especialista nato - -
- - - - - - - - Gênio arcano -
- - - - - - - - Gênio militar -
Treinamento - - - - - - Pouco ortodoxo - - -
Caracterizações de Origem ?
Caracterizações de Origem Nome Custo
Abadom Conhecedor de dragões 1
Escambista 1
Sobrevivente 1
Trauma de dragões -1
Acordo Carrancudo -1
Duro de negócio 1
Minerador nato 1
Muito desconfiado -1
Âmiem Bênção de Palier 2
Mateiro 1
Pouco adaptável -1
Prestígio em Âmiem 1
Tradição élfica 1
Azanti Inconformado -1
Preparado para a guerra 1
Simpatias contra magias 2
Calco Educação refinada 1
Multicultural 1
Teórico -1
Cidades-Estado Bravo piense 2
Carpintaria torbelina 1
Enderiano abastado 2
Estrangeirismos novoportenhos 2
Mercador quizano 1
Revoltoso estepano 1
Conti Homem do mar 1
Malandragem mulina 1
Mateiro 1
Mequinho -1
Dantsem Cavaleiro de criaturas 1
Desapropriado -1
Mestre de feras 1
Multicultural 1
Treinamento precário -1
Eredra Experiente em apostas 1
Ligado a terra 1
Povo de fé 1
Rebelde 1
Supersticioso -1
Filanti Formalidade filantiana 1
Histórias de Gironde 1
Simpatias contra magias 2
Levânia Artesão Brual 1
Beduíno 1
Justiça implacável 1
Mácula Bankdi -1
Ludgrim Bilíngue 1
Mateiro 1
Sempre alerta 1
Tolerância 1
Luna Artista lunense 2
Assolado pela Peste -1
Medicina lunense 1
Sob a lâmina da Navalha 1
Marana Culinária pequenina 1
Desiludido -1
Educação refinada 1
Retórica maranense 1
Plana Comerciante nato 1
Defensor representante 1
Negociante sem fronteiras 2
Trapaceiro 1
Portis Conhecimento histórico 1
Magia runense 1
Supervaloriza magos -1
Tradição portiana 2
Porto Livre Bandidagem no sangue 1
Boemia bandida 1
Pirataria 1
Procurado -2
Verrogar Mentalidade de soldado -1
Preparado para servir 1
Tradição belicosa 1
Treinamento militar 2
Caracterizações de Personalidade
Caracterizações -4 -3 -2 -1 1 2 3
Atenção - - - Distraído Vigilante - -
Auto-representação - - - Fanfarrão Modesto - -
Código de conduta Vida pela honra Penitente Honrado Palavra de valor - - -
Coragem - Covardia 3 Covardia 2 Covardia 1 Bravura 1 Bravura 2 Bravura 3
Fobia - Fobia comum Fobia ocasional Fobia incomum - - -
Humor - - Ranzinza Mau-humorado Bem-humorado Contagiante -
Mentalidade - - - Inconstante Persistente - -
Noção - - - Imprudência Bom senso - -
Ódio - - Incomum ou grupo pequeno Comum ou grupo grande - - -
Perfeccionista Insuportável Exigente Chato Seletivo Requintado - -
Temperamento - Esquentado Coração mole - - Coração de pedra Frieza lógica
Visão de mundo - Pessimista - - Otimista - -
Compulsão - - Alcoólatra - - - -
- - Arrogante - - - -
- - Cleptomaníaco - - - -
- - - Ganancioso - - -
- - - Guloso - - -
- - - Mentiroso - - -
- - Mitomaníaco - - - -
- - - Preguiçoso - - -
- - - Vingativo - - -
Outras caracterizações - - Crédulo - - - -
- - Curioso - - - -
- - Fanático - - - -
- - Galanteador - - - -
- - - Impaciente - - -
- - - Maluco - - -
Caracterizações Físicas
Caracterização -8 -6 -5 -4 -3 -2 -1 1 2 3 4 5 6 8
Alergia - - - Comum Incomun Raro - - - - - -
Estatura - - - Nanico - Baixo Grande - - Gigante - -
Estrutura corporal - - - - Magro | Obeso Normal - Atlético | Robusto - - - -
Beleza - - - Horroroso Muito feio - - Muito belo Deslumbrande - - -
Característica única - - - - - - Aspecto inofensivo - - - - -
- - - - - - Marca exótica - - - - -
- - - - - Pele cadavérica - - - - - -
Deficiência - - - - Caolho - - - - - - -
- - - - Hipermetropia - - - - - - -
- - - - Maneta - - - - - - -
- - - - Míope - - - - - - -
- - Perneta - - - - - - - - -
- - - - Problemas na fala - - - - - - -
Dependência - - - Pesada Leve - - - - - - -
Sensibilidade a venenos Fraqueza I Fraqueza II Fraqueza III - Fraqueza IV Fraqueza V Imunidade I Imunidade II - Imunidade III Imunidade IV Imunidade V
Potencial - - Mediocridade - Inábil - - - Hábil - Primazia -
Resistência à dor - - - - Hiperalgesia - - Resistência extrema - - - -
Saúde - - - Muito deficiente - Deficiente Saúde de ferro - Corpo fechado - - -
Sono - - Sonolento - Sono pesado - Sono leve - - consciente - -
Caracterizações Sociais
Caracterização social -5 -4 -3 -2 -1 1 2 3 4 5
Aliança - Arqui-inimigo Inimigo Rival Inimigo invejoso - - - - -
- - - - - Seguidor - - - -
- - - - - - - Aliado - -
Classe social - - - Escravo Ex-escravo Pequeno comerciante Artífice Grande comerciante Baixa nobreza Alta nobreza
Contatos Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial
Dívida - - Dívida eterna Dívida longa Dívida curta Dívida de honra Dívida de vida - - -
Fama - - - - má fama boa fama - - - -
Honra do clã/mestre - - - clã ou mestre desonrado - - Mestre/clã famoso - - Mentor
Patrono Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial