Grupo: Profissional

Atributo base: Agilidade

Teste sem nível: Sim

Restrita: Não

Penalidades: Nenhuma

Esta Habilidade serve para fazer, reparar e melhorar objetos que não são de metal ou madeira (couro, corda, tecido, etc.). Os Níveis de Dificuldade variam de acordo com a complexidade do trabalho proposto e da disponibilidade de instalações e ferramentas adequadas.

Para se fazer um objeto, procede-se da seguinte maneira: o Mestre determina o tempo necessário e o jogador diz qual o seu Total na Habilidade. O Mestre rola secretamente e verifica qual o resultado. Se o jogador obtiver sucesso, o objeto está pronto. Se ele fracassar normalmente, o item ficou pronto, mas não pode ser usado devido a um defeito de fabricação. Se o resultado for uma Falha, o item está pronto e pode ser utilizado, mas vai se quebrar na primeira vez que for submetido à grande tensão. Por exemplo: uma corda se parte na primeira vez que sustentar o peso de um humano adulto. Para se detectar um item nesse estado é necessário um teste com Nível de Dificuldade Muito Difícil por alguém que não seja seu criador.

Para se reparar um objeto, como uma armadura de couro, realiza-se um teste e, se bem-sucedido, o objeto está consertado. Com um fracasso o objeto continua danificado, podendo o jogador tentar de novo ao custo de 1/4 do custo de compra. Se obtiver uma Falha, o objeto está destruído e sem conserto.

É possível empregar esta Habilidade para melhorar objetos e armaduras. A tentativa é realizada como se fosse um reparo. Contudo, todos os testes são considerados com Nível de Dificuldade Difícil ou, no caso de objetos exóticos ou muito delicados, Muito Difícil. Se o personagem obtiver uma Falha, o objeto está danificado e precisará ser consertado conforme acima (armaduras têm absorção levada a 0). Um fracasso não traz maiores prejuízos. Um sucesso indica que uma armadura foi colocada em ótimas condições e concederá um bônus de +1 em sua defesa até passar por qualquer manutenção. Outros objetos podem conceder benefícios limitados para situações específicas a critério do Mestre. Por exemplo, uma sela de cavalaria pode conceder um bônus de +1 aos testes de montar animais utilizados em tentativas de se manter sobre a montaria durante 1 semana, quando os remendos já estarão gastos e não trarão novos benefícios. Testes de reparo e de melhoria devem ser feitos separadamente.

Como mostrado abaixo, um resultado Absurdo no teste indica a construção de uma obra-prima. Na prática, isso significa que o próprio material utilizado acabou se mostrando muito melhor do que o normal e a armadura ou objeto é excepcional. Com isso, uma armadura excepcional tem +1 ponto de defesa permanentemente e um objeto pode conceder um bônus de +1 na Coluna de Resolução em alguma situação específica permanentemente. Um objeto ou armadura excepcional ainda podem ser refinados, mas uma Falha na tentativa lhe retira a qualidade excepcional e seus benefícios.

Rotineiro: empenagem de flechas; capas de pano ou couro; punhos de espadas e outros objetos simples; reparar itens comuns de vestuário. Prazo: 1 horas.

Fácil: fazer itens de vestuário (calças, gibões, camisas, etc.); reparar sapatos; fazer ou preparar cordas para uso; reparar armaduras de couro leve. Prazo: reparos de 8 h e fabricação de 24 h.

Médio: armadura de couro rígido; fazer sapatos e botas e itens de vestuário de couro. Prazo: 72 h.

Difícil: cobertura de selas em couro, velas de navio.

Muito Difícil: fazer estandartes dos brasões de famílias, reparar velas de navios em condições impróprias.

Absurdo: você constrói uma obra-prima! Os reparos são concluídos na metade do tempo previsto.

Impossível: fazer peças personalizadas sem instrumental.