Esta é uma raça mística, cujo espírito está ligado à natureza. Todo Licantropo tem o poder de se transformar no seu animal-símbolo ou animal-totem. Sendo assim, eles têm a aparência humana, mas podem assumir formas animais de maneira praticamente instantânea. Os mais conhecidos dentre os povos do mundo são chamados de lobisomens, licantropos cujo animal-símbolo é o lobo.
A história dessa raça se perde em névoa, datando do Segundo Ciclo. Algo que muito atrapalha qualquer pesquisa é o fato deles se localizarem (quase todos) nas terras do Império, com o qual praticamente nenhum contato é mantido.
De qualquer forma, os sábios dizem que a raça se originou na península de Tessaldar (região a oeste do Muro, além do Império). Nestas terras, uma gloriosa civilização floresceu, até que um grupo de magos, chamado "O Círculo Hermético Arcondi", descobriu uma magia que os escravizava. Utilizando os seus novos escravos, eles espalharam terror pelos reinos próximos a Tessaldar. Porém, nem todos os Licantropos, chamados de Tessaldarianos, foram dominados. Eles lutaram entre si, dominados contra livres, e com a ajuda de valorosos heróis humanos, os Arcondi foram destruídos.
Após a queda do Círculo Hermético Arcondi, a raça se separou em cinco clãs, dos quais apenas dois são conhecidos: os Silzastrels e os Treldorcais. Escondidos, eles tramaram seus planos e, junto com os humanos, foram libertando aos poucos vários de seus irmãos até conquistarem a vitória final. Os poucos membros do clã Silzastrel vivem em uma cidade secreta (nas terras do Império), da qual saem os Nobres/Assassinos, chamados de Garaijobals, que caçam os Treldorcais e os resquícios dos Arcondi e/ou o conhecimento sobre a magia que os escravizou. Alguns deles vieram ao Mundo Conhecido perseguindo os seus inimigos.
Em sua forma humana eles são naturalmente fortes e ágeis, ainda que sua aparência não o denote (um Licantropo gordo e já meio velho ainda é forte e ágil).
Como um todo, eles têm as seguintes habilidades (e totais): Observar (3), Seguir Trilhas (3) e Ações Furtivas (4). Os Tessaldarianos têm uma capacidade de cura
sobrenatural que eles chamam de regeneração: eles conseguem recuperar um ponto de EF a cada 10 minutos, e um ponto de EH por minuto (4 rodadas) não interessa qual a situação (mesmo em combate). Sua maior fraqueza é a prata. Esse metal causa ferimentos terríveis nos licantropos (soma-se 5 a todas as categorias de dano caso a arma seja de prata), e sua regeneração não funciona para estes ferimentos. Os Tessaldarianos normalmente possuem apenas o tesouro que podem carregar. Já os Tessaldarianos maiores possuem mais tesouros.
Os Animais-Totem principais e mais comuns para os Licantropos são: Lobo, Leão, Tigre, Urso, Javali e Rato, sendo qualquer outro muito raro. A grande maioria se transforma em lobo e, por isso, as lendas os tratam como Lobisomens, poucos sabendo dos outros tipos. A seguir, as informações sobre a forma animal dos
licantropos.
(Texto introdutório do livro de criaturas)
Seguindo o Guia de criação de raças...
Nome da raça: Licantropo
Autodenominação: Tessaldariano
Ambientação: principalmente no Império, menos comuns mas presentes também em outras regiões.
Lenda: "Sou apenas um humano comum".
Os tessaldarianos podem facilmente se passar por humanos quando não estão transformados, por isso apresentam as mesmas variações de cor de pele, cabelos e olhos que a outra raça, e as mesmas altura e peso médios. Um detalhe quase imperceptível é que os tessaldarianos tem o corpo levemente mais quente que os humanos (cerca de 1o C mais quente). Seu período de vida médio é de cerca de 80 anos assim como os humanos.
São divididos em cinco clãs: saluztrans, que vivem em comunidades isoladas de outras raças e clãs; luminars, que vivem vigiando áreas de antigos reis feiticeiros e estudam magia para combater esta ameaça caso ressurja; zarctrizs, que são adoradores dos deuses, totalmente contemplativos e pouco dados ao combate; sizaltrels, o clã mais numeroso, vive em harmonia com a natureza e a elite militar, alguns viajam pelo mundo caçando os traidores treldorcais; e os treldorcais, o clã que no passado se aliou com os reis feiticeiros e tem a mente corrompida e maligna. Fora da região do império apenas os clãs de sizaltrels e treldorcais não são conhecidos.
Os quatro primeiros clãs se respeitam mutuamente e se complementam, os treldorcais são caçados pela elite da elite sizaltrel porque são responsáveis por muitas matanças nos outros clãs. Fora da península de Tessaldar, muitos escondem sua verdadeira raça se passando por humanos. Porém, não costumam misturar seu sangue com outras raças, por isso tem filhos apenas com outros da própria raça.
Com exceção dos saluztrans, que são isolacionistas, e dos malignos treldorcais, os demais tessaldarianos procuram acolher os bestiais e os enxergam como descendentes de seres marcados pela magia e escravidão dos reis feiticeiros. Fora da região do império, a maioria é descendente de sizaltrels e treldorcais, e as famílias procuram manter seu segredo. Portanto, um tessaldariano só mostra sua transformação para alguém que irá matar ou alguém a quem confia a própria vida e de seus familiares; pois o segredo não envolve só um indivíduo, uma vez que se vazar, o segredo de sua raça põe em risco a família inteira.
Atributos: mesmo na forma humana todos são fortes e ágeis: +1 em força e +1 em agilidade.
Pontos de criação: no lugar de 15 pontos de criação iniciais para os atributos, o licantropo de totem maior recebe apenas 7, e o de totem menor apenas 9. Em compensação, adquirem os poderes do totem, e acesso a habilidades e técnicas exclusivas. Os licantropos de totem menor recebem mais pontos para aquisição de atributos porque possuem menos poderes do que os de totem maior, como forma de procurar manter o equilíbrio entre os diferentes totens desta raça.
Totens místicos: para os totens místicos (o que só existe extraoficialmente nesta mesa), existem os totens místicos maiores e os totens místicos menores. Os totens místicos são totens que permitem transformar-se em uma criatura mística. Totens místicos maiores dão apenas 3 pontos de criação iniciais, e totens místicos menores dão apenas 5.
Velocidade Básica: 18
EF: 15
Idiomas iniciais: tessaldariano, e os idiomas comuns na região onde vivem.
Profissão:
Guerreiros e ladinos são muito comuns nos clãs saluztrans, sizaltrels e treldorcais, pouco comuns no clã dos luminars, e raros no clã dos zarctrizs.
Rastreadores são mais comuns no clã dos sizaltrels, mas também existir nos outros clãs.
Sacerdotes são abundantes no clã dos zarctrizs, mas podem existir nos outros clãs.
Apenas os luminars pode se tornar magos, em compensação sua fertilidade diminui e sempre que usam magia não conseguem se transformar em seu animal totem por pelo menos 24 h.
Não há registro de tessaldarianos bardos, mas talvez em algum totem menor isto ocorra.
Falar com Animais - todo licantropo pode aprender a habilidade Língua (animal do totem) para falar com o animal do seu totem, isso não significa que o animal o obedecerá.
Forma Animal: Todo licantropo possui o poder de se transformar no animal de seu totem. Nos mais novos essa transformação é involuntária nas noites em que a maior das três luas está cheia, neste caso a transformação dura a noite toda; mas ela pode ser evitada com um teste de RM contra força de ataque igual a 5. Os mais experientes, porém, aprenderam a dominar sua transformação com a técnica de combate ancestral Transformação de Licantropo. Na forma animal só é possível se comunicar com animais símbolos do próprio totem.
Incompatibilidade Mágica: sempre que estão transformados não conseguem usar magia, porque a ferocidade e instinto selvagem atrapalham na concentração para usar magia na forma meio-humana, e se torna impossível fazer os gestos necessários na forma animal.
Meia Transformação: Ao longo do tempo os licantropos aprenderam a controlar a transformação e desenvolveram uma técnica especial passada pelas gerações. Assim podem ficar numa forma meio-homem meio-animal do totem. Nesta forma ganham ataques de garra e mordida (ou bicada) conforme o totem e a técnica de combate ancestral Transformação de Licantropo, mas também é possível usar armas nesta forma - apesar de muitos preferirem os ataques naturais. Nesta forma, os sentidos ficam aguçados e o olfato ou audição podem ser usados com a habilidade observar. A dificuldade para estes testes é diminuída em um nível. O bônus não se acumula com o de magias como Licantropia Lupina (permanece o maior bônus). Caso o animal totem seja conhecido por caçar a noite, nesta forma também se adquire visão noturna (pode ver na penumbra em 18 m, ou no escuro em 6m).
Regeneração de Licantropo: conseguem recuperar um ponto de EF a cada 10 minutos, e um ponto de EH por minuto (4 rodadas) em qualquer situação (mesmo em combate).
Segredo de Família: Licantropos escondem sua natureza pois a exposição pode por a vida do licantropo e de sua família em risco. Por isso também podem ser apresentar dificuldades na interação social com pessoas, o que os confere uma penalidade de -1 nível em todos os testes de habilidades sociais.
Vulnerabilidade a Prata: esse metal causa ferimentos terríveis nos licantropos (soma-se 5 a todas as categorias de dano caso a arma seja de prata), e sua regeneração não funciona para estes ferimentos.
Totem: Os tessaldarianos acreditam que cada Totem é uma dádiva de um deus específico. De acordo com o totem, cada tessaldariano possui poderes específicos listados abaixo.
Totens maiores: javali (Sevides), leão (Cruine), lobo (Blator), rato (Cambu), urso (Ganis) e tigre (Palier).
Totens menores: águia (Crizagom), coruja (Plandis), corvo (Parom), falcão (Selimom), gato (Lena), lince (Crezir), raposa (Tanis) e outros. *o totem da raposa não é diretamente falado no material oficial, mas menciona que todos os que não forem dos totens maiores são dos totens menores.
obs: no caso de totens que concedam ajustes nos atributos, somar os ajustes com o ajuste racial do licantropo para definir os bônus finais.
Transformação de Licantropo
Custo: 3
Ajuste: Nenhum
Esta técnica foi desenvolvida pelos ancestrais dos licantropos e serve para controlar sua transformação. O processo de transformação dura uma rodada, durante a qual o licantropo fica suscetível a ataques oportunos absorto na concentração e nas dores que sente durante a transformação. Para sair da forma transmutada é preciso esperar o fim do efeito ou passar em outro teste desta habilidade com igual dificuldade.
Falha: o esforço causa perda de 20 de EH, e não pode tentar novamente por uma hora.
Rotineiro: transformar-se em animal em situações ideias (sem estresse ou ameaça de combate) ou em situações estressantes a noite. Nesta forma a EF é igual a do animal conforme descrito no livro de criaturas, mas as demais estatísticas são iguais (entretanto, as perícias se restringirão ao que é fisicamente possível para aquele animal). Esta forma dura por um número de horas igual ao estágio do licantropo.
Fácil: idem anterior, ou em situações de estresse durante o dia.
Médio: transformar-se em meio-homem meio-animal durante a noite, ganhando +1 em força e em agilidade, a transformação dura por 5 minutos por estágio do licantropo.
Difícil: idem anterior, mesmo durante o dia e os bônus são de +2 em força e em agilidade.
Muito Difícil: idem anterior, mas a transformação dura por 3 minutos por estágio do licantropo e canaliza a energia da transformação ganhando +3 em força e em agilidade.
Absurdo: idem anterior, mas também recebe bônus em EH igual a 5 por estágio do licantropo.
Observação: Na forma animal, as colunas de ataque da ficha do animal devem ter um bônus igual ao ((estágio do licantropo) - (estágio da ficha do animal) ou 0 - o que for maior), o dano dos ataques na forma animal recebem de bônus +2 em relação ao dano do mesmo ataque do animal.
Observação2: As roupas e objetos não são transformadas juntas com o licantropo, portanto na meia transformação as roupas podem se rasgar, e na transformação para animal as roupas podem cair (exceto para as formas animais maiores que a forma humana, que também rasgam a roupa).
Observação3: Na forma meio-homem meio-animal, cada totem tem as seguintes estatísticas:
Observação 4: a proficiência com estes ataques é igual a proficiência em combate desarmado.
Observação 5: (na minha mesa apenas) há lendas que mencionam outros totens no 2o ciclo, de praticamente todos os tipos de animais. Alguns exemplos são: cobra, morcego, peixe, polvo, tubarão, camelo, cavalo, alce, bode, coelho, carneiro, touro, camaleão, crocodilo, aranha, escorpião, vespa, abelha, pavão, canário, sapo, rã, rinoceronte...
Outros totens:
Transformação de Licantropo Místico
Custo: 3
Ajuste: Nenhum
O tempo de concentração para conseguir a transformação, e o tempo de duração da transformação varia conforme o efeito. O fim da transformação pode ser adiantada a vontade ou basta esperar o final do tempo determinado conforme o resultado abaixo. De qualquer forma, ao se transformar novamente na forma humana é preciso ficar atento pois o licantropo irá ficar totalmente vulnerável pelo tempo em que seu corpo leva para voltar ao normal, este tempo depende do nível de dificuldade atingido (e se este não for igual ou melhor que o nível de dificuldade atingido na transformação para a forma mística, também sofre uma perda de toda a EH representando o cansaço do processo).
Falha: o esforço causa perda de 40 de EH, e não pode tentar novamente por uma hora.
Rotineiro: conseguir uma etapa da meia-transformação; bônus de +1 na força; o tempo de transformação é de 1 rodada.
Fácil: conseguir duas etapas da meia-transformação; bônus de +1 na força e na agilidade; o tempo de transformação é de 1 rodada.
Médio: conseguir todas as etapas da meia-transformação; bônus de +2 na força e na agilidade; o tempo da transformação é de 2 rodadas.
Difícil: idem anterior, mas em apenas 1 rodada.
Muito Difícil: conseguir se transformar na sua forma de besta mística, o tempo desta transformação é de 1 minuto (4 rodadas).
Absurdo: idem anterior, mas em apenas 1 rodada.
Totens Místicos Maiores
Meia transformação possui três etapas: 1a) pele de escamas e garras (armadura base muda de L0 para P0) e permite ataques de garras; 2) dentes, chifres e cauda e chifres (permite ataques de chifres, mordida, cauda e hálito encantado); e 3a) asas (permite voar a uma velocidade base de 40 m/rodada). Ataques: garras, dano base 20; mordida, dano base 28; chifres, dano base 24; cauda, dano base 16; hálito encantado (pode usar uma vez a cada 4 rodadas, dano do tipo do elemento do dragão escolhido no totem), dano base 20.
Transformação em besta mística: ao conseguir entrar na forma de dragão, ganha +3 em força e +3 em físico. O peso, altura e envergadura (e a EF base) também aumentam bastante, mas isto varia conforme o estágio do licantropo. Peso= 500 kg * estágio; Altura = 0,25 m x estágio; Envergadura = 1,75 m x estágio. E ganha uma EF base de (força+físico+10) * estágio.
Meia transformação: o corpo fica coberto de penas que podem se tornar chamas; quem se aproximar na distância de corpo a corpo sofre 4 pontos de dano de fogo; o que estiver vestindo ou segurando, se queima.
Transformação em besta mística: todas as características de uma ficha de Fênix. Caso morra nesta forma, se transforma em cinzas que viram um ovo gigante e depois de 7 dias se for protegido choca com o indivíduo em seu tamanho adulto; se o ovo for destruído, o ser não renasce.
Meia transformação possui apenas duas etapas: 1a) bico, penas e garras, permite os ataques; e 2) asas (permite voar a uma velocidade base de 40 m/rodada). Ataques: garras, dano base 12; bicada, dano base 16; raio elétrico (como a magia em estágio igual ao do licantropo), uma vez a cada quatro rodadas.
Transformação em besta mística: todas as características de uma ficha de Grifo. Também ganha o ataque de raio elétrico como na meia-transformação. E ganha um bônus na EH igual a (agilidade+físico+10)*estágio.
Meia transformação: pele reptiliana, presas, garras e chifres. Ataques: garras e mordida dano 12, chifres dano 16, hálito congelante (1 vez a cada 4 rodadas) dano 16.
Transformação em besta mística: todas as características de uma ficha de Lagarto do Gelo. Imunidade natural e mágica a dano congelante ou frio. Hálito congelante dano base 24. E ganha um bônus na EH igual a (físico+10)*(estágio/2) e um na EF igual a (força+físico+10)*(estágio/2).
Meia transformação: pelos escuros no corpo, presas, garras, e uma enorme cauda com espinhos venenosos. Ataques: garras e mordida dano 16, espinhos dano 20. Se o ataque de espinhos atingir a EF, a vítima deve fazer um teste contra veneno de força de ataque igual ao estágio do tessaldariano mantícora+5, ou sentirá fortes dores (10 na EH por rodada) até que a EH zere; neste momento é preciso fazer um teste de resistência contra venenos com força de ataque = 10+estágio do tessaldariano mantícora, se falhar perderá 1 ponto na EF por hora até a vítima morrer ou ser tratada com algum antídoto.
Transformação em besta mística: todas as características da ficha de uma Mantícora. Além do ataque de espinhos agora também poder ser uma chuva de espinhos, ou seja, um ataque a distância uma vez a cada 4 rodadas, atingindo até 10 m de distância sobre uma área de 2m de raio.
Meia transformação só possui 1 etapa: chifre na testa, cascos nos pés, pelo no corpo e crinas (na cabeça e cauda). Ataques: coice, dano base 20; chifrada, dano base 16. Pode se teleportar um número de vezes por dia igual a sua aura sem usar karma. Pode curar um número de pessoas igual a sua aura uma vez por dia como nas magias Regeneração, Curas Físicas, ou Recuperação Física (efeito máximo igual ao estágio do unicórnio).
Transformação em besta mística: todas as características de uma ficha de unicórnio. E ganha um bônus em Karma igual a (aura+11)*estágio.
Totens Místicos Menores