2.1 Características Básicas dos Personagens

Estágio & Experiência

O Estágio de um personagem representa sua experiência adquirida ao longo de suas aventuras em Tagmar, sendo representado por um valor numérico.

Após completar aventuras e missões, o Mestre concederá Experiência aos personagens, permitindo que avancem de Estágio ao longo do tempo.

O Estágio representa o poder do personagem. Quanto maior o Estágio, mais fáceis se tornam os desafios, pois o personagem terá mais chances de obter bons resultados nas rolagens de dados. No entanto, isso também significa que os perigos e as recompensas das aventuras que ele enfrentará serão maiores.

Assim, pode-se afirmar que um dos principais objetivos de um personagem em Tagmar é alcançar o Estágio mais alto possível, conquistando honra e glória, além de proporcionar ao jogador a satisfação da vitória.

Raça

O mundo de Tagmar não é habitado apenas por humanos, mas por diversas raças inteligentes que convivem (ou tentam conviver) de forma harmoniosa. Dentre essas raças, seis são consideradas “jogáveis” pelo jogador na ambientação básica:

Você terá mais informações sobre cada uma das raças no tópico Escolhendo a Raça. Informações completas sobre cada uma das raças poderão ser encontradas no Livro de Ambientação.

Profissão

Existem seis profissões básicas que os personagens poderão exercer:

As profissões definem o que o personagem é, no que ele é bom e quais suas habilidades no jogo.

A escolha de cada profissão é muito importante, já que ela é a essência de seu personagem. Por exemplo, um Mago se comporta, se veste, age, etc., como um Mago.

A profissão do personagem afeta inclusive a forma como os Personagens do Mestre (PDM) e os personagens dos jogadores reagem e interagem entre si. Ou seja, a profissão do personagem determina a que “mundo” ele pertence. Além disso, a profissão influencia seus poderes e outras características importantes que serão exploradas nos próximos capítulos.

Mais informações sobre cada uma das profissões em Tagmar serão encontradas no tópico Escolhendo a Profissão.

Os Atributos Principais

Os Atributos Principais são aqueles escolhidos diretamente pelo jogador na criação do personagem, que são:

Percepção: Capacidade do indivíduo de perceber o ambiente em que está. Inclui a atenção e a capacidade de concentração. É de extrema importância para Rastreadores.

Estes Atributos podem, basicamente, assumir valores entre -2 e 6, sendo que valores próximos a 0 são considerados de seres humanos normais. Como foi dito, os personagens dos jogadores são “aventureiros” e, como tal, possuem características acima do normal. Assim, um Guerreiro terá Força com valores próximos a 3, enquanto um Mago terá uma Aura com um valor idêntico; já um Ladino terá o valor de sua Agilidade diferenciada, bem como os demais personagens.

Os valores dos Atributos principais influenciam as ações do personagem: valores acima de 0 ajudam, enquanto valores abaixo de 0 prejudicam. O valor padrão para raças não humanas é diferente, e isso é refletido por um ajuste no valor inicial do Atributo, conforme explicado no tópico Definindo os Atributos.

Os Atributos Secundários

Os Atributos secundários são calculados a partir dos Atributos Principais e de outras características dos personagens, em especial seus Estágio, raça e profissão. Os detalhes de como calcular os Atributos Secundários são vistos no tópico Definindo os Atributos Secundários.

Resistência Física (RF)

O perigo para os personagens vem de muitas formas: combates mortais, armadilhas perigosas, venenos, doenças, etc. 

Quando um personagem é afetado por venenos, doenças ou outros efeitos físicos, ele pode realizar um teste de Resistência Física. Essa resistência representa a capacidade de suportar danos e efeitos negativos do mundo. As regras para utilizar a Resistência Física serão explicadas no item Testes de Resistência Física (RF) e à Magia (RM) deste capítulo.

Resistência à Magia (RM)

Quando algo com Aura (seja objeto ou criatura) é atacado por magia pura (ataque direto), ele pode tentar uma Resistência à Magia.

A Resistência à Magia representa a capacidade de resistir aos efeitos místicos.

OBS: mesmo os efeitos benéficos podem encontrar resistência ao agirem, já que esta resistência é um ato voluntário. Isto significa também que, caso um personagem deseje, ele pode fracassar automaticamente neste teste. As regras de utilização da Resistência Física serão vistas no item Testes de Resistência Física (RF) e à Magia (RM) deste capítulo.

Velocidade Base (VB)

A Velocidade Base representa a distância (em metros) que o personagem pode, em situações ideais, andar em uma rodada. Detalhes podem ser vistos nas regras de Movimentação no capítulo IV.

Caracterizações

As Caracterizações são dons, falhas, peculiaridades ou mesmo poderes exclusivos que os personagens podem possuir. Elas são uma parte independente da ficha do personagem, que podem modificar, para melhor ou para pior, outra característica, a reação deste personagem a uma determinada regra, ou ainda qualquer outro efeito apresentado em sua descrição.

Como as Caracterizações adicionam um cetro grau de complexidade na criação do personagem e no seu uso, recomendamos que jogadores e Mestres iniciantes não as utilizem até se familiarizarem com o sistema. A decisão de usar ou não as Caracterizações caberão sempre ao Mestre.

A lista, as descrições e as regras para o uso de Caracterizações são encontradas no Livro de Regras Complementares.

Outras características

Idade

Idade não tem função prática no jogo, servindo apenas para o jogador construir melhor seu personagem. Em geral, os personagens começam a vida de aventuras no final de sua puberdade.

Altura e Peso

A altura e o peso do personagem devem estar conforme a raça escolhida. A tabela de cada raça mostra o valor médio para cada um destes parâmetros, e diferenças de até 10% para mais ou para menos não implicam em qualquer alteração em termos de regras.

Classe Social

Como regra geral, os personagens iniciam suas carreiras como pessoas livres.

2.2 Definindo as Características Básicas (Criação 1ª Parte)

As seções a seguir irão orientá-lo na criação do seu personagem. Algumas informações estarão incompletas no início, mas isso é intencional e você será orientado a preenchê-las à medida que avançar.

👉 Recomendamos aos jogadores iniciantes que usem as fichas prontas encontradas no Livro dos Arquétipos, facilitando seu entendimento do jogo. Esse personagem pode ser personalizado posteriormente. Caso deseje usar um arquétipo, vá para o item 2.3Testes de Resistência Física (RF) e à Magia (RM).

Se você continua aqui, provavelmente deseja fazer um personagem ao seu gosto, para isso você conta com duas opções:

⚠️Recomendamos fortemente que a ficha automatizada seja utilizada, pois o Excel calculará todos os valores, bastando que no final você a imprima ou a copie para uma folha de papel.

Se você preferir a forma manual, é necessário anotar todos os valores referentes ao seu personagem na ficha manual. Vá substituindo os campos faltantes à medida que forem revelados e lembre-se que esses valores serão alterados à medida em que se joga. Portanto, use lápis ao invés de caneta.

Algumas regras mais complexas serão encontradas em capítulos dedicados a elas, tais como as magias e as Técnicas de Combate.

Determinando o Estágio & Experiência

O Estágio inicial de um personagem é 1 e sua Experiência é 0, a menos que o mestre determine o contrário. Anote na ficha do personagem, no campo específico, o Estágio do personagem, assim como sua Experiência.

Escolhendo a Raça

Humanos

A raça mais populosa de Tagmar. Eles podem viver em qualquer ambiente e se reproduzem com muito mais rapidez do que os anões ou os elfos. Os humanos comuns são o padrão de comparação para as outras raças, e por isso não recebem qualquer ajuste pré-determinado em seus Atributos. Mas os personagens humanos dos jogadores são aventureiros, sempre possuindo “algo a mais” que a média. Assim, os personagens humanos recebem +1 para ser colocado em um de seus Atributos (a escolha do jogador). Em resumo, os humanos são a conexão com o nosso mundo real; são as pessoas que você conhece.

Apesar das diferenças étnicas entre si, os humanos possuem as mesmas características, não havendo diferenciação (do ponto de vista prático) entre eles. Suas capacidades e limitações são iguais para todos.

Devido à melhor compreensão da natureza e ao uso da magia, o tempo de vida dos humanos em Tagmar é muito maior que o de um ser humano típico vivendo na Idade Média de nossa realidade, podendo chegar aos 80 anos.

A língua materna dos humanos em Tagmar é o malês, língua comum em toda Tagmar, embora sotaques regionais possam ser escutados em diferentes cantos. Todos os personagens dos jogadores começam falando o malês como língua nativa (veja a regra de idiomas na Habilidade Língua, no Capítulo III — Habilidades).

Pequeninos

Os pequeninos são uma raça humanoide de pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muito aos humanos, exceto pela altura. Possuem, em média, 1,14 metro de altura, com pés desproporcionalmente grandes e peludos para sua baixa estatura.

Os pequeninos formam um povo amante da paz que geralmente prefere viver em seus povoados, sendo bastante tímidos. Suas comunidades são difíceis de localizar devido à sua excelente camuflagem, no entanto, se um personagem for aceito, o povo pequeno se revelará hospitaleiro e alegre.

Em geral, os pequeninos são um pouco epicuristas, apreciando os prazeres simples da vida: boa mesa, música, dança e festas. Os Bardos, em particular, são sempre bem-vindos em suas comunidades. Por esta razão, quando em companhia de seu povo ou de amigos, os pequeninos se tornam personagens alegres e extrovertidos.

Detentores de grande agilidade, eles recebem +1 nível de bônus em testes de Acrobacias e em Ações Furtivas. Por evitarem combates diretos, alguns os consideram covardes. Grande equívoco! Sua coragem é respeitada por todos que os conhecem, mas preferem a cautela em vez de atos impensados.

Por sua timidez e felicidade com a vida, os pequeninos não se interessam pela busca da riqueza, conhecimento ou poder. Ocasionalmente, um pequenino deixa seu lar para viajar pelo mundo, levado por sua curiosidade ou por alguma ambição (esta última bastante rara).

Devido à sua pequena estatura, recebem um ajuste de -2 para Força. Entretanto, eles apresentam uma grande Resistência Física e, por isso, recebem um ajuste de +1 no valor corresponde a seu Físico. O epicurismo, a simpatia e a vida alegre e extrovertida concedem um ajuste de +1 no Carisma. Além disso, eles costumam ser extremamente ágeis e atentos, comparados aos padrões humanos, recebendo um ajuste de +2 para Agilidade e de +1 para Percepção.

Os pequeninos não compreendem a magia não advinda dos deuses e, por isso, não se tornam Magos ou Rastreadores, sendo mais comum encontrar Bardos desta raça. Também podem se tornar Guerreiros. Embora tenham ajuste de -2 em Força, seus bônus em Agilidade e Físico possibilitam bons combatentes. Já como Ladinos, são incomparáveis. Sua Agilidade atinge níveis que humanos (e até mesmo elfos) não conseguem alcançar. Devido a essa habilidade, alguns deles se tornaram conhecidos como os melhores ladrões do continente. Embora seja raro, eles também podem ser Sacerdotes, assim como todas as outras raças de Tagmar.

Os pequeninos têm uma longevidade similar à dos humanos, ou seja, de cerca de 80 anos.

A língua materna das comunidades pequeninas é o lanta, mas também falam o malês.

Anões

Os anões são outra raça de seres humanoides de baixa estatura, fisicamente semelhantes aos humanos, mas excepcionalmente mais baixos e atarracados, tendo em média 1,39 metro de altura. A aparência dos anões engana, pois apesar de sua baixa estatura, eles costumam ser mais fortes e mais resistentes do que os humanos.

Eles costumam viver em cidades subterrâneas, geralmente no interior de montanhas. Pela vida na escuridão, eles desenvolveram a capacidade de enxergar perfeitamente em ambientes com pouquíssima luz.

A maioria dos anões viaja pelo mundo em uma época ou outra de suas vidas, geralmente em busca de riqueza, pois são ambiciosos e estão sempre à procura de meios de aumentar suas posses. Para um anão, porém, mais importante que tesouros é a fama de grande aventureiro. Por isso, a maioria deles parte em busca de aventuras buscando criar uma reputação, pois seu orgulho, tanto individual quanto racial, é característica marcante de sua raça.

Os anões são orgulhosos, ambiciosos e melindrosos (nunca brinque a respeito de sua altura!). Contudo, salvo exceções, seriam incapazes de trair um amigo ou serem desonestos por uma ambição.

Apesar do tempo de vida longo, chegando em torno dos 450 anos, os anões são pouco numerosos, sendo o gênero feminino dessa raça mais raro ainda. Por isso, raramente se encontrará uma anã aventureira, pois elas são muito protegidas. Isto não impede que assumam grandes responsabilidades administrativas, educacionais e científicas (engenharia, medicina, etc.) em suas comunidades, já que os anões se dedicam mais à guerra, à religião e à aventura.

Os anões são quase sempre taciturnos e irritadiços, além de tenderem à avareza. Com poucas exceções, costumam ser muito leais a seus companheiros, destemidos em combate e de confiança em qualquer situação.

O grande valor dado por esta raça à força física resulta em uma cultura anã de desprezo e desconfiança em relação aos Magos em geral. Devido à sua grande massa corporal e à robustez de seu corpo, anões são pouco ágeis, recebendo ajuste de -1 em Agilidade.

Em compensação, eles são muito fortes e resistentes, recebendo um ajuste de +1 na Força e +2 no Físico. Estes bônus fazem dos anões Guerreiros excepcionais. Eles também podem ser Sacerdotes ou Ladinos (muito raramente). Porém, por não possuírem a capacidade de usar magia não divina, não podem se tornar Magos, Bardos ou Rastreadores.

Eles são mestres artífices natos e, apesar de sua personalidade, apreciam obras de arte (principalmente escultura e joalheria). Isto os torna respeitadores de bons artífices de qualquer raça, fazendo com que procurem contatos com o mundo exterior para melhorar sua arte. Anões serão muitas vezes encontrados nas cidades humanas exercendo posições de autoridade nas corporações de ofícios ou como artífices pessoais de reis ou da alta nobreza.

A língua materna das comunidades anãs é chamada de voz da pedra, um idioma muito antigo que utiliza runas para seu registro escritos. É bem difundida entre todos os anões ambientados em sua cultura. Além desta língua os anões também falam o malês.

Elfos

Os elfos são criaturas que habitam em “cidades” construídas em meio a florestas, bosques, e mesmo em copas de árvores. Costumam ser um pouco mais baixos que os humanos, possuindo um tipo físico mais leve e orelhas pontudas (como as do Sr. Spock, do seriado “Jornada nas Estrelas” ou dos elfos do “Senhor dos Anéis”). Uma diferença sutil entre humanos e os elfos é que estes costumam ser mais inteligentes. De modo geral, também são mais rápidos e alguns possuem personalidades cativantes, o que os tornam indivíduos com quem se pode passar um bom tempo sem receio de entediar-se.

São curiosos, não sendo raro deixarem a segurança da floresta para conhecerem o mundo. Poucos são ambiciosos ou gananciosos, embora tais casos não sejam de todo desconhecidos. É claro que enriquecer um pouco enquanto se descobre o mundo não é pecado, e unir o útil ao agradável é pura sabedoria.

No entanto, não é apenas a curiosidade que leva os elfos a abandonarem seus lares em busca de aventuras, mas também o tédio. Suas longas vidas frequentemente os empurram para explorarem o mundo exterior.

Existem dois tipos de elfos, que serão discutidos adiante em detalhe. É importante notar que todos eles compartilham uma boa índole e um respeito à natureza que chega à reverência.

Vivendo em média 800 anos, o ciclo de vida dos elfos se processa de maneira diferente do dos humanos. Um elfo atinge sua maturidade aos 25 anos e não sofre mudanças físicas até chegar próximo aos 800 anos, quando simplesmente começa a perder suas forças e, em menos de um ano, morre. Há sábios que relacionam a morte dos elfos à sua vontade de viver. Isso não está longe da realidade, pois é verdade que, quando um deles perde completamente a alegria de viver, sucumbe em pouco tempo, não importando sua idade.

Os elfos, apesar de sua longevidade, normalmente têm apenas 2 filhos durante toda a vida. No máximo, podem ter até 6 filhos. Este fato faz com que tenham um enorme respeito por suas próprias vidas. Um elfo pouco se arrisca, normalmente preferindo meios sutis, não que sejam covardes, mas sim cautelosos como os pequeninos.

Há uma completa igualdade entre os sexos nas sociedades élficas, por isso é mais comum encontrar aventureiras e guerreiras Elfas do que de outras raças.

Devido às suas longas vidas, os elfos se imbuíram de serem os guardiões do conhecimento em todas as suas formas, sendo, por isso, muito letrados. Elfos (principalmente os dourados) podem ser encontrados fora de suas comunidades exercendo o papel de prestigiosos professores.

O idioma materno dos elfos é o élfico, uma língua ancestral intimamente ligada à magia. Além desta língua os elfos também falam o malês.

Elfos Florestais

Estes são o tipo mais comum de elfos. Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não habitam as florestas. São xenófobos e possuem grande antipatia por anões, assim como os anões possuem grande antipatia por eles. Os elfos florestais mantêm certa reverência frente aos elfos dourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo suas opiniões sempre bem-vistas e seus conselhos importantes.

Sua sociedade produz muitos Guerreiros, pois privilegiam o poder marcial. Alguns se tornam Rastreadores e se autodenominam defensores das florestas. Dentre os elfos, os florestais são os que usam menos magia. Ainda assim, existem muitos Magos e raros Sacerdotes. Alguns deles se tomam ótimos Ladinos devido a seus ajustes raciais. Raríssimos são os Bardos, pois não se comunicam bem com outras raças.

Assim como os demais elfos, os florestais possuem um corpo leve e frágil, com -1 no Físico e na Força, mas são ágeis, com +1 na Agilidade. Estão sempre atentos, recebendo +2 em Percepção. Mesmo usando menos magias, recebem +1 em Aura.

Os elfos florestais são os mais numerosos dentre sua espécie, mas sua atitude guerreira e xenófoba (principalmente contra humanos e anões) os levou a sangrentas guerras, que só contribuíram para diminuir o número de indivíduos da raça.Recentemente, devido à intervenção dos elfos dourados e à existência de outros contatos (que levaram à existência dos meio-elfos), os elfos florestais passaram a aceitar um contato maior com o mundo exterior.

Elfos Dourados

Eles são belos e altivos, com madeixas brancas, douradas ou ruivas. Sua capacidade física é baixa, mas sua capacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso.

Os elfos dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de elfos florestais, ocupando lugares de destaque. Os clãs que se unem para formar uma cidade ou nação constituem uma exceção.

Sua sociedade é voltada para o saber, produzindo muitos Magos e Bardos, dando aos seus membros um ajuste de +1 no Intelecto. Magicamente ativos, suas capacidades são lendárias, daí o seu ajuste de +2 na Aura. Assim como os elfos florestais, são mais ágeis que os humanos, com +1 na Agilidade. Apesar de tudo isso, eles são fisicamente frágeis, recebendo -1 no Físico e na Força.

Poucos são os seus Sacerdotes, pois sua cultura privilegia os Magos. Alguns poucos são Guerreiros (fato raro); um número maior é de Rastreadores, devido à sua intimidade com a natureza. Raros também são os Ladinos, por serem considerados indignos do alto nível da raça.

Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fanático pelo conhecimento são praticamente os únicos motivos que os levam a se aventurar para fora de se seu ambiente nativo (pode-se adicionar também uma parcela de tédio). Existem lendas de elfos dourados que viveram muito mais que 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimentos e, por isso, nunca perderam a vontade de viver.

Meio-Elfos

Meio-elfos são mestiços, produto da união entre elfos e humanos. É surpreendente que duas raças tão diferentes possam ser progenitores, mas esta miscigenação é um fenômeno muito observado em Tagmar.

Os meio-elfos parecem somar as qualidades de ambos. Possuem a personalidade fascinante dos elfos e a Força e Resistência Física dos humanos. Meio-elfos se adaptam bem a qualquer profissão e alguns deles são reconhecidos dentre os maiores heróis de todos os tempos. A agilidade proeminente lhes confere +1 de Agilidade e seu carisma e vivacidade lhes dão +1 no Carisma.

Vivem aproximadamente 450 anos e seu envelhecimento se dá assim como nos elfos.

Meio-elfos não formam comunidades ou cidades próprias. Em vez disso, vivem entre humanos ou elfos, sendo bem aceitos nesses grupos (embora haja certa desconfiança evidenciada vez por outra).

Devido a seu amadurecimento lento para os padrões humanos, passam a primeira parte de suas vidas entre elfos.

A mais dura decisão na vida de um meio-elfo é escolher em que raça ele viverá e quais costumes e leis respeitará (humanas ou élficas). Esta decisão, juntamente com outros fatores, leva os meio-elfos a se aventurar, pois precisam conhecer o mundo para fazer sua escolha.

Os meio-elfos não possuem um idioma nativo, mas sabem falar o malês e a língua de sua região de origem. Além destas línguas os meio-elfos também falam o élfico.

Escolhendo a Profissão

A profissão normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser: a sua real vocação, o que ele almeja e, mais uma vez, quem ele é. Portanto, escolha com sabedoria. O jogador deverá ler o texto sobre todas as raças descritas do tópico anterior e ler o texto sobre as profissões descritas nos tópicos a seguir. Após esta leitura, deverá escolher uma das profissões compatíveis com a raça escolhida (veja a tabela abaixo), e então anotá-la na ficha do personagem, no local indicado “Profissão”.

Profissões

Humano

Meio-elfos

Elfos florestais

Elfos dourados

Anões

Pequeninos

Guerreiro

Sim

Sim

Sim

Sim

Sim

Sim

Ladino

Sim

Sim

Sim

Sim

Sim

Sim

Sacerdote

Sim

Sim

Sim

Sim

Sim

Sim

Mago

Sim

Sim

Sim

Sim

Não

Não

Rastreador

Sim

Sim

Sim

Sim

Não

Não

Bardo

Sim

Sim

Sim

Sim

Não

Sim

⚠️Após a conclusão da ficha, não se pode mais mudar de profissão.

Especializações: Cada profissão possui uma forma de se especializar, para isto ele precisar entrar para uma Academia, se for um Guerreiro; um Colégio, se for um Mago; uma Confraria, se for Bardo; uma Guilda, se for um Ladino; uma Ordem, se for Sacerdote; ou uma Trilha, se for um Rastreador. Além de ter acesso a várias poderes exclusivos, o personagem passa a pertencer a um restrito grupo, o que contribui muito para sua caracterização. Como a entrada numa especialização não se dá no 1º nível, os detalhes sobre as especializações serão vistos no capítulo VII — Evolução.

Bardos

Com um espírito livre e uma comunicação amigável, os Bardos se tornaram os principais transmissores de informações no Mundo Conhecido. Sua maior força está na Arte, o que lhes permite cativar as pessoas facilmente, sendo geralmente bem recebidos na maioria dos reinos. Graças à sua habilidade de interagir com os outros, os Bardos são extremamente úteis em diversos eventos, desde os mais simples aos mais grandiosos.

Algo que unifica os Bardos é a Arte. Cada Bardo deve ter conhecimento de pelo menos uma expressão artística. A música é a mais comum delas, pois além de ser portátil, ela também estimula a dança, que é outra forma de arte. Essa característica é um dos principais motivos pelos quais os Bardos são raros: o ensino da arte geralmente só é acessível às classes mais privilegiadas, como os grandes comerciantes ou a nobreza.

Seu contato constante com pessoas faz com que o Carisma seja o principal Atributo dos Bardos. É com ele que conquista a confiança, convence e entretém as pessoas e possibilita a ampliação de seu conhecimento estético da Arte. A Aura é outro Atributo importante, pois permite ao Bardo uma intimidade maior com a Arte, que é fonte de seus poderes. A Percepção, que permite perceber detalhes relevantes em pessoas e nas circunstâncias à sua volta, é mais um Atributo importante para o Bardo, assim como também o são o Intelecto, a Agilidade, o Físico e a Força.

Guerreiros

Tanto no mundo real quanto na ficção, muitos homens e mulheres viveram de sua capacidade de combate. Alguns exemplos notáveis: Hércules; o Rei Arthur; Conan; Roland; Siegfried; um legionário romano; um guerreiro grego; um cavaleiro teutônico; e muitos outros, reais ou não, que lutaram como integrantes de exércitos.

A principal característica para o Guerreiro é a Força. É através dela que ele intimida seus oponentes e luta contra seus adversários. Os Atributos de Físico e Agilidade também são importantes. O primeiro, para garantir a sobrevivência aos ferimentos de combates e, o segundo, para tentar evitar golpes e revidá-los com maior precisão.

Alguns ambicionam serem líderes, como Carlos Magno ou César, e para isso precisam desenvolver os Atributos Carisma e Intelecto. O Atributo menos privilegiado pelos Guerreiros é a Aura.

Guerreiro é a profissão mais combativa de Tagmar, sendo capazes de executar mais manobras de luta que qualquer outra profissão. Além disso, os Guerreiros têm a oportunidade de participar de Academias de Combate, tendo acesso a técnicas exclusivas e restritas de luta.

Ladinos

Os Ladinos são aventureiros que se destacam no uso de Habilidades, tornando-se melhores nesse aspecto. Isso, aliado ao seu considerável poder de combate, os torna valiosos em praticamente qualquer situação. Embora existam muitas variações entre os Ladinos, eles compartilham de duas características principais: versatilidade e uma grande capacidade de sobreviver a diferentes tipos de perigos.

De uma maneira geral, os principais Atributos para os Ladinos são Agilidade e Percepção para o uso de suas Habilidades, seguidos pelo Carisma, necessário para sua interação social. Inteligência, Físico, Força e Aura também são Atributos importantes, nesta ordem.

Estes heróis (ou anti-heróis) podem pertencer a três Guildas, representando três posicionamentos diferentes perante a sociedade: os Assassinos, os Ladrões e os Piratas. Mais adiante serão apresentadas cada uma delas.

Para ingressarem em uma guilda, os Ladinos devem ser conhecidos em seus respectivos meios ou terem realizado feitos recentes que chamem a atenção de seus pares. Nestas condições, o personagem será contatado por um representante de uma das organizações e será convidado a ingressar nela, normalmente após uma missão para provar seu valor. Pertencer a uma Guilda confere grandes vantagens ao personagem, como será apresentado na descrição das mesmas.

Magos

Em muitas lendas contadas pelo mundo, algumas figuras se sobressaem. São elas: os magos, os feiticeiros, os bruxos, os necromantes, etc. Essas figuras são personagens místicos que usam poderes além da compreensão dos não iniciados.

Os Magos são os indivíduos que se voltaram para o estudo de passagens e textos místicos. Eles se dedicam integralmente ao aprendizado de formas arcanas de conhecimento, afastando-se de outras atividades, o que, obviamente, prejudica suas habilidades em outras áreas. Por exemplo: mesmo podendo usar armas, eles possuem um conhecimento marcial mínimo. Outra desvantagem em combate é o uso de armaduras, que impedem a manipulação do mana (energia mística presente no universo), restringindo o contato do feiticeiro com sua fonte de poder, o que impossibilita a execução de magias. Sendo assim, é raríssimo encontrar um Mago usando armaduras, sendo os roupões folgados suas vestimentas prediletas.

Contudo, essa dedicação ao estudo não é em vão: eles possuem um vasto arsenal de magias que podem torná-los poderosíssimos.

A maior dificuldade de um Mago é sobreviver aos primeiros Estágios, nos quais ele é consideravelmente fraco. Entretanto, à medida que o personagem se torna mais experiente, avançando os Estágios, ele também se torna capaz de feitos incríveis e devastadores com a magia. Por um lado, isso faz o Mago um ser muito poderoso. Por outro lado, sua única arma, a magia, o torna fisicamente muito fraco. Por causa dessa característica, eles são muito cautelosos e precavidos, e procuram se afastar da força bruta.

A Aura é o Atributo mais importante para o Mago, pois, além de ser sua fonte de poder mágico (Karma), é através dela que ele manipula o mana ao seu redor. Um bom Intelecto lhe facilita a compreensão dos textos mágicos e ajuda a memorizar os rituais e encantamentos necessários. A Agilidade pode ser desejável, assim como um bom Físico. Os demais Atributos são menos importantes, sendo a Força normalmente desprezada por lembrar-lhes a barbárie.

Rastreadores

Os Rastreadores são guerreiros que se adaptaram a viver e a lutar nas florestas. Eles são de certa forma ligados às matas e, desta comunhão, ganham um presente único: magias ligadas ao meio em que vivem.

Eles costumam usar todo tipo de armas (embora prefiram arcos e espadas), o que os torna bons em combate e na capacidade de surpreender os inimigos com certa facilidade nas florestas (Subterfúgio). No domínio das armas, ocupam o segundo lugar, perdendo apenas para os Guerreiros.

Para os Rastreadores, infelizmente, a ligação com as matas cobra um preço: o uso de quantidades de metal lhes tira o poder de usar magia. Assim, os Rastreadores só podem fazer magias se estiverem usando, no máximo, armadura de cota de malha parcial e sem elmos ou escudos. Além disso, como seu poder provém das florestas, a destruição delas pode lhes causar sérios problemas, tornando-os muito preocupados com a preservação da natureza.

Seus principais Atributos são a Força, para se firmar como Guerreiro, e a Aura, para servi-la de meio aos poderes da natureza. Esta última é, portanto, sua fonte de poder mágico (Karma). A Percepção também é muito importante, pois é através dela que o Rastreador entra em comunhão com a natureza.

Além disso, ele deve ter uma boa Agilidade, para furtividade, e um bom Físico, para resistir ao combate e à vida selvagem. Já o Carisma é um Atributo menos importante para o Rastreador.

Rastreadores, em geral, são empregados como guias, caçadores, exploradores, e até mesmo como guardiões autoproclamados de florestas ou bosques. Os elfos florestais tendem a encarar com simpatia membros desta profissão, independentemente da raça.

Num mundo permeado de magia, a interação harmoniosa das forças da natureza com os restantes dos seres vivos é mais relevante que em nossa realidade, o que torna os Rastreadores verdadeiros ecologistas de Tagmar.

Sacerdotes

Os Sacerdotes são parecidos com os clérigos medievais: treinados na fé e nas armas, eles levam a palavra dos deuses a todos e lutam pela causa, quando necessário.

Devido a sua grande devoção e fé, os Sacerdotes são capazes de evocar magias através de seus deuses: os chamados “milagres”. Os milagres do Sacerdote são o único tipo de magia que todas as culturas aceitam, pois, mesmo os mais supersticiosos são obrigados a reconhecer o poder dos deuses.

Os milagres devem ser usados com reverência, pois são uma dádiva especial dos deuses e, sempre que possível, para ajudar os seguidores da mesma religião. O uso destes poderes é importante para a propagação da fé.

Exemplos de personagens de destaque são: frei Tuck (em Robin Hood); o arcebispo Turbin, das lendas de Carlos Magno; e as ordens religiosas dos Templários.

O principal Atributo para o Sacerdote é a Aura. Somente assim ele é capaz de invocar poderes ao seu deus e ser o meio de ação deste. É através dessa característica que ele ganha força mágica (Karma).

O Carisma também é muito importante, pois ele determina a força da vontade e a convicção do Sacerdote em servir aos desígnios divinos, ou seja, caracteriza sua fé. É o Carisma que permite ao Sacerdote conseguir o auxílio de sua divindade nas mais diversas situações e ser capaz de evocar diversos milagres diferentes.

Outras características importantes para o Sacerdote são Força, para torná-lo um bom combatente, e Inteligência, para torná-lo um estudioso eficiente de sua fé. O Físico e a Agilidade podem ajudar em combate, mas são secundários.

Os Sacerdotes são os canais de atuação direta das divindades no plano de existência dos mortais. Isto é, os deuses não apenas comunicam-se através deles, mas também agem e interferem por seu intermédio. Por isso, os Sacerdotes recebem poder e capacidade para realizar milagres.

Definindo os Atributos Principais

Após ter escolhido a raça e a profissão do seu personagem, o jogador deverá definir cada um dos 7 Atributos Principais (Agilidade, Aura, Carisma, Físico, Força, Intelecto, Percepção). 

Raça

Pontos de

Atributos

Atributo Inicial*

Velocidade Base

Idade

Altura

Peso

Idiomas

Habilidades / Poderes Especiais

Humano

16

-

20 + Físico

16–25

1,77 m

77 kg

Malês

---

Pequenino

15

+2 AGI / +1 CAR
-1 FIS / -2 FOR

14 + Físico

16–25

1,14 m

30 kg

Malês e
lanta

- 1 Nível de Dificuldade para Ações Furtivas e Acrobacias.

Anões

15

-1 AGI / +2 FIS
+1 FOR

16 + Físico

25–50

1,39 m

53 kg

Malês e voz da pedra

Escrita 1 em voz da pedra. Enxerga em escuridão parcial não mágica.

Elfo florestal

15

+1 AGI / +1 AUR / -1 FIS
-1 FOR / +2 PER

18 + Físico

25–75

1,63 m

53 kg

Malês e élfico

Escrita 1 em élfico

Elfo dourado

15

+1 AGI / +2 AUR / -1 FIS
-1 FOR / +1 INT

18 + Físico

25–75

1,63 m

53 kg

Malês e élfico

Escrita 1 em élfico

Meio-elfo

15

+1 AGI / +1 CAR

17 + Físico

25–50

1,68 m

69 kg

Malês e élfico

Escrita 1 em élfico ou males

* AUR = Aura, AGI = Agilidade, CAR = Carisma, FIS = Físico, FOR = Força, INT = Intelecto e PER = Percepção

Copie os valores dos Atributos Iniciais que estão na tabela acima correspondente à raça de seu personagem para uma folha à parte.

O jogador tem 15 pontos para gastar entre os 7 Atributos Principais de seu personagem, ou 16, caso seja humano. Ao distribuir esses pontos, todos devem respeitar os seguintes procedimentos:

Atributo Inicial: o número inicial de cada Atributo é o valor que está na coluna Atributo Inicial, ou 0, caso ele não apareça na tabela acima. Assim, um humano começará com todos os Atributos 0, enquanto um anão, por exemplo, começará com -1 em Agilidade, 2 em Físico e 1 em Força.

Subindo um Atributo: para aumentar em 1 ponto um Atributo com ajuste negativo ou igual a 0, é necessário gastar 1 ponto de Atributo. Para elevar um Atributo para 2 ou mais, o custo é igual ao valor que se deseja alcançar. No entanto, os Atributos devem ser elevados um ponto por vez.

Exemplo I:Um Guerreiro humano quer ter Força 3. Seu ajuste inicial é 0. Portanto, para elevar para Força 1, custará 1 ponto de Atributo; elevar até Força 2 custará mais 2 pontos de Atributo; por fim, elevar até Força 3 custará três pontos de Atributo. No total, para ter Força 3, foram necessários 6 pontos de Atributo (1+2+3=6).

Exemplo II:Um Sacerdote anão quer ter Agilidade 3. O ajuste inicial de agilidade dos anões é -1. Elevar até Agilidade 0 custará 1 ponto de Atributo; elevar até Agilidade 1 custará mais 1 ponto de Atributo; elevar até Agilidade 2 custará mais 2 pontos de Atributo; por fim, elevar até Agilidade 3 custará 3 pontos de Atributo. No total, foram necessários 7 pontos de Atributo para o anão alcançar Agilidade 3 (1+1+2+3=7).

Nível máximo: o valor máximo que um Atributo pode alcançar é igual ao Atributo Inicial +4. Por exemplo, qualquer Atributo que um humano pode chegar é no máximo 4, enquanto os Atributos máximos de um anão podem chegar a 5 em Força, 6 em Físico, mas somente 3 em Agilidade (Agilidade inicial -1).

Diminuindo um Atributo: toda e qualquer diminuição de Atributo renderá 1/2 ponto, sendo necessário reduzir 2 Atributos (podendo ser o mesmo ou diferente) para o personagem ganhar 1 ponto. O valor mínimo que um Atributo pode alcançar é o valor do Atributo Inicial -2.

Exemplo:Um jogador deseja reduzir a Agilidade de seu elfo dourado, com a finalidade de obter pontos e gastar em outro Atributo. Seu Atributo inicial para Agilidade é 1. Reduzir a Agilidade de 1 para 0 renderá 1/2 ponto. Reduzir de 0 para -1 renderá mais 1/2 ponto, totalizando 1 ponto de Atributo positivo, que poderá ser gasto na melhora de outro Atributo. Sua Agilidade não poderá mais ser reduzida.

A tabela a seguir simplifica os cálculos e mostra o “gasto” de pontos de Atributo para a obtenção do valor desejado conforme o Atributo Inicial do personagem e Atributo Final desejado.

Atributo inicial

Atributo final

-2

-1

0

1

2

3

4

5

6

-2

0

1

2

3

5

-

-

-

-

-1

0

1

2

4

7

-

-

-

0

-1

0

1

3

6

10

-

-

1

-

-1

0

2

5

9

14

-

2

-

-

-1

0

3

7

12

18

Definindo os Atributos Secundários

Definindo Velocidade Base (VB)

Para calcular Velocidade Base, verifique a tabela que está no início do tópico Definindo os Atributos Principais. Lá você localizará a “Velocidade Base”, que corresponde a um “Número + Físico”. Some esse número com o seu atributo Físico para determinar a sua Velocidade Base. Anote o valor na ficha do personagem.

Definindo a Resistência Física (RF)

Para calcular a Resistência Física, some o Estágio atual do seu personagem mais o valor do Atributo Físico. A seguinte fórmula explica melhor esta conta:

RF = Estágio + Físico

O resultado deve ser anotado na ficha. Este valor será alterado quando o personagem atingir o Estágio seguinte.

⚠️Caso o Atributo Físico seja negativo, a Resistência Física será menor, já que haverá uma subtração no valor do Estágio atual.

Definindo a Resistência à Magia (RM)

Para calcular a Resistência à Magia, some o Estágio atual do seu personagem com o valor do Atributo Aura. A seguinte fórmula explica melhor esta conta:

RM = Estágio + Aura

O resultado deve ser anotado na ficha. Este valor será alterado quando o personagem atingir o Estágio seguinte.

⚠️Caso o Atributo Aura seja negativo, a Resistência à Magia será menor, já que haverá uma subtração no valor do Estágio atual.

Definindo Outras Características

Poderes Especiais

Algumas raças possuem alguns pequenos poderes especiais. Se o seu personagem for anão, você deve anotar na ficha que ele pode ver na escuridão parcial “não mágica”. Se for pequenino anote que ele possui -1 Nível de Dificuldade em testes para Ações Furtivas e Acrobacias. As demais raças não possuem poderes especiais.

Idade

Em geral, os personagens começam sua vida de aventuras no final de sua puberdade. Assim, humanos e pequeninos iniciarão sua carreira de aventureiros entre os 16 e 25 anos, os anões e os meio-elfos entre os 25 e 50 anos, e os elfos dos 25 aos 75 anos. Escolha uma idade dentro dessa faixa e anote na ficha.

Altura e Peso

Em geral, os personagens possuem altura e peso típicos para sua raça. Verifique a tabela que está no início do tópico Definindo os Atributos Principais e anote os valores correspondente da altura e peso da sua raça na ficha.

Nome do Personagem

O Tagmar é um RPG brasileiro e valoriza nossa língua. Não use as letras Y, W, nem palavras terminadas em N (use M no lugar). Fonemas inexistentes no português, tais como TH, PH, SH, GH, SW, SC, TW, não devem ser usados. Letras dobradas, tais como TT e LL, e a letra K são toleradas, mas devem ser usadas com parcimônia.

O ideal é a criação de nomes originais, evitando-se nomes comuns do português (João, Maria, Pedro) e de outras línguas (Piere, John, Paolo, Boris, Xang…). Os nomes em Tagmar devem ser neutros, não devendo soar como qualquer língua existente.

Após a escolha do nome do personagem, deve-se então anotá-lo na ficha.

Escolhendo um Deus

O jogador deverá escolher agora a divindade patrona de seu personagem, consultando a lista a seguir.

Deus

Esfera de Atuação

Blator

 Guerra, conflito.

Cambu

 Diplomacia, comércio, inter-relações.

Crezir

 Fúria, matança, prazer da luta.

Crizagom

 Honra, estratégia, bravura.

Cruine

 Morte, protetor das almas, reencarnação.

Ganis

 Água, mar.

Lena

 Prazer erótico e prazer no trabalho.

Liris

 Colheita.

Maira mon

 Natureza em aspecto mineral.

Maira nil

 Natureza em aspecto animal.

Maira vet

 Natureza em aspecto vegetal.

Palier

 Conhecimento, magia.

Parom

 Artífices.

Plandis

 Paixão cega, loucura, inconsequência.

Quiris

 Plantio.

Selimon

 Paz, amor.

Sevides

 Agricultura, fertilidade.

A escolha de um deus não é obrigatória, a não ser para os Sacerdotes, que devem seguir os mandamentos da divindade escolhida sob pena de cometer heresia e atrair a cólera divina. Para maiores detalhes sobre os deuses de Tagmar, consulte o Livro dos Deuses. Anote na ficha o deus escolhido.

2.3 Testes de Resistência Física (RF) e à Magia (RM)

O perigo para os personagens vem de muitas formas: combates mortais, magias, armadilhas perigosas, venenos, doenças, etc. Há duas situações em que é possível fazer um Teste de Resistência a fim de saber se o malefício aconteceu ou não:

Para fazer o Teste de Resistência, siga os passos abaixo:

2.4 Teste de Atributo

O teste de Atributo tem o propósito de ser usado em situações que não entram no escopo de nenhuma Habilidade. Portanto, são requeridos em situações que exijam apenas o talento inato da pessoa (o Atributo em questão) e não são influenciadas pelo treinamento.

Tais situações incluem coisas como o uso de Intelecto para resolução de quebra-cabeças ou identificação de uma falha no plano de alguém; Força para quedas de braço, erguer e manter um portão pesado aberto, rasgar peças de roupas ou outros materiais, manter alguém imobilizado; Agilidade para evitar ser vítima de coisas como desmoronamentos localizados, um alçapão usado como armadilha; Físico para manter esforços físicos por períodos de tempo prolongados ou prender a respiração… Os outros Atributos obviamente têm situações em que podem ser testados também.

A coluna de teste será igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, conforme a seguinte fórmula:

Coluna de Teste = Valor do Atributo x 4

Para se testar um Atributo contra um desafio fixo (por exemplo, levantar uma rocha de 100 kg; solucionar um quebra-cabeça) o Mestre deve estipular um valor para a dificuldade e o jogador deverá lançar 1d20, verificando em sua Coluna de Teste na Tabela de Resolução de Ações o resultado que conseguiu. Caso o lançamento atinja a dificuldade estipulada, o teste é bem-sucedido. Caso contrário, o personagem não foi capaz de realizar a ação.

Se ocorrer uma disputa entre duas pessoas (como em uma queda de braço), ambos deverão lançar 1d20 em suas respectivas Colunas de Teste e vence aquele que obtiver a cor em um nível maior. Em caso de duas pessoas conseguirem o mesmo resultado, vence o que tiver o maior Atributo. Se os Atributos forem iguais, realiza-se o teste novamente.