Transposição Temporal
Evocação: 1 Rodada
Alcance: Toque
Duração: Permanente
A capacidade de transpor os fatos é um fator recorrente na vida destes místicos, porém, o fluxo temporal jamais pode ser alterado. Mexer com o fluxo temporal é como atirar uma pequena pedra em um rio, ele tremula, mas não muda de curso.
Este encanto é capaz de remover um acontecimento vislumbrado pelo místico do fluxo temporal de um ser permanentemente. Entretanto, este poder tem suas limitações. Ao remover um acontecimento do fluxo temporal de um ser, o místico automaticamente adiciona este acontecimento imediatamente a sua vida, sofrendo todos os efeitos causados pelo mesmo.
Note que, o fato transposto será mesclado na linha temporal do místico, causando a sensação de que dois fatos totalmente diferentes ocorreram no mesmo instante.
• Transposição Temporal 1: O fato deve ter acontecido a no máximo 10 rodadas.
• Transposição Temporal 2: O fato deve ter acontecido a no máximo 10 minutos.
• Transposição Temporal 4: O fato deve ter acontecido a no máximo 30 minutos.
• Transposição Temporal 6: O fato deve ter acontecido a no máximo 1 horas.
• Transposição Temporal 8: O fato deve ter acontecido a no máximo 3 horas.
• Transposição Temporal 10: O fato deve ter acontecido a no máximo 6 horas.
Lista de Magias Ancestrais
Prevenção
Evocação: Instantânea
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Com este encanto, o místico imbui uma aura temporal em um alvo. O alvo empregado por está aura fica protegido contra uma quantidade de dano, de acordo com o efeito usado.
Na prática o dano sofrido é absorvido pela aura e se perde no tempo. O alvo ainda se lembra do que sentiu quando sofreu o dano, mas não há sequelas físicas ou espirituais em relação ao dano que foi absorvido.
Se o dano infligido for maior do que a proteção concedida pelo encanto, o mesmo entra em colapso e quem estava sob sua proteção recebe o dano restante (se houver algum) normalmente.
Note que o dano infligido ao encanto não é cumulativo. Em outras palavras, para conseguir ferir o evocador é preciso fazer um dano maior do que a proteção oferecida por este encantamento de uma só vez.
• Prevenção 11: Protege contra até 8 pontos de dano.
• Prevenção 12: Protege contra até 12 pontos de dano.
• Prevenção 14: Protege contra até 16 pontos de dano.
• Prevenção 16: Protege contra até 20 pontos de dano.
• Prevenção 18: Protege contra até 24 pontos de dano.
• Prevenção 20: Protege contra até 28 pontos de dano.
Lista de Magias Perdidas
Imortalidade
Evocação: Ritual
Alcance: Toque
Duração: Variável
Resistência à Magia: Não
Morrer certamente não é uma opção para esses místicos que descobriram como prolongar suas vidas estagnando o seu estado físico. Estes utilizam de uma raríssima gema chamada Etherium, essa gema é capaz de estagnar o processo de envelhecimento, regenerar seu corpo e mantê-lo vivo, mesmo quando este já deveria estar morto, entretanto o uso desse artifício tem um grande preço... A inexistência após a morte.
Através de um poderosíssimo ritual, o místico cria um forte elo temporal que permite manter seu corpo quase imutável, porém, suas habilidades mentais ainda podem se expandir. O ritual de imortalidade exige o uso de materiais raríssimos, que custam 10 moedas de ouro por nível de dificuldade. A gema não faz parte do custo do ritual, devendo ser adquirida a parte, sob o custo de 50 moedas de ouro. O ritual pode ser refeito mesmo antes do término do encanto. Caso isso ocorra, o tempo dado no nível evocado será acrescido ao tempo do término do encanto.
A gema será o ponto fraco do evocador, pois caso seja destruída, ou a magia Quebra de Encantos seja usada na mesma, o místico morrerá imediatamente.
Sempre que o evocador sofrer dano suficiente para ultrapassar a faixa de inconsciência, seu corpo permanecerá inerte como se estivesse morto, porém seus ferimentos continuarão regenerando-se. Se houver perda de partes, o corpo será reconstituído a partir da maior porção existente, ou da porção mais importante. A reconstituição perdurará pelo tempo que o mestre de jogo julgar necessário, contudo não deverá ultrapassar o prazo de 7 dias.
O vínculo entre o corpo e a gema será quebrado caso o corpo inexista (desintegração total das partes), ou todas as partes do corpo estejam em uma situação que não favoreça a manutenção da vida. Nesses casos o corpo será abandonado, as memórias e capacidades mágicas ficarão retidas dentro da gema até que o tempo do ritual termine, a gema seja destruída ou algum ser das raças civilizadas a toque. No último caso, a vítima terá de passar em um teste de RM x FA igual a duas vezes o estágio do místico. Caso falhe as memórias e capacidades mágicas da vítima irão trocar de lugar com a do místico e este passará a viver no corpo da vítima perdendo o vínculo com o encanto Imortalidade.
Em caso de permuta de corpos os atributos; Intelecto, Aura e Carisma serão iguais ao do místico, sendo EF e os demais atributos iguais aos da vítima.
Note que as capacidades cognoscitivas como: Combate, Energia Heroica, Habilidades, Magias e Técnicas de Combate, serão iguais ao do místico, recebendo o modificador racial da vítima quando necessário.
• Imortalidade 1: Dura seis meses.
• Imortalidade 2: Dura 1 ano.
• Imortalidade 4: Dura 4 anos.
• Imortalidade 6: Dura 7 anos.
• Imortalidade 8: Dura 10 anos.
• Imortalidade 10: Dura 13 anos.