A seguir temos uma descrição de cada raça que vai lhe ajudar a interpretar melhor o seu personagem. Textos mais detalhados sobre as raças podem ser lidos nos livros de ambientação.
Humanos
A raça mais numerosa de Tagmar. Eles podem viver em qualquer ambiente e se reproduzem com muito mais rapidez que os Anões e os Elfos. Os Humanos comuns são o modelo de comparação para as outras raças, e por isso não recebem qualquer ajuste, mas os Humanos dos personagens dos jogadores são aventureiros e sempre possuem um algo mais que a média, assim Humanos em termos de jogo recebe +1 para ser colocado em um de seus atributos (a escolha do jogador). Enfim, Humanos são o elo com o nosso mundo real, são os humanos que você conhece.
Apesar das diferenças étnicas entre os Humanos, todos têm as mesmas características, não havendo qualquer diferença (do ponto de vista prático) entre eles. As capacidades e as limitações são iguais para todos.
Em Tagmar, devido à melhor compreensão da natureza e da disponibilidade da mágica, o tempo de vida dos seres Humanos é muito maior que o de um ser Humano da Idade Média de nossa realidade, chegando a cerca de 80 anos.
Pequeninos
Os Pequeninos são uma raça de humanoides de pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muito aos seres Humanos, exceto na escala: têm, em média, 1,14 metros de altura, e os pés desproporcionalmente grandes e peludos.
Os Pequeninos são um povo amante da paz, que via de regra preferem viver em seus povoados e são, como raça, bastante tímidos. Suas comunidades são difíceis de se localizar devido à excelente camuflagem; se um personagem, no entanto, é aceito, o povo pequeno se revela hospitaleiro e alegre.
Os Pequeninos são, em geral, um pouco epicuristas, amando os prazeres simples da boa mesa, música, dança e festas, sendo os Bardos sempre bem recebidos em seus povoados. Isto torna o Pequenino, quando em companhia de seu povo ou de amigos, um personagem alegre e extrovertido. Detentores de grande agilidade pequeninos possuem +25% em testes para equilibrar-se e ocultar-se. Por evitarem o combate frontal, alguns os julgam covardes. Ledo engano! Sua coragem é respeitada por todos que os conhecem, pois eles apenas preferem a cautela a atos impensados.
Por esta timidez e felicidade com sua vida, os Pequeninos não se interessam em partir em busca da riqueza, conhecimento ou poder. Ocasionalmente, porém, um Pequenino deixa seu lar para viajar pelo mundo, levado pela curiosidade ou pela ambição (esta última bastante rara).
Devido a sua pequena estatura, os Pequeninos recebem um ajuste de -2 para sua Força. Eles apresentam, porém, uma grande Resistência Física e por isso recebem um ajuste de +1 no seu Físico. O epicurismo, a simpatia e a vida alegre e extrovertida concedem um ajuste de +1 no Carisma. Além disso, os Pequeninos costumam ser extremamente ágeis e atentos aos padrões Humanos, recebendo um ajuste de +2 para sua Agilidade e de +1 em Percepção.
Pequeninos não compreendem bem a magia que não vem dos Deuses e por isso não podem se tomar Magos, Rastreadores, mas podem ser Bardos. Eles podem também ser Guerreiros, pois embora tenham ajuste de –2 em Força, seus bônus em Agilidade e Físico possibilitam bons combatentes. Como Ladinos, porém, os Pequeninos são insuperáveis, pois sua Agilidade pode chegar a níveis inatingíveis aos Humanos (ou mesmo aos Elfos) e alguns, por isso, chegaram a se tomar conhecidos como os melhores gatunos do continente. Embora seja muito raro, eles também poder ser Sacerdotes, como todas as raças.
Os Pequeninos têm um período de vida similar ao dos Humanos, isto é, cerca de 80 anos.
Anões
Os Anões são uma raça de seres humanoides de baixa estatura, fisicamente semelhantes a seres Humanos excepcionalmente baixos e atarracados, tendo em média 1,39 metros de altura. A aparência dos Anões engana, pois apesar de sua baixa estatura, eles costumam ser mais fortes e mais resistentes que os Humanos.
Os Anões costumam viver em cidades construídas sob a terra, geralmente no interior de montanhas. Devido a essa vida na escuridão, essa raça desenvolveu a capacidade de ver perfeitamente em ambientes com pouquíssima luz.
A maioria dos Anões viaja pelo mundo em uma época ou outra de suas vidas, geralmente em busca de riqueza, pois são ambiciosos e estão sempre à procura de meios de aumentar suas posses. Para um Anão, porém, mais importante que tesouros é a fama de grande aventureiro. Por isso, a maior parte deles parte em busca de aventuras para criar uma reputação, pois o orgulho, tanto individual quanto racial, é uma característica marcante de sua raça.
Os Anões são orgulhosos, ambiciosos e suscetíveis (nunca brinque a respeito de sua altura!). Contudo, salvo raras exceções, não seriam capazes de trair um amigo ou serem desonestos por essa ambição. Apesar do tempo de vida longo, girando em torno dos 450 anos, os Anões são pouco numerosos, sendo as mulheres de sua raça mais raras ainda. Assim, raramente irá se encontrar uma aventureira anã, pois estas são muito protegidas. Isto não impede que assumam grandes responsabilidades administrativas, educacionais e científicas (engenharia, medicina, etc.) em suas comunidades, já que os homens dedicam-se mais à guerra e à religião.
Os Anões são quase sempre taciturnos e um pouco irritadiços, além de tenderem à usura. Com raras exceções, porém, são muito leais a seus companheiros, destemidos em combate e de confiança em qualquer situação.
O grande valor dado por esta raça à força física resulta em uma cultura anã de desprezo e desconfiança em relação aos Magos em geral.
Devido a sua grande massa corporal e a robustez de seu corpo, Anões são pouco ágeis, recebendo ajuste de –1 em Agilidade.
Em compensação, Anões são muito fortes e resistentes, recebendo um ajuste de + 1 na Força e +2 no Físico. Estes bônus fazem dos Anões Guerreiros excepcionais. Eles também podem ser Sacerdotes ou Ladinos (muito raramente). Porém, não podem ser Magos, Bardos ou Rastreadores, por não possuírem a capacidade de usar a magia não divina.
Anões são mestres artífices por índole e, apesar de sua personalidade, apreciadores de obras de arte (principalmente escultura e joalheria). Isto os torna respeitadores de bons artífices de qualquer raça, fazendo mesmo com que procurem contatos com o mundo exterior para melhorarem sua arte. Anões serão muitas vezes encontrados nas cidades humanas exercendo posições de autoridade nas corporações de ofícios, ou como artífices pessoais de reis ou da alta nobreza.
Elfos
Os Elfos são criaturas das florestas que vivem em "cidades" construídas em meio a florestas e bosques, e mesmo em copas de árvores. Eles costumam ser um pouco mais baixos que os Humanos, com um tipo Físico mais leve, e possuem orelhas pontudas (como as do Sr. Spock, do seriado "Jornada nas Estrelas"). Uma diferença mais sutil é que os Elfos costumam ser mais inteligentes que os Humanos. De modo geral, também são mais rápidos e alguns possuem personalidades cativantes o que os torna pessoas com quem se pode passar um bom tempo sem medo de tédio.
Elfos são curiosos e não é raro um deles deixar a floresta para conhecer o mundo. Poucos deles são movidos por ambição ou sede de poder, embora tais casos não sejam de todo desconhecidos. É claro que enriquecer um pouco enquanto se descobre o mundo não é pecado, e unir o útil ao agradável é pura sabedoria.
No entanto, não é apenas a curiosidade que leva os Elfos a abandonarem seus lares em busca de aventuras, mas também o tédio. Suas longas vidas frequentemente os empurram para o mundo exterior.
Existem dois tipos de Elfos, que serão discutidos adiante em detalhe. É importante notar que todos eles compartilham uma boa índole e um respeito à natureza que chega às raias da reverência.
Vivendo cerca de 800 anos, o cicio de vida dos Elfos se processa de maneira diferente do dos Humanos. Um Elfo atinge sua maturidade física aos 25 anos e não sofre mais mudanças físicas até chegar aos 800 anos, aproximadamente. O Elfo, então, simplesmente começa a perder suas forças e, em menos de um ano, morre. Há sábios que ligam a morte dos Elfos à vontade de viver. Isso não se afasta da realidade, pois é verdade que, quando um deles perde completamente a alegria de viver, sucumbe em pouco tempo, não importando sua idade.
Os Elfos, apesar de sua longevidade, têm poucos filhos durante toda a vida, sendo 2 o normal e 6 o máximo. Este fato os imbui com um enorme respeito ao valor de suas próprias vidas. Um Elfo pouco se arrisca, normalmente preferindo meios sutis. Não que sejam covardes, mas sim cautelosos.
Existe uma completa igualdade entre os sexos nas sociedades élficas, sendo mais comum encontrar aventureiras e guerreiras Elfas que em outras raças.
Devido às suas longas vidas, os Elfos são guardiões do conhecimento em todas as suas formas, sendo muito letrados. Elfos (principalmente dourados) podem ser encontrados fora de suas comunidades exercendo o papel de prestigiosos professores.
Elfos Florestais
Estes são o tipo mais comum de elfo. Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não sejam das florestas. São xenófobos e têm grande antipatia por Anões, assim como os Anões têm antipatia por eles. Os Elfos Florestais têm certa reverência frente aos Elfos Dourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo suas opiniões sempre bem vistas e seus conselhos importantes.
Sua sociedade produz muitos Guerreiros, pois privilegiam o poder marcial. Alguns se tornam Rastreadores, e se autodenominam defensores das florestas. Dentre os Elfos, os florestais são os que usam menos magia. Ainda assim, porém, existem muitos Magos e raros Sacerdotes.
Alguns deles se tomam ótimos Ladinos devido a seus ajustes raciais. Raríssimos são os Bardos, pois não se comunicam bem com outras raças.
Os Elfos Florestais, como todos os Elfos, têm um corpo leve e frágil, com -1 no Físico e na Força, mas ágil, com +1 na Agilidade. Elfos Florestais estão sempre atentos, recebendo + 2 em Percepção. Mesmo usando menos magias, ainda assim, são magicamente ativos, recebendo +1 em Aura.
Os Elfos Florestais são os mais numerosos entre os Elfos, mas sua atitude guerreira e xenófoba (principalmente contra Humanos e Anões) os levou a sangrentas guerras, que só contribuíram para diminuir a raça.
No entanto, recentemente, devido à intervenção dos Elfos Dourados e a existência de outros contatos (que levaram à existência dos Meio-Elfos) os Elfos Florestais passaram a aceitar um contato maior com o mundo exterior.
Elfos Dourados
Eles são belos e altivos com sua pele dourada e cabelos brancos, dourados ou ruivos. Sua capacidade física é baixa, mas sua capacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso.
Os Elfos Dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de Elfos Florestais, ocupando lugares de destaque. Os clãs que se unem para formar uma cidade ou nação constituem uma exceção.
Sua sociedade é voltada para o saber, produzindo muitos Magos e Bardos, dando aos seus membros um ajuste de +1 no Intelecto. Magicamente ativos, suas capacidades são lendárias, daí o seu ajuste de +2 na Aura. Também, como os Elfos Florestais, são mais ágeis que os Humanos, com + 1 na Agilidade. Apesar de tudo isso, eles são fisicamente frágeis, recebendo -1 no Físico e na Força.
Poucos são os seus Sacerdotes, pois sua cultura privilegia os Magos. Alguns são Guerreiros (fato raro), um número maior, Rastreadores, devido à sua intimidade com a natureza. Raros também são os Ladinos, por serem considerados indignos do alto nível da raça.
Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fanático pelo conhecimento são praticamente os únicos motivos que os levam a se aventurar (pode-se somar também uma parcela de tédio). Existem lendas de Elfos Dourados que viveram muito mais que 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimentos e, por isto, nunca perderam a vontade de viver.
Meio-Elfos
Meio-Elfos são o produto da união de Elfos e Humanos. É surpreendente que duas raças assim diferentes possam gerar progenitores, e ainda mais que estes sejam férteis, mas esta miscigenação é um fenômeno muito observado em Tagmar.
Os Meio-Elfos parecem somar as qualidades dos dois. Eles possuem a personalidade fascinante dos Elfos e a Força e a Resistência Física dos Humanos. Meio-Elfos se adaptam bem a qualquer profissão, e alguns deles são encontrados entre os maiores heróis de todos os tempos. A Agilidade proeminente lhes confere +1 de Agilidade e seu Carisma e sua vivacidade lhes dão +1 no Carisma.
Esta raça vive aproximadamente 450 anos, e seu envelhecimento se dá como nos Elfos. Meio-Elfos não formam comunidades ou cidades próprias. Em vez disso eles vivem entre os Humanos ou Elfos, sendo muito bem aceitos nesses grupos (embora certa desconfiança possa ser evidenciada vez por outra).
Devido a seu lento amadurecer (por padrões Humanos) os Meio-Elfos passam em geral, a primeira parte de suas vidas entre Elfos. No entanto a mais dura decisão da vida de um Meio-Elfo é escolher em que raça ele viverá e quais costumes e leis respeitará (humanas ou élficas). Esta decisão, juntamente com outros fatores leva o Meio-Elfo a se aventurar, pois este precisa conhecer o mundo para escolher.
As profissões definem exatamente o que o personagem é, no que ele é bom e o que ele pode fazer. Inclusive, para efeito da criação do personagem, o jogador transfere para a ficha do personagem o que mentalmente foi idealizado.
A escolha da profissão é muito importante visto que a profissão é a essência de seu personagem. Um Mago essencialmente se comportará, se vestirá etc., como um Mago, e a profissão do personagem afeta inclusive a forma como os Personagens Não Jogadores e os Personagens Jogadores reagem e interagem com o personagem. Em resumo a sua profissão define de que “mundo” o personagem faz parte.
Bardos
Com espírito livre e fala amistosa, os Bardos se tornaram os principais veículos de informação no Mundo Conhecido. Tendo na Arte o seu maior poder, eles conseguem cativar pessoas facilmente, sendo muito bem recebidos na maior parte dos reinos. Sua habilidade de lidar com pessoas é tal que os Bardos se fazem muito úteis na grande maioria dos acontecimentos, desde os mais corriqueiros aos mais estrondosos.
Algo que unifica todos os Bardos é a Arte: todos eles precisam ter conhecimento de pelo menos uma expressão artística. A mais comum delas é a música, já que ela incita a dança (outra expressão artística) e é portátil, diferentemente da pintura e escultura. Esse também é o principal motivo pelos quais Bardos são raros: o ensino da arte geralmente só é concedido às classes mais abastadas, como os grandes comerciantes e a nobreza.
Seu contato constante com as pessoas faz com que o Carisma seja o principal atributo dos Bardos: é com que ele que se conquista a confiança, convence e entretém as pessoas e que possibilita a ampliação do seu conhecimento estético (da Arte). A Aura é seu segundo atributo mais importante, porque é ela quem permite uma intimidade maior com a Arte, que lhe concede seus poderes. Percepção vem logo em seguida, importante para o Bardo na medida em que o permite observar detalhes nas pessoas e nas circunstâncias à sua volta. Após esses os mais importantes são Intelecto, Agilidade, Físico e Força, respectivamente.
Guerreiros
Tanto na realidade quanto na fantasia, muitos homens e mulheres viveram de sua capacidade de combate. Exemplos destas pessoas são: Hércules, o rei Arthur, Conan, Roland, Siegfried, um legionário romano, um Guerreiro grego, um cavaleiro teutônico, e muitos outros que lutavam como membros de um exército.
Para o Guerreiro, a característica principal é a Força. É através dela que ele intimida e luta contra seus adversários. Também são importantes o Físico e a Agilidade; o primeiro, para garantir a sobrevivência às feridas dos combates e a segunda, para tentar evitar golpes e dá-los com maior precisão.
Alguns ainda ambicionam ser líderes, como Carlos Magno ou César, e para isto precisam de Carisma e Intelecto. A característica menos privilegiada pelos Guerreiros é a Aura.
Os Guerreiros são a profissão mais combativa de Tagmar sendo capazes de usar mais manobras de combate que qualquer outra profissão. Além disso, os Guerreiros podem participar de Academias de Combate, tendo acesso a técnicas restritas de luta.
Ladinos
Ladinos são aventureiros que se desenvolveram como os melhores no uso de Habilidades. Isso, combinado com seu considerável poder de combate, os fazem úteis em praticamente qualquer situação. Embora os Ladinos possam ser muito diferentes entre si eles compartilham de duas características em comum: versatilidade e grande capacidade de sobreviver a todo tipo de perigo.
De uma maneira geral os atributos principais dos Ladinos são Agilidade e Percepção para o uso de suas Habilidades, seguidos por Carisma, necessário para sua interação social. Após estes os atributos mais importantes são Inteligência, Físico, Força e Aura respectivamente.
Estes heróis (ou anti-heróis) podem pertencer a três Guildas, representando três posicionamentos diferentes perante a sociedade: os Assassinos, os Ladrões e os Piratas. Mais adiante serão apresentadas cada uma das Guildas.
Para ingressarem em uma guilda, os Ladinos devem ser conhecidos no respectivo meio ou terem realizado feitos recentes que chamem a atenção delas. Nessas condições, o personagem será contatado por um representante de uma das organizações e será convidado a ingressar nela, normalmente após uma missão para provar seu valor. Pertencer a uma guilda confere grandes vantagens ao personagem como será mais bem apresentado na descrição das mesmas.
Magos
Em muitas das lendas contadas pelo mundo, certas figuras se ressaltam: os magos, feiticeiros, bruxos, necromantes etc. Pessoas místicas que usam poderes além da compreensão dos não iniciados.
Os Magos são indivíduos voltados para o estudo de passagens e escrituras místicas. Eles se consagram integralmente ao aprendizado de formas arcanas de conhecimento. Isso os afasta de outras atividades, prejudicando de certa forma suas habilidades em outras áreas (por exemplo, mesmo podendo usar armas, eles têm um conhecimento militar mínimo). Outra dificuldade em combate é o problema trazido pelas armaduras: elas impedem a manipulação do "Mana" (energia mística presente no universo) diminuindo o contato do feiticeiro com sua fonte de poder, impossibilitando a execução de suas magias. Desta forma, é raríssimo encontrar um Mago usuário de armaduras, sendo os roupões folgados suas vestimentas prediletas.
Contudo, toda esta dedicação não é em vão: eles possuem um vasto arsenal de magias que pode torná-los poderosíssimos. A maior dificuldade de um Mago é resistir à aos primeiros estágios, na qual ele é consideravelmente fraco. Entretanto, à medida que o personagem se torna mais experiente, avançando de estágio, ele também se torna capaz de feitos incríveis e devastadores com a magia.
Isso faz o Mago muito poderoso por um lado, mas com uma única arma, a magia, o que, por outro lado, o faz muito fraco. Desta forma, estes profissionais da magia são cautelosos e precavidos, e procuram se afastar da força bruta.
A Aura é a característica mais importante para o Mago, pois, além de ser sua fonte de poder mágico (Karma), é através dela que ele manipula o mana ao seu redor. Um bom Intelecto lhe facilita a compreensão dos textos mágicos e ajuda a memorizar os rituais e encantamentos necessários. Uma Agilidade alta pode ser desejável, assim como um bom Físico; os demais atributoss são menos importantes, sendo a Força normalmente desprezada por lembrar a barbárie.
Rastreadores
Estes são guerreiros que se adaptaram em viver e lutar nas florestas. Eles são de certa forma ligados às matas e desta comunhão ganham um presente único: magias ligadas ao meio em que vivem.
Os Rastreadores costumam usar todo tipo de armas (embora favoreçam arcos e espadas), o que os torna bons em combate e, na floresta, capazes de surpreender os inimigos com certa facilidade (Subterfúgio). No domínio das armas, ocupam o segundo lugar, perdendo apenas para os Guerreiros.
Infelizmente a ligação com as matas tem um preço: o porte de grandes quantidades de metal tira o poder de usar magia. Assim, os Rastreadores só podem fazer magias se estiverem no máximo com armadura de cota de malha parcial e não estiverem usando elmos e escudos. Além disso, como seu poder provém das florestas, a devastação destas pode causar-lhes sérios problemas, o que os torna muito preocupados em preservar a natureza.
Suas principais características são a Força, para se firmar como Guerreiro, e a Aura, para servi-la de meio aos poderes da natureza. Esta última é, portanto, sua fonte de poder mágico (Karma). Percepção é muito importante, pois é através dela que o Rastreador entra em comunhão com a natureza.
Além disto, ele deve ser bom em Agilidade, para sua furtividade e ter um bom Físico, para resistir ao combate e à vida selvagem. O Carisma é uma característica secundária para o Rastreador.
Rastreadores, em geral, são empregados como guias, perseguidores, exploradores, ou mesmo como guardiões autoproclamados de florestas ou bosques. Os Elfos Florestais tendem a encarar com simpatia membros desta profissão, independente da raça.
Num mundo permeado de magia como Tagmar, a interação das forças da natureza com os restantes dos seres vivos e sua harmonia é mais compreendida que em nossa realidade. Os Rastreadores tornam-se então verdadeiros ecologistas deste mundo.
Sacerdotes
Estes Sacerdotes são parecidos com os clérigos medievais. Treinados na fé e nas armas, eles levam a palavra dos deuses a todos e lutam pela causa desses quando necessário.
Devido a sua grande devoção e fé, os Sacerdotes são capazes de evocar magias através de seus deuses, os chamados "milagres". Os milagres do Sacerdote são o único tipo de magia que todas as culturas aceitam, pois mesmo os mais supersticiosos são obrigados a reconhecer o poder dos deuses.
Os milagres devem ser usados com reverência, pois são uma dádiva especial dos deuses e, sempre que possível, para ajudar os seguidores da mesma religião. O uso destes poderes é importante para a propagação da fé.
Exemplos de destaque são: frei Tuck (ver Robin Hood), o arcebispo Turbin, das lendas de Carlos Magno, e as ordens como os Templários.
A característica principal para o Sacerdote é a Aura. Somente assim ele é capaz de solicitar poderes ao deus e ser o meio de ação deste. É através dessa característica que ele ganha força mágica (Karma). O Carisma também é muito importante, pois ele determina a força da vontade e a convicção do Sacerdote em servir aos desígnios do deus, ou seja, caracteriza sua fé. É o Carisma que permite ao Sacerdote conseguir o auxílio de seu deus nas mais diversas situações, ao ser capaz de evocar diversos milagres diferentes.
Outras características importantes para o Sacerdote são: Força, para torná-lo um bom combatente, e Inteligência, para torná-lo um estudioso eficiente de sua fé. O Físico e a Agilidade podem ajudar em combate, mas são secundários.
Os Sacerdotes são os canais de atuação direta dos deuses no plano de existência dos mortais. Isto é, os deuses não apenas comunicam-se através de Sacerdotes, mas também agem e interferem por seu intermédio. Por isto os Sacerdotes recebem poder e capacidade para realizar milagres.
O sistema monetário de Tagmar é baseado em 3 tipos de moedas:
Atributo | Anão | Elfo Dourado | Elfo Floresta | Humano | Meio Elfo | Pequenino |
---|---|---|---|---|---|---|
Agilidade | -1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 2 |
Aura | 0 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
Carisma | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Físico | 2 | -1 | -1 | 0 | 0 | 1 |
Força | 1 | -1 | -1 | 0 | 0 | -2 |
Intelecto | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Percepção | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 1 |
Os 7 atributos aqui descritos podem basicamente assumir valores entre -2 e 6, sendo que valores por volta de 0 são considerados de pessoas normais. Como foi dito, os personagens dos jogadores são "aventureiros" e possuem características acima do normal. Assim, um Guerreiro terá Força tipicamente por volta de 3 e um Mago terá este valor na Aura, um Ladino na Agilidade etc. Os valores nas Características Principais ajudam (se forem acima de 0) ou prejudicam (se forem abaixo de 0) nas diversas Habilidades do personagem (capítulo III).
Os atributos são uma medida de capacidade e talento de um indivíduo. A média para um humano comum é 0, enquanto outras raças possuem valores médios diferentes que são ajustados de acordo com a tabela de raças antes do início da distribuição de pontos.
Agilidade: São os reflexos, a rapidez e a coordenação. Esta característica é especialmente importante para o Subterfúgio (Ações Furtivas, Manusear Armadilhas etc.) e para as manobras (Escalar Superfícies, Montar Animais etc.), além de tornar o personagem mais difícil de ser acertado em combate.
Agilidade | Custo acumulado | Equivalência criatura | Significado |
---|---|---|---|
-2 | -2 | Humano idoso | Doentio |
-1 | -1 | Anão comum | Reflexos retardados |
0 | 0 | Humano comum | Reflexos naturais |
1 | 1 | Elfo comum | Ágil |
2 | 3 | Pequenino comum | Muito ágil |
3 | 6 | Gorila | Mágico natural |
4 | 10 | Tigre | Sorrateiro naturalmente |
5 | 15 | Onça | Movimentos precisos e graciosos naturalmente |
6 | 21 | Fada | Quase absolutamente silencioso |
7 | 28 | Elemental do ar médio | Arremesso com precisão sobre-humana |
8 | 36 | - | Mãos/manipuladores que não tremem |
9 | 45 | - | Quase invisível quando quer |
10 | 55 | - | Reação tão rápida quanto o pensamento |
Aura: Todos os seres são envolvidos por um tipo de energia que os conecta com outros planos de existência. Esta energia é chamada Aura, e é através dela que proporciona o Karma (poder mágico) ou a resistência a efeitos de certas magias.
Aura | Custo acumulado | Equivalência criatura | Significado |
---|---|---|---|
-2 | -2 | - | Desligado da natureza |
-1 | -1 | Trol | Péssima percepção extra-sensorial |
0 | 0 | Humano comum | Afinidade média |
1 | 1 | Lobisomem | Alguma ligação com o karma |
2 | 3 | Duende | Sensitivo |
3 | 6 | Dragão jovem | Manipulador nato de magia |
4 | 10 | Ninfa | Grande resistência e influência sobre o karma |
5 | 15 | Quimera | Sensitivo muito habilidoso |
6 | 21 | Dragão imperial adulto | Fluidez perfeita karma-corpo |
7 | 28 | Dragão imperial do fogo ancestral | Presença parcialmente integrada ao ambiente natural |
8 | 36 | Dragão imperial dourado ancestral | Sua presença está em mais de um plano de existência |
9 | 45 | - | Manipulação Karma-magia-corpo sem perdas |
10 | 55 | Leviatã | Integração perfeita ao ambiente / percebido a um quilômetros por sensitivos, se desejar |
Carisma: Corresponde à voz de comando, a força de vontade, e a autoestima. Define a força da personalidade do personagem. Desta característica dependem Habilidades como Persuasão e Liderança
Carisma | Custo acumulado | Equivalência criatura | Significado |
---|---|---|---|
-2 | -2 | Fantasmas | Mentalidade de escravo |
-1 | -1 | Minotauro | Voz fraca, facilmente dominado |
0 | 0 | Humano comum | Indiferente na multidão |
1 | 1 | Cavalo | Alegre, confiante |
2 | 3 | Sátiro | Determinado |
3 | 6 | Sereia | Líder nato |
4 | 10 | Ninfa | Inabalável |
5 | 15 | Dragão imperial do fogo adulto | auto-conhecimento perfeito |
6 | 21 | Dragão imperial do fogo ancestral | Cativante/imponente à primeira vista |
7 | 28 | Desalmado | Vontade inquebrável |
8 | 36 | - | Imponência inconstestável |
9 | 45 | - | Voz inesquecível (literalmente) |
10 | 55 | - | Imagem inesquecível (literalmente) |
Físico: Resistência ao esforço e à dor; saúde e vigor. Ajuda a resistir à fadiga do combate e, em caso de ferimentos, a sobreviver aos golpes recebidos.
Físico | Custo acumulado | Equivalência criatura | Significado |
---|---|---|---|
-2 | -2 | Elemental do ar | Doentio |
-1 | -1 | Gnomo | Frágil |
0 | 0 | Humano comum | Saudável |
1 | 1 | Cavalo comum | Atlético |
2 | 3 | Mamute | Pele dura |
3 | 6 | Lobisomem | Mal precisa de remédios |
4 | 10 | Hidra | Corpo fechado |
5 | 15 | Gorila gigante | Sobre-humano |
6 | 21 | Rinoceronte | Incansável |
7 | 28 | Demônio tipo V | Pele dura como metal |
8 | 36 | Tartaruga dragão | Sobrevivente improvável |
9 | 45 | - | Inquebrável |
10 | 55 | Leviatã | Impenetrável |
Força: Capacidade de levantar pesos, de utilizar os músculos em combate, causar mais dano, etc. A Força é muito importante em combate, pois, aumenta o dano, permite o uso de armas mais pesadas.
Força | Custo acumulado | Equivalência criatura | Peso máximo erguido até a altura da cintura, com as duas mãos, em kg |
---|---|---|---|
-2 | -2 | Pequenino comum | 10 |
-1 | -1 | Falcão | 20 |
0 | 0 | Homem comum | 40 |
1 | 1 | Homem forte | 90 |
2 | 3 | Como um bestial | 190 |
3 | 6 | Urso | 340 |
4 | 10 | Touro | 540 |
5 | 15 | Gorila | 790 |
6 | 21 | Elefante | 1090 |
7 | 28 | Dragão do fogo | 1440 |
8 | 36 | Gorila gigante | 1840 |
9 | 45 | Dragão imperial adulto | 2290 |
10 | 55 | Leviatã | 2790 |
*até a altura da cintura, com as duas mãos, em kg
Intelecto: Capacidade de raciocínio, memória. O Intelecto é importante para o estudo de magia arcana e Habilidades como Navegação, Medicina etc.;
Intelecto | Custo acumulado | Equivalência criatura | Faixa de QI |
---|---|---|---|
-2 | -2 | Ciclope | 41 ~ 70 |
-1 | -1 | Ogro | 71 ~ 100 |
0 | 0 | Humano comum | 101 ~ 115 |
1 | 1 | Elfo dourado comum | 116 ~ 130 |
2 | 3 | Esfinge | 131 ~ 145 |
3 | 6 | Ninfa | 145 ~ 160 |
4 | 10 | Quimera | 161 ~ 175 |
5 | 15 | Demônio tipo V | 176 ~ 190 |
6 | 21 | Dragão imperial do fogo adulto | 191 ~ 205 |
7 | 28 | Dragão imperial do fogo ancestral | 206 ~ 220 |
8 | 36 | Enviado tipo V | 221 ~ 235 |
9 | 45 | Dragão de areia | 236 ~ 250 |
10 | 55 | Dragão imperial dourado ancestral | 251 ~265 |
Percepção: Capacidade do indivíduo de perceber o ambiente em que está. Inclui a atenção e a capacidade de concentração. É de extrema importância para Rastreadores.
Percepção | Custo acumulado | Equivalência criatura | Significado |
---|---|---|---|
-2 | -2 | - | Sentidos precários |
-1 | -1 | Ogro | Desatento |
0 | 0 | Humano comum | Natural |
1 | 1 | Tigre | Bons sentidos |
2 | 3 | Lobo | Atento |
3 | 6 | Águia | Sempre alerta |
4 | 10 | Gato | Compenetrado |
5 | 15 | Dragão imperial do fogo maduro | Olhos de águia |
6 | 21 | Gigante de duas cabeças | Radar |
7 | 28 | Dragão imperial do fogo ancestral | Deve possuir um sexto sentido |
8 | 36 | Dragão imperial dourado ancestral | Talvez possua um sétimo sentido |
9 | 45 | - | Multitarefa até o limite do intelecto |
10 | 55 | - | Percepção em 360º para múltiplos sentidos |
A regra de utilização da Resistência Física será vista no item 4.5 do capítulo IV
A regra de utilização da Resistência à Magia será vista no capítulo V.
Indivíduos que possuem o atributo Aura mais desenvolvido têm maior potencial de controle sobre o mana, ganhando mais Karma que pessoas de mesmo Estágio que tenham uma Aura mais fraca. Tanto ou mais importante do que a sua Aura é o seu Estágio, pois este indica a sua experiência com o controle de forças sobrenaturais.
Os detalhes da utilização do Karma serão visto no capítulo V - Magia.
Na ficha do Personagem o tipo da armadura, está anotado na forma abreviada: “L” para leves, “M” para médias, e “P” para pesadas. Ao lado de cada letra há um número que representa o quanto o personagem consegue reduzir as colunas de ataques de seus oponentes. Este valor é calculado pela soma de seu atributo Agilidade com o valor de bônus concedido pelos seus equipamentos de defesa (armadura e escudo). Este conjunto de Letra + Número é chamado de Defesa Ativa.
Ao lado da Defesa Ativa, está anotado a Defesa Passiva que não considera o ajuste de Agilidade nem quaisquer bônus relacionados ao uso de escudo. A defesa passiva deve ser usada quando o personagem não pode se defender de um ataque, seja por estar inconsciente, ter recebido um ataque de surpresa ou estar em uma situação em que não possa se defender como, por exemplo, estar pendurado em um penhasco.
Essa Energia Física (EF) é consequência da Força, Físico e massa corporal que é determinada pela raça do personagem.
Energia Heroica: outra forma de energia é aquela que aparece apenas em poucos indivíduos. Uma capacidade de desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálito flamejante de um dragão, de utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humano comum. Enfim, rir face à morte. Esta é a definição de Energia Heroica. Utilizaremos a abreviação EH.
Somente seres especiais (os "heróis") podem possuir esta energia. Os seres comuns possuem apenas a Energia Física (EF).
A Energia Heroica (EH) é inicialmente baixa, sendo mais alta para personagens com grande ímpeto para lutas e menor para os menos combatentes, porém, com o aumento da experiência (ganho de Estágios), o personagem aumenta a sua EH.
Idade não tem função prática no jogo, servindo apenas para o jogador construir melhor seu personagem. Em geral, os personagens começam a vida de aventuras no final de sua adolescência.
Altura e Peso
A altura não tem função prática na mecânica do jogo, mas serve para compor o personagem. Normalmente os personagens possuem altura e peso normais para sua raça, mas no Capítulo VI - Caracterizações é possível ter um personagem que estaria fora dos padrões, podendo ser alto, baixo, magro ou gordo.
Classe Social
A classe social não tem função prática em termos de regras para o jogo e o normal dos aventureiros é serem livres. A ascensão (ou queda) de classe social passa a ser apenas um item que irá compor a vida do personagem e fica a cargo do Mestre controlá-las. É possível também se definir uma classe social para um personagem através das Caracterizações que podem ser vistas no Capítulo VI – Caracterizações.
Academias de Combate
O que diferencia um Guerreiro de tantas outras profissões? Suas técnicas de combate com certeza! E só em uma Academia que um Guerreiro passa a ter acesso ao que há de melhor em termos de treinamento para a batalha.
Para entrar em uma Academia, é necessário que o Guerreiro tenha realizado algum feito notável, ou que obtenha uma indicação de um nobre ou de algum guerreiro famoso.
Existem, atualmente, 4 Academias de Guerreiros e a escolha de uma Academia é muito importante. São elas:
Academia de Infantaria: A Academia de Infantaria treina o Guerreiro para o combate pessoal, ensinando-lhe técnicas de combate corpo-a-corpo. A infantaria é a parte mais numerosa de um exército, por isso somente os Guerreiros mais capazes dos numerosos pelotões são convocados para aprenderem as técnicas de combate. Os graduados nessa Academia são normalmente os líderes de pelotões que tem a função de manter a ordem e disciplina de seus subordinados.
Os Guerreiros desta Academia dão preferência às armas pesadas de combate corpo-a-corpo, que causem o maior dano possível.
O Guerreiro que se especializa nesta Academia será classificado como “Guerreiro de Infantaria”. As sedes desta Academia são encontradas com mais frequência nos países mais belicosos.
Academia dos Arqueiros: A Academia dos Arqueiros treina o Guerreiro para o combate a distância, ensinando-lhe técnicas de combate com arco. Os arqueiros são um grupo seleto de Guerreiros que desempenham uma função essencial para um exército. Os Guerreiros mais capazes de uma divisão de arqueiros são convocados para ingressar nesta Academia.
Os Guerreiros desta Academia procuram manter distância de seus adversários para obter o máximo de vantagem com suas técnicas.
O Guerreiro que se Especializa nesta Academia será classificado como “Guerreiro Arqueiro”. As sedes desta Academia são encontradas com mais frequência nas cercanias de grandes florestas ou em centros de treinamento das capitais dos reinos.
Academia dos Cavaleiros: Esta Academia treina o Guerreiro para combates com montarias ensinando-lhe técnicas de combate montado. A divisão dos cavaleiros é a mais nobre dentre todas as outras de um exército. Os cavaleiros são normalmente os primeiros a investirem contra os inimigos em um campo de batalha, liderando os pelotões de infantaria que seguem logo atrás. Uma vez nomeado, o cavaleiro deverá jurar fidelidade a seus companheiros e lealdade ao Rei, devendo ser honrado e usar suas técnicas com sabedoria e responsabilidade.
Os Guerreiros desta Academia dão preferência às lanças, espadas e machados que possam ser manejadas com apenas uma das mãos.
O Guerreiro que se Especializa nesta Academia será classificado como “Guerreiro Cavaleiro”. As sedes desta Academia são encontradas com mais frequência nas capitais dos reinos.
Academia dos Gladiadores: Esta Academia especializa os Guerreiros em combates brutais que acontecem nas arenas de batalha, mas não é incomum que estes lutadores se tornem caçadores de criminosos ou mercenários em busca de aventuras. As sedes desta Academia estão normalmente nos estádios onde acontecem as lutas ou em acampamentos em áreas selvagens.
Houve uma época em que caçadores da Levânia escravizavam guerreiros das tribos bárbaras e os colocavam para lutar em arenas de Gladiadores. Com o passar do tempo as técnicas de combate dos bárbaros foram aprendidas, até que se tornaram parte dos ensinamentos da “Academia dos Gladiadores”.
Gladiadores devem saber manejar o maior numero de armas leves e médias possíveis, já que a maioria das suas técnicas é voltada para o manejo desses grupos de armas. As sedes desta Academia são encontradas com mais frequência nos reinos do sul.
Colégios
Ao entrar em um Colégio, o Mago recebe equipamentos e conhecimentos que o tornam muito mais poderoso.
Cada Colégio possui uma lista com diversas magias, a maioria das quais exclusivas para os membros da organização. Isso causa uma especialização no estilo de magia a que o Mago tem acesso, pois é normalmente mais vantajoso aprender os encantos dos Colégios, uma vez que eles têm um custo menor que os da lista básica.
Cada Colégio dá aos seus membros o direito de adicionar um título de sua especialização, passando a ser chamados de Magos Alquímicos, Magos do Conhecimento, Magos Elementalistas, Magos Ilusionistas, Magos Naturalistas e Magos Necromantes, conforme o Colégio a que pertençam.
Colégio Alquímico: O poder da Alquimia consiste em manipular as forças de constituição da matéria e a energia corpórea dos seres. A manipulação de tal poder pode, no entanto, acarretar graves danos ao invocador, que em alguns casos, podem ser até mesmo irreparáveis (por meios normais). Esse risco existe porque alguns dos encantos deste Colégio exigem que o invocador tenha um controle preciso das forças materiais as quais se deseja manipular.
Outra ramificação deste Colégio é a capacidade de reter magias em objetos comuns ou raros para usos posteriores. Com o auxílio de encantos específicos, torna-se possível até mesmo a manipulação de encantos de outras origens como magias de outros Colégios ou, até mesmo, encantos de Bardos e Rastreadores.
Os alquimistas costumam se reunir secretamente em grandes cidades e não costumam anunciar seus poderes, pois muitas de suas magias exóticas são vistas como bruxaria pelo cidadão comum e atraem a cobiça dos nobres.
Colégio do Conhecimento: Os membros do Colégio do Conhecimento encontram seu poder místico na sua própria força de vontade. Seu treinamento místico e estudos lhes deram a capacidade de juntar a energia espiritual remanescente no universo e transformá-la em energia mística.
Esse poder retirado da energia espiritual é muito eficaz para afetar mente e raciocínio de criaturas inteligentes, além de permitir um conhecimento singular da essência, ou ideia, de todas as coisas em Tagmar.
Esse Colégio, embora raro, é um dos mais aceitos pelos povos de Tagmar, pois seus membros atuam geralmente como tutores e professores da Baixa e Alta nobreza, além de raramente realizarem feitos espalhafatosos para serem notados e temidos pela maioria do povo.
Colégio Elemental: O poder do Colégio Elemental consiste em contatar as forças elementais - fogo, água, ar e terra - que os Titãs deixaram no mundo físico. Através da manipulação dessas forças primitivas é que surgem suas magias.
Esta ligação com forças titânicas, no entanto, causa uma grande apreensão e terror por parte dos povos menos tolerantes à magia. O resultado disso é uma grande repressão e ódio pelos Elementalistas em boa parte do mundo. Isto os levou ao segredo e a reclusão, geralmente em lugares remotos. Os membros percorrem o mundo sem se revelar, a não ser aos seus amigos mais chegados.
Colégio das Ilusões: Este Colégio aproveita o mana e energias que sobraram da criação empreendida pelos deuses, ou seja, usam os restos de energia divina. Como este método não consegue criar matéria verdadeira, o que é criado acaba sendo uma ilusão.
Muitos dizem que os mestres do ilusionismo conseguem criar objetos verdadeiros com seus efeitos mais poderosos. É bem verdade também que os ilusionistas riem ao ouvir essas afirmações.
Esta organização é bem aceita na maioria dos povos, pois muitos acreditam que os Ilusionistas não são Magos verdadeiros e sim charlatães (eles não confirmam nem negam esta acusação, pois a dúvida é o segredo da ilusão). Além disso, acham que ilusões não podem ser perigosas (ledo engano!).
Colégio Naturalista: O poder do Colégio Naturalista consiste em manipular a abundante energia emanada pelos fenômenos naturais existentes no mundo e, graças a isso, estes Magos têm grande capacidade de manipular a natureza conforme sua vontade, sendo capazes de feitos temíveis.
Entretanto, a maioria dos adeptos deste Colégio, procura utilizar seus encantos mais catastróficos de maneira responsável, evitando ao máximo qualquer situação que ponha em risco a natureza ao seu redor.
As sedes do Colégio Naturalista são normalmente encontradas em florestas fechadas e inabitadas, sendo relativamente comuns em comunidades élficas, mas raras entre outras raças. Os Naturalistas costumam ser vistos com pouco temor pelos povos de Tagmar devido a sua própria filosofia geralmente pacífica e prestativa, mas obviamente existem exceções em ambos os lados.
Colégio Necromântico: Os fundadores do Colégio Necromântico descobriram uma forma de captar a poderosa energia negativa vinda dos reinos infernais. Infelizmente, quase todos os usos descobertos para essa energia eram destrutivos.
Esta ligação com os planos infernais é desaprovada por todas as religiões, e o fato dos encantos destes Colégios serem, muitas vezes, prejudiciais à sociedade faz com que os necromantes sejam execrados e perseguidos severamente em quase todos os reinos conhecidos.
Este Colégio é mantido em segredo absoluto: suas bases são secretas e seus membros somente se mostram aos seus companheiros mais dignos de confiança.
Algumas das magias exigem a profanação de cadáveres, por isso, os membros desta organização são considerados perversos, sádicos e loucos. Esta é uma imagem equivocada, já que as magias são apenas um instrumento a ser usado para o bem ou para o mal, conforme a vontade individual. Com as magias ensinadas pelo Colégio, um indivíduo pode se tomar um grande perseguidor de Demônios e mortos-vivos, não que muitos o façam!
Confrarias
Os Bardos podem ser de três Confrarias:
Cada uma delas reflete a relação que o Bardo tem com a Arte, que é sua fonte de poder e seu principal objeto de estudo.
Para entrar em uma Confraria, é necessário que o Bardo tenha realizado algum feito notável, ou que tenha contribuído para o desenvolvimento da arte (como uma bela composição ou escultura). Outra forma é ter feito algo importante para a sociedade (recuperação de uma lenda antiga ou documento histórico) ou ainda para uma vitória diplomática (obter sucesso em uma negociação de paz). Resumindo, é preciso que o Bardo atraia a atenção de uma das Confrarias de alguma maneira.
Confraria dos Artistas: Os artistas são aqueles que mais procuram manter um relacionamento íntimo com a Arte. Pintores, instrumentistas, cantores, circenses, dançarinos, escultores; todos eles, ao escolherem a Arte como campo de estudo, têm como principal objetivo o desenvolvimento da própria Arte, ou seja, a perseguição incansável pelo belo, que é transcendental como a alma, mas que se revela aos sentidos humanos, encantando e influenciando os sentimentos.
Eles estão sempre em busca de aperfeiçoar suas técnicas, viajando constantemente em busca de novas experiências que lhes deem inspiração para que possam se aproximar cada vez mais da perfeição. Dentre todos os Bardos, eles são os únicos que, efetivamente, têm uma preocupação puramente artística: são eles quem compõe o patrimônio artístico de um reino, como as obras monumentais, as canções correntes, os hinos patrióticos etc.
Encarando como necessárias para o desenvolvimento pessoal, os artistas gostam de realizar apresentações para as pessoas, desde as mais comuns até as mais abastadas. São elas que permitirão saber o quão próximo da Arte está o Artista.
Mas não é só ele o beneficiado: as pessoas se encantam, se divertem e se sentem felizes com suas apresentações. Os artistas são peças fundamentais na vida das pessoas, especialmente as mais pobres, cujas vidas não oferecerem muitas oportunidades de diversão. Por esses motivos eles são muito bem recebidos em praticamente todos os lugares por onde passam, tornando-se ótima companhia de aventuras. Enquanto outras pessoas, como os outros Bardos, conseguem simplesmente entreter as pessoas, dando-lhes diversão, os Artistas conseguem ir além, envolvendo os sentimentos e marcando a vida das pessoas, as quais, no entanto, não conseguem explicar essa diferença.
Os Artistas, ao buscarem o belo, conseguem com a Arte a capacidade de influenciar os sentimentos das pessoas, retirando-as da percepção da realidade e inserindo-as em outro universo criado pela Arte, podendo inspirar terror através de uma canção, evocar sentimentos através de um som ou mesmo fazer com que pessoas mergulhem dentro de uma pintura.
Confraria dos Arautos: Diferentemente dos artistas, românticos no seu estudo da Arte, os arautos não veem a própria Arte como objetivo de seu estudo, mas sim as pessoas. A Arte é, para os Arautos, o principal meio com qual se torna mais fácil influenciar as pessoas. Discursos bem feitos podem motivar soldados, uma música bem tocada pode fragilizar uma mulher, tornando-se mais fácil seduzi-la, uma fala bem estruturada persuade mais facilmente.
Além disso, para ser um Arauto, é necessário compreender muito bem a forma de viver e pensar das pessoas, especialmente no mundo da nobreza, onde a intriga e a manipulação são muito mais presentes. Por conta disso, os Arautos são incomuns e a grande maioria deles vêm da nobreza e trabalham junto a ela.
A principal função de um Arauto é representar alguém. Mas como tal pessoa será representada varia muito. Por isso, o arauto pode se apresentar de diversas formas: como mensageiro, levando informações, representando algum nobre ou instituição importante; como diplomata, também representando alguma entidade importante, mas tendo certo poder de decisão; como agentes jurídicos (advogado, promotor ou juiz) nos países onde há tribunais organizados; como “relações públicas” de um cavaleiro ou nobre; ou ainda como espião.
Os Arautos, dado o seu convívio com a nobreza, costumam ser vaidosos, procurando sempre obter cada vez mais fama. Por conta disso, ou até mesmo por uma extrema lealdade ao seu representado, ele pode acabar por se utilizar de meios inescrupulosos para conseguir seus objetivos, como difamar alguém através de um boato ou causar intrigas entre famílias. Dessa forma, os Arautos são ao mesmo tempo bem e mal vistos pela nobreza.
Entre os habitantes comuns, eles não costumam se apresentar como Arautos e sim como artistas viajantes. Sendo assim, eles são tão bem recebidos pelas pessoas comuns como os Artistas de fato.
Sua relação com a Arte permite que os Arautos criem um canal de empatia com as pessoas, permitindo que eles detectem melhor suas intenções, sejam capazes de convencer melhor e até mesmo recobrar ânimos de soldados.
Confraria dos Eruditos: Diferentemente dos Artistas, que estudam a Arte em prol dela mesma, e dos Arautos, que a estudam para melhor influenciar as pessoas, os Eruditos estudam a Arte como uma melhor forma de compreender a sociedade.
Sendo os mais raros dentre os Bardos, muitas vezes os Eruditos são chamados de sábios pelas pessoas. Isso porque eles costumam ter conhecimento sobre as mais diversas áreas, encantando as pessoas comuns pelas suas vastas experiências.
Um Erudito geralmente está quase sempre viajando, procurando conhecer novos lugares, novas pessoas, novas línguas e culturas. A Arte é um instrumento que permite a interação social, minimizando diferenças, tornando as pessoas mais próximas umas das outras, inclusive o próprio Bardo, permitindo que ele consiga obter informações de forma mais natural possível.
Por seu vasto conhecimento e seu olhar crítico e atento aos eventos mais comuns que, certamente, outras pessoas ignorariam, eles se tornam importantíssimos, já que são eles a elite intelectual de Tagmar e produtores de mais de 80% de todos os livros existentes de temas cotidianos. Enquanto os Magos escrevem livros muito voltados à sua própria utilização e de seu Colégio, da mesma forma que os Sacerdotes, os Eruditos escrevem livros para a sociedade. São eles que registram as lendas, a história de um reino, a genealogia de uma família nobre, as diversas línguas e culturas, os mapas, as guerras, ou seja, praticamente toda a história, tanto política, como econômica, como cultural de um reino é registrada por esses Bardos.
Os Eruditos são muito bem recebidos por onde passam, sendo geralmente muito indagados sobre suas pesquisas. Além disso, seu contato com a arte, ao mesmo tempo em que estabelece um ponto de contato com as pessoas, permite que elas sejam entretidas.
O contato com a Arte do Erudito permite que se estabeleça um ambiente harmonioso entre as pessoas, permitindo que ele consiga se inserir mais entre as pessoas, conseguindo reviver lendas, histórias bem como melhorando sua capacidade de leitura e absorção de conhecimento.
Guildas
Qual Ladino nunca sonhou em entrar para uma Guilda? Qual Ladino não sabe que a vida pode ser mais segura, ou menos perigosa, com uma boa organização dando cobertura? Mas quais são as vantagens de entrar para uma Guilda? Existem 3 Guildas para qual um Ladino pode entrar, por isso, a escolha de uma Guilda é muito importante. São elas:
Para cada uma o Ladino recebe então um novo título, conforme a Guilda escolhida.
Ladinos possuem acesso a uma série de técnicas de combates sendo que ao entrar para uma Guilda eles obtém mais algumas (veja os detalhes no capítulo IV - Combate). Além disto Ladinos quando entram para uma guilda passam a se Especializar em algumas Habilidades tornando-se mais eficazes nelas (veja os detalhes no capítulo de III - Habilidades).
Guilda dos Ladrões: Para pertencer a uma Guilda de ladrões é necessário chamar a atenção da lei ou do submundo, normalmente de ambos. Nesse caso a pessoa será convidada a se tornar um membro da Guilda devendo então provar seu valor para os líderes da organização. Na maioria das vezes, o novato recebe uma missão para um golpe consideravelmente arriscado, se for bem-sucedido passa a fazer parte da Guilda.
Estes fora-da-lei debocham das regras impostas pela sociedade e, seja roubando, saqueando ou enganando, eles ganham a vida à custa dos outros. Sua filosofia consiste em aproveitar as oportunidades da melhor maneira possível, sejam elas quais forem.
Ladrões geralmente são cautelosos, evitando lutas e situações perigosas a todo custo, mas nunca admitem serem chamados de covardes (embora alguns o sejam). Eles sempre dizem que são apenas cautelosos. Apesar disso, normalmente não hesitam em assumir grandes riscos quando existe muito ouro envolvido, nestes casos a cobiça supera a cautela levando-os ao limiar entre a ousadia e a loucura.
Ladrões geralmente usam armaduras leves como as de couro, pois armaduras de metal fazem barulho e atrapalham seus movimentos. Suas armas preferidas são punhais ou adagas por serem fáceis de esconder e espadas pela facilidade de usar.
Estes aventureiros são peritos em furtos, invasões e golpes de todo tipo, sendo capazes de entrar em praticamente qualquer lugar, roubar até as vítimas mais atentas e enganar os mais sagazes. Mãos ligeiras, mente aguçada e ousadia são as principais características dos Ladrões.
Mas ser um ladrão não se resume a roubar, alguns Ladrões são caçadores de tesouros, buscando relíquias perdidas, artefatos escondidos ou qualquer coisa que lhes renda muito dinheiro. Estes Ladinos precisam ser muito bons em encontrar e desarmar armadilhas.
Normalmente, vistos com desconfiança por todas as outras pessoas (e com razão!), estes anti-heróis não raramente participam de grupos de aventureiros em busca de maiores tesouros e aventuras e muitos acabam por fazer valer seus códigos de honra com todo o grupo como se fosse parte de sua Guilda, o que facilita muito a convivência.
Guilda dos Assassinos: Um possível Assassino será contatado por um membro da Guilda e receberá o convite para participar da organização. Se aceitar, ele receberá a missão de matar determinada pessoa, que na maioria das vezes é um inimigo da guilda. Quando isto tiver sido feito, ele será aceito na Guilda dos Assassinos. Se a pessoa se recusar a participar da organização ou desobedecer à ordem da Guilda, será morta imediatamente.
Assassinos são o grupo mais soturno e violento dentre os Ladinos, capazes de praticamente qualquer coisa para cumprirem seus objetivos. Estes matadores frios e calculistas usam artifícios que causam repúdio à maioria dos outros aventureiros como chantagem, sequestros e envenenamentos.
Suas principais armas são ataques mortais de surpresa e o uso dos mais variados tipos de venenos incapacitantes. Eles evitam sempre que possível o combate direto, não que sejam covardes, mas o assassinato deve ser eficaz e lutas sempre oferecem oportunidades para a fuga da vítima ou para a chegada de ajuda. Além disso, eles aprendem técnicas secretas de disfarce que usam para atacar vítimas desprevenidas na melhor oportunidade.
Por isso, Assassinos costumam usar armaduras de couro já que pretendem atacar de surpresa e não iniciar um combate. Assassinos tendem a atacar com espadas e flechas, pois são armas mais fáceis para a aplicação de venenos.
Assassinos são especialistas no uso e manufatura de venenos e estão sempre atentos, seja para não escaparem da lei ou para descobrir qualquer detalhe que facilite seu trabalho. Além disso, eles aprendem técnicas secretas de disfarce que usam para atacar vítimas desprevenidas na melhor oportunidade.
Os poucos Assassinos que não são criminosos vivem como caçadores de recompensas, normalmente realizando missões para o reinado ou buscando criminosos procurados.
Estes matadores costumam viajar bastante, seja para espalhar seu nome no submundo ou para evitar as perseguições da lei que costuma ser implacável contra esse tipo de crime. Muitas vezes acabam participando de grupos de aventureiros entre um contrato e outro.
Guilda dos Piratas: As Guildas de Piratas se diferem das outras. Elas na verdade são navios ou mesmo um grupo deles. Para se tornar um Pirata, o Ladino deve jurar lealdade ao capitão de um bando Pirata, tornando-se então parte da tripulação de um de seus navios e aprendendo tudo o que precisa saber sobre pirataria.
Piratas têm uma filosofia muito próxima à dos Ladrões, mas seus métodos são completamente diferentes. Enquanto Ladrões se escondem nas sombras e evitam os combates, os Piratas se escondem na imensidão dos mares e anseiam por grandes lutas. Um dia perfeito para um Pirata consiste sempre em muita bebida, lutas sangrentas, tesouros e comemoração à noite.
Os piratas preferem usar armaduras leves como as de couro, pois as armaduras de metal enferrujam com a maresia e atrapalham seus movimentos. Piratas também costumam dispensar elmos ou escudos e suas armas prediletas são as cimitarras, grandes ou pequenas. Arcos e lanças também são bastante usados nos momentos anteriores a abordagem do navio.
Piratas são aventureiros dos mares que ganham a vida ilicitamente saqueando navios mercantes ou invadindo cidades portuárias. Entretanto, esses personagens também podem se tornar Corsários, servindo a algum reino em guerra sendo autorizados a atacar embarcações dos reinos inimigos.
Profundos conhecedores da arte da Navegação e Náutica, os Piratas também possuem grande conhecimento comercial adquiridos nas suas viagens e contato com pessoas de todo o mundo conhecido.
Ordens
Cada religião mantém uma estrutura organizada de Sacerdotes em sua igreja. Dentro destas organizações religiosas existem um ou mais grupos seletos dos mais fiéis e capazes seguidores do deus. Estes grupos são chamados de "Ordens".
Há pelo menos uma Ordem para cada deus, com exceção de Liris e Quiris que não possuem Ordens próprias, mas seus sacerdotes são aceitos na Ordem de Sevides.
As grandes exigências para se entrar em uma Ordem são: fama, fidelidade e poder. Quando se sobe de estágio, considera-se que a fama e o poder aumentam, proporcionando a chance única de o Sacerdote ser convidado a ingressar na Ordem sagrada de seu deus.
Cada Ordem possui novos segredos que abrem para o sacerdote o acesso uma lista com diversas magias, a maioria das quais exclusivas para os membros da Ordem. Isto causa uma especialização; pois é normalmente mais vantajoso aprender os encantos das Ordens, uma vez que eles têm um custo menor que os da lista básica.
No entanto, embora cada Ordem possua um templo sede, elas mantêm congregações em outros lugares de Tagmar. Estas respondem diretamente a sede, mas têm uma relativa independência ao que se refere à maior parte das suas ações, inclusive ordenando novos membros. No entanto, não se devem confundir as congregações da Ordem com os demais templos, principalmente por que as congregações não são muitas e se encontram normalmente apenas nas capitais dos reinos e excepcionalmente em Saravossa, onde todas as Ordens mantêm uma congregação. Por isso, não é necessário ir até a sede para tentar ser admitido, mas isso não quer dizer que será fácil achar uma congregação subordinada a Ordem, e é muito mais comum o Sacerdote ser contatado por uma Ordem que o contrário.
Os detalhes de cada ordem podem ser vistos no Livro das Ordens Sacerdotais.
Trilhas
Rastreadores são pessoas curiosas e comumente saem em busca de novos conhecimentos. Ao contrário dos Magos e Sacerdotes, que se organizam em organizações bem estruturadas, os Rastreadores se especializam em Trilhas que são ramos de conhecimento passados por outro Rastreador mais experiente, numa tradição oral de mestre e pupilo. São elas:
Para entrar numa Trilha de conhecimentos, é necessário que se encontre um mestre disposto a passar os ensinamentos.
Trilha dos Caçadores: Também conhecidos como Guias ou Batedores, é o tipo padrão de Rastreador encontrado nas cidades mais civilizadas. São muito procurados por saberem como ninguém os segredos florestais sabendo como evitar seus perigos. Estes Rastreadores são em sua maioria Humanos.
São comumente encontrados trabalhando para grandes nobres como guias em suas caçadas, como batedores em exércitos ou mesmo liderando caravanas. São os mais belicosos de todos e, portanto, costumam usar armas de todos os tipos, mas sempre mantêm um arco e uma aljava cheia de flechas ao lado.
Seus poderes são os mais discretos dentre todas as trilhas, o Caçador parece que simplesmente aumenta as suas capacidades físicas quando utiliza suas Habilidades, sendo necessário muito treinamento e dedicação para que se aprenda até mesmo o mais simples dos poderes.
Trilha dos Guardiões: São Rastreadores que desenvolveram um grande vínculo com a floresta passando a viver apenas do que nela existe, adquirindo assim certas magias únicas.
Esta é uma das trilhas mais vinculada à natureza, são grandes defensores da vida animal e vegetal sempre entrando em choque com grupos que caçam ou desmatam de forma indiscriminada ou mesmo quando desrespeitam a floresta.
Trilha dos Exploradores: Esses Rastreadores têm um impulso natural por ir atrás do desconhecido. Eles sempre estão em busca de algo novo que nunca fora visto antes. Muitas vezes, eles são até confundidos com caçadores de tesouro, apesar de isso não ser o propósito de suas explorações.
Os Rastreadores que aderem a esta Trilha aprimoram principalmente seus sentidos de Percepção. Eles costumam ser muito atentos e curiosos, e sempre tomam o cuidado de manterem as coisas como acharam sempre preservando o ambiente como foi encontrado, para que não traga algum desequilíbrio. Por esse motivo, eles costumam entrar em conflito com caçadores de tesouros que exploram e destroem os locais naturais de forma indiscriminada.
Recomendamos ler o texto de cada raça antes (item “Raças dos Personagens” deste capítulo). Terminando de ler o texto de todas as raças, você deve escolher aquela que mais lhe atrair. Escreva o nome da raça escolhida na Ficha do Personagem. Textos mais detalhados sobre as raças podem ser lidos nos livros de ambientação.
A profissão normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser, a sua real vocação, o que ele almeja e mais uma vez quem ele é, por tanto escolha com sabedoria. O jogador deverá ler o texto sobre todas as raças e deverá escolher uma das profissões compatíveis com a raça escolhida (veja a tabela a seguir) , e então anotá-la na Ficha do Personagem, no local indicado "Profissão". Após a conclusão da ficha não se pode mais mudar de profissão.
Deve-se frisar que certas profissões não são compatíveis com a raça escolhida. Assim, não serão aceitos personagens cuja raça e profissão não combinarem. Isto pode ser verificado na tabela a seguir.
Profissão | Humanos | Meio-elfos | Elfos Florestais | Elfos Dourados | Anões | Pequeninos |
---|---|---|---|---|---|---|
Guerreiro | Sim | Sim | Sim | Sim | Sim | Sim |
Ladino | Sim | Sim | Sim | Sim | Sim | Sim |
Sacerdote | Sim | Sim | Sim | Sim | Sim | Sim |
Mago | Sim | Sim | Sim | Sim | Não | Não |
Rastreador | Sim | Sim | Sim | Sim | Não | Não |
Bardo | Sim | Sim | Sim | Sim | Não | Não |
Deus | Esfera de Atuação |
---|---|
Sevides | Agricultura, fertilidade. |
Quiris | Plantio. |
Liris | Colheita. |
Ganis | Água, mar. |
Blator | Guerra, conflito. |
Crisagom | Honra, estratégia, bravura. |
Crezir | Fúria, matança, prazer da luta. |
Maira mon | Natureza em aspecto mineral. |
Maira vet | Natureza em aspecto vegetal. |
Maira nil | Natureza em aspecto animal. |
Selimon | Paz, amor. |
Lena | Prazer erótico e prazer no trabalho. |
Plandis | Paixão cega, loucura, inconsequência. |
Cambu | Diplomacia, comércio, inter-relações. |
Cruine | Morte, protetor das almas, reencarnação. |
Palier | Conhecimento, magia. |
Parom | Artífices. |
A escolha de um deus não é obrigatória, a não ser para os Sacerdotes, que devem seguir os mandamentos da divindade escolhida sob pena de cometer heresia e atrair a cólera divina. Para maiores detalhes sobre os deuses de Tagmar, consulte o Livro dos Deuses.
Cada personagem começará suas aventuras com uma determinada lista de equipamentos, de acordo com sua profissão, conforme a tabela a seguir. Anote estes itens no campo "Pertences e Afins” da ficha do personagem.
Profissões | Equipamentos |
---|---|
Bardo | Roupa comum, calçado comum, cinto, mochila de couro, cantil, lamparina a óleo, capa, par de botas, chapéu, instrumento musical, uma arma de dano máximo 12 e 15 M.P. |
Guerreiro | Roupa comum, botas, mochila de couro, cantil, cinto, armadura de couro leve, escudo pequeno, uma arma de dano máximo 16 e 15 M.P. |
Ladino | Roupa comum, calçado comum, mochila de couro, escudo pequeno, navalha, 10 pítons para alpinismo, manto com capuz, 20 metros de corda, uma arma de dano máximo 12 e 15 M.P. |
Mago | Roupa comum, calçado comum, mochila de couro, manto com capuz, cinto, pederneiras, mochila de couro, pena e tinta, pergaminho, uma arma de dano máximo 8 e 15 M.P. |
Rastreador | Roupa comum, botas, mochila de couro, armadura couro leve, cinto, pederneiras, capa, par de luvas, par de botas, uma arma de dano máximo 16 e 15 M.P. |
Sacerdote | Roupa comum, calçado comum ou botas, mochila de couro, símbolo sagrado de ferro, água abençoada, manto com capuz, cinto, pederneiras, uma arma de dano máximo 16 e 15 M.P. |
OBS: opcionalmente, o jogador em vez de pegar os equipamentos da lista, pode pegar a arma que está na lista e 20 M.P. devendo, neste caso, fazer a sua própria compra de equipamentos.
Atributo Anão Elfo Dourado Elfo Floresta Humano Meio Elfo Pequenino
Agilidade -1 1 1 0 1 2
Aura 0 2 1 0 0 0
Carisma 0 0 0 0 1 1
Físico 2 -1 -1 0 0 1
Força 1 -1 -1 0 0 -2
Intelecto 0 1 0 0 0 0
Percepção 0 0 2 0 0 1
Para definir os sete atributos você deve consultar a tabela acima e deve copiar os ajustes da raça para um papel a parte. Depois e deve escolher entre um dos dois métodos existentes para definir os atributos apresentados nos dois tópicos a seguir.
Definição dos Atributos por Pontos
O jogador receberá 15 pontos para gastar nos 7 atributos (Agilidade, Aura, Carisma, Físico, Força, Intelecto e Percepção). Se o personagem for humano receberá um 1 ponto livre extra, que na prática faz o humano ter 16 pontos para gastar. Todos devem respeitar o seguinte procedimento:
Todos os atributos começarão com 0, mais o ajuste racial. A partir daí surgirão os números iniciais. Assim, um Humano começará com todos os atributos 0, enquanto um Anão, por exemplo, começará com +1 em Força, +2 em Físico e -1 em Agilidade. O mesmo vale para todas as outras raças. Esses são os números iniciais.
O nível máximo que o atributo pode receber é o número inicial +4. O atributo de um Humano pode chegar no máximo a 4, enquanto o de um Anão, por exemplo, pode chegar a 5 em Força, 6 em Físico, mas somente 3 em Agilidade. A mesma regra se aplica às outras raças.
Para se aumentar o valor inicial do atributo, basta gastar uma quantidade de pontos igual a cada atributo aumentado. A exceção é o aumento de atributos negativos que sempre custam 1 ponto.
Exemplo I: Sou um Guerreiro Humano e quero ter Força 3; quantos pontos serão necessários? Começando por 0, o número inicial, temos que aumentar até 1 custará um ponto, aumentar até 2 custará dois pontos e, por fim, aumentar até 3 custará três pontos. No total precisarei gastar seis pontos para ter Força 3 (1+2+3=6);
Exemplo II: Sou um sacerdote Anão e quero ter Agilidade 3. Anões começam com Agilidade -1, aumentar até 0 custará um ponto, aumentar até 1 custará mais um ponto, aumentar até 2 custará dois pontos e, por fim, aumentar até 3 custará três pontos. No total precisarei gastar sete pontos para ter Agilidade 3 (1+1+2+3=7).
Atenção: Toda e qualquer diminuição de atributo renderá 1/2 ponto, precisando reduzir 2 atributos para o personagem ganhar 1 ponto. O valor mínimo que o atributo pode chegar é o número inicial -2.
Exemplo: Sou um Elfo dourado e quero diminuir minha Agilidade para -1 para obter pontos e gastar em outro atributo. Minha Agilidade inicial é 1 devido ao ajuste racial. Ao reduzir a Agilidade de 1 para 0 eu ganharei 1/2 ponto e ao reduzir de 0 para -1 eu ganharei mais 1/2 ponto, ganhando assim um ponto a mais para meu personagem. Minha Agilidade não pode mais ser reduzida.
Seguindo essas regras, o jogador poderá gastar os pontos distribuídos da forma como quiser. Conforme explicado.
Definição dos Atributos por Sorteio
Para gerar os atributos iniciais por sorteio, basta rolar três (3) vezes o dado d10 para cada atributo, descartar o menor número e somar os dois maiores. O total obtido deve ser somado ao ajuste racial. O resultado final deve ser comparado na tabela a seguir para saber o valor do Atributo.
Resultado | Atributo |
---|---|
22 | 6 |
21 | 5 |
20 | 4 |
18 a 19 | 3 |
16 a 17 | 2 |
13 a 15 | 1 |
9 a 12 | 0 |
4 a 8 | -1 |
1 a 3 | -2 |
Repita esta operação para cada um dos 7 atributos.
Resistência Física(RF) = Estágio Atual + Valor do atributo Físico
O resultado deve ser escrito na ficha. Este valor irá ser alterado quando o personagem atingir o Estágio seguinte.
OBS: caso o atributo Físico seja negativo, a Resistência física será menor, já que este estará na verdade sendo subtraído do valor do Estágio Atual.
Para calcular a Resistência à Magia some o Estágio atual do seu personagem com o valor do atributo de Aura. A seguinte fórmula explica melhor esta conta:
Resistência à Magia(RM) = Estágio atual + Valor do atributo Aura
OBS: caso o atributo Aura seja negativo, a Resistência à Magia será menor, já que este estará na verdade sendo subtraído do valor do Estágio Atual.
O resultado deve ser escrito na ficha. Este valor irá ser alterado quando o personagem atingir o Estágio seguinte.
Ao criar o seu personagem você deve determinar a sua velocidade base de movimentação. Consulte a tabela a seguir a velocidade determinada de acordo com a raça do personagem e some o valor do atributo Físico. A seguinte fórmula explica melhor esta conta:
Velocidade Base(VB) = Velocidade da Raça + Valor do Atributo Físico
Raça | VB |
---|---|
Anão | 16 |
Elfo Dourado | 18 |
Elfo Florestal | 18 |
Humano | 20 |
Meio-Elfo | 17 |
Pequenino | 14 |
Anote na ficha do personagem o valor da Velocidade Base.
OBS: caso o atributo Físico seja negativo, a Velocidade Base será menor, já que este estará na verdade sendo subtraído do valor da Velocidade da Raça.
Para calcular o Valor da Defesa, basta somar a parte numérica da Defesa Base da armadura que o personagem estiver usando (ver tabela a seguir) com seu valor do atributo Agilidade. Soma-se ainda +1 de defesa se o personagem estiver usando um escudo Pequeno ou Grande e +2 se estiver usando escudo Torre. Deve-se somar também qualquer bônus referente a algum objeto mágico que dê bônus na defesa.
Equipamentos de Defesa | Defesa Base | Absorção | Fisico | Força | P | A | E | M | H |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nada | L0 | +0 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
Couro Leve | L1 | +8 | -2 | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
Couro Rígido | L2 | +12 | -1 | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
Cota de Malha Parcial | M1 | +18 | 0 | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
Cota de Malha Completa | M2 | +22 | 0 | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
Couraça Parcial | P1 | +28 | 1 | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
Couraça Completa | P2 | +32 | 1 | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
Escudo Pequeno | +1 | +4 | --- | -1 | 1 m | 1 m | 1 m | 1m | 1m |
Escudo Grande | +1 | +8 | --- | 0 | 2m | 1 m | 1 m | 1 m | 1 m |
Escudo Torre | +2 | +12 | --- | 1 | X | 1 m | 1 m | 1 m | 1 m |
Elmo Aberto Metal | --- | +2 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
Elmo Fechado Metal | --- | +4 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
O total obtido é chamado de Defesa Ativa e deve ser anotado na ficha do personagem (ao lado direito da abreviatura do Tipo de Armadura).
Ao lado da Defesa Ativa, deve-se anotar a Defesa Passiva que não considera o ajuste de Agilidade nem quaisquer bônus relacionados ao uso de escudo. A defesa passiva deve ser usada quando o personagem não pode se defender de um ataque, seja por estar inconsciente, ter recebido um ataque de surpresa ou estar em uma posição que não permita se defender, como por exemplo estar pendurado em um penhasco.
OBS: Caso o valor do atributo Agilidade do personagem seja negativo ele deve ser considerado como zero (0)
Depois de calcular a Defesa, deve-se calcular a Absorção que os equipamentos de defesa propiciam ao personagem. Primeiro veja qual a Absorção da armadura na tabela anterior. Na ficha do personagem anote ao lado de cada equipamento de defesa qual a absorção que cada um deles concede. Esta informação será usada para o cálculo da Energia Física (EF).
Atenção: Na tabela de Equipamentos de Defesa as colunas Físico Mínimo e Força Mínima indicam qual o valor mínimos nestes atributos para que o equipamento possa ser usado.
Anão 15
Elfo Dourado 13
Elfo Florestal 14
Humano 17
Meio-Elfo 15
Pequenino 11
Para calcular a Energia Física (EF) devem-se somar os atributos Força e o Físico do personagem com a EF Básica da Raça conforme a tabela a seguir.
Exemplo: Um Humano com Força 3 e Físico 2 tem EF 22 (17+3+2=22). Outro Humano com Força 0 e Físico -1 teria EF 16 (17+0-1 =16).
Se o personagem estiver usando armaduras e/ou escudo e/ou elmo, some também a absorção do dada por cada um. Se ele possuir algum item mágico que conceda bônus na absorção este também deve ser somado. Após somar escreva o resultado na ficha do personagem no espaço Energia Física. Este passa a ser o valor da EF quando o personagem estiver utilizando seus equipamentos de defesa.
Profissões | EH Básica |
---|---|
Bardo | 9 |
Guerreiro | 18 |
Ladino | 12 |
Mago | 6 |
Rastreador | 15 |
Sacerdote | 12 |
No primeiro estágio a Energia Heroica é determinada pela soma do Atributo Físico com o valor consultado na tabela a seguir, de acordo com a profissão. Anote o valor na ficha do personagem.
Para os demais estágios deve-se consultar o capítulo de Evolução do Personagem.
Independente de o cálculo permitir, personagem com o valor do atributo Aura igual a ZERO ou NEGATIVO não conseguem fazem magias, pois não possuem aptidão mágica. Assim sendo, o Karma deles é sempre igual a ZERO, independentemente de seu Estágio.
Cada vez que o Místico passar de Estágio ele deverá somar novamente seu atributo Aura, acrescido de 1, em seu Karma atual, sendo este então seu novo valor máximo de Karma. De uma maneira geral, o Karma de um Místico de qualquer Estágio pode ser facilmente determinado pela fórmula:
Karma = (Valor do atributo Aura +1) * (Estágio atual + 1).
Lembrando que personagens com valores de Aura 0 ou NEGATIVO não possuem Karma.
Exemplo: O Karma de um Místico de Estágio 5 com Aura 3 será 24, ou seja, Karma = (3+1) x (5+1).
Em geral, os personagens começam sua vida de aventuras no final de sua adolescência. Assim, Humanos e Pequeninos iniciarão sua carreira de aventureiros entre os 16 e 25 anos, os Anões e os Meio-Elfos entre os 25 e 100 anos, e os Elfos dos 25 aos 300 anos.
Altura e Peso
O jogador poderá escolher a altura do personagem de acordo com a tabela a segui podendo ter uma variação de 10% para cima ou para baixo. É possível ter altura/peso diferenciado usando-se a regra de Caracterizações. Veja no Capitulo VI - Caracterizações.
Raça | Humanos | Meio-Elfos | Elfos | Anões | Pequeninos |
---|---|---|---|---|---|
Altura | 177 | 168 | 163 | 139 | 114 |
Peso | 77 | 69 | 53 | 53 | 30 |
Classe Social
A classe social normal dos aventureiros é serem livres. É possível ter uma classe social diferenciada usando-se a regras de Caracterizações. Veja detalhes no Capitulo VI - Caracterizações.
Nome do Personagem
O Tagmar é um RPG brasileiro e valoriza nossa língua. Não use as letras Y, W, bem como palavras terminadas em N (use M no lugar). Fonemas inexistentes no português tais como TH, PH, SH, GH, SW, SC, TW não devem ser usados. Letras dobradas tais como TT e LL, e a letra K, são toleradas, mas devem ser usadas com parcimônia.
O ideal é a criação de nomes originais, evitando-se nomes comuns do português (João, Maria, Pedro) e de outras línguas (Piere, John, Paolo, Boris, Xang...). Os nomes em Tagmar devem ser neutros não devendo soar como qualquer língua existente.
Após a escolha do nome do personagem, deve-se então anotá-lo na ficha.
Um aspecto importante é que independente de ser no 5º ou antes, é necessário que o personagem encontre (de acordo com sua profissão) uma Academia, Ordem Sagrada ou Colégio já que nem em todas as cidades há uma disponível. Para os rastreadores é necessário encontrar um mestre.
OBS: não é possível um personagem entrar em mais de uma especialização. Uma vez que tenha entrado em uma ele não pode entrar em outra.
Consulte o item “Especialização” neste capítulo para ver os detalhes de cada especialização.
O teste de atributo tem o propósito de ser usado em situações que não caem dentro do conceito de nenhuma Habilidade. Portanto eles são requeridos em situações que exijam apenas o talento inato da pessoa (o atributo em questão) e não são influenciadas pelo treinamento.
Tais situações incluem coisas como o uso de Intelecto para resolução de quebra-cabeças, perceber uma falha no plano de alguém... Força para quedas-de-braço, erguer e manter um portão pesado aberto, rasgar peças de roupas ou outros materiais, manter alguém imobilizado... Agilidade para evitar ser vítima de coisas como desmoronamentos localizados, um alçapão usado como armadilha... Físico para manter esforços físicos por períodos de tempo prolongados, prender a respiração... Os outros atributos obviamente têm situações em que podem ser testados também.
A coluna de teste será igual ao valor do atributo multiplicado por quatro, conforme a seguinte fórmula:
Coluna de Teste = Valor do Atributo x 4
Para se testar um atributo contra um desafio fixo (Exemplo: levantar uma rocha de 100 kg; solucionar um quebra-cabeça) o mestre deve estipular uma dificuldade e o jogador deverá lançar 1d20 verificando em sua coluna de teste o resultado que conseguiu. Caso o lançamento atinja a dificuldade estipulada o teste é bem-sucedido , caso contrário o personagem não foi capaz de realizar a ação.
Se ocorrer uma disputa entre duas pessoas (Exemplo: queda de braço) ambos deverão lançar 1d20 e vence aquele que obtiver maior resultado. Em caso de duas pessoas conseguirem o mesmo resultado vence o que tiver o maior atributo. Se os atributos forem iguais realiza-se o teste novamente.