Este texto apresenta uma técnica de combate nova mas, principalmente, uma revisão das técnicas esquiva e aparar e uma nova mecânica de combate para utilização delas.

Técnicas de combate modificadas.

[Box]
  • Esquiva Ajuste de agilidade* Custo: 1 ponto Descrição A esquiva é o treinamento na ação de evitar ataques. Um personagem treinado em esquiva é atingido com menos frequência em combates, contanto que possua liberdade de movimento suficiente para sair da trajetória dos ataques o estão visando. Durante o combate, o personagem subtrai seu nível em esquiva das colunas de ataque do oponente. Contudo, para somar seu nível de agilidade na técnica, o personagem precisa ser capaz de recuar alguns metros durante o movimento.[/Box] [Box]
  • Aparar Ajuste de agilidade, limitada pelo nível no grupo de armas da arma utilizada Custo: 2 pontos Descrição Esta técnica permite ao combatente utilizar uma arma para aparar um ataque que o vise. Nem todas as armas são apropriadas para defesa. O mestre é o juiz final para decidir se um defensor pode ou não utilizar determinado tipo de arma para aparar um ataque que o tenha como alvo. A técnica aparar precisa de pouco ou nenhum espaço para ser utilizada e é muito empregada por duelistas. Para executá-la, é necessário uma rolagem de dados contra sua coluna de ataque na técnica, tendo como valor limitante a sua habilidade com a arma que empunha. Por exemplo, se você possui aparar em nível 5, mas sua habilidade com espadas é de nível 4, então você rola aparar com uma espada em nível 4. Para ser bem sucedido na defesa, você deve obter um resultado em cor melhor do que o atacante. Em caso de empate, você é obrigado a recuar alguns metros ou sofrer o dano normalmente. Se o atacante obter um resultado que causaria mais dano do que o dano máximo da arma do defensor, então o atacante pode rolar na tabela de danos contra armas para verificar o estrago causado.[/Box] [Box]
  • Concentração Ajuste de Intelecto Custo: 1 ponto Descrição Habilidade possuída por utilizadores de magia, esta técnica representa o treinamento em permanecer focado na execução de algum efeito mágico enquanto realiza-se outras tarefas triviais. Personagens que forem alvo de ataques enquanto estão invocando magias devem realizar um teste em sua coluna de concentração e obter um resultado igual ou superior ao atacante. Em caso de sucesso, é possível absorver todo o golpe utilizando a EH, contanto que se possua alguma. Em caso de fracasso, o personagem não consegue se concentrar e deve escolher entre utilizar sua EH ou sofrer dana na EF e perder a magia.[/Box]

    TABELA DE DANOS CONTRA ARMAS

    A Arma... Branco Nenhum efeito especial Amarelo Perde parte de seu fio, pregos, ou alguma outra parte que lhe confira potência, reduzindo seu dano máximo em 1 Laranja Recebe uma rachadura menor. Duas rachaduras menores formam uma rachadura maior Vermelho Recebe uma rachadura maior. Duas rachaduras maiores quebram a arma como em cinza Azul É atirada no chão a pelo menos 3 metros de distância do impacto com uma rachadura maior Cinza Quebrada em duas ou mais partes