Devido à sua devoção, os Cultistas são capazes de evocar magias concedidas através do contrato de servidão que fazem com os as criaturas infernais. Normalmente os poderes demoníacos são em sua natureza destrutivos e são temidos por todos.
O cultista não são, na sua concepção, uma profissão, logo não podem a ser disponibilizada aos jogadores. Destinado exclusivamente aos Mestre de Jogo, os Cultistas são vilões a serem utilizados como antagonistas dos heróis (os jogadores). No livro de Criaturas há as estatísticas prontas para este arquétipo, mas nas regras a seguir o Mestre poderá criar um que possua mais detalhes que certamente irão se adaptar melhor a sua aventura enriquecendo-a e tornando-a mais interessante como "grades vilões".
Os cultistas possuem magias te ataque, destruição, convocação e manipulação, mas não tão poderosas como de magos, sendo que sua magia podem ser usadas junto com armaduras, elmos e escudos. Estas magias infernais devem sempre ser usadas com o máximo de cuidado e discrição, pois a simples evocação de algumas delas pode condenar a pessoa a fogueira, ou coisa pior! Outro ponto é que ao contrário dos magos que possuem quase nenhuma capacidade de combate, os Cultistas são bem treinados em combate um pouco melhor que os Sacerdotes, já que possuem uma gama de Técnicas de combate maior, mas não tão boas como de Guerreiros e Ladinos. O ponto chave dos Cultistas é que possuem um seleção magia diferenciadas que normalmente os jogadores não conhecem. Por poder combater, um Cultistas não se apoia só nas suas magias (como é o caso dos magos) podendo resistir a danos feitos a distância e quando necessário podem travar combates corpo-a-corpo.
A maioria dos Cultistas são humanos, mas há casos relatados de elfos, anões e pequeninos que caíram na perdição de vender sua alma, sendo assim não há limitações de qual raça um cultista pode ser. Os atributos devem ser construídos usando a mecânica de distribuição de pontos, devendo ser aplicados os modificadores raciais de acordo com a raça do cultista.
Todo cultista deve adora um dos 13 príncipes infernais. Inicialmente ele deve fazer um pacto com um servo menor do príncipe infernal que concederá uma determinada quantidade de magias. O Carisma é a característica que define a quantidade de magias que o Cultista tem acesso, usando a mesma fórmula que as demais profissões:
Quantidade de Pontos para Compra de magias = dobro do valor do atributo Carisma somado em 7.
Cultistas são corajoso por natureza, e recebem 14 de Energia Heroica Básica que somada ao atributo Físco, dá a sua EH no primeiro estágio. Nos demais estágios o calculo é feito de forma semelhante as demais personagens.
Aquisição de Técnicas de Combate:
Magias existentes livro de Magias (sugestão inicial)
Novas magias