Estas e outras questões serão abordadas mais a frente, de forma a elucidar uma carreira tão controversa e aventuresca.
A primeira guilda de caçadores de recompensa conhecida foi fundada em 1104, por Juan Martins. Até então grupos de aventureiros vendiam “serviços” sem qualquer critério ou padrão.
A guilda fundada por Juan, Os Corvos de Juan, tinham sede é operavam dentro da cidade de Agripia em Marana e adjacências. Com a captura de um conhecido grupo de ladrões de gado que aterrorizavam as vilas próximas, Os Corvos de Juan passaram a ter notoriedade e influência local.
O crescimento da guilda e a disputa econômica e política posteriormente permitiu fundar outras guildas de recompensa, algumas tornando-se impedidas de atuar em determinados reinos, outras tornaram-se notórias.
Apesar de tudo e das controvérsias da profissão, as guildas passaram a ser conhecidas e “aceitas” nos mais diversos reinos.
O funcionamento da guilda é baseado no contrato de serviço que pode ser de captura ou aquisição. O valor do serviço é determinado por vários fatores, mas sempre é levado em conta o perigo para efetuar o serviço, o tempo necessário e por fim o estado que deseja que seja entregue.
Outros fatores podem ser levados em conta para determinar o valor, como a complexidade do serviço e o risco do local que será feito o trabalho.
O líder da loja é escolhido entre os membros mais antigos e que tenham alcançado o nível de especialista.
No primeiro caso é comum ser uma "herança" de família, onde parentes fazem o convite aos seus membros. O que neste caso o novo membro recebe um padrinho ou mentor.
Com isso a aquisição de material e até mesmo de melhores pagamentos por serviço ocorrem. Em geral, os apadrinhados recebem 50% mais dinheiro e melhores materiais que membros que se candidatam a vagas abertas.
Este fica responsável pelo novo caçador de recompensa e recebe cerca de 50% de todo o trabalho que o novo caçador irá receber pelo prazo de 2 anos.
A outra forma de ingressar é se candidatar a vaga de caçador de recompensa em uma das Lojas de Recompensa existentes nas capitais de cada reino.
Lá na loja, o candidato, irá ser avaliado por um mestre da loja presente. A avaliação consiste em um primeiro teste de combate. Passando pelo teste o Mestre da Loja irá “convida-lo” para alguns trabalhos onde irá demonstrar seu valor.
Durante seu período de teste, o candidato a caçador de recompensa, irá receber a alimentação nos dias de serviço e 20% do valor da recompensa ao termino do trabalho.
O período de avaliação tende a durar de 1 a 3 anos. Até ser considerado capaz de atender os serviços e assumir junto a guilda o papel de caçador de recompensa.
O edificação é dividida em:
- Ala da administração
Neste local é encontrado as mesas dos corpo administrativo e a sala do mestre da loja de recompensa;
- Salão do cofre
Onde fica guardado todos os pertences valiosos e o dinheiro da recompensa que é mantido em custódia;
-Mural das recompensas
Neste local, costumeiramente na entrada, são colocados os cartazes de procurados e os serviços disponíveis na localidade. É aberto a todos os caçadores que desejam buscar serviço.
- As celas
Localizados no interior bem protegido da loja de recompensa, ficam as celas para aqueles que são considerados perigosos e estão a espera para serem entregues aos "contratantes" do serviço ou a autoridades locais.
- Enfermaria
Fica a estrutura básica onde se pode administrar atendimentos médicos mínimos para os mais diversos casos de doenças ou ferimentos comuns nesta profissão.
-Dormitório coletivo
Alojamento coletivo com diversas camas que podem ser usadas pelos caçadores de recompensas que transitam pela localidade e buscam abrigo seguro.
- Ala da guarda
Localidade exclusiva para membros da guarda da loja, onde se encontram os dormitórios dos soldados e a sala de armas.
- Salão de viveres
Local onde estão armazenados os alimentos e onde é possível fazer uma refeição básica, mas não muito saborosa.
- Salão de objetos
Onde pode ser encontrados objetos básicos e comuns que são vendidos aos caçadores de recompensa.
O selo não somente permite a identificação do caçador de recompensa, mas acesso irrestrito as Lojas de Recompensas existentes em outras capitais e o uso de suas instalações.
A hierarquia entre os membros da Guilda são:
• Recruta (0 a 1 missão cumprida);
• Novato (2 a 4 missões cumpridas);
• Aprendiz (5 a 9 missões cumpridas);
• Perito (10 a 14 missões cumpridas);
• Especialista (a partir de 15 missões cumpridas);
• Mestre (responsável pelas Filiais da Guilda nas principais capitais; necessita ser especialista, é elegido pelo voto);
• Líder (responsável por uma das três Sedes da Guilda, necessita ter sido Mestre pelo menos uma vez, é elegido pelo voto dos Líderes das Filiais).
Somente podem votar para Mestre da loja de recompensa: Aprendiz; Perito; Especialista.
Somente podem votar para Líder: Mestre de loja de recompensa em atividade.
https://www.dropbox.com/preview/...arquia.png?role=personal
Habilidades mínimas por nível
Recruta - Habilidade adquirida (Escutar +1 ou Observar +1)
Novato - Habilidade adquirida (Ações furtivas +1 ou Escapar +1)
Aprendiz - Habilidade adquirida (Natação +1 ou Corrida +1)
Perito - Habilidade adquirida ( Seguir trilha +1 ou Manusear armadilhas +1)
Especialista - Habilidade adquirida (Destravar fechadura +1 ou Disfarce+1)
Mestre - Habilidade adquirida (Língua +1 ou Liderança +1)
Líder - Habilidade adquirida (Persuasão +1 ou Sedução +1)
Muitas das vezes o caçador de recompensa não é bem visto pela população de uma localidade ou reino, sendo uma figura não oficial, um cidadão que presta um serviço de procurar e trazer outros indivíduos.
Em diversas localidades são considerados pelas autoridades locais, hora ameaças a seus empregos, ora aliados para serviços perigosos.
Obter Informação
Recruta - 05% de chance de obter informação correta;
Novato - 10% de chance de obter informação correta;
Aprendiz - 30% de chance de obter informação correta;
Perito - 50% de chance de obter informação correta;
Especialista - 70% de chance de obter informação correta;
Mestre - 90% de chance de obter informação correta;
Líder - 95% de chance de obter informação correta;
Informantes
Recruta - 1d10 pontos aquisição de informante;
Novato - 1d10 pontos aquisição de informante;
Aprendiz - 1d10 pontos aquisição de informante;
Perito - 1d10 pontos aquisição de informante;
Especialista - 1d10 pontos aquisição de informante;
Mestre - 1d10 pontos aquisição de informante;
Líder - 1d10 pontos aquisição de informante;
https://www.dropbox.com/s/0vfcbi...ebhg/Informante.png?dl=0
Pelas regras da Guilda dos Caçadores de Recompensa, um contrato nunca deve ser quebrado e as consequências deste ato vão desde uma advertência, multa, desfiliação ou morte.
Caçadores de recompensa que quebram seus contratos, muitas das vezes acabam como proscritos, tendo sua cabeça a prêmio, recompensa oferecida pela própria guilda.
O que determina o ranking é a capacidade do caçador em alcançar seu objetivo em menor tempo possível para a conclusão do serviço.
https://www.dropbox.com/s/e28p433c5asmeeo/Ranking.png?dl=0
Os caçadores de recompensas são profissionais experientes e capazes de tarefas em que muitas das vezes a justiça de um condado ou um reino estão limitados por fronteiras, as quais para um caçador de recompensa não existe.
Apesar das recompensas, existe no interior do caçador de recompensa uma necessidade básica de levar a justiça para aqueles que consideram-se acima da lei.
Sempre carregam consigo mochilas contendo material de sobrevivência básico, mesmo estando nas cidades, assim como algemas, cordas e um porrete. Demais armas que possa utilizar, como espadas, machados e escudos tendem a ser discretos.
Combate corpo-a-corpo;
Abertura de trancas;
Escalar Superfícies;
Ações Furtivas;
Ataque surpresa;
Destreza em combate.
Comércio
Disfarces
Escapar
Navegação
Venefício
Caracterização: +1 de aliado a cada nível.
Influência: +1 por nível para cada cidade ou localidade próxima de sua área de atuação.
Mestres da Guilda
Valdonor Simdronir
Tiranul, O Ardiloso
Rhanna Maruni