Aventura da localidade Torre
Aventura da localidade Torre
d10 | TORRE |
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1 | Biblioteca |
2 | Pátio |
3 | Aposentos |
4 | Jardim/Estufa |
5 | Escadas |
6 | Corredores |
7 | Cobertura |
8 | Guarda |
9 | Cozinha/Jantar |
0 | Laboratório |
Curiosidades
- Uma prateleira cheia de livros antigos e empoeirados, contendo conhecimento arcano perdido.
- Um retrato enigmático de um antigo mago, cujos olhos parecem seguir o personagem.
- Um globo celestial mágico, que mostra as constelações e seus movimentos.
- Um telescópio apontado para o céu noturno, permitindo a observação das estrelas e planetas.
- Uma mesa de trabalho coberta de pergaminhos com anotações sobre rituais místicos.
- Um caldeirão fumegante, repleto de poções coloridas e ingredientes exóticos.
- Um mapa desbotado, marcando locais de poder mágico ao redor do reino.
- Uma estátua de um dragão, esculpida em cristal e emitindo uma suave luminescência.
- Uma coleção de frascos contendo espíritos aprisionados de criaturas místicas.
- Uma tapeçaria que retrata a história antiga da torre e seus segredos ocultos.
Elementos do Cenário
- Escadas de pedra em espiral, levando aos andares superiores da torre.
- Janelas altas com vitrais coloridos, permitindo a entrada de feixes de luz mágica.
- Um alçapão trancado no chão, levando a uma câmara secreta abaixo da torre.
- Estantes repletas de frascos, contendo ingredientes mágicos e componentes alquímicos.
- Paredes de pedra entalhadas com símbolos e runas arcanas.
- Um tapete mágico voador, dobrado e descansando em um canto.
- Um candelabro de cristal suspenso no teto, emitindo uma suave luz etérea.
- Pinturas misteriosas, retratando eventos mágicos e seres sobrenaturais.
- Uma escrivaninha coberta por mapas e diagramas mágicos.
- Um observatório no topo da torre, com telescópios e instrumentos astronômicos.
Obstáculos
- Um enigma mágico, exigindo o conhecimento de antigas palavras de poder para ser resolvido.
- Um golem de pedra, guardião da torre e desafiador formidável.
- Uma sala com armadilhas arcanas, incluindo feitiços de confusão e desorientação.
- Livros amaldiçoados, que podem aprisionar a mente do personagem e distorcer sua percepção.
- Um portal instável para um plano de existência paralelo, que precisa ser estabilizado antes de ser atravessado.
- Um fosso de lava ardente, bloqueando o acesso a uma sala crucial.
- Guardiões espirituais, almas presas em armaduras antigas, que atacam intrusos.
- Um corredor estreito com paredes em movimento, criando um labirinto em constante mudança.
- Uma estátua mágica que lança feitiços de petrificação naqueles que se aproximam demais.
- Um guarda demonista, membro da seita inimiga, que busca proteger os segredos da torre.