Nelson Rodrigues costumava reclamar de um fatal Complexo de Vira-Lata. Aquele sentimento de inferioridade que impede o brasileiro de valorizar o que se faz no seu país. Pois nada, além do dito complexo, pode explicar o preconceito em relação a Tagmar, que, no entanto, há mais de 25 anos, têm provado nas mesas as suas qualidades. É a elas, de fato, e não à origem do jogo, que se deve a fidelidade dos tagmarianos.
Nascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA, traz uma série de novidades (para os RPGs da época) sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro: regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época os RPGs eram importados e necessitava-se ter vários livros para jogá-los. Devido a essas características, que incluíam novas ideias como, por exemplo, o inédito conceito da Energia Heroica, em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.
Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA fechou. Sem uma editora para dar continuidade, o Tagmar ficou estagnado e com o passar do tempo, praticamente caiu no esquecimento.
Este projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para desenvolvimento de software. Neste tipo de projeto os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de distribuição gratuita. Usando esta organização, o Projeto Tagmar foi concebido com dois grandes objetivos:
Criar uma nova versão do RPG Tagmar que fosse moderna, atualizada e expandida;
Criar um RPG de nível profissional que fosse 100% gratuito (para fins não comerciais) e pudesse ser baixado diretamente da Internet.
Tagmar foi um excelente RPG no inicio dos anos 90, mas infelizmente ele não acompanhou a evolução dos outros RPGs. O primeiro passo do projeto foi avaliar os problemas do Tagmar. Deste esforço foram identificados como principais problemas do Tagmar:
No início do projeto foi feito uma grande pesquisa que resultou em um plano de trabalho com muitas ideias a serem desenvolvidas.
Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término com o lançamento do Tagmar 2.0 emsetembro de 2005, que tinha como principal ênfase a atualização das regras.
Em 2006, ficou pronta a versão 2.1 que dentre várias novidades trazia a expansão dos colégios de magia. Em 2007 foi lançado a versão 2.2 que trazia mais uma série de novidades que incluem um capítulo de regras opcionais e a revisão das profissões de Bardo e Rastreador.
Além destas novas versões do sistema, o Tagmar, desde o lançamento da versão 2.0, vem sendo expandido também nos seus livros auxiliares e passou a contar com uma abrangente ambientação (descrita em vários livros) assim como a inclusão de um novo livro de criaturas, livro de magias, várias aventuras, e outros suplementos de suporte ao sistema e à ambientação. Em 2010 foi lançado a versão 2.3 com mais uma série de novidades tais como a retirada do capítulo de Regras Opcionais, que passara a ser um livro em separado; novas regras para Movimentação em Combate; melhorias na explicação da EH e de seu uso; Lista de Equipamentos expandida com novos itens e mais algumas pequenas mudanças.
Os trabalhos foram iniciados pelos capítulos de habilidades e combate. No capítulo de habilidades houve uma revisão geral de todas as habilidades, e contou com fusões, exclusões e criações de novas habilidades. Mas não foi só isso, pois novos fatores foram introduzidos na mecânica de resolução e até a forma de aquisição sofreu mudanças.
No capítulo de combate a mudança foi mais radical ainda. Primeiramente foi revisada a lista de armas, mas os trabalhos se expandiram para revisão completa da tabela de armas , com inclusão de novas armas, bem como a revisão dos danos e ajustes. Mas os trabalhos não pararam por aí: foram revisadas todas as amaduras, escudos, e até a regra de dano sofreu alterações. Finalizando a mega mudança deste capítulo foi feita a remodelação total de todo o sistema de técnicas de combate. Este remodelamento traz uma completa mudança na jogabilidade dos personagens Guerreiros e Ladinos. Não é de hoje que uma das maiores críticas ao Tagmar 2.3 era a disparidade da evolução destas duas profissões em comparação às demais profissões. A mudança foi tão radicalmente extensa que agora as novas técnicas de combate ocupam 20% do total de páginas do livro!
Há novidades também para os demais capítulos com muitas mudanças nas regras de magias, evolução, pertences e afins e o de mecânica de jogo.
Para coroar a empreitada também foi feito uma série de ajustes e melhorias no capítulo de Características Básicas que culminou com a inclusão das “Caracterizações de Personagem” que é o que em outros RPGs é chamado de Vantagens & Desvantagens. Mas devido seu tamanho e importância agora passou a ser o 6º capítulo do livro.
Analisando as mudanças que foram feitas do Tagmar 1.0 para o Tagmar 2.0 e comparando com o que foi feito é que levou o Projeto a mudar do que seria uma simples versão 2.4 para o Tagmar 3.0!
A seguir apresentamos todas as novidades desta nova versão: