Roupas EspeciaisRoupas especiais são aquelas feitas ou acabadas com materiais que naturalmente possuem o efeito especial; como por exemplo, uma capa tecida com fios de pêlos de unicórnio. Estas roupas concedem ao seu usuário uma resistência física, mágica ou elemental de acordo com o material usado. Bordados dão o bônus máximo +1 (100% no teste correspondente a habilidade trabalhos manuais) e roupas com o tecido feito principalmente do material dão +1 de bônus a 25%, +2 a 50%, +3 a 75%, e +4 a 100%.
Matérias-Primas Especiais
A tabela no final deste capítulo sugere alguns catalisadores que podem ser utilizados. Cabe ao mestre decidir qual componente deve ser o catalisador adequado para o efeito que o seu jogador pretende imbuir, e cabe ao jogador dar novas idéias que poderão ser avaliadas pelo mestre.
Origem – Indica de qual criatura a matéria-prima foi extraída.
Matéria prima (ou catalisador mágico) – Indica qual parte é usada para confeccionar os objetos com os efeitos indicados.
Objetos – Objetos que podem ser construídos a partir da matéria-prima citada.
Efeitos Especiais – Efeitos que as matérias-primas produzem sem uso de magia adicional. O bônus ou nível do efeito varia de acordo com a quantidade utilizada ou percentual do corpo coberto.
Efeitos Mágicos – Maximizam os efeitos especiais ou permitem realizar certas magias com a manipulação de um profissional que domine a magia.
Descrição de Alguns Materiais Raros
Anilien: Este minério comumente encontrado no Plano Elemental da Terra é muito duro, extremamente resistente e estranhamente leve. Encontrado apenas em grandes profundezas, é conhecido e desejado pelos anões de Blur que pagam barras de ouro por algumas gramas deste minério.
Chama Pétrea: Um minério de cor alaranjada existente no Plano Elemental do Fogo, em seu estado bruto chaga a temperatura de 800° C, sendo encontrado principalmente em vulcões e rios de magma. Mas após ser refinado adquire uma coloração azulada e gera um calor de quase 1000° C, o que cria pequenas chamas em volta do material.
Coral de Aço: Esse coral facilmente encontrado no Plano Elemental da Água é tão resistente quanto aço temperado, mas não enferruja ou se desgasta com o tempo. Para reparar eventuais danos, basta banhá-lo em água oceânica.
Esteanor: Um minério negro de origem infernal, usado em muitos itens profanos. Apesar de ser relativamente frágil para o uso em armas, é fácil de reparação e é quase indestrutível a meios mágicos.
Lápis-Lazúli: Um tipo de gema azul escura muito rara, normalmente salpicada com minúsculas partículas de outros minerais que também podem ser encontrados na mesma mina. Suas propriedades especiais estão relacionadas a um grande acúmulo de Karma e a magias relacionadas ao frio, ilusões, a mente ou teletransporte. É usada como adorno e símbolo de nobreza na Levânia e é raramente encontrada em alguma mina nos Montes Moncurianos.
Madeira Enida: Muito mais resistente e maleável que madeira de freixo, se for cedida de bom grado pelos Enidas ela terá um tom levemente prateado, mas se for tomada a força ficará com uma cor pétrea.
Pulgur: Este mineral é encontrado nas imediações de Uno e é utilizado para a confecção de armas mais resistentes e poderosas que as comuns, ou mesmo a confecção de fócus mágicos. Depois de trabalhado apresenta uma superfície muita lisa e dura, que dificilmente se desgasta ou enferruja. Porém, para se trabalhar com este mineral necessita-se de temperaturas enormes, por isso sua forja é feita no Krokanom, mas também pode ser feita em outros vulcões.
Descrição de Outros Componentes
Árvore de Cruine: Muitas lendas acerca da existência dessa árvore são contadas por toda o Tagmar. Algumas dizem ser uma árvore alta de tronco fino, outras dizem ser uma árvore de tronco grosso e de altura pequena, em uma ou outra lenda suas folhas são roxas, brancas ou negras. Mas o que todas as lendas contam em comum é que entre o fim do inverno e o início da primavera esta árvore fica carregada de frutos, que, se comidos maduros podem dar a vida eterna, ou se comidos verdes podem matar instantaneamente. Na realidade, porém, esta árvore possui uma aparência comum, sendo extremamente difícil identificá-la numa floresta, mas seus frutos, quando maduros, podem produzir um suco capaz de ressuscitar um morto; e quando verdes, seu suco pode ser usado como um veneno mortal. A localização desta árvore e de algumas mudas criadas a partir dela só é conhecida pela Ordem da Noite Eterna.
Cacto Amarelo: Esses cactos são encontrados no deserto de Blirga e possuem uma reserva de água capaz de matar a sede de uma pessoa por sete dias. Após uma chuva, grandes flores brancas florescem de sua superfície, o aroma dessas flores é inebriante, e por isso são usadas pelas tribos nômades para a criação de um elixir capaz de desacordar qualquer um que sinta seu cheiro.
Cipó Drondera: Apesar de raro, pode ser encontrado em praticamente todas as florestas de Tagmar e podendo atingir mais ou menos 15 metros de comprimento. Dizem que é originário de Lar e algumas mudas foram espalhadas nas outras florestas pelos elfos. Sua seiva tem a propriedade medicinal de cicatrização, sendo muito usada em poções e ungüentos de cura.
Erva Moron: Ao espremer essa erva, sairá uma pasta branca que ao ser passada no corpo, faz com que a pele do usuário engrosse por alguns minutos, sendo mais difícil de ser ferida. Pode ser encontrada nas florestas próximas às Montanhas Morânicas.
Ganisse: Este musgo pode ser encontrado no verão em toda a região do Lago Denégrio e é usado para muitos fins. Quando ingerido com um preparo especial, faz com que uma pessoa consiga ficar sem respirar por uma hora, sendo muito cobiçado entre caçadores de tesouros submersos. Um ungüento também é feito desse musgo e é usado para impedir queimaduras.
Jaquepá: O chá dessa erva amarronzada é usado por curandeiros para todo tipo de doença, mas a um preço alto, pois a erva só cresce na Cordilheira de Sotopor, em Abadom, e para colhê-la corre-se o risco de se deparar com dragões. Sua semente é ainda mais poderosa e é usada para elixires de regeneração física.
Liquens Dourados: Estes liquens são encontrados na Cadeia Ergoniana e têm a capacidade de recuperar a energia (heróica) de quem os consome. A forma mais efetiva de recuperação de EH com esses liquens é no preparo de poções mágicas.
Trufa Negra: este cogumelo de cor escura é extremamente tóxico, podendo causar desde alergias até a morte de quem o ingerir. Pode ser encontrado na Floresta de Fiorna e é usado por assassinos.
Os materiais que não estão descritos aqui, encontram-se descritos no Livro dos Reinos, Livro de Criaturas ou na descrição de itens mágicos.
Gênese de Artefatos
Invocação: Ritual
Alcance: 1 objeto
Duração: Permanente
Requisitos: Ser Mago ou Sacerdote
Estágio Recomendado: 5
Esta magia permite ao invocador encantar e/ou imbuir um objeto com magias que conheça ou que possam ser invocadas durante o ritual, seja através de outro místico ou usando um pergaminho. Esta é a única magia que possui 20 níveis de dificuldade, devido a sua natureza opcional. A criação de itens mágicos é um processo complexo e que muitas vezes pode ser demorado, exaustivo e perigoso. As 4 fases ou passos desse processo de criação são as seguintes:
1)Escolher e planejar efeitos
2)Pesquisar e coletar componentes
3)Confeccionar objeto
4)Encantar/Imbuir à magia
As etapas 1, 2 e 3 deve ser executadas antes desta magia. Somente quando estas estapas são concluidas é que este magia pode ser executada. Um aspecto importante desta magia é que se o processo for interrompido, existem ainda riscos de se perder totalmente todos os recursos usados, ou de o efeito mágico ser parcial ou restringido. Os níveis desta magia são:
Gênese de Artefatos 1: Concede o bônus de +1 a uma arma ou escudo. O ritual dura 4 semanas.
Gênese de Artefatos 2: Concede o bônus de +1 a um elmo ou armadura. O ritual dura 4 semanas.
Gênese de Artefatos 3: Imbui uma magia de até 3º nível em um cetro/cajado e poções/elixires. O ritual dura 6 semanas.
Gênese de Artefatos 4: Concede o bônus de +1 e imbui com uma magia de 3º nível uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 6 semanas.
Gênese de Artefatos 5: Imbui uma magia de até 6º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 7 semanas.
Gênese de Artefatos 6: Imbui uma magia de até 7º nível em jóias/indumentárias e outros objetos. O ritual dura 7 semanas.
Gênese de Artefatos 7: Concede um fócus de +8 para um item, mágico ou não. O ritual dura 4 semanas.
Gênese de Artefatos 8: Imbui uma magia de até 8º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 9 semanas.
Gênese de Artefatos 9: Concede o bônus de +2 e imbui com uma magia de 6º nível uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 9 semanas.
Gênese de Artefatos 10: Imbui uma magia de até 9º nível em jóias/indumentárias e outros objetos. O ritual dura 9 semanas.
Gênese de Artefatos 11: Imbui uma magia de até 10º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 11 semanas.
Gênese de Artefatos 12: Concede um fócus de +13 para um item, mágico ou não. O ritual dura 6 semanas.
Gênese de Artefatos 13: Concede o bônus de +3 e imbui com uma magia de 9º nível uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 11semanas.
Gênese de Artefatos 14: Imbui uma magia de até 12º nível em jóias/indumentárias e outros objetos. O ritual dura 11 semanas.
Gênese de Artefatos 15: Concede um fócus de +18 para um item mágico. O ritual dura 8 semanas.
Gênese de Artefatos 16: Imbui uma magia de até 15º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 14 semanas.
Gênese de Artefatos 17: Concede o bônus de +4 e imbui até 2 magias de 10º nível uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 14 semanas.
Gênese de Artefatos 18: Imbui uma magia de até 17º nível em jóias/indumentárias e outros objetos. O ritual dura 15 semanas.
Gênese de Artefatos 19: Imbui uma magia de até 19º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 20 semanas.
Gênese de Artefatos 20: Concede um bônus de até +5 e imbui até 2 magias de 13º nível em uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 20 semanas.
Há algumas considerações especiais para esta magia:
Executando os testes: Depois de terminados os rituais, o místico responsável pelo ritual deve realizar um teste com dificuldade média em sua habilidade especializada de profissão, ou seja: misticismo (magos) e religião (sacerdotes). Obs: Alquimistas e sacerdotes de Parom só precisam passar nesses testes com nível de dificuldade fácil.
Para a criação de poções, elixires, ungüentos, pastilhas, flechas e pergaminhos mágicos de uso único, a dificuldade do teste diminui em um.
Para cada dois níveis de efeito que o místico principal conhecer acima do efeito desejado, a dificuldade de imbuir este efeito diminui em um. Ou seja, quanto mais um místico for proficiente em uma magia, mais fácil será ele imbuir esta magia em um objeto. Caso o místico apenas conheça o efeito da magia no mesmo nível do efeito do objeto que ele está criando, o risco de falha aumenta em um nível.
Cada místico auxiliar que participar do processo e também conhecer a magia ao menos no mesmo nível de efeito diminui em um a dificuldade, mas cada auxiliar que não conhecer a magia aumenta a dificuldade do processo em um nível.
O uso de pergaminhos mágicos contendo o efeito desejado por cada místico envolvido no processo diminui em um nível a dificuldade, por pergaminho.
O nível de dificuldade mínimo é sempre o rotineiro, não importando a quantidade de bônus de diminuição do nível de dificuldade que os místicos conseguirem.
Fracassar nesse teste indica que o místico fracassou no ritual e o item não foi imbuído de magia. Falhas críticas devem ser confirmadas com um novo teste, se a falha persistir o objeto perde os efeitos que possui; caso a falha não seja confirmada o efeito é imbuído no item, mas um efeito colateral (a escolha do Mestre) aparece quando ele é usado. Sucessos críticos devem ser re-testados, e se confirmados o efeito testado é dobrado.
Fracassar no ritual inviabiliza todos os materiais e catalisadores utilizados, e o processo deve ser recomeçado com materiais novos, caso o místico ainda deseje tentar criar o item mágico.
Resistência a Magia contra perda permanente de pontos: Todo processo de criação de itens mágicos é perigoso e sempre existem os riscos do item mágico levar consigo parte da essência dos seus criadores. No final do processo os místicos sempre devem fazer um teste de resistência à magia, contra força de ataque igual ao nível de Gênese de Artefatos utilizado. Sacerdotes de Parom e Alquimistas ganham 1/3 do estágio em pontos de bônus em sua RM para este teste.
Este teste também é desnecessário na criação de poções, elixires, ungüentos, pastilhas e pergaminhos mágicos de uso único.
Quando mais de um místico realiza o ritual de criação de um item mágico, todos devem realizar este teste, porém cada um ganha +2 de bônus para cada companheiro de mesma profissão, e +1 para cada companheiro de profissão diferente nas colunas de resolução deste teste.
Em caso de falha (campo branco da Tabela), perde-se permanentemente uma quantidade de pontos equivalentes a 1/3 do poder do item na EF, EH e/ou Karma.
Para definir quais dessas características irão perder a quantidade de pontos citada, o mestre deve avisar ao personagem uma das opções a seguir:
1)Essa quantidade pode ser dividida igualmente nas 3 características.
2)são sorteados. Joga-se 1d20 para cada uma das característica) e o dado que resultar no menor valor vai indicar a característica que perderá os pontos.
3)Ou ainda, o mestre decide de acordo com a situação.
Caso ocorra uma falha critica (campo verde) no teste de RM, o místico irá perder 2/3 de EF, EH ou Karma e o item ira adquirir consciência própria e absorver parte da personalidade de seu criador. Ele ganhará intelecto 1 e poderá se comunicar telepaticamente com seus “donos”. Se um místico obtver uma falha crítica e confirmá-la (duas rolagens 1), ele irá perder toda a sua EF na criação do item, sua alma será aprisiona dentro dele e o item se tornará então um novo corpo e prisão do personagem.
Interrompendo o Processo: O tempo que se leva para imbuir a magia em um objeto não pode ser interrompido por uma quantidade de dias superior a metade dos dias que já foram gastos nesse ritual. Caso o processo seja interrompido por esse intervalo de dias de tolerância não há riscos de se perder a criação do item, e a contagem de semanas recomeça de onde parou. Caso o processo seja interrompido por uma quantidade de dias maior a metade dos dias que já foram gastos no ritual, o ritual é interrompido definitivamente. Mas no mínimo 4 semanas ininterruptas devem ser realizadas, antes de qualquer interrupção, ou o ritual fracassa.
Quando um ritual é interrompido definitivamente algum poder pode remanescer no item, ou todo o poder imbuído pode ser perdido de uma vez. O Mestre pode decidir o efeito remanescente de acordo com a porcentagem do tempo de ritual concluída, mas se ficar algum poder no item, os testes de resistência contra perda de pontos de EF, EH ou Karma devem ser feitos contra a força de ataque do efeito utilizado.