Bárbaros
Bárbaros são os guerreiros, de organização tribal, que cultuam a prevalência da força e do espírito indomável em combate (e nos demais aspectos da vida). O resultado desta "filosofia de vida" é um temível frenesi na hora do combate, que impõe um grande medo no coração de seus adversários e que permite feitos incríveis (ou estúpidos), como avançar contra exércitos maiores e melhor equipados/organizados, sem nunca recuar.
Aqueles que já lutaram contra Bárbaros os descrevem como "selvagens que não temem a morte", bestas que se mantém de pé e lutando mesmo após o último sopro de vida deixar o corpo ou enquanto ainda houver um último inimigo de pé (ou respirando). Esta tenacidade inconsequente e sua britalidade são suas maiores vantagens e desvantagens, ao mesmo tempo.
Os atributos principais de um Bárbaro são os físicos, ou seja, Força e Físico, nesta ordem. Agilidade também é importante, já que determina sua efetividade com uma arma e ajuda em sua sobrevivência, pois o Bárbaro desconhece ou prefere não ter contato com armaduras de metal, preferindo as peles de animais e escudos de madeira. Há relatos que os Bárbaros que tiveram muito contato com "tecnologia" (no caso, armaduras mais refinadas, de metal) e a "civilização" acabaram por perder suas raízes e seu ímpeto selvagem de combate, tornando-se Guerreiros comuns.
Por isso, os verdadeiros Bárbaros são fiés as suas origens tribais, utilizando equipamentos e costumes de acordo com os preceitos de suas respectivas tribos.
O Bárbaro não pode ingressar nas Academias utilizadas pelos Guerreiros (exceto se "deixar de ser Bárbaro") mas, em compensação, ele adquire habilidades interessantes após o "Rito de Passagem", no qual os jovens Bárbaros, após terem provado serem dignos, se submetem a um treinamento e a provações rigorosas para, no final, poderem ser reconhecidos como "Bárbaros de Verdade", adquirindo as habilidades temíveis que os distinguirão dos demais.
Profissão: Bárbaro
Raças:
- Anões;
- Anões Crimson;
- Humanos;
- Meio-Orcos.
Ambientação:
Energia Heróica:
- Básica: 19.
- 1: 6;
- 2-3: 7;
- 4-6: 8;
- 7-9: 9;
- 10: 10.
Grupo de Armas:
Armas e Armaduras:
- Exceto as Exóticas, Lanças de Cavalaria e Bestas.
Técnicas de Combate:
Habilidades:
- Penalizado: Influência;
- Especializado: Sobrevivência.
Vantagens:
- Ritual de Iniciação;
- Maior EH entre as classes guerreiras.
Desvantagens:
- Necessidade de manter distanciamento da civilização, para não perder os benefícios da classe;
- Impossibilidade de uso de armaduras de metal.
Equipamento:
- Armadura de Couro Leve;
- Escudo Pequeno;
- Arma de dano máximo 20;
- 5 M.C..
Rito de Passagem
- Força Interior** | Custo: 1 | Ajuste: ---;
- Golpe Letal** | Custo: 2 | Ajuste: ---;
- Resistência a Dor** | Custo: 1 | Ajuste: Fis;
- Fúria** | Custo: 1 | Ajuste: ---;
- Intimidar** | Custo: 1 | Ajuste: Car.