Desenvolvimento do Tagmar 2
Colaboração: Guido Aguiar [e-mail e msn: therambo @ msn.com] rsrsrsrs
Segue um trabalho inicial. Aqui procuro colocar uns “pingos nos is” para poder desenvolver melhor a tarefa. Espero a participação de todos para o detalhamento de uma das profissões mais jogadas em todos os RPGs em todos os tempos.
Devido a enorme diferença que existe entre as Especializações dessa Profissão cada uma delas vai ser descrita separadamente. Usei o arquivo A06.07 – Padrão de Descrição das Profissões (ainda em análise) como base para os títulos e sub-títulos dessa Tarefa.
Dei especial atenção aos piratas, não por menosprezar os demais, mas porque realmente é um tópico muito abrangente. Fica a vontade de começar a tarefa que envolverá a descrição detalhada dos barcos... sua construção, tipos, velas, velocidade e manobrabilidade, capacidade de carga, etc. mas é algo relacionado muito mais com as Ilhas Independentes acho.
“É melhor você aprender a dormir com um olho aberto.”
- Ditado popular de Porto Livre
Sejam ladrões, assassinos ou piratas esses personagens fazem pouco caso da Lei e da Ordem. São rebeldes por natureza e costumam ter por regra de fé e prática apenas seu próprio bem-estar.
Estes fora-da-lei debocham das regras impostas pela sociedade e, seja roubando, saqueando ou enganando, eles ganham a vida à custa dos outros. Sua filosofia consiste em aproveitar as oportunidades da melhor maneira possível, sejam elas quais forem.
Ladrões sempre usam armaduras leves como as de couro, pois armaduras de metal são muito pesadas, fazem muito barulho e atrapalham seus movimentos, suas armas preferidas são punhais, adagas e espadas pela facilidade de esconder e de usar.
São aventureiros peritos em furtos, invasões e golpes de todo tipo, sendo capazes de entrar em praticamente qualquer lugar, roubar até as vítimas mais atentas e enganar os mais sagazes. Mãos ligeiras, mente aguçada e ousadia são as principais características dos Ladrões.
Os Ladrões honestos (que raridade...), são caçadores de tesouros, buscando relíquias perdidas, artefatos escondidos ou qualquer coisa que lhes renda muito dinheiro. Estes Ladinos precisam ser muito bons em encontrar e desarmar armadilhas.
Normalmente vistos com desconfiança por todas as outras pessoas (e com razão!), estes anti-heróis, não raramente, participam de grupos de aventureiros em busca de maiores tesouros e aventuras e muitos acabam por fazer valer seus códigos de honra com todo o grupo como se este fosse parte de sua guilda, o que facilita muito a convivência.
Devido ao seu intenso treinamento Ladrões podem se especializar nas habilidades Ações Furtivas, Destravar Fechaduras, Escapar, Falsificação, Furtar Objetos, Jogatina, Manusear Armadilhas e Escalar Superfícies. Além disso eles recebem bônus ao usarem a Técnica de Combate Esquiva.
– Extraído do Manual de Regras 2.2 (com correções)
Famoso por ser cruel e duro com seus subordinados, mas também generoso com a divisão dos lucros, Isauril conseguiu a submissão da grande maioria dos membros do submundo de Eredra, posição que tem sido ameaçada por Teo, líder dos Sombras Mortais. O confronto desses dois grandes senhores do crime já se tornou lendário no submundo e o resultado do confronto ainda é incerto.
Ele não desmente nem confirma nenhuma lenda a seu respeito, se interrogado responde com evasivas ou retóricas. Incrível negociante e colecionador compulsivo sobram talento e determinação em Larda para conduzir a Guilda do Metro, que sob sua liderança figura entre as maiores potências do crime no Mundo Conhecido.
Todavia, ladrões, assassinos e toda sorte de “profissionais” são contratados pelos agentes do Rei para executarem serviços freelancer. Eles pagam bem, exigem discrição absoluta e ação perfeita de seus contratados. Fracassar num serviço para o Rei geralmente significa morte certa. Traí-lo ou enganá-lo pode rapidamente conduzir o infrator numa viagem sem volta aos seus piores pesadelos.
Sua identidade real é desconhecida, mas Adam é famoso não só por sua extrema violência, mas por nunca provocar mortes de inocentes, mulheres ou crianças durante seus serviços. Embora um verdadeiro batalhão de soldados e mercenários tenha sido posto à caça do Sombra nenhum vestígio foi encontrado até agora.
As qualidades raciais dos Pequeninos, agilidade, furtividade e principalmente seu tamanho, são essenciais para os ladrões, por isso mesmo são notórios os indivíduos dessa raça que se tornam célebres nessa Especialização; o que não contribui nem um pouco para a imagem da raça.
Os ladrões do estilo caçadores de emoção são motivados pela emoção que envolve seu ofício. Esses ladinos costumam ser obstinados, temerários e, porque não dizer, totalmente loucos. Correm à procura de perigos cada vez maiores e desafios cada vez mais arriscados pelo simples fato de viverem a intensidade do perigo, de enfrentarem a lei, rebelarem-se contra os costumes. Gabam-se de suas vitórias e geralmente deixam uma marca registrada que os identifica como os autores do crime.
Quase todos, por duas razões, são indivíduos jovens. A primeira é que é difícil sobreviver por muito tempo com esse estilo de vida (mas segundo esses gatunos cada segundo de emoção pura vale mil vidas). A segunda razão é que é necessário certo grau de imaturidade e imprudência para desempenhar com sucesso esse estilo. Os caçadores de emoção são vistos com desprezo pela maior parte das guildas e atuam para elas apenas em casos que são ditos impossíveis para qualquer outro ladino, realizando missões muitas vezes suicidas.
É comum que exista no submundo de cada cidade um “Rol da Fama” registrando os apelidos dos caçadores de emoção mais famosos e seus respectivos feitos. E também é comum que caçadores de emoção famosos corram o Mundo Conhecido desafiando uns aos outros com demonstrações cada vez mais ousadas de seus feitos.
Os ladrões do estilo loucos por dinheiro são extremamente comuns. O sonho de riqueza e fama é o principal objetivo desses fora-da-lei. Buscam, por um motivo ou outro (alguns tem razões nobres e valorosas), reunir a maior quantidade de dinheiro possível, ainda que nunca vá gastá-lo.
Para esses gatunos o que importa é o valor oferecido e não a dificuldade do serviço. Pelo preço certo alguns seriam capazes de vender a própria alma, ou roubar a de alguém... Geralmente são indivíduos subornáveis e muito pouco confiáveis. Vão usar o meio mais rápido e fácil que conseguirem imaginar para atingir seu objetivo obtendo a maior parcela de lucro possível. É esse estilo de gatuno que geralmente é encontrado nas ruas e alistado nas guildas locais.
São poucos os que realmente ficaram ricos nesse tipo de serviço. Geralmente ou gastam tudo que conseguem roubar em noitadas com muita orgia e bebida, ou quanto mais têm, mais querem, até que acabem mortos ou presos.
O terceiro estilo de ladrão é o ladrão “honesto” ou amigo do povo. Esses indivíduos vivem uma vida de crimes e delitos motivados por alguma razão nobre, pelo menos do ponto de vista deles. Defender os pobres e necessitados, sustentar um grupo de criancinhas de rua, roubar dos ricos para dar aos pobres, etc. as razões são muitas e variadas.
Esses geralmente possuem um código de conduta pessoal muito rígido e geralmente são vistos como heróis pelas comunidades mais pobres ou indefesas. Muitos são reais lutadores contra a tirania e opressão levada à plebe pelos governantes locais. Por isso são caçados veementemente e com grande afinco pelas forças da lei. O relacionamento deles com as guildas geralmente se dá através de chantagem ou concessão para atuar numa determinada cidade. Vários deles também são ladrões antigos que, cansados ou arrependidos de uma vida de crimes, agora tentam, de alguma forma, redimir-se pelos seus pecados.
O quarto estilo, conhecido como sobrevivente, é do tipo que faz o que tem vontade, entrou na vida do crime por necessidade e agora tem uma visão de que o mundo é dele, tem como filosofia de vida que o mais esperto sobrevive, e assim irá procurar um grupo para que possa ser seu “escudo”. Ele basicamente faz o que precisa para seguir em frente, seja roubar, chantagear, falsificar e etc...
Geralmente é um bom-vivant, um artista, para que assim possa se passar por uma outra pessoa, faz amigos facilmente para obter com mais facilidade informações preciosas, e até mesmo conseguir aliados.
Se gostar da ideia, acho que ainda precisa ser um pouquinho elaborada.
Não obstante, o estilo de vida ordeiro e dedicado exigido pela maioria dos Sacerdotes e fiéis combina muito pouco com a vida de crimes e dissolução da grande maioria dos Ladrões e, de forma geral, suas ações são consideradas pérfidas por todas as doutrinas.
Os gatunos não chegam a desfazer da utilidade que uma magia bem aplicada possa possuir, principalmente aquelas sutis e as de controle e domínio, mas não estão dispostos a confiar mais nelas que em sua habilidade e sagacidade.
Alguns podem até fingir que são rastreadores, pois, de certa forma, são tão preocupados com rastros quanto eles, pois afinal, quem sabe esconder rastros sabe encontra-los.
Golpistas são românticos e galanteadores; punguistas são matreiros e espertos; falsificadores são discretos e sagazes; enfim, Ladrões podem ser tão diferentes entre si como são a água e o óleo. Adaptam-se ao meio e permanecem em segredo até o último e decisivo momento.
Independente do seu estilo geralmente os ladrões são individualistas e egocêntricos, por isso não se tornam bons líderes. Colocam seus interesses acima dos de seu grupo ou de seus aliados. Mas existem exceções. É possível que, movido por um código de honra, amizade ou por uma crise de consciência, um ladrão pratique atos verdadeiros de heroísmo ou sacrifício… mas essa não é a regra.
O Crime Organizado só apresenta grandes problemas sociais quando muitas guildas juntam-se para formar uma grande organização que acaba por monopolizar as atividades criminosas numa região. Mas até lá as diversas facções passarão por diversas guerras e conflitos, tanto internos quanto umas contra as outras.
Independente da sua organização são muitas as formas de hierarquia dentro de uma Guilda de Ladrões. Desde familiar até postos semelhantes aos das guardas da cidade, passando ainda por planos de quotas e status social. Mas, independentes disso, geralmente as guildas são enormemente organizadas e possuem disciplina rígida e bem administrada. Doutra forma não persistiriam por muito tempo no jogo de gato-e-rato contra as autoridades.
Toda organização de sucesso possui uma hierarquia, podemos ter como exemplo, os grandes exércitos, dentro de uma Guilda, não seria surpresa nenhuma, encontrar uma estrutura funcional do tipo:
Preciso de ajuda para melhorar essa parte...
Sede: Porto Velho, Plana (provavelmente)
Organização: Mafiosa
Os Mascarados, hoje, são uma poderosa organização criminosa que apesar de ter “nascido” há pouco tempo desfruta de grande poder e influência dentro do poderoso e lucrativo comércio planense.
Apesar de atuar em setores como roubos e furtos a principal área de atuação dos Mascarados é a chantagem e a venda de proteção além da negociação de segredos comerciais. Pois o crescente comércio planense revelou-se uma mina de ouro abundante e generosa para os fora-da-lei da região que, sob o comando de “M”, o líder misterioso do bando, conseguiram organizar-se rapidamente e aproveitar o máximo dessa oportunidade de enriquecimento.
Os Mascarados dificilmente autorizam um roubo ou furto nas terras planenses. Pelo contrário costumam até oferecer proteção às miríades de caravanas que partem da região, isso, é claro, em troca de uma bela porcentagem dos lucros. Algum marginal desavisado que seja capturado fazendo um serviço sem a autorização expressa do líder da célula local vai ver-se em maus lençóis. Os comerciantes que não cederem à “oferta” de segurança especializada podem sofrer estranhos e repentinos “acidentes” que vão desde incêndios até “morte natural”. A filosofia dos Mascarados é simples: quanto maior o comércio planense maior o lucro da Organização.
Ninguém sabe quem é o líder dos Mascarados, chamam-no apenas de “M”, nem onde é a sede do bando. Ao ser contatado por um Mascarado o comerciante vai apenas receber uma visita educada e amistosa de dois ou três homens bem vestidos que vão oferecer-lhe uma “oportunidade única” de sociedade, lucrativa e segura, junto com um tácito exemplo de “o que aconteceria se” ele não aproveitasse essa grande oportunidade...
Apesar do ódio crescente dos comerciantes da área os Mascarados têm sido extremamente bem sucedidos no seu estratagema. Principalmente porque chantagem de membros do Conselho de Plana e segredos políticos importantes garantem que a guarda faça vistas grossas à ação da Organização.
Dizem que a Organização está dividida em células bem organizadas que operam com total independência. Cada célula desconhece totalmente a outra e os integrantes da célula geralmente só conhecem seus próprios membros. O líder da célula é responsável pela direção e organização dela e entrega uma vez por semana a participação nos lucros dentro de um pacote a um enviado do “M”. A forma de entrega é sempre secreta e nunca obedece um padrão. Mensagens e missões são passadas da mesma maneira e em linguagem secreta, geralmente oculta em textos de cartas comerciais.
Ser convidado para fazer parte dos Mascarados é uma grande oportunidade para qualquer Ladrão. A Organização geralmente privilegia indivíduos inteligentes e sutis, trato social e estilo são essenciais além de boa educação e algum dinheiro.
Recusar uma oferta do grupo geralmente não provoca a morte, mas certamente cria inúmeras inimizades e dificuldades.
Todos os ladrões, assassinos ou piratas que queiram atuar em Plana devem pedir permissão e ceder uma parte dos lucros aos Mascarados. É essa política que tem criado sérias desavenças e levado à morte muitos fora-da-lei no que começa a transformar-se numa verdadeira guerra entre Guildas.
Sede: Porto de Grima
Organização: Crime Organizado
O Punhal Cintilante é o berço dos mais famosos caçadores de emoção do Mundo Conhecido. Seus meio-elfos são notórios por suas loucuras e demonstrações fantásticas de habilidade, ou demência. Para sustentar suas expedições e golpes os Punhais têm realizado grandes roubos na região de Ludgrim desafiando a lei e a ordem impostas pelo governo do rei Darniar.
Geralmente os ataques dos Punhais Cintilantes não deixam vítimas mortais, mas os valores e a forma como os crimes são realizados são um insulto ao poder da guarda do Reino. Golpes cada vez mais arriscados e espetaculares são executados a cada mês. O último foi o assalto a uma caravana que conduzia um presente pessoal de Darniar às Regentes de Lar, o Reino Élfico. Os Punhais Cintilantes, com isso, despertaram a fúria de Rei de Ludgrim e ele atualmente não está medindo esforços no sentido de capturar todos os integrantes do bando e conduzi-los à justiça. O que tampouco importa aos Punhais, para eles quanto mais atenção melhor. Inclusive sussurra-se que o próximo alvo do bando é o roubo da coroa de Darniar.
Ser convidado para ingressar as fileiras dos Punhais é o sonho de muitos Caçadores de Emoção de todo Tagmar. Seus futuros membros são contatados depois de terem realizado um feito de grande repercussão. Após o qual serão abordados por um dos integrantes para um desafio (geralmente mortal) se for bem sucedido o candidato terá ainda de dar provas da sua lealdade aos ladinos e de seu compromisso com a aventura e não com os valores roubados. Após um encontro secreto com o maior e mais famoso Punhal Cintilante o candidato poderá receber a tatuagem secreta que identifica os membros (ninguém sabe como é essa tatuagem) e terá permissão para participar dos grandes eventos da Guilda que geralmente incluem grandes comemorações e demonstrações ousadas de habilidade e temeridade: saltar de penhascos, corridas através de campos cheios de perigos naturais e outras demonstrações claras de ousadia e falta de juízo.
Sede: Mutina
Organização: Crime Organizado
A Guilda do Metro foi fundada pelo pequenino Sobrao Larda, ladrão habilidoso, incrível negociante e grande colecionador de itens raros e mágicos. É conhecida como a mais antiga Sociedade Criminosa do Mundo Conhecido, os boatos são que está na ativa há mais de duzentos anos! A guilda de Larda atua em toda Filanti com muita força e audácia. Seus membros podem ser encontrados em locais distantes e inóspitos por todo Mundo Conhecido à procura de itens raros nos lugares mais perigosos e fantásticos possíveis. A guilda é famosa por contratar muitos grupos de aventureiros e custear buscas e caças ao tesouro em todo mundo. Locais como as Cordilheiras de Sotopor, as ruínas de Maginor e até mesmo a distante Terra dos Mortos, os Mangues, estão na “lista de viagens” da Guilda do Metro.
Entrar na Guilda é relativamente fácil: basta conseguir um item valioso que seja do interesse de Sobrao Larda e anunciar isso nos becos e tavernas de Mutina, dentro de pouco tempo o “canditado” vai receber uma visita (provavelmente nada amistosa) de um emissário de Larda ou de outro ladino querendo tirar vantagem da situação.
Sede: não possui
Organização: Livre
Os treze são talvez o maior mistério do mundo do crime em Tagmar. Sua existência na realidade não é admitida nem pelos próprios ladinos. Mas as lendas falam de um grupo de treze indivíduos que se reúnem apenas para realizar grandes golpes.
Esse grupo assombroso é reconhecido pela sua grande ousadia, pelas altas somas roubadas e porque usam, segundo se diz, máscaras que representam os deuses (cada integrante usa a máscara de um dos deuses) e se chamam uns aos outros pelo nome da respectiva divindade da qual se disfarçam.
Assassinos são o grupo mais soturno e violento dentre os Ladinos, capazes de praticamente qualquer coisa para cumprirem seus objetivos. Estes matadores frios e calculistas usam artifícios que causam repúdio à maioria dos outros aventureiros como chantagem, seqüestros e envenenamentos.
Suas principais armas são ataques mortais de surpresa e o uso dos mais variados tipos de venenos incapacitantes. Eles evitam sempre que possível o combate direto, não que sejam covardes mas o assassinato deve ser eficaz e lutas sempre oferecem oportunidades para a fuga da vítima ou para a chegada de ajuda.
Por isso Assassinos costumam usar armaduras de couro já que pretendem atacar de surpresa e não iniciar um combate. Assassinos tendem a atacar com espadas e flechas pois são armas mais fáceis para a aplicação de venenos.
Assassinos são especialistas no uso e manufatura de venenos e estão sempre atentos, seja para não escaparem da lei ou para descobrir qualquer detalhe que facilite seu trabalho. Além disso eles aprendem técnicas secretas de disfarce que usam para atacar vítimas desprevenidas na melhor oportunidade.
Os poucos Assassinos que não são criminosos vivem como caçadores de recompensas, normalmente realizando missões para o reinado ou buscando criminosos procurados.
Estes matadores constumam viajar bastante, seja para espalhar seu nome no submundo ou para evitar as perseguições da lei que costuma ser implacável contra esse tipo de crime, muitas vezes acabam participando de grupos de aventureiros entre um contrato e outro mas essa vivência nunca é fácil pois Assassinos de uma maneira geral não são pessoas sociáveis e costumam desconfiar de
todos a sua volta.
Por seus ensinamentos secretos Assassinos podem se especializar nas habilidades Ações Furtivas, Disfarces, Escapar, Manusear Armadilhas, Corrida, Herbalismo e Venecífio. Assassinos também são mestres no uso de Ataque de Surpresa, recebendo grandes vantagens no uso desta Técnica de Combate.
– Extraído do Manual de Regras 2.2
Apesar de ser conhecido Teo nunca apareceu em público e mesmo seus subordinados jamais lhe viram a face. Sabe-se que seu tipo corporal é de um homem alto, de fala grutural e porte avantajado e atlético.
São considerados a “elite” dos Ladinos, pois dentre eles são a Especialização que mais exige desempenho e habilidade. Devem ser pessoas inteligentes, sagazes e muito perspicazes.
Assassinos não podem criar vínculos pessoais ou raízes em nenhum lugar. Mesmo quando se associam com grupos de aventureiros geralmente ficam com o papel de “ovelha negra” do grupo. Assassinos que esquecem esse mandamento da Profissão logo, logo se vêem em situação muito complicada.
A maior parte do tempo um Assassino vive outra vida, uma fachada. Infiltrados na sociedade comum como comerciantes, mercadores, etc. ou até dentro de grupos de aventureiros passando-se por simples guerreiros ou mercenários. Quando representam seus papéis de “homens de negócio” ou “pais de família” os Assassinos mostram-se como indivíduos o mais próximo do comum possível, pois, mais do que todos os outros Ladinos, eles devem ser invisíveis e indetectáveis, não podem deixar rastros, nenhum tipo de vestígio. Por isso estão sempre viajando e mudando de um lugar para outro. Isso faz com que associar-se a um assassino possa ser algo muito perigoso, pois cedo ou tarde eles precisarão deixar tudo para trás e se isso acontecer todos os rastros terão que ser apagados... Porém, cada assassino deve ter um elo com o mundo normal. Pessoas comuns que possam ir onde eles não podem, aparecer quando eles não precisam, enfim ser seu contato com o mundo comum. Na verdade muitos Assassinos preferem utilizar disfarces ou pagar contatos que sejam completamente descartáveis, mas viver em total e absoluto isolamento pode tornar a vida de qualquer indivíduo totalmente insuportável.
Assassinos são uma força poderosa e mortal. Suas habilidades são ecléticas e extremamente úteis em qualquer gênero de aventura. Furtividade, disfarce, veneficio, além de suas habilidades de combate, tornam essa Especialização um apoio de grande peso a qualquer grupo de aventureiros.
Todavia um Assassino precisa ter um bom motivo pra ingressar num grupo e mesmo se o fizer suas reais habilidades não deverão ser anunciadas aos quatro ventos. Seu envolvimento com outros integrantes também deve ser mínimo e resumir-se ao estritamente profissional, pelo menos na maioria dos casos. Evidentemente que existem exceções, mas devem realmente ser casos raros. Mesmo porque um grupo que fique às voltas com um assassino procurado certamente será alvo de inimigos, caçadores de recompensas e, claro, da lei.
Embora os motivos que conduzam um indivíduo ao submundo dos matadores de aluguel sejam diversos: desejo de enriquecer, sede de aventuras, distúrbios sociais ou psicológicos e até mesmo indivíduos que foram arrastados para esse mundo contra sua vontade. Quase todos os assassinos, por baixo de suas capas e máscaras, são pessoas melancólicas e tristes.
Assassinos religiosos geralmente são fanáticos e eficientes. Conduzem suas ordens até as últimas consequências, morrem ou matam com prazer a serviço de seu deus ou superior hierárquico e geralmente não fazem perguntas. Muitos desses consideram-se um “mal necessário”. Entre eles autoflagelo e atos de penitência ou comiseração são muito comuns.
Outros assassinos podem ser indivíduos essencialmente religiosos. Conciliando sua profissão e sua fé de forma um tanto distorcida, porém autêntica, pelo menos aos seus olhos.
Por fim para assassinos loucos a religião pode ser uma fuga. Uma forma de manterem um pouco da sanidade que lhes restou através de alucinações e esquizofrenias.
Porém Assassinos dificilmente geram preconceitos (positivos ou negativos) sobre indivíduos de qualquer classe. Todos são alvos em potencial, todos são descartáveis, todos são como ovelhas à vista dos lobos.
Os estereótipos mais comuns de Assassinos incluem:
Sociopatas e Psicóticos não se importam em ter que usar as pessoas apenas como instrumentos do seu ofício, nunca criam laços nem os desejam. São indivíduos totalmente frios e muito, muito perigosos quando se tornam assassinos. São o tipo de Assassino que as guildas gostam de contratar para serviços freelancer. Aceitam o trabalho por preços abaixo da tabela e geralmente são perfeccionistas e mortais.
São pessoas perigosas e nada confiáveis, mas fáceis de serem manipuladas se você compreender bem seu fanatismo e puder usar a seu favor. Contudo geralmente as sociedades secretas de assassinos se recusam em contratar esse tipo. Sua instabilidade emocional pode facilmente criar situações muito perigosas ou levar ao fracasso a missão.
Vez por outra os Lunáticos conseguem encontrar outros Fanáticos ou Sociopatas que simpatizam com sua causa. Nesses casos guildas de assassinos muito perigosas podem acabar surgindo...
A maioria possui grande inteligência e habilidade. Estão entre os assassinos mais temíveis do mundo apesar de nunca trabalharem por dinheiro. Podem ser contratados por guildas se forem convencidos que a eliminação do alvo será útil aos seus propósitos. Mas, graças aos deuses, quase todos são sociopatas solitários.
Matadores de Aluguel são cuidadosos e meticulosos. Geralmente se especializam numa forma de matar, que para muitos deles é visto como uma forma de arte. O modus operandi (a forma como esses assassinos preferem eliminar seus alvos) desses indivíduos é muito variado. Envenenamento, sedução, armadilhas, tocaias e outros mecanismos não menos engenhosos e letais.
A grande maioria desses Assassinos estão ligados a uma Guilda que é, ao mesmo tempo, uma forma de garantir a sobrevivência e um meio de restringir sua área de ação, mantendo o “mercado da morte” equilibrado.
Espiões bem colocados podem adquirir imenso conhecimento a respeito de inimigos ou aliados em potencial. Em áreas de guerra figuram entre os ladinos mais bem pagos. Contudo sua posição é de alto risco. Dificilmente um assassino espião consegue fugir, se for descoberto ele estará, literalmente, na boca do lobo.
O processo de tornar-se um espião exige tempo e grande habilidade mental e teatral. Sagacidade para estar sempre no lugar certo e na hora certa. Um trabalho bem feito de espionagem pode facilmente levar dois ou três anos para começar a colher seus primeiros frutos. Espiões em alto escalão precisam dedicar muitas vezes cinco ou até dez anos de suas vidas à tarefa. Mas é um tempo que pode compensar toda a espera.
Em comum, porém, está o fato de que são as organizações tão secretas que muitas são apenas mito até mesmo entre assassinos. Segue uma lista com as maiores guildas do Mundo Conhecido.
Os Sombras são conhecidos por sua habilidade para provocar mortes totalmente “acidentais” sem deixar qualquer vestígio. Dessa característica vêm seu nome.
A identidade de todos integrantes da guilda é desconhecida e muito raramente os membros tem contato uns com os outros. Sabe-se que dispõem de um grande número de espiões, contatos e atravessadores que levam e trazem informações, pagamentos, ordens, documentos falsos e todo tipo de apetrecho necessário.
Fato curioso e que talvez seja o que torna essa guilda tão poderosa, é que ninguém precisa procurá-los. Através de uma poderosa rede de espionagem (que envolve não só ladinos, mas também místicos habilidosos) os Sombras Mortais conseguem segredos e informações de grande importância. Após isso eles apresentam as informações às partes envolvidas e negociam o quanto elas estariam dispostas a pagar para livrarem-se dos problemas. Seu grande conhecimento sobre os segredos dentro de Eredra e a praticamente inesgotável riqueza de seu líder são a razão dos Sombras estarem dominando todo o cenário político e o submundo de Eredra.
Os membros da Irmandade acreditam estar a serviço de um poder sobrenatural superior. Mais dos que uma organização de assassinos eles são um culto misterioso e perigoso. Praticamente não há indícios de quem ou o que é a Irmandade. Todos que se envolveram com essa organização simplesmente sumiram ou foram encontrados mortos. Centenas de assassinatos são creditados a eles por todo Mundo Conhecido e muitos reinos já colocaram grupos de aventureiros à procura de qualquer indícios desses perigosos assassinos.
Não há pistas sobre o motivo que leva o grupo a executar alguém, mas sabe-se que eles não matam por dinheiro. Contudo é fácil reconhecer uma vítima da Irmandade. Eles sempre deixam sua marca registrada no corpo das vítimas: (...)
Piratas têm uma filosofia muito próxima a dos Ladrões, mas seus métodos são completamente diferentes. Enquanto Ladrões se escondem nas sombras e evitam os combates os Piratas se escondem na imensidão dos mares e anseiam por grandes lutas. Um dia perfeito para um Pirata considera sempre muita bebida, lutas sangrentas, tesouros e comemoração à noite. Os piratas preferem usar armaduras leves como as de couro, pois as armaduras de metal enferrujam com a maresia e atrapalham seus movimentos.
Piratas também costumam dispensar elmos ou escudos e suas armas prediletas são as cimitarras, grandes ou pequenas. Arcos e lanças também são bastante usados nos momentos anteriores a abordagem do navio.
Piratas são aventureiros dos mares que ganham a vida ilicitamente saqueando navios mercantes ou invadindo cidades portuárias. Entretanto esses personagens também podem se tornar Corsários, servindo a algum reino em guerra sendo autorizados a atacar embarcações dos reinos inimigos.
Profundos conhecedores das artes da Navegação e da Náutica, os Piratas também possuem grande conhecimento comercial adquiridos nas suas viagens e contato com pessoas de todo o Mundo Conhecido.
Piratas podem se especializar nas habilidades Escapar, Jogatina, Náutica, Comércio, Acrobacias, Escalar Superfícies, Malabarismo, Natação e Navegação, sendo hábeis conhecedores da Técnica de Combate Esquiva, recebendo grandes vantagens em seu uso.
– Extraído do Manual de Regras 2.2
Considerado por muitos como a benção de Ganis sobram lendas e mitos em torno do seu nome. Nenhum pirata em juízo perfeito entraria em combate com tal lobo do mar.
Frido tem sob sua capitania toda a frota naval de Dantsen, mas quando está no mar prefere embarcar no Jóia de Ganis. Um Galeão de bordo alto e castelos na popa e proa facilmente reconhecida por suas insígnias douradas.
O barco de Elério chama-se Lança de Filanti é um barco leve e veloz com manobrabilidade incomparável no Denégrio. Perfeito para caçar as velozes embarcações piratas. Sua tripulação e seu barco são alinhados e educados, porém, severos e inclementes com piratas e outros ladinos. Elério é famoso por sua cobiça também. Para garantir sua fidelidade os mercadores de Capela, tem que abrir mão de boa parte dos tesouros recuperados dos piratas...
O Barco de Zaras, Veros Negro, tal qual seu capitão é negro e sombrio, repleto de escravos e homens sem esperança a quem Zaros aprecia torturar e amedrontar. O Veros é temido sobretudo, por suas terríveis armas capazes de lançar flechas gigantes em chamas. O fogo criado por tais projéteis não se extingue na água e, segundo dizem, queima até a alma dos inimigos.
Profundos conhecedores da arte da Navegação e da Náutica, os Piratas também possuem grande conhecimento comercial adquiridos nas suas viagens e contatos com pessoas de todo o Mundo Conhecido e de mares mais além. Além disso, são especialistas nas habilidades de Escapar, Jogatina, Comércio, Acrobacias, Escalar Superfícies e Malabarismo. Habilidades como Medicina, Engenharia (Barcos), Arte (Canto, Dança e Instrumento Musical, preferencialmente), Trabalhos Manuais e Carpintaria também são bastante valorizadas dentro de um barco e podem render uma parcela a mais na divisão dos lucros. Outra característica admirável e que diferencia esses gatunos do mar dos demais ladinos é que para muitos o Barco é uma grande família que possui laços poderosos de amizade e lealdade.
Enquanto a maior parte das Profissões procura evitar os combates diretos ser um Pirata significa que inevitavelmente o personagem enfrentará inúmeras lutas e combates. Apesar de muitas abordagens se resolverem com rendições pacíficas ou acordos diplomáticos as batalhas são inevitáveis e quando ocorrem são brutais e muito sangrentas, pois as vítimas estarão literalmente lutando por suas vidas e isso lhes dá grande vontade de vencer. Por isso mesmo Piratas precisam ser hábeis lutadores e sujeitos muito espertos e perspicazes caso contrário não conseguirão sobreviver nem duas aventuras à bordo de um navio.
As armas e armaduras leves são as únicas utilizadas pelos piratas, isso por várias razões, dentre elas destacamos: armaduras são pesadas e levam muito tempo para se colocar; imagine ter que cuidar de todas as tarefas dentro de um navio em alto mar (como subir nos mastros, pendurar-se em cordas, molhar o chão, etc.) usando uma dessas, ou ter que vesti-las às pressas antes de uma abordagem ou cair dentro d’água usando uma...
Piratas geralmente precisam ser contratados quando um grupo precisar fazer longas viagens pelo continente. Viajar de barco é, a maior parte das vezes, mais rápido e seguro, principalmente se esse é um barco pirata.
Um grupo que disponha de um barco bem tripulado tem uma excelente base de operações e a pirataria pode render bons ganhos para manter um grupo sempre bem equipado e personagens nobres ou “certinhos” demais para fazer uso de atos piratas podem concordar em atuar como corsários ou caçadores de piratas.
Além de tudo isso os mares de Tagmar estão repletos de mistérios, perigos, ilhas e tesouros escondidos e os Piratas, aventureiros natos, são os mais capazes para desbravar tais segredos.
Todo pirata que se preze tem uma boa desculpa para ter entrado no “ramo”. Uma história bem ensaiada e às vezes até convincente. “Minha mulher me traiu”, ”me levaram à falência” e “eu não tive escolha” são algumas das mais contadas. Comum em todas elas está o fato que a pirataria não foi escolha própria. A verdade, entretanto, é que a grande parcela dos piratas entrou nessa vida por dois desejos simples: dinheiro fácil e aventuras; as noitadas de muita bebedeira e orgia são mero efeito colateral...
Não obstante esses fatos, piratas são piratas, como dizem, e entre eles não há credo, raça ou nacionalidade. Qualquer um pode ser um pirata.
Vários barcos contam com um altar dedicado a uma divindade que abençoa o barco. Também é comum que entre a tripulação existam horários estabelecidos para realizar ofertas, cultos e orações aos deuses e recentemente tem se difundido o costume de lançar ao mar uma parte e meia dos lucros como oferta a Ganis pela vitória alcançada ou às vezes esse valor é doado a algum templo costeiro.
Os Piratas sabem que a magia é um poder a ser respeitado e temido, pois até a mais poderosa nau pode ser destruída rapidamente pelos poderes misteriosos e terríveis dos arcanos. Magos que podem por em chamas navios inimigos ou destruir velas e mastros através das suas palavras de poder; bardos que são capazes de restabelecer o moral e de injetar coragem e ânimo nos corações mais desesperados. Assim a Magia pode ser uma poderosa aliada, mas também uma terrível inimiga.
Enfim qualquer indivíduo a bordo que esteja disposto a ajudar e possa brandir uma arma, ou auxiliar os que podem, será muito bem-vindo numa nau.
Com um pouco de criatividade qualquer tipo de pessoa pode ser encontrada num barco. As possibilidades são infinitas. Contudo quase todo pirata tem em comum uma natureza libertária, o descaso das regras sociais da terra firme e o desejo de ser totalmente livre despojado dos incômodos e dissimulados hábitos sociais.
A maioria resiste bem às intempéries porque os lucros são grandes. Num único ataque um pirata, se sobreviver, pode conseguir o que um camponês levaria um ano para obter.
Cada barco possui suas próprias leis e costumes. Esses são muito variados dependendo da origem da nau, da moral e ética de seus tripulantes e, sobretudo, da sua atividade: navios mercantes, caçadores de tesouros, corsários, pesqueiros, piratas, etc.
Existem basicamente três tipos de “governo” para um barco, seja ele pirata ou de qualquer outro tipo: Imperial, Democrata ou Tirânico. No modelo Imperial o Capitão da nau ou é um soldado de patente mais alta a quem um rei delegou uma carta de corso e o controle do navio, ou alguém que foi eleito pela tripulação para comandar naquela viagem específica ou, ainda, alguém nomeado pelo dono do barco. Nessas circunstâncias a vontade do Capitão é lei e suas ordens não podem ser desobedecidas. É possível, porém que, em caso de clara incompetência para comandar ou inquestionável desobediência ao Código, através de uma votação extraordinária da tripulação esse Capitão seja deposto do comando, o famoso Motim.
No modelo Democrata a tripulação elege um conselho que toma todas as grandes decisões. O Capitão, nesse caso, comanda apenas durante as batalhas. Esse modelo é pouco utilizado, mas recomendado para barcos que pertencem a um grupo de aventureiros.
Tirano é como os marujos se referem a um Capitão que é o dono da nave. Sendo assim, sua vontade é lei e não pode ser questionada. Evidentemente esse modelo de governo deve ser conduzido com extrema sagacidade e inteligência, pois uma tripulação furiosa pode ser um grande inconveniente quando se está sozinho em alto mar... Esse é o modelo adotado por quase todos os grandes capitães pitaras do Mundo Conhecido, sobretudo aqueles com vínculos em Porto Livre.
A maioria dos barcos traz seu código gravado numa placa de madeira que é fixada no mastro principal do navio, apesar da grande maioria dos piratas ser incapaz de ler. Embora existam das muitas variações os códigos geralmente abordam os seguintes temas:
Artigo 1º - O governo do navio
Define qual será a forma de governo da nau e, consequentemente, os poderes do seu Capitão. Nesse artigo é, geralmente, expresso a que se destina a nave; corso, comércio, transporte ou pirataria. Os piratas, claro, costumam mentir quanto a esse parágrafo.
Artigo 2º - Divisão do Butim (na minha opnião, tá meio confuso essa divisão, não entendi muito bem e no momento não tenho ideia de como colaborar nessa parte)
Define como serão divididos os lucros da pilhagem. O modelo mais conhecido é o seguinte:
• Capitão – 2,0 partes (mais a posse de qualquer barco pilhado que ainda tenha condições de uso ou reparo)
• Quarteleiro e Contra-Mestre – 2 partes para cada
• Carpinteiro e Médico – 2 partes para cada (mais um bônus para manter seu estoque médico e caixa de ferramentas)
• Músicos, Homens de Armas e Cozinheiro – 1,5 parte para cada
• Oficiais e Imediatos – 1 parte (mais um bônus relativo à sua função)
• Marujo – 1 parte
• Grumete – nenhuma parte (ganha apenas experiência)
O processo de divisão do butim será feito de seguinte forma: após a contagem dos lucros serão deduzidos os valores necessários para: reparo do navio, estoque do médico (se houver um), suprimentos para próxima viajem, bônus dos oficiais, ressarcimento por mutilação e prêmios por bravura. Em seguida serão somadas todas as partes de todos os tripulantes (exceto dos Grumetes), o que tiver sobrado dos lucros será dividido por esse valor e as parcelas devidas serão entregues aos piratas, segundo suas funções, no momento do desembarque no próximo porto.
Artigo 3º - A Lei
Aqui está o conjunto de direitos e deveres usado na maioria das embarcações no Mundo Conhecido.
• Todos são iguais diante do Código e dos Deuses;
• Todos cumprirão este Código fielmente;
• Todos devem obedecer as ordens de seu oficial superior, principalmente durante as batalhas;
• Todos devem manter suas armas sempre limpas e em ordem;
• Todos têm direito ao ressarcimento em dinheiro pela perda de um membro ou qualquer outra mutilação na seguinte forma: mão, braço direito ou parte íntima = 4 m.o.; mão ou braço esquerdo ou uma perna = 2 m.o.; um olho = 3 m.o.; a língua = 1 m.o.;
• Todos têm direito a uma parcela do Butim, exceto os aprendizes;
• Todos têm direito a uma porção diária de comida, água e rum;
• Ninguém abandonará o navio antes de ordem expressa para fazê-lo;
• Ninguém deserdará;
• Ninguém roubará para si ou para outrem qualquer parte dos lucros;
• Ninguém promoverá ou participará de um motim;
• Não haverá jogo à bordo com apostas em dinheiro ou bens de valor;
• Não haverá brigas ou rixas dentro do navio, exceto com expresso consentimento do Capitão ou, na ausência deste, do Quarteleiro.
Essas leis são, muitas vezes, interpretadas de forma diversa entre os piratas (o que costuma gerar belas e empolgantes discussões). E é bom saber que outras regras podem surgir ou serem suprimidas de uma nau para outra.
Na maior parte das vezes um acusado tem direito a um julgamento justo (considerando os padrões piratas de justiça e se o seu Capitão não for do tipo Tirano). Nesses casos o Capitão fará as vezes de juiz e o acusado poderá se defender ou indicar alguém que o faça.
Artigo 4º - Castigo
O castigo é a pena aplicada em caso de desobediência ao Código. As punições variam muito, como tudo mais no Código, mas geralmente seguem algo assim:
• Desobediência a ordem direta – 05 a 15 chibatadas nas costas nuas;
• Desobediência a ordem direta durante uma abordagem – 15 a 20 chibatadas nas costas nuas (se a desobediência trouxe benefícios à tripulação) ou o indivíduo será abandonado numa ilha deserta com um cantil, uma espada, arco e cinco flechas (se a desobediência trouxe problemas à tripulação);
• Roubo ou furto de mantimentos – 05 chibatadas nas costas nuas e três dias de jejum (recebe apenas água);
• Jogo ou apostas ilegais – confisco dos valores apostados;
• Briga ou rixa – 05 chibatadas nas costas nuas para todos os envolvidos;
• Deserção – Morte por enforcamento no mastro principal do navio;
• Motim – 10 chibatadas nas costas nuas para todos os envolvidos e o líder será abandonado numa ilha deserta com um cantil, uma espada, arco e cinco flechas;
O castigo geralmente não é aplicado com o interesse de matar o condenado, mas existem exceções...
1 Capitão
1 Quarteleiro
2 Contra-Mestres ou simplesmente “Mestre”
1 Carpinteiro
1 Navegador
1 Cozinheiro
10 a 15 Marujos
3 a 5 Grumetes
Outros tripulantes importantes, mas nem sempre presentes, incluem: 1 Médico, Curandeiro ou Sacerdote, 5 a 10 Homens-de-Armas (divididos entre guerreiros de Infantaria e Arqueiros), 2 Músicos e 1 Mago. Ou seja, algo entre 25 e 40 pessoas. Barcos grandes, que possam levar muito mantimento podem sustentar em alto mar até 150 pessoas em péssimas condições de acomodação e alimentação, por até 90 dias.
A maioria das embarcações divide seus marujos em três equipes que trabalham em turnos alternados de quatro, seis ou oito horas. Enquanto uma equipe trabalha as outras duas descansam. As tarefas são dividas entre todos conforme sua função no navio.
Se for morto ou estiver impedido de comandar os poderes do Capitão são revertidos ao Quarteleiro até que outro possa ser eleito pela tripulação ou que alguém reivindique o posto para si.
Ao Capitão também compete decidir para onde o barco navegará, quais alvos devem ser atacados, a estratégia a ser utilizada e quando retornar ao porto para reabastecer ou realizar reparos. A manutenção da Lei e da Ordem também cabe a ele bem como a divisão do butim e a propriedade do barco derrotado que passa imediatamente a ficar sob sua capitania.
É correto dizer que um navio tem o espírito de seu Capitão. A personalidade do Capitão e seu modus operandi definem como toda tripulação age. Muitos barcos parecem entidades vivas que pulsam no ritmo do coração daquele que as comanda. O verdadeiro Capitão é aquele que conduz seu navio e sua tripulação com força, zelo e dedicação. Para tanto é ele que elege e promove os marujos a outras funções ou postos e para ser admitido num barco deve-se obter a sua permissão. Para muitos marujos e pessoas ligadas à pirataria o Capitão tem o mesmo status de um Sacerdote ou herói. Muitos são realmente venerados por sua tripulação como um símbolo a ser seguido.
O Quarteleiro assume todas as responsabilidades do Capitão quando este está ausente. Também é ele que “grita” as ordens do capitão para a tripulação e supervisiona a atividade dos Contra-Mestres. No caso da aplicação dos castigos é ele ou alguém à sua escolha que administra as chicotadas.
Cada barco conta com um ou dois Quarteleiros que trabalham em turnos alternados com os outros Quarteleiros e com o Capitão.
Existe um Contra-Mestre para cada equipe do navio, atuando em turnos alternados junto com sua equipe. Alguns Capitães permitem que os Contra-Mestres escolham os membros da tripulação que farão parte da sua equipe. É uma boa estratégia para a formação de uma equipe sólida e eficiente, mas pode ser perigoso no caso de surgirem intrigas ou tentativas de motim ou deposição do Capitão...
Os principais reparos e manutenções dentro da nau consistem em reparar furos e prender tábuas soltas, fabricar barris, manter em bom funcionamento o sistema do leme, verificar o encordoamento, os mastros, etc.
Quando a nau aporta o Carpinteiro Chefe deve verificar as condições do casco e providenciar seu polimento e reparos se necessário, eliminando a crosta que se forma no casco.
Em grande parte a superioridade em Navegação dos marujos das Ilhas Independentes deve-se à melhor formação e preparo dos seus Navegadores que possuem conhecimentos de astrologia, cartografia e geografia muito superiores aos seus semelhantes do Mundo Conhecido e, portanto, são capazes de manobrar e conduzir um barco em alto mar com muito mais velocidade e precisão.
É imprescindível que o Navegador conheça bem as cartas náuticas e o planisfério, além de manobrar bem os instrumentos de navegação que são, principalmente:
Ampulheta - Instrumento mais básico de navegação. Serve para medir o tempo em estágios de meia hora. Geralmente um Grumete é destacado para virar a ampulheta. E para garantir a exatidão os barcos costumam possuir um jogo de três ou mais ampulhetas que esvaziam em intervalos de 15 minutos umas em relação às outras. Isso garante que a contagem do tempo não seja perdida caso o olheiro esqueça de girar uma das peças. Capitães de embarcações ricas possuem um servo mágico que gira a ampulheta ininterruptamente, tão logo ela esvazie.
Esfera Armilar – Ao lado da ampulheta e da bússola forma o trio de navegação básico de qualquer barco em mar aberto. A esfera armilar consiste numa esfera circundada por anéis de ferro concêntricos. Na esfera estão gravadas as posições dos astros, enquanto com os anéis é possível estabelecer a posição do sol, lua ou estrela específica e dessa forma estimar-se a posição atual da nave. A esfera é um instrumento complexo e de dificílima fabricação. Poucos povos no mundo fazem uso desse instrumento.
Astrolábio Náutico – Esse instrumento consiste num pesado disco de bronze montado em pé sobre uma base giratória ou feito para ser preso à cintura de quem fará a leitura, além disso, possui diversos pratos onde se grava o planisfério (mapa mundi) e suas respectivas longitudes, dependendo do ponto onde a nave se encontra um determinado prato deve ser carregado no disco de bronze. O Astrolábio é usado para, como se diz, “pesar o sol”. Através de um ponteiro em seu centro, que é usado para apontar para o sol ou outro determinado determinado astro, o astrolábio serve para dar a latitude estimada da nave ou a hora aproximada do dia. O grande problema desse equipamento é que sua precisão esta limitada à latitude em que a nave se encontra na imensidão dos mares. Ele pode substituir a Esfera Armilar, sendo uma opção muito mais simples e de custo muito menor.
Sextante – A existência de tal instrumento em Tagmar ainda é questionada por muitos navegadores. Consistiria de um pequeno arco de metal no qual está montada, com incrível precisão, um conjunto de lentes de vidro e espelhos móveis. Através do uso desse instrumento seria possível medir com extrema facilidade e rapidez a altura de um astro, seja sol, estrela ou lua. E dessa forma chegar à latitude estimada da nave sem a necessidade de um astrolábio ou esfera armilar.
Bússola – Serve para indicar o norte geográfico. Ainda é um instrumento raro e caro no Mundo Conhecido considerado por muitos como sendo mágico. Apesar de extremamente útil a bússola tagmariana não tem grande exatidão, sendo usada principalmente para indicar somente a direção para onde se deve olhar na hora de utilizar outros instrumentos de navegação.
Cozinheiros possuem um papel essencial no barco, pois são responsáveis pela intendência dos mantimentos e sua manutenção, geralmente possuem alguns Grumetes e um ou dois Imediatos sob suas ordens. Suas principais preocupações são racionar a quantidade de mantimentos na proporção correta para o tempo de viajem; cuidar para que as frutas, verduras e demais produtos perecíveis sejam consumidos dentro do seu prazo de validade; controlar a qualidade e quantidade da água e, muito importante, fabricar rum.
É interessante saber que muitos cozinheiros são profundos conhecedores de ervas e venenos. Uma forma de preparar pratos mais saborosos e também de prevenir “acidentes”. Quando há necessidade é ele que experimenta a refeição servida ao Capitão e Oficiais.
Imediatos são indivíduos escolhidos entre a tripulação para auxiliar de perto um Oficial, ou Carpinteiro, ou Cozinheiro, etc. servindo de mordomo e braço direito deste. É uma excelente oportunidade para esses indivíduos aprenderem uma Profissão.
Grumetes são aprendizes de Marujos. Via de regra fazem tudo que um marujo faz, só que com menos habilidade, afinal estão aprendendo.
Na realidade um barco não precisa de muitos marujos. Todo serviço que há para se fazer dentro de um barco pode ser feito tranquilamente por cerca de cinco ou sete pessoas por turno. Mas uma grande quantidade de marujos pode ser muito útil no momento de um ataque.
Passar vários dias confinado com o mesmo grupo de pessoas pode se revelar uma tarefa muito difícil. Por isso as rixas e brigas são severamente punidas. Qualquer conflito deve ser resolvido com velocidade e dureza pelo Capitão e seus auxiliares, caso contrário a situação pode rapidamente sair do controle.
Alguns navios piratas fazem uso das técnicas de pesca em alto mar dos navios pesqueiros do Mundo Conhecido para conseguir peixe fresco, moluscos ou outro tipo de víveres. Para tanto é necessário que na tripulação haja alguém com a Habilidade necessária para manobrar os instrumentos dessa arte (sobretudo o espinhel) e que possa, acima de tudo, localizar um cardume na imensidão dos mares. Os peixes de alto mar (pelágicos) normalmente encontrados, além de tartarugas, são o peixe-espada (Espadarte), aguilhão negro (Marlim-azul), dourado, sardinhas, barracuda, dentre outros. Contudo os peixes não suprem todas as necessidades nutritivas de um adulto e qualquer pirata sabe que não pode sobreviver só de peixe! Portanto são necessários outros tipos de alimento. Afora todos esses fatos a tripulação pode arriscar encontrar um navio para atacar cujos suprimentos possam ser aproveitados. Algumas raças selvagens, e mesmo algumas tripulações “civilizadas”, não fazem caso de ter que cometer canibalismo vez por outra...
Custo, peso e espaço
Alimento suficiente para sustentar um adulto por uma semana custa cerca de 3m.p. e pesa 4,0kg. Sustentar vinte homens em alto mar por trinta dias pode custa cerca de 24m.o. e representar 320kg de bagagem! Essas medidas levam em conta uma dieta rasa, porém suficiente para manter os homens saudáveis. Racionar a comida pode fazê-la durar duas ou até três vezes mais, porém isso afetará drasticamente o moral da tropa e sua efetividade em combate.
Água e bebida são outros dois itens importantes. O primeiro por razões lógicas e evidentes o segundo porque garante bons níveis de relacionamento com a tripulação e mantém a maioria com a cabeça fresca e arejada, em quantidades controladas claro... a maioria dos marujos não pode se imaginar em alto mar sem um bom trago ao qual possam recorrer nos momentos de descanso. Rum, cerveja e vários outros tipos de aguardente são comuns entre os homens do mar, sendo os dois primeiros os mais apreciados.
Cada humano adulto precisa de cerca de dois litros d’água por dia para repor as percas diárias do organismo, isso considerando uma dieta razoável e exercícios físicos moderados. Caso não possa repor a água que perdeu no decurso das atividades físicas diárias o indivíduo passará a sofrer os efeitos da desidratação.
Um dos piores inimigos daqueles que estão em alto mar é a chamada Loucura do Marujo. Um tipo de esquizofrenia que se abate sobre aqueles que não conseguem manter a mente fresca e arejada durante os longos períodos de confinamento e, alto mar. As vítimas dessa perturbação podem começar a se sentir claustrofóbicas dentro do barco. Esse distúrbio pode se agravar gerando acessos de fúria, medo, desejos suicidas e atos de violência.
Alguns dias de repouso e tranquilidade numa bela taverna do porto, acompanhado duma bela jovem e de um odre de rum são mais que suficientes para curar a Loucura do Marujo. Embora muitos barcos prefiram jogar ao mar o pobre infeliz.
Desidratação
A desidratação ocorrerá quando o marujo não puder repor suas percas de líquidos diárias. O primeiro efeito da desidratação é a fadiga e o estresse se o caso se agravar podem ocorrer estafa, fraqueza, alucinações, desmaios e por fim a morte. A magia Resistência Física 3 pode ser usada para se prevenir os efeitos da desidratação por um dia e a magia Recuperação Física pode anular os efeitos da desidratação grave. Em alto mar, ao contrário do que se pensa, a desidratação ocorre de forma muito intensa. Um humano saudável suportará ficar cerca de três dias sem água ao fim dos quais ele morrerá...
Escorbuto
A falta de alimentos saudáveis é o principal fator de mortalidade entre os marujos. E de todas as moléstias que podem assolar uma embarcação uma das mais temidas é o escorbuto. Provocado pela falta de vitamina C o escorbuto é um tipo de infecção generalizada dos tecidos moles do corpo (língua, gengiva e outras mucosas) as mesmas ficarão inchadas e doloridas. No seu estágio inicial o escorbuto pode causar apenas grave desconforto, fraqueza e estresse, a forma grave da doença manifesta terríveis hematomas, hemorragias, anemia, queda dos dentes e cabelo além de ferimentos que não fecham e, eventualmente, a morte.
Aproximadamente seis semanas sem consumir vitamina C são suficientes para manifestar os primeiros sintomas da doença e a morte cerca de duas semanas depois disso. Descanso e consumo diário de frutas ricas vitamina C podem, em alguns dias, restabelecer o enfermo.
A maioria dos povos de Tagmar desconhece as causas reais que provocam o Escorbuto. O que deixa margem para miríades de especulações e crendices. Todavia, embora possam desconhecer a causa real, alguns povos sabem que suco de lima ou limão podem prevenir esse terrível mau. Os grandes navegadores das Ilhas Independentes parecem ser os únicos no mundo que realmente chegam perto da compreensão da necessidade do consumo periódico de frutas cítricas.
A ingestão diária de uma porção dos seguintes alimentos pode prevenir o Escorbuto: 1 laranja, 2 limões, 4 acerolas, uma porção de cheiro verde, ½ goiaba, ½ caju, 2 morangos, 1 pedaço de abacaxi e mais uma série de outros frutos tropicais.
Olho Seco
A falta de vitamina A produz uma doença que obstrui a visão, principalmente à noite (Cegueira Noturna). A falta prolongada pode causar a ulceração dos olhos e a cegueira parcial (capacidade de visão reduzida a 50% ou menos) e até mesmo a cegueira permanente com a destruição total do globo ocular.
É muito importante controlar o olho seco, pois não existe cura para tal enfermidade. Se por um infortúnio um marujo perder parte da sua capacidade de visão ou adquirir Cegueira Noturna ele nunca mais enxergará normalmente. Contudo a cegueira total pode ser curada com uma Magia de Regeneração.
Cerca de seis semanas sem vitamina A provocam a Cegueira Noturna a doença pode avançar durante os próximos 20 dias para Cegueira Parcial (ressecamento do olho) e Cegueira Total se não houver nenhuma medida de socorro ao doente.
Semelhante ao escorbuto são poucos os que possuem conhecimento de que a Cegueira do Marujos possa ter relação com sua alimentação. Por isso é muito difícil o diagnóstico e/ou prevenção dessa doença em os piratas e homens do mar de modo geral. Pelo que não é raro encontrar indivíduos com grande dificuldade de enxergar, principalmente à noite.
A ingestão diária de uma porção dos seguintes alimentos pode prevenir o Olho Seco, felizmente alguns desses produtos são relativamente fáceis de estocar no barco: 1 filé de Atum, 1 colher de óleo de fígado de bacalhau, 1 bife de fígado de gado (outros animais podem servir também, inclusive o homem), 1 porção de mariscos, 2 mangas maduras, 1 melão, 1 pêssego além de damasco ou caqui.
Pestes, Febres e outras mazelas
As embarcações também sofrem com epidemias, febres tropicais estranhas, pestes e outros males geralmente relacionados à má alimentação e estocagem dos alimentos e da água. Ratos, baratas, piolhos e outras pestes proliferam doenças, estragam os alimentos e trazem inúmeros transtornos à embarcação quando não podem até mesmo levá-la à ruína total.
Afora todos esses males existem ainda criaturas marinhas medonhas, barcos fantasma, povos submarinos nada amistosos, serpentes, ilhas amaldiçoadas e toda sorte de seres malignos e cruéis.