Este livro contem todas as criaturas de todos os suplementos oficiais do Tagmar.
Faremos uma breve explicação aqui dos itens nas tabelas (na ordem em que aparecem).
Também se pode notar que alguns seres possuem uma EF entre parênteses. Esta é a EF somada à Absorção dada por sua armadura natural (casco escama, carapaça, etc) ou artificial (elmos, escudos, cotas de malha, etc).
A EH das criaturas não está relacionada diretamente com seu Estágio.
Alguns tipos de ataque são eminentemente mágicos, como o hálito flamejante de um dragão, ou o toque gélido de um espectro maior. Apesar disto, esta categoria não inclui nem o uso de magia nem a maioria das habilidades mágicas das criaturas, apenas seus ataques físicos.
Durante a violência dos combates, os seres muitas vezes se intimidam, se acovardam ou a auto-preservação fala mais alto. Cada criatura (ou qualquer Personagem não Jogador) tem seu Moral mostrado na tabela de criaturas. Este número indica a coluna básica de resolução na qual se determina a fuga ou não de personagens ou monstros.
A resolução do teste de Moral é similar ao uso normal de uma habilidade, mas a habilidade Liderança permite somar o total dela na Moral de seus comandados, diminuindo, assim, a chance de insubordinação. Os níveis de dificuldade do teste de Moral são dados pela situação conforme dito a seguir:
Rotineiro: perdas leves (menos de 5 % do grupo foi colocado fora de combate), inimigo claramente inferiorizado.
Fácil: perdas médias (entre 5 % e 20% do grupo foi colocado fora de combate).
Médio: perdas médias. Qual a diferença do Fácil pro Médio?), inimigo superior (entre 20% e 25%)
Difícil: perdas pesadas (entre 25% e 50% do grupo fora de combate), inimigo igual ou superior. Sugiro entre 25% (1/4) e 50% (1/2) de perdas.
Muito Difícil: perdas pesadas (qual a diferença pro Difícil?), inimigo claramente superior. Sugiro perdas de aproximadamente 50% (1/2)
Absurdo: sendo esmagado (mais de 50% de perdas), sem chance de vitória.
Caso o teste de Moral seja bem sucedido os comandados manterão a sua posição. Caso falhe, eles abandonarão sua posição. Provavelmente, tentarão fugir. Diversos modificadores podem ser aplicados:
As raças maiores que os humanos usam armas e armaduras mais pesadas e, portanto, mais resistentes e efetivas. Isto causa um aumento na Absorção, no caso das armaduras, e no dano máximo (o "100%"), no caso de armas.
Cada criatura tem o intelecto médio na sua descrição. Este é importante para definir como agirá um indivíduo e como este se portará diante de certas situações. Um ser irracional age mais por instinto que qualquer outra coisa, o que pode mesmo torná-lo um adversário admirável. Mas, a maior diferença é a adaptabilidade. Quem age com inteligência pode rapidamente mudar suas estratégias.
Além disto, o intelecto permite o aprendizado de certas Habilidades (como Carpintaria ou Persuasão), impossíveis para os não-racionais.
É importante frisar que o Estágio não limita as Habilidades de seres que agem por instinto. Sendo assim, um cão comum tem Estágio 1, mas usa a Habilidade Seguir Trilhas com total 4.
Algumas criaturas têm vantagens especiais que as tornam mais capazes em certas Habilidades. Por isto, não estranhe, por exemplo, o fato do Minotauro possuir Seguir Trilhas 18 dentro de seu labirinto, apesar de seu Estágio ser bem menor do que isto.
Muitas raças inteligentes possuem classes ou hierarquias. Pode-se observar a enorme cadeia de comando da sociedade dos orcos como um bom exemplo: os seus valores dizem que o mais forte é o mais capaz; por isto, os governantes são especialmente bons em batalha, mas também são espertos o suficiente para submeter, agradar ou eliminar aqueles que lhes pareçam perigosos.
Normalmente, os líderes se põe no direito de utilizar os melhores equipamentos, mesmo que para isto usem os fundos da comunidade.
Além disto, eles sempre procuram manter sua segurança através de diversos meios, como: guardas pessoais, a magia dos místicos da sociedade, uso de animais treinados etc.
Enfim, criaturas inteligentes em posição de comando costumam ter capacidades, equipamentos e proteções melhores que o normal.
Foram dados os tipos mais comuns de líderes para cada raça (ver Tabela Mestra, no final deste capítulo), mas indivíduos diferentes destes podem ser criados pelo Mestre do Jogo.
A maior complexidade em relação às criaturas que evocam feitiços é a necessidade do Mestre do Jogo conhecer bem as magias do indivíduo, além de controlar seu gasto de Karma.
Não é aconselhável que Mestres do Jogo principiantes usem estes seres inicialmente, e antes de dominarem perfeitamente o sistema de magia.
Poderes Especiais
Poderes especiais são habilidades mágicas que não gastam Karma, tendo, porém, suas limitações próprias.
Algumas destas capacidades podem ser usadas uma vez a cada certo período de tempo. Por exemplo: um vampiro pode se transformar em névoa uma vez a cada hora. Após usar o poder, é preciso esperar o tempo indicado até que ele possa voltar a ser utilizado.
Outras capacidades são utilizáveis apenas um certo número de vezes a cada período de tempo. Por exemplo: um Elemental do Fogo pode fazer Piromanipulação 8, duas vezes por dia. Neste caso, não interessa o período de tempo entre um uso e outro, apenas o momento em que se usa a primeira vez e quando chega o momento de "recarregar" o poder.
Os usos mais poderosos, no entanto, são os permanentes e os que podem ser usados à vontade. Por exemplo: um dragão de Fogo é imune a ataques de fogo, e um vampiro pode se transformar em um lobo ou morcego sempre que quiser.
Criaturas que possuem poderes especiais têm uma vantagem natural sobre as demais, desde que seus poderes sejam explorados inteligentemente pelo Mestre do Jogo.
Novamente, deve-se dizer que utilizar os seres que possuem estes poderes pode complicar a já complicada tarefa do Mestre do Jogo iniciante.
Porém, existem exceções, como: o orco que foi criado por humanos e, por isto, tem boa índole ou o elfo ambicioso e pervertido, o centauro renegado que vive entre os humanos etc.
O Mestre do Jogo pode também ter em mente uma variação para as criaturas apresentadas, como um líder ogro com poderes mágicos, ou um lagarto gigante com hálito flamejante.
As exceções são muito interessantes para surpreender os jogadores com adversários ou situações inesperadas.
Por outro lado, sabe-se de raças inteligentes que só se encontram nestas terras, entre elas os Bestiais e os Tessaldarianos, estes últimos criaturas com formas meio humanas, meio animais (humanos com cabeça de falcão, ou rosto humano em corpo de leão etc).
Mais comuns nestas terras são as temíveis criaturas dos mangues, que serão citadas a seguir.
Especula-se que exista uma grande ilha central, chamada Agéia, cercada de centenas de ilhas menores. Em Agéia, existem alguns reinos organizados, mas nas ilhas menores há uma infinidade de pequenos governantes, onde cidades maiores dominam algumas ilhas formando mini-reinos (estes sempre são mutáveis já que as ilhas comumente são tomadas em guerras rápidas, trocando de governo no processo).
Sabe-se que normalmente não existem anões, elfos e pequeninos nestas terras. Os marinheiros sabem, através de suas lendas, como eles são, mas se espantam ao ver um deles.
Nenhuma das raças selvagens que conhecemos são encontradas nas Ilhas Independentes, mas elas possuem monstros terríveis o suficiente para suprir esta falta. Graças aos Deuses, a distância é grande e eles não chegam às terras do continente. Somente os grandes barcos deste povo (e não seus monstros) conseguem alcançar o Mundo Conhecido.