Neste capítulo veremos as Habilidades, isto é, o que o personagem aprendeu ao longo de sua vida.
É através das Habilidades que se conhece claramente o perfil do indivíduo simulado; se ele é um Ladino não muito corajoso, porém perito em ações furtivas; se é um carismático Bardo fazendo um discurso, ou um Cavaleiro, mestre na montaria de animais.
Tão importante quanto saber o que se pode fazer é saber como se pode fazer. A leitura deste capítulo é necessária para o entendimento do uso de Habilidades durante o jogo, já que estas predominam mais sobre o desempenho de um personagem do que as características físicas e mentais básicas.
O combate e a magia são na verdade Habilidades, mas devido ao seu uso mais intenso e à sua complexidade, eles dispõem de regras específicas para utilização e são tratados à parte em seus próprios capítulos (IV e V). Este capítulo trata apenas da questão de aprendizagem das Habilidades comuns.
Parece claro que uma pessoa muito inteligente será melhor navegadora que outra com dotes menos intelectuais, assim como uma pessoa muito resistente é melhor nadadora que o normal. Na verdade, em termos de jogo, os Atributos Principais (Agilidade, Aura, Carisma, Físico, Força, Intelecto e Percepção) realmente influenciam no potencial de sucesso ou fracasso no uso das Habilidades. Esta importância é mais sentida no começo da carreira de aventuras do personagem (Estágios iniciais). Conforme ele evolua (passe de Estágio), a experiência se tornará mais importante que os dotes físicos ou mentais.
Para aprender como se usa uma Habilidade, é necessário percorrer o roteiro descrito abaixo. Por isso, preste bastante atenção, lendo todas as partes citadas.
¸ Se você estiver lendo este livro em PDF, clique no QRCode ao lado para assistir um vídeo tutorial de como usar as Habilidades. Se você estiver lendo a versão impressa, basta escanar o QRCode.
Quando aparece no jogo a ocasião de usar alguma Habilidade, segue-se este roteiro:
Nos tópicos a seguir, detalhamos os passos deste roteiro.
Na ficha do personagem, estão relacionadas todas as Habilidades existentes, mas o personagem não pode usar todas. Apenas as que tiverem um Total (ainda que negativo) são aquelas que o personagem pode utilizar.
O Total é a representação da sua capacidade em uma Habilidade. Quanto maior, mais capaz é o personagem na Habilidade que está tentando utilizar. As com Total maior que zero são as Habilidades que o personagem possui treinamento e, por consequência, uma boa proficiência.
As Habilidades com Total menor que zero, são as Habilidades que o personagem normalmente não possui treinamento, mesmo assim ele ainda pode fazer o teste, ainda que as chances de sucesso sejam pequenas.
⚠️Na ficha do personagem, há várias Habilidades marcadas com o símbolo 🚫. Se um personagem não possuir nível nestas Habilidades, o Total ficará em branco e ele NÃO poderá utilizá-las.
A ideia de Nível de Dificuldade é clara: galopar montado em um cavalo selvagem é mais difícil que em um cavalo treinado, assim como escalar um morro é mais fácil que escalar uma parede quase lisa. Enfim, a dificuldade é ditada pelas circunstâncias e cabe ao Mestre transmiti-las aos jogadores.
Os Níveis de Dificuldade podem ser vistos na Tabela de Resolução de Ações, cada um representado por uma cor.
Falha (verde): Não importa quão alto seja o Total, sempre há a chance de Falha . Além disso, algo terrível pode acontecer, ficando ao encargo do Mestre criar ou não uma situação trágica (ou embaraçosa) para quem falhou nesta cor. A cor verde existe para indicar a eterna existência da possibilidade de falha (azar, os deuses estavam contra o jogador, etc.).
Rotineiro (branco): Caso o Mestre decida que uma ação é tão fácil que mal precisa de rolamento, esta será Rotineira. O normal é o Mestre não exigir testes Rotineiros. O Mestre só exigirá testes Rotineiro quando quiser saber se o personagem não obteve uma Falha.
Fácil (amarelo): Algo cuja dificuldade não é muito grande, mas que também não se faz sem esforço.
Médio (laranja): A maior parte das ações que não tenham circunstâncias que ajudem ou atrapalhem caem aqui.
Difícil (vermelho): Uma ação sem grandes garantias de sucesso. Conforme se vê na tabela, a chance é pequena, mas o sucesso não é impossível.
Muito Difícil (azul): Algo com o qual não se pode contar, uma proeza. As condições devem ser terríveis, mas não absurdas.
OBS: para o uso de Habilidades, as cores azul claro e azul escuro da Tabela de Resolução de Ações são contadas como o Nível de Dificuldade Muito Difícil (azul).
Absurdo (cinza): Quando o Mestre tem pena de dizer não, ele pode dizer “Nível de Dificuldade Absurdo”. A chance de sucesso é mínima, mas, se bem-sucedido, o personagem terá executado uma proeza notável. A cor cinza, além de representar o Nível de Dificuldade Absurdo, indica que um personagem pode ter sucesso mesmo na mais desesperada das tentativas.
Impossível: Obviamente, não existe na tabela a representação do Impossível. Quando alguém se propõe a fazer algo desse tipo, nenhum dado é rolado, nenhum Nível de Dificuldade é estabelecido e a ação simplesmente fracassa, pois nunca poderia ter sucesso.
Também existe o Sucesso Automático. Este ocorre normalmente quando o personagem executa uma ação comum da Habilidade e dispõe de todas as condições para executá-la com sucesso, isto é, tempo de sobra, todos os materiais necessários, conhecer muito bem a tarefa a ser executada, etc. (por exemplo, andar a cavalo numa estrada ou rua conhecida e bem pavimentada com um cavalo manso é uma tarefa de Sucesso Automático).
A Tabela de Resolução de Ações é esta tabela colorida vista a seguir (e no final deste livro). Ela possui 28 colunas de largura e 20 linhas de altura. Ao longo de cada linha, existe um número impresso. A tabela possui também diversas faixas de cor espalhadas por toda a sua área.
Cada coluna nesta tabela tem no seu topo um número. A Coluna de Resolução é identificada por esse número.
Exemplo:Caso em algum momento o texto se refira à Coluna 4 da Tabela de Resolução, ele estará se referindo à coluna que tem escrito no seu topo o número “4”.
As Colunas de Resolução estão numeradas de -7 a +20. Cada Coluna é composta por linhas com números de 1 a 20, tendo diversas cores de fundo.
Ao se usar uma Habilidade, o Total nela determina a Coluna de Resolução que o jogador irá usar na Tabela de Resolução. Assim, se um personagem tiver Total 5 na Habilidade Natação, ele usará a Coluna de Resolução 5 para resolver as suas tentativas em Natação.
Ter um total alto ou baixo na Habilidade não é garantia de sucesso ou fracasso, pois muitos fatores vêm à tona, entre eles, o Nível de Dificuldade da tarefa e o fator sorte.
Tabela de Resolução de Ações

A resolução é o final do processo de uso de uma Habilidade. É quando o jogador descobre se seu personagem teve sucesso ou não na tarefa. Consulte a Tabela de Resolução de Ações. A Coluna de Resolução utilizada é a que tem no alto um número igual ao seu Total na Habilidade a ser usada. Assim sendo, a Coluna de Resolução determinará sua chance de sucesso ou fracasso.
Conhecendo sua coluna, pergunte ao Mestre qual o Nível de Dificuldade da tarefa que você deseja fazer. A esse Nível de Dificuldade corresponde uma cor (branco, amarelo, etc.).
Nesta cor, estarão inseridos números. Agora só resta fazer um sorteio, jogando 1d20. Caso você consiga um resultado igual ou maior que o menor dos números indicados por sua cor, você obteve sucesso. Caso seu resultado seja menor, você fracassou na tentativa.
Exemplo:Se uma tarefa com uma Habilidade tem Nível de Dificuldade Fácil (amarelo) e o Total do personagem nesta Habilidade for 7, consultando a Tabela de Resolução de Ações, veremos que o menor número na Coluna de Resolução 7 para a cor amarela é 6. Isso significa que o jogador deverá obter, em um sorteio com 1d20, 6 ou mais para executar a tarefa com sucesso. Um número abaixo de 6 significa que o jogador fracassou em sua tentativa.
Existirão eventos em que os jogadores tentarão coisas não previstas acima, como ações em grupo, múltiplas tentativas, ou uso de Habilidades para as quais seu personagem não está treinado. Em quaisquer desses casos lembre-se: a palavra do Mestre é final.
O fracasso numa tentativa não implica no abandono automático da tarefa. O jogador pode tentar novamente, tendo, no entanto, suas chances reduzidas.
Para executar uma nova tentativa, o jogador aumenta em 2 níveis o Nível de Dificuldade básico, isto é, se o Nível de Dificuldade na primeira tentativa era Fácil, numa segunda tentativa será Difícil. Se a situação da aventura e o Mestre o permitirem, o jogador poderá executar mais tentativas, aumentando sucessivamente em 2 o Nível de Dificuldade até chegar ao Impossível.
Caso uma mesma Habilidade seja tentada por um personagem e este fracasse, e, logo em seguida, tentada também por outro personagem, ambas com a mesma finalidade, a regra de “subir 2 níveis” deve ser aplicada.
Exemplo:Um personagem tentou usar a habilidade Destravar Fechaduras em uma porta e fracassou. Se ele ou qualquer outro personagem tentar esta Habilidade na mesma porta, o Nível de Dificuldade irá subir em 2. O mesmo se aplica caso ele deseja usar a habilidade Usar os Sentidos para escutar se há alguém do outro lado da porta.
Mas atenção: esta regra não se aplica se uma mesma Habilidade for usada em objetivos diferentes ou distintos.
Exemplo:Dois personagens decidem escalar um muro. Cada um fará o seu teste na habilidade Escalar Superfície, isoladamente e sem a penalidade de 2 níveis. O mesmo se aplica se cada um decidir escutar o que está atrás de portas diferentes, ou se apenas um personagem decide escutar em portas diferentes.
Caso mais de um personagem tente a mesma ação ao mesmo tempo, o seguinte procedimento deverá ser seguido. Determina-se qual personagem dispõe de maior Total na Habilidade em questão. Para cada ajudante com nível na Habilidade, soma-se 1 ao Total, sendo essa soma (Total do usuário da Habilidade + 1 por ajudante) a Coluna de Resolução para o teste.
Fica a critério do Mestre a determinação da possibilidade de ação conjunta e do número máximo de ajudantes em cada caso. Note que em certas situações o excesso de ajudantes pode atrapalhar ao invés de ajudar.
Em algumas Habilidades há a possibilidade de se fazer um Teste Resistido. Este tipo de teste faz uso da tabela Teste de Resistência descrita no tópico 2.3 - Testes de Resistência Física (RF) e à Magia (RM), e serve para confrontar a Habilidade de um personagem contra a Habilidade de um oponente.
Ao fazer uso da Tabela de Resistência para um Teste Resistido, deve-se conhecer a força de ataque e defesa. O Total na Habilidade do oponente será a Força do Ataque (FA) e o Total da Habilidade do personagem será a Força de Defesa (FD). O cruzamento entre FA e FD será o número mínimo que o personagem deverá obter em sua rolagem de dado para ser bem-sucedido na resistência.
Diversas Habilidades exigem o uso de ferramentas e equipamentos para sua execução. Em geral, os personagens não dispõem de instalações completas para o exercício de suas Habilidades. Existem, porém, estojos portáteis que contêm um sortimento de ferramentas e utensílios simples, que permitirão ao personagem tentar reparos e/ou manufaturas pouco complexos (de acordo com os graus de dificuldade listados). Para maiores detalhes em ferramentas e estojos, veja o capítulo Pertences & Afins. da parte de criação.
Para Habilidades com Total acima de 20, deve-se subtrair 20 do Total quantas vezes forem necessárias até atingir um valor entre 1 e 20. Para cada vez que se subtrai, deve-se fazer um novo rolamento na coluna 20. Lembre-se que os resultados azul escuro ou azul claro valem ambos como Muito Difícil para rolamentos de Habilidade.
Exemplo:Um Ladrão tem Ações Furtivas com Total 23. Ao realizar um teste, ele joga uma vez na coluna 20 e uma vez na coluna 3, tirando respectivamente branco e azul. Ele então escolhe o melhor resultado (azul). Se ele tivesse o Total de 54 nesta Habilidade, ele jogaria duas vezes na coluna 20 e uma na 14 (54-20-20=14).
Faça as rolagens em sequência, ou, caso esteja rolando mais de um dado ao mesmo tempo, escolha qual deles representa a primeira rolagem, qual a segunda e assim sucessivamente. Adote este procedimento porque uma Falha (resultado verde) inutiliza os rolamentos seguintes, mas não os anteriores.
Exemplo:Se alguém usa uma Habilidade na coluna 72, mas obtém resultado 1 no primeiro rolamento, os outros são ignorados e a tentativa Falha. Mas se o resultado 1 (Falha) só saísse no terceiro rolamento, os demais são ignorados e escolhe-se o melhor resultado até então.
Quando uma penalidade em níveis ou porcentagem é aplicada a um rolamento de Habilidade, ela deve ser descontada de todos os resultados obtidos, inclusive dos resultados extras, oriundos de rolamentos acima da coluna 20.
Todos os testes anteriormente mencionados assumem que o personagem está realizando os testes sem excesso de carga e com o corpo livre. Entretanto, não significa que um personagem carregado ou utilizando equipamentos que limitem sua flexibilidade esteja impedido de usar suas Habilidades.
No cabeçalho de cada Habilidade, descrita mais à frente neste capítulo, existe uma indicação simbólica informando se ela recebe penalidades por carga, armadura ou pelo uso de um elmo. O Mestre deverá verificar na ficha do jogador se ele se enquadra em alguma das situações e aplicar APENAS O PIOR MODIFICADOR, não todos. Detalhes adicionais, se existirem, são apresentados no corpo da descrição da Habilidade e indicados por um asterisco ao lado do tipo de penalidade. Da mesma forma, o Mestre pode julgar se algum equipamento em específico não atribuirá penalidade ao personagem, mesmo que sua categoria geral diga o contrário.
Penalidade por carga ♘ ou por uso de armadura 🦺
Carga/armadura leve: sem penalidade.
Carga/armadura média: 1 a mais no Nível de Dificuldade.
Carga/armadura pesada: 2 a mais no Nível de Dificuldade.
Penalidade pelo uso de um elmo ou equivalente 👷🏼
Elmo aberto: 1 a mais no Nível de Dificuldade.
Elmo fechado: 2 a mais no Nível de Dificuldade.
Algo muito comum durante a aventura é a queda de alturas. Nela, os heróis se jogam ou são forçados a enfrentar o perigo de vários metros em abismos, alçapões ou poços em queda livre.
Caso não possam escapar magicamente, as criaturas nesta situação estão arriscadas a sofrer danos pesados em suas Energias Físicas. Como não se pode desviar ou escapar do chão, a Energia Heroica é inútil nestes casos.
A cada 2 metros de queda, o personagem recebe 1 ponto de dano na sua EF e, adicionalmente, um dano especial (crítico) conforme a Tabela de Críticos de Quedas (visto abaixo e no fim deste livro).
Porém, caso o salto seja intencional, considera-se a altura 2 metros menor para efeito de dano (se alguém se joga de 5 metros intencionalmente, a queda é tratada como se fosse de 3 metros de altura).
Além disso, a habilidade Acrobacias ajuda a atenuar os efeitos das quedas. É feito um rolamento com o seu Total nesta Habilidade. Vendo qual a cor resultante, descubra na Tabela de Atenuação de Queda (vista abaixo e no fim deste livro) quantos metros serão descontados do total da queda para efeito de dano e críticos.
Personagens que estiverem usando armaduras sofrem mais dano por quedas. Armaduras médias somam 1 de dano e armaduras pesadas somam 2 pontos de dano para cada 2 metros de queda. No entanto, esse dano não é considerado para fins de determinação do efeito crítico.
A queda sobre a água e outras superfícies menos duras são menos agressivas. Um personagem que caia propositalmente sobre a água considera a distância 8 metros menor, em vez de 2. O Mestre pode atribuir distâncias maiores para quedas em outras superfícies, como almofadas, tendas ou molas.
Tabela de Atenuação de Queda |
| Tabela de Críticos de Quedas | ||
Cor | Modificador |
| Altura | RESULTADO |
Verde | +2 metros |
| < 4 | Nenhum crítico é causado. |
Branco | Nada |
| 4 – 7 | Torção de um pé, faz mancar por dois dias. |
Amarelo | -2 metros |
| 8 – 11 | Quebra um braço, sorteie qual. Cura em três semanas. |
Laranja | -4 metros |
| 12 – 15 | Quebra uma perna, sorteie qual. Cura em um mês. |
Vermelho | -6 metros |
| 16 – 19 | Quebra as duas pernas. Fica um mês de cama. |
Azul | -8 metros |
| 20 – 24 | Quebra uma perna e um braço. Fica inconsciente por uma hora. |
Cinza | -10 metros |
| 25 – 29 | Hemorragia interna, cura por magia ou morre em um dia. |
|
| 30 – 34 | Quebra da bacia, inconsciente por 3 dias. Cura em 6 meses. | |
|
|
| 35 – 39 | Fica paraplégico. |
|
|
| 40 – 50 | Fica tetraplégico. |
|
|
| > 50 | Morte instantânea. |
Sempre que o texto apresentar a frase “sabem falar o (a)...”, significa que a raça recebe a habilidade Língua em nível 1 (antes de somar quaisquer ajustes e determinar o Total na Habilidade).
Todas as raças presentes no Livro de Regras sabem falar o malês numa das três formas possíveis (setentrional, meridional ou central), além da sua língua de origem conforme descrito abaixo:
Em Tagmar, as capacidades de ler e escrever são mais disseminadas que em nosso mundo na Idade Média. Todos os anões, elfos (florestais, dourados) e meio-elfos, por serem descendentes de raças sábias e antigas, são alfabetizados (na sua língua da raça), isto é, recebem gratuitamente a habilidade Escrita no nível 1 (antes de somar quaisquer ajustes e determinar o Total na Habilidade). No caso de humanos e pequeninos, todos os personagens Sacerdotes, Bardos ou Magos, por terem passado por um treinamento organizado e por sua profissão exigir o uso de leitura de tomos e manuais, sabem ler e escrever (na sua língua da raça). Note que, dependendo da classe social, os personagens sabem ler e escrever: membros da alta e baixa nobreza, como também os grandes comerciantes, são também alfabetizados na sua língua racial.
As Habilidades foram divididas em 6 grupos: Profissional, Manobra, Conhecimento, Subterfúgio, Influência e Geral.
Além destes grupos, há algumas considerações que se aplicam a algumas ou a todas as Habilidades:
Seguem agora a descrição das Habilidades em ordem alfabética. Consulte a tabela de Habilidades na ficha do personagem para saber a qual grupo ela pertence.
F Se você estiver usando as fichas prontas que estão no Livro dos Arquétipos, então pule todo este tópico e vá direto para o capítulo IV — Combate.
Se você chegou aqui, é porque já se decidiu a fazer um personagem ao seu gosto, então novamente lembramos a você que há duas opções:
⚠️Recomendamos fortemente que você use a ficha automatizada em Excel, pois o Excel irá calcular toda a ficha, bastando que no final você imprima ou copie para o papel.
¸ Se você estiver lendo este livro em PDF, clique no QRCode ao lado e você poderá baixar estas duas fichas, bem como também poderá assistir vídeos tutoriais demonstrando como se faz a aquisição de Habilidades tanto para a ficha manual quanto para a automatizada. Se você estiver lendo a versão impressa, basta escanear o QRCode.
Profissão | Pontos de Aquisição | Grupo Penalizado | Habilidade Aperfeiçoada |
Bardo | 16 | Nenhum | Arte |
Guerreiro | 14 | Influência | Aplicar Esforço |
Ladino | 22 | Nenhum | Ações Furtivas |
Mago | 12 | Manobra | Misticismo |
Rastreador | 14 | Profissional | Seguir Trilhas |
Sacerdote | 12 | Subterfúgio | Religião |
Se você está fazendo da forma manual, é necessário saber que cada profissão recebe um número de Pontos de Aquisição para comprar Habilidades igual aos descritos na tabela a seguir.
A quantidade de pontos ganhos por Estágio deve ser anotada em sua ficha na seção Habilidades. O Grupo Penalizado e a Habilidade Aperfeiçoada podem ser sinalizados em sua ficha da forma que preferir, de maneira a mantê-lo ciente destes ônus e bônus.
Agora, com estes Pontos de Aquisição, “compre” as Habilidades que lhe interessam consultando para isto as tabelas a seguir.
Profissional | Custo | Ajuste |
| Manobra | Custo | Ajuste |
| Conhecimento | Custo | Ajuste |
Agricultura | 1 | INT |
| Acrobacias♘ 🦺 | 2 | AGI |
| Escrita 🚫👨🎓 … | 2 | INT |
Carpintaria | 1 | AGI |
| Aplicar Esforço ♘ | 1 | FOR |
| Língua 🚫 ... | 2 | INT |
Engenharia 🚫👨🎓 | 2 | INT |
| Corrida ♘ | 1 | FIS |
| Medicina 🚫👨🎓 | 1 | INT |
Náutica🚫👨🎓 | 1 | INT |
| Escalar Superfícies ♘ | 2 | FOR |
| Misticismo 👨🎓 | 1 | INT |
Operação de Cerco 🚫👨🎓 | 1 | PER |
| Malabarismo ♘ 👷🏼 | 2 | AGI |
| Religião | 1 | INT |
Trabalho em Metal 👨🎓 | 2 | FIS |
| Montar Animais ♘ | 1 | FIS |
| Sabedoria … | 2 | CAR |
Trabalhos Manuais | 2 | AGI |
| Natação🚫 ♘ 🦺 | 1 | FIS |
| Venefício 🚫👨🎓 | 1 | INT |
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Subterfúgio | Custo | Ajuste |
| Influência | Custo | Ajuste |
| Geral | Custo | Ajuste |
Ações Furtivas 🦺 | 2 | AGI |
| Arte... | 1 | CAR |
| Lidar com Animais | 1 | CAR |
Códigos 🚫👨🎓 | 2 | INT |
| Empatia | 2 | CAR |
| Manusear Armadilhas🚫👷🏼 | 2 | PER |
Destravar Fechaduras🚫👨🎓 | 1 | AGI |
| Etiqueta | 1 | CAR |
| Navegação | 1 | PER |
Enganação 🚫 | 2 | PER |
| Extrair Informação👨🎓 | 2 | PER |
| Seguir Trilhas 👷🏼 | 1 | PER |
Escapar 🦺 | 1 | AGI |
| Liderança | 1 | CAR |
| Sensitividade 🦺 | 2 | AUR |
Furtar Objetos 👷🏼 | 1 | AGI |
| Negociação | 1 | CAR |
| Sobrevivência | 1 | PER |
Jogatina 👷🏼 | 1 | PER |
| Persuasão | 2 | CAR |
| Usar os Sentidos 👷🏼 | 2 | PER |
Estas são as Habilidades disponíveis para serem adquiridas. Observe que:
Quando se compra uma Habilidade pela primeira vez, você deve anotar na ficha do personagem o nível 1 nesta Habilidade. No item Aumentando o Nível de Uma Habilidade você verá como aumentar o nível de uma Habilidade para além de 1.
Os Pontos de Aquisição podem ser gastos livremente para “compra” de qualquer Habilidade, independente do grupo a que pertença.
Algumas profissões são menos proficientes em determinados grupos de Habilidades, de modo que elas precisam gastar 1 ponto a mais que as outras profissões para comprar Habilidades daquele grupo. Consulte na tabela anterior se sua profissão possui esta penalidade e aplique ela no momento da compra
Exemplo: A profissão Guerreiro é penalizada no grupo de habilidades Influência, este grupo possui a habilidade Etiqueta que custa 1 para todas as profissões, exceto para o Guerreiro. Para ele, a Habilidade custará 1 a mais, assim sendo, a habilidade Etiqueta para um guerreiro custa 2 pontos por nível que este desejar comprar.
Algumas das Habilidades não podem ser aprendidas normalmente. É o caso de Códigos, Destravar Fechaduras, Engenharia, Escrita, Extrair Informação, Medicina, Misticismo, Náutica, Operações de Cerco, Trabalho em Metal e Venefício. Essas Habilidades estão marcadas com o símbolo 👨🎓. Em geral, tais Habilidades são muito difíceis de aprender sozinho, quando não impossíveis, sendo necessário encontrar alguém que tenha tempo e disposição para ensinar o personagem.
Dessa forma, antes que o personagem aprenda essas Habilidades (compre o primeiro nível nelas), o Mestre deve exigir que o personagem consiga um professor. Essa busca por um mestre deve, idealmente, se realizar através de interpretação. O personagem precisa encontrar um mestre e convencê-lo a partilhar o seu conhecimento. A forma exata dessa busca, e o que é necessário para convencer o professor em potencial, ficam a critério do Mestre (muito dinheiro ou favores são recomendados).
O Mestre também deve ter em mente que nem toda vila tem um envenenador ou um médico. Encontrar tais pessoas pode ser bastante problemático, em especial em cidades pequenas. De qualquer forma, estas Habilidades devem ser encaradas como forma de se enriquecer a campanha, e não apenas como um jeito de se dar mais poder para os personagens.
Uma possibilidade também é de que um personagem de outro jogador se torne um mestre. Mas claro que fica a cargo da vontade do outro jogador.
Cada vez que você “compra” uma Habilidade que seu personagem já possuía (ou seja, você está melhorando uma Habilidade antiga), você sobe o nível desta Habilidade em 1 ponto.
Exemplo: Um personagem que possua nível 1 em Negociação passará a nível 2 caso “compre” a habilidade Negociação novamente.
⚠️É permitido “comprar” mais de uma mesma Habilidade por Estágio desde que o nível nela nunca seja maior que o Estágio do personagem, embora o Total na Habilidade possa ser maior devido a possíveis ajustes (por característica).
Caso, ao terminar de “comprar” as Habilidades desejadas, você ainda tenha pontos sobrando, existe a opção de acumular pontos. Os pontos não gastos não se perdem, eles ficam acumulados e podem ser utilizados na próxima passagem de Estágio. Anote-os em sua ficha do personagem. Uma utilidade para se acumular pontos é espera para comparar uma Habilidade muito cara para seu estoque de pontos que você possui.
⚠️Nenhuma Habilidade pode ter nível maior que o Estágio do personagem. Assim, mesmo que se tenha Pontos de Aquisição sobrando, não é permitido elevar uma Habilidade que faça ela ter um nível maior que o Estágio do personagem.
A quantidade máxima de Habilidades que um personagem tem em sua ficha não pode ser maior que o número de Pontos de Aquisição que a sua profissão ganha pra comprar Habilidades por Estágio, acrescido da quantidade de Estágios pares que o personagem tem.
Exemplo: O guerreiro Aldrabar possui Estágio 10. Aldrabar só poderia ter 19 Habilidades diferentes em sua ficha, 14 provenientes da profissão Guerreiro acrescidos de mais 5 proveniente dos Estágios pares (2º, 4º, 6º, 8º, 10º) que o mesmo possui.
⚠️ A Habilidade Aperfeiçoada de cada profissão não conta para o cálculo total.
O Total em uma Habilidade é a capacidade real que um personagem possui naquela Habilidade. O Total em uma Habilidade não é necessariamente igual ao nível na mesma, isto porque existe o fator “talento” a ser considerado. Por exemplo, caso duas pessoas recebam treinamento igual em Acrobacias, teriam elas a mesma capacidade? Nem sempre, pois se uma delas for mais ágil que a outra, ela sem dúvida seria mais capaz em Acrobacias.
Em Tagmar, o fator “talento” é simulado pela influência que as Características Principais terão nas Habilidades. O Total em uma Habilidade representará, portanto, a soma do treinamento com o talento (ou a falta dele) que um personagem possui em certa Habilidade.
Para calcular o Total, basta fazer um cálculo simples. Antes de tudo, anote na ficha o nível atual de cada Habilidade. Caso ela não tenha nível, deixe-a em branco. Logo depois, procure na tabela das Habilidades qual Atributo está ligado às Habilidades que seu personagem possui. Sabendo isso, some o ajuste do Atributo ao nível. O resultado deve ser anotado na coluna “Total” que está na ficha.
Exemplo:O personagem de um Ladino com Agilidade 3 adquire 1 nível na habilidade Escapar. Como o Atributo associado à habilidade Escapar é Agilidade, o seu Total será 4.
As Habilidades que o personagem não dispuser de nível e que não estão marcadas com 🚫 ainda possuirão um Total. Para calcular este Total, basta somar -7 ao Atributo associado.
Exemplo:O personagem Ladino com Agilidade 3 não adquiriu nível na habilidade Escapar. Como o Atributo associado à habilidade Escapar é Agilidade, o seu Total será -7+4, ou seja, o Total será -3. Caso o Atributo seja negativo, o teste será realizado na -7.
👉Para facilitar, faça a conta para todas as Habilidades que podem ser feitas sem nível que o personagem possui nível e anote isto na ficha.
⚠️Fique atento que para as Habilidades marcadas com o símbolo 🚫, pois são as Habilidades que não podem ser usadas sem nível. Logo, se não tiver nível, o Total deve ser deixado em branco na ficha.
Refere-se às Habilidades em que o personagem de uma determinada profissão recebe 1 nível gratuito sem precisar pagar pontos por ela e cujos testes são feitos com um Nível de Dificuldade a menos. Na tabela da seção Comprando as Habilidades, são apresentadas as profissões e cada Habilidade Aperfeiçoada correspondente. Quando uma Habilidade possuir área de atuação ou ramo de conhecimento, o jogador deverá escolher apenas uma área ou ramo para receber os benefícios.
Ao serem aceitos por uma Guilda, os Ladinos conseguem mestres para ensiná-los qualquer Habilidade. Além disto, podem se Especializar em algumas Habilidades. Ao se tornar especialista em uma Habilidade, o Ladino terá grande vantagem ao usá-la, de modo que qualquer teste que envolva esta Habilidade será realizado com um Nível de Dificuldade a menos. As únicas exceções são testes com Nível de Dificuldade Absurdo ou Impossível, pois eles não sofrem redução de dificuldade. Note que essas especializações são diferentes da Habilidade Aperfeiçoada de cada profissão e, por isso, as Habilidades devem ser adquiridas normalmente, gastando os Pontos de Aquisição.
Os Ladinos podem se Especializar em Habilidades diferentes dependendo da Guilda escolhida, e não poderão se Especializar em outras Habilidades posteriormente. Logo, devem escolhê-las com cuidado.
As Habilidades Especializadas permitidas por cada Guilda são:
Entretanto, os Ladinos não podem se Especializar em todas as Habilidades de sua Guilda, mas somente em algumas. Considerando o custo para a compra de Habilidades exibido na tabela, o Ladino pode se Especializar em Habilidades cujos custos somem até 7 pontos.
Em todos os casos aqui apresentados, um Ladino pode se Especializar de duas maneiras diferentes:
Ou:
⚠️ Note que o Ladino não gasta pontos para se Especializar em Habilidades, isto é uma bonificação que ele ganha ao entrar em uma Guilda.
👉Após escolher as Habilidades Especializadas use o símbolo « par marcar a Habilidade na ficha.
Algumas Habilidades são tão amplas que não são possíveis de serem compreendidas por completo, como é o caso de Artes ou Sabedoria. Nestes casos, o jogador deve escolher uma área de atuação para o seu personagem. Uma área de atuação é como uma habilidade única, separada do título principal. Por exemplo, um personagem com Arte (Música) não tem nenhum nível em Arte (Artes Visuais).
Algumas Habilidades são muito amplas, mas, mesmo assim, ainda guardam alguma relação entre seus diferentes conceitos, permitindo que seja possível extrapolar os conhecimentos de um para o outro. Essas Habilidades possuem ramos de conhecimento, que deve ter um ramo principal escolhido quando o personagem adquire o primeiro nível na Habilidade. Todos os outros ramos desta Habilidade são considerados secundários e o personagem deve testá-los com um Nível de Dificuldade a mais.