Tagmar, o Primeiro RPG Brasileiro
Muitos não sabem, mas o Tagmar foi o primeiro RPG totalmente desenvolvido por brasileiros! Publicado em 1991 pela antiga Editora GSA com o honroso título de “1º RPG brasileiro”, Tagmar trouxe uma série de novidades (para os RPGs da época), sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro: regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Naquele tempo, os RPGs eram importados e era necessário ter vários livros para jogá-los. Devido a essas características e também a novas ideias — como, por exemplo, o inédito conceito da Energia Heroica —, em pouco tempo, Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.
Esse sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando, em 1997, deixou de ser publicado pela GSA. Sem uma editora para dar continuidade, Tagmar ficou estagnado e, com o passar do tempo, praticamente caiu no esquecimento.
Tagmar 2
Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram e, em uma decisão histórica, decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que não fosse para fins lucrativos. Com esta resolução, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar. Nascia assim o Projeto Tagmar.
O Projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para desenvolvimento de software. Nesse tipo de projeto, os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de distribuição gratuita. Usando essa organização, o Projeto Tagmar foi concebido com dois grandes objetivos:
- Criar uma nova versão do RPG Tagmar que fosse moderna, atualizada e expandida;
- Criar um RPG de nível profissional que fosse 100% gratuito (para fins não comerciais) e pudesse ser baixado diretamente da Internet.
Tagmar foi um excelente RPG no início dos anos 90, mas infelizmente ele não acompanhou a evolução dos outros RPGs. O primeiro passo do Projeto foi avaliar os problemas do Tagmar. Deste esforço, foram identificados como principais problemas do jogo:
- Dificuldade de criar o personagem (demorado e com muitas tabelas baseadas em sorteio);
- Ambientação boa, mas pequena;
- Desequilíbrios entre as profissões e raças;
- Poucas opções para caracterização dos personagens;
- Dificuldade na compreensão e na utilização do sistema de combate;
- Pouca ênfase no roleplaying (interpretação) e na ambientação.
Após um ano de trabalho, o Projeto finalmente chegou ao término com o lançamento do Tagmar 2.0 em setembro de 2005, que tinha como principal ênfase a atualização das regras.
Em 2006, ficou pronta a versão 2.1, que, dentre várias novidades, trazia a expansão dos colégios de magia. Em 2007, foi lançada a versão 2.2, que trazia mais uma série de novidades que incluíam um capítulo de regras opcionais e a revisão das profissões de Bardo e Rastreador.
Além destas novas versões do sistema, o Tagmar, desde o lançamento da versão 2.0, vem sendo expandido também nos seus livros auxiliares e passou a contar com uma abrangente ambientação (descrita em vários livros), assim como a inclusão de um novo livro de criaturas, livro de magias, várias aventuras, e outros suplementos de suporte ao sistema e à ambientação. Em 2010, foi lançado a versão 2.3, com mais uma série de novidades, tais como a retirada do capítulo de Regras Opcionais, que passou a ser um livro em separado; novas regras para Movimentação em Combate; melhorias na explicação da EH e de seu uso; Lista de Equipamentos expandida com novos itens e mais algumas pequenas mudanças.
Tagmar 3
Em 2016, foi definida a empreitada para criar a versão 2.4, cujo objetivo geral era fazer uma revisão de uma série de regras e pontos problemáticos levantados desde o lançamento da versão 2.3. Mas, ao final, ao analisar todas as mudanças feitas, o Projeto concluiu que não era mais uma simples versão 2.4, e sim uma nova versão do sistema. Assim nasceu o Tagmar 3.0!
A seguir, apresentamos todas as novidades desta nova versão:
- Foram definidos os poderes especiais de cada raça;
- Os ajustes de EF, VB e Atributos x Raça foram revisados;
- Os pequeninos agora podem ser Bardos;
- O texto explicativo das especializações foi bastante ampliado, contendo descrições detalhadas de todas as especializações;
- Uma nova lista de Posses Iniciais foi incluída com diferenciação de acordo com a profissão;
- As caracterizações, que antes eram opcionais, passaram a integrar o manual de regras como um novo capítulo;
- Foi criado um número máximo de Habilidades que é possível adquirir. A quantidade de pontos foi alterada também e as Habilidades “Aperfeiçoadas” agora existem para todas as profissões;
- O texto explicativo das línguas inicias de cada raça foi melhorado com mais detalhes e com informações das línguas do Império e das Terras Selvagens;
- Há agora um texto com mais detalhes sobre a alfabetização em Tagmar;
- A lista de Habilidades foi totalmente reescrita, com inclusões, alterações e substituições;
- As regras de movimentação foram revisadas, ampliadas e melhoradas;
- No combate, agora os ajustes dados pelos Atributos variam com o grupo de armas, podendo ser Agilidade, Percepção ou Força;
- Foi criada uma definição para os valores dos Atributos para que o Mestre possa ter uma noção do quanto um Atributo é forte ou fraco;
- A regra de iniciativa teve uma pequena mudança e agora é feita individualmente;
- Os valores de defesa e absorção foram aumentados e mais alguns equipamentos de defesa foram adicionados;
- A tabela de armas foi expandida e contém mais algumas informações importantes;
- A tabela de pontos para compra de Grupos de Armas foi revisada e a quantidade de pontos foi alterada em algumas profissões;
- A lista das Técnicas de Combate foi totalmente reescrita e agora existem técnicas Básicas, Restritas da Profissão e Restritas da Especialização;
- As Técnicas de Combate agora possuem aprimoramentos que podem ser adquiridas uma a uma nos níveis 2, 5, 8, ... etc.;
- Uma nova tabela de pontos de aquisição de Técnicas de Combate foi criada e as regras de aquisição e uso das técnicas foram alteradas;
- Agora há uma regra que explica o motivo e o impedimento para que não haja "multiclasses" no Tagmar;
- A forma de calcular o dano de magias foi alterada e agora se soma a Aura ao dano;
- A fórmula para a quantidade de pontos de aquisição de magia foi alterada para (2 x AtributoQueFornecePontos + 7);
- Agora a Aura soma nas colunas de ataque (magias de efeito indireto) e na Força do Ataque (magias de efeito direto);
- A fórmula para cálculo dos pontos de Karma foi alterada para Karma = (valor do atributo Aura +1) * (Estágio atual + 1), mas se o personagem possuir Aura = 0 ele não ganha Karma;
- A forma de distribuição de experiência foi melhorada;
- Foi feita uma revisão e expansão do capítulo “Mecânica de jogo”, que foi dividido, surgindo assim um novo capítulo de “Regras complementares”;
- Foram incluídas novas regras para armadilhas, interação social, calor e frio extremo e peso carregado.
Tagmar 3 — Edição Revisada
No início de 2024, novamente o Projeto decidiu que havia necessidade de fazer mais uma revisão, mas desta vez o foco não era a necessidade de se evoluir as regras, mas sim revisar as existentes, melhorando-as no quesito de entendimento e compreensibilidade. Assim a iniciativa do Tagmar 3.0 — Edição Revisada teve os seguintes objetivos:
- Reorganizar os textos, eliminar redundâncias, simplificar escrita;
- Rever os texto explicativos de regras e de criação de personagem, a fim de ficarem mais fácies de entender;
- Mover regras mais complexas ou de raro uso para o novo Livro de Regras Complementares;
- Facilitar o entendimento, inserindo dicas e recomendações aos jogadores e mestres;
- Tornar o livro mais interativo e multimídia com a inserção de QRCodes e links para vídeos explicativos;
- Ajustar as Técnicas de Combate, reescrevendo-as para uma mecânica de uso mais fácil e mais equilibrada.
A seguir, apresentamos todas as novidades desta nova versão.
- Em todo o livro:
- Foram revisados todos os textos de regras de uso e de criação, para eliminar redundâncias, simplificar a escrita e facilitar o entendimento;
- Foram incluídos QRCodes na parte explicativa de regras e criação de personagem que levam o leitor a vídeos explicativos e a downloads de material de apoio;
- Foi incluído um símbolo de alerta ⚠️ para destacar os pontos em que se deve ter uma atenção especial. Também foi incluído o símbolo F para indicar pontos importantes com dicas e recomendações;
- Foi enfatizado o uso de arquétipos (fichas prontas) e da ficha automatizada em Excel;
- Os antigos capítulos “VI — Caracterizações” e capítulo “X — Regras Complementares” foram movidos para o Livro de Regras Complementares.
- Capítulo II — Características Básicas:
- As definições e regras de cálculo da EF, EH, Absorção, Defesa e Posses Iniciais foram movidas do capítulo II para o capítulo IV, pois são mais pertinentes ao combate;
- Foram movidas para o Livro de Regras Complementares as descrições detalhadas dos Atributos que continha longas tabelas;
- O teste de Resistência foi movido para este capítulo II, e foi reescrito para explicar os testes de RF e RM num local só;
- A definição dos Atributos por sorteio foi movida para o Livro de Regras Complementares.
- Capítulo III — Habilidades:
- A regra de uso de Habilidades sem nível foi retirada, pois agora a parte de criação mostra como calcular o Total de Habilidades sem nível. Com isto, a rega agora diz que, se não é proibido usar uma Habilidade sem nível, então ela tem Total, mesmo que negativo;
- Foi alertado que não se pode fazer uso de uma Habilidade se não tiver Total;
- A Regra de Quedas, que estava no capítulo “Regras Complementares”, foi movida para o capítulo III;
- Foi movida a parte das Tarefas Aperfeiçoadas para o Livro de Regras Complementares;
- As penalidades de carga, armadura e elmo agora não são apenas uma pequena penalidade, mas aumentam o Nível de Dificuldade.
- Inclusão da regra de Teste Resistido
- Capítulo IV — Combate:
- Foi incluída explicação sobre “EF sem contar a Absorção”, que será um novo campo na ficha;
- A sequência de combate foi reorganizada para comtemplar as regras de uso de Habilidade, movimentação e Técnicas de Combate;
- Foi incluída a explicação de como interpretar a rodada de 15s;
- O item “Definindo a Coluna de Resolução” foi reescrito para contemplar as tabelas das armas principais e armas secundárias;
- O item “Dano nos Equipamento” foi reescrito para explicar melhor a questão da Absorção;
- Ataques à distância — penalidades aumentadas, pois eram pouco significativas;
- Flanquear — o bônus foi aumentado, pois era pouco significativo;
- Foi incluída regra de Uso de Arcos e Bestas a Curtas Distâncias;
- Foi movido do capítulo II para o IV o tópico “Posses iniciais”. Na lista de itens foi incluída a armadura, elmo e escudo. Foram descontados esses equipamentos do dinheiro inicial;
- Foi incluído o tópico “Grupo de Armas Aprimoradas”;
- A mecânica de uso das Técnicas de Combate foi totalmente refeita para simplificar e eliminar os “combos” que existiam;
- Os textos das Técnicas de Combate foram totalmente reescritos para possibilitar melhor entendimento e para atender à nova mecânica das Técnicas de Combate;
- A lista de Técnicas de Combate foi atualizada para a nova lista;
- Foi retirada a “categoria das técnicas”, pois este conceito deixou de existir. Com isso, o limite de compra baseado na “categoria das técnicas” foi substituído pelo novo conceito de limite de compra para técnicas que usam FA.
- Capítulo V — Magia:
- Foram incluídas as explicações sobre o Karma, que estavam no capítulo II;
- Foram incluídas as regras de cálculo do Karma, que estavam no capítulo II;
- O termo “Nível de Dificuldade” foi trocado por “Nível do Efeito”.
- Capítulo VI — Equipamentos:
- O tópico “Posses Iniciais” foi rescrito, pois agora ele está no capítulo IV.
- Capítulo VII — Evolução:
- O texto explicativo das Especializações foi movido do capítulo II para o VII, pois não se entra numa especialização no Estágio 1.
- Capítulo VII — Tesouros:
- Não sofreu mudanças significativas.
- Capítulo IX — Foi reescrito para ficar mais enxuto e direto.
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