Aposta

Aposta

Evocação: Ritual

Alcance: Variável

Duração: Variável

O bardo usa a harmonia mística através de um jogo de cartas, aonde ele aposta seu karma em busca de grandes poderes inacessíveis para ele. Porem isto é algo arriscado e possui grandes riscos, acontecendo muitas vezes do bardo perder sua aposta contra o destino.

O processo para a obtenção dos resultados é o seguinte:

-O bardo deve apostar uma quantidade de karma, sendo esta quantidade o nível da magia que o bardo usará.

-Deverá jogar um d20, que segundo o nível da magia dirá se o bardo ganhou ou não a aposta.

-Após deve-se jogar novamente um d20 na lista da Vitoria ou da Derrota, vendo entre os resultados liberados.

-Em caso do número do dado ultrapassar os ganhos possíveis segundo os níveis da magia, deve-se repetir os resultados da lista permitidos pela magia. A não ser no caso do 20, que anula qualquer perda na tabela da derrota ou permite a escolha de qualquer ganho na tabela da vitoria, mesmo aqueles que não são validos nos dados.

-No caso de sair na tabela da vitória alguma magia, esta deverá ser a próxima magia a ser ativada pelo bardo ou será perdida, possuindo o nível da magia aposta correspondente ao nível da magia sorteada/escolhida.

Os níveis 1 a 9 dessa magia podem ser usados em combate, não para decidir se ele ganhou o combate, e sim para decidir se ele ganha acesso aos efeitos ou magias da lista da vitória (que podem o ajudar) ou da derrota (que podem o penalizar).

Aposta 1 - Os resultados 18 e 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados 1 e 3 nas tabelas de vitoria e derrota.

Aposta 2 - Os resultados entre o 16 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 5 nas tabelas de vitoria e derrota.

Aposta 3 - Os resultados entre o 14 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 7 nas tabelas de vitoria e derrota.

Aposta 4 - Os resultados entre o 12 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 9 nas tabelas de vitoria e derrota.

Aposta 5 - Os resultados entre o 10 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 11 nas tabelas de vitoria e derrota.

Aposta 6 - Os resultados entre o 8 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 13 nas tabelas de vitoria e derrota.

Aposta 7 - Os resultados entre o 6 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 15 nas tabelas de vitoria e derrota.

Aposta 8 - Os resultados entre o 4 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 17 nas tabelas de vitoria e derrota.

Aposta 9 - Os resultados entre o 3 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 20 nas tabelas de vitoria e derrota.

Aposta 10 - O bardo deve encontrar alguém disposto a jogar um jogo com ele, devendo então eles concordarem em um valor seja de Karma, EF ou EH a ser apostado. O jogo pode continuar com as apostas até um dos personagens estar completamente zerado das três forças, porém não podendo um personagem forçar o outro a continuar no jogo através desta magia. Também pode ser usada em um duelo de Gladiadores, confrontos e disputas entre indivíduos ou até mesmo entre animais, como uma corrida de cavalos, um jogo de cartas, etc. Neste caso, no lugar do confronto os 2 lados podem jogar um d20 e decidir quem ganhou aquela rodada. Os jogadores podem também usar sua EF para darem um bônus em suas jogadas de +1 para cada ponto de EF gasto, sendo este valor secreto (apenas o apostador e o Mestre sabem o valor da EF usada). Qualquer ponto acumulado além do limite neste jogo é mantido até ser perdido.

Lista de Vitoria

1-Nada

2-Ganha o dobro do karma gasto na magia

3- Empatia

4- Recupera 30 EH

5- Ato Falho

6- Detectar Intenção

7- Canção do Sono

8- Perspicácia

9- Modificar Espírito

10- Linguagem

11- Amizade

12- Réplicas

13- Escuridão

14- Silêncio

15- Azar

16- Domínio Mental

17- Paralisia

18- Invisibilidade

19- Ilusões

20-Escolher qualquer efeito

Lista de Derrota

1-Perda de metade do Karma, EF e EH

2-perde o dobro do karma gasto na magia

3- fica cego por 4 rodadas

4- vítima da magia Paralisia

5- oponente recupera 30 EH

6- fica com sono, como se fosse alvo da magia Canção do Sono

7- se torna vítima da magia Ato Falho

8- penalidade de -3 em todos os testes por 3 rodadas

9- atordoado por 1 rodada

10-se torna alvo da magia Amizade, a favor de um oponente

11-corre apavorado por 2 rodadas

12- passa 3 rodadas executando apenas alguma habilidade de Artes

13- vítima da magia Azar

14- confunde aliados com inimigos por 1 rodada

15- age como uma galinha por 1 rodada

16- penalidade de -1 em todos os testes por 3 rodadas

17- paralisa os braços por 2 rodadas

18- é derrubado

19- instrumento ou arma é atirado a 3m de distância

20-Nada acontece

Esta é uma magia com grandes ganhos e grandes perdas, mesmo o efeito mais poderoso tem chances de dar errado e após isto uma chance do evocador se dar muito bem ou muito mal em relação a um oponente. Ou seja, é uma aposta mesmo.