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Skorpios

Prefácio


A noite cobre silenciosamente a cidade de Nin e todos os moradores rapidamente se encaminham para suas casas, como fazem em todos os entardeceres. O barulho dos trincos e madeiras escorando as portas se sucede em cada casa e o portão da cidade lentamente se fecha.

Os guardas inquietos tomam seus lugares e tochas são acessas. Um ritual que tem como objetivo garantir a segurança de todos os moradores da cidade contra ataques de Skorpios. De longe um dos guardas da muralha grita, avisando ter visto movimentos nas plantações de trigo. Dezenas correm para os muros levando arcos, flechas, lanças e espadas, seus corações ficam apertados e batem cada vez mais velozes com cada novo barulho que surge. Olhares apreensivos observam ao menor movimento.

Subitamente se ouve um grito e pode-se ver uma moça correndo juntamente com seus filhos, em meio a plantação. Ela busca chegar rapidamente a cidade e a cada novo e apressado passo olha para trás. Quando se é possível ver seu rosto, a expressão de pavor toma a todos os guardas.

A duzentos metros de distância, dentro da plantação se pode ouvir um grito. “- Abram o portão, pelo amor a Aktur!!!” – Grita a mulher desesperada.
“- Ainda não! Esperem que cheguem mais perto.” Assim ordena o capitão da guarda. Ele sabe que devem ficar o menor tempo possível expostos, deixar o portão aberto até que ela chegue seria demasiadamente arriscado e um convite para os Skorpios.

Já são cento e cinqüenta metros e a cada novo metro percorrido, ela implora que abram. Um grito parte da muralha. “ - Corre mulher, corre !!!”. Logo todos os guardas estão gritando para que venha para a cidade.

São cem metros e os segundos se transformam em hora, todos gritam incentivando a desesperada mulher e seus filhos. O som de pegadas vem logo atrás deles e se aproxima rápido.

Cinqüenta metros. “- Corre, corre !!!”. São as únicas palavras que vem da cidade. Na plantação pequenas tochas são acessas ao longe como olhos na noite.

Faltam 40 metros para a cidade e um dos filhos tropeça erguendo-se como em um único salto e volta a correr.

30 metros e os filhos se largam da mãe e correm separadamente. Um som estridente pode ser ouvido e várias flechas em chamas são vistas rumando em direção às muralhas e vários guardas se escondem por de trás das muretas. “- Lancem flechas nestes malditos!!!”- berra o Capitão da Guarda. Flechas lançadas pelos guardas mergulham na plantação logo atrás da mulher e das crianças.

20 metros e o som se aproxima. “Abram os portões!!!” –ordena o Capitão da Guarda. O portão de madeira maciço range e lentamente se movimenta. São necessários dez guardas para movimentar um dos segmentos do portão. Algo inumano se move rapidamente e mesmo as flechas que o atingem não o fazem diminuir a velocidade. O portão está aberto o suficiente para somente uma pessoa passar de cada vez. Lanceiros estão apostos.

10 metros e as lágrimas no rosto da mulher podem ser vistos. Ela diminui o passo para que as crianças tomem a dianteira.

As crianças deixam a plantação e faltam somente 9 metros, quando a mulher está para sair um vulto salta sobre ela e a lança no chão. Um grito abafado se faz e desaparece. Apavoradas elas passam pelo portão e os guardas na muralha olham estáticos para o vazio, até que recobram os sentidos e lançam novas flechas.

A noite volta a sua tranqüilidade.

Isso aconteceu a quarenta noites atrás. Para os camponeses que voltam ao seu trabalho diário, estes podem sentir “olhos” que os vigiam durante o dia, a espera de uma oportunidade. Os ataques não mais acontecem somente à noite, os Skorpios têm se sentido cada vez mais confiantes e não são poucos os camponeses que somente agora durante o dia. A pergunta que fica é: Quando o terror irá terminar?

Introdução

Não cabe a eles a terra, os rios ou o céu. Humano, Dzaren, Ksaro ou Crimson, todos se acham merecedores da dádiva da vida, mas onde existe a vida a morte é o seu final. Choram por seus mortos, os honram, os veneram, mas não são mais que alimentos para mim... e para meus filhos”.
Can’thar, Rainha Skorpios


Localização


Monte Kawandiz
Cinco das mais ativas colônias skorpios se encontram em Kawandiz, onde suas ações principais tem sido combater bestiais, humanos e crimsons na região.

Monte Tauran
Pode ser considerada a mais tranqüila das regiões povoadas pelos Skorpios, onde aparentemente a aliança com os pazuzus parece ter alterado o comportamento ou a tolerância às demais raças.

Monte do Destino
O refúgio dos skorpios sobreviventes após a batalha com os crimsons pelo domínio do “Muro”. Novas colônias foram formadas no monte do destino, mas os Skorpios estão longe de manter o domínio na região.

Monte Skorpio
O monte Skorpio recebeu este nome pelo intenso povoamento de skorpios. No monte existem duas das três maiores colônias de skorpios do império, chegando a ter aproximadamente cinco mil indivíduos.

Monte do Itlan
O mais novo povoamento de Skorpios existente. A recente colônia instalada no monte tem prosperado e crescido apesar de ações humanas na região.

Planalto Vermelho
Considerado o berço da civilização Skorpio é onde se podem encontrar as mais antigas colônias skorpios. Cerca de quarenta por cento de sua raça se encontra habitando o Planalto Vermelho na região conhecida como Terras Rochosas.

Geografia

A região ocupada em todas as colônias nos montes tem em comum a região rochosa e a escassez de água. São locais de difícil acesso e longe de rios o que permite a construção segura das colônias sem a possibilidade de inundação das câmaras subterrâneas das colônias.

Clima

Com uma temperatura média de 48ºC, no período mais quente do dia, a temperatura alcança os 55 ºC e a noite com a queda de temperatura, se pode alcançar 06 ºC.

Fauna e Flora


Orelha de rocha
Um fungo muito comum nas rochas das Terras Rochosas, que pode alcançar até 50 cm de diâmetro. Crescem em rochas e servem como fonte de alimento e abrigo para uma infinidade de insetos em especial o escorpião vermelho e os besouros saltitantes. Seu aspecto de leque serve para retirar a água durante a noite e acumular na base, para garantir sua sobrevivência.

Escorpião Vermelho
A criatura mais venenosa das Terras Rochosas, uma simples mordida causa imensa dor, paralisia temporária da área atingida e por fim a morte, tendo um período de 10 horas até o sintoma final. Vivem sob as rochas e costuma caçar outros pequenos insetos durante a noite.
Atacam quando são confrontados ou tem a rocha onde se encontra revirada.

Besouros Saltitantes
Um besouro que tem a capacidade e saltar até 2 metros de altura e planar até alcançar novamente o chão. São encontrados na região somente durante o inverno, quando despertam da sua hibernação e vagam a caça de presas. São carnívoros e atacam qualquer criatura que se encontre em seu caminho. Os grandes enxames de inverno costumam devorar pequenos grupos de Malhamas doentes ou velhas encontradas em seu caminho, além de outros insetos.

Formage
Um arbusto de 1,2 metros de altura e com folhagem espessa. Suas raízes se estendem por quilômetros abaixo do solo em busca de água. Suas folhas servem como um rico alimento para os Malhamas, além de oferecer sombra.

Pequenos frutos que crescem nos troncos servem como reservatórios de água para os animais locais, onde são consumidas as sementes que posteriormente são espalhadas pelos animais no ambiente.

Ambu
Um arbusto que chega a alcançar até 6 metros de altura onde um caule tubular cresce e engrossa através dos anos sustentando uma folhagem fina e delicada que se torna espessa e áspera. O sabor da folhagem é amarga e amplamente consumido por elefantes peregrinos. Este vegetal ao alcançar sua altura máxima passa a se estender horizontalmente onde novos caules surgiram através das raízes que se espalham pela região.

Os Ambus muito antigos formam verdadeiros paredões, com seus caules resistentes e flexíveis. Foram plantados no passado próximo aos limites das dunas vermelhas como forma de impedir o avanço do deserto. Seus caules formam uma fina rede que retêm os grãos de areia acabando por formar uma duna, associados a Rastejante do Deserto, uma planta rasteira, acaba por fixar as dunas.

Rastejante do Deserto
Uma planta rasteira só encontrada no limite entre as Terras Rochosas e as areias do Deserto Vermelho. É uma planta rasteira e que cresce sempre em formato de estrela, ou seja, do seu bulbo inicialmente fixado por raízes a uma rocha, cinco ramos se estendem em todas as direções.

Cada segmento do ramo após alcançar 1,3 metros de comprimento gera um novo bulbo que dá origem a novos cinco ramos. As raízes tem a capacidade de fixar centenas de grãos de areia além dos pequenos filamentos de saem dos ramos e ajudam não somente a fixar a areia, mas recolher a água que tona úmida a areia durante a noite.

Malhamas
É um mamífero muito comum na região conhecida como o Planalto Vermelho. Semelhante a um cavalo, possui uma pelagem espessa e dois pequenos chifres na cabeça. As grandes manadas que caminham na região se alimentam de Formage e servem de alimentos para os sauros selvagens existentes na região.

Sauros
Lagartos gigantes que habitam a região podem alcançar até 1,7 metros de altura, são bípedes e usados como montaria pelos Ksaros. Os sauros existentes nas Terras Rochosas são em sua grande maioria originários de bandos selvagens nunca antes domesticados ou usados como montarias.

Grandes predadores vivem em grupos de 10 a 20 indivíduos, caçando animais de pequeno e grande porte.

Elefantes Peregrinos
É o maior animal da região, alcançando os imponentes 4 metros de altura. Lento, pacifico e herbívoro, o elefante peregrino é protegido por uma couraça das mais resistentes e a sua força pode esmigalhar pequenas rochas enquanto caminha.

O animal se alimenta de Ambu e alguns insetos ainda em estágio larval como os Besouros Saltitantes, enterrados na terra. Com auxilio de sua tromba, é capaz de alcançar as folhagens e a terra. Este animal quando velho ou doente serve de alimento para pazuzus ou sauros.

História do reino

A história desta raça está escrita no quinto pergaminho de Amagor, pergaminhos estes que contam um pouco da história do segundo ciclo nesta região. Os reinos de Galacia e Cassia criaram está raça para servir como escravos nas minas e como diversão nas arenas.

Considerados meros objetos, gerações de escorpiões viveram sob os grilhões da escravidão sofrendo os mais terríveis atos de maldade.

Se passariam dois séculos até que As Guerras Fraticidas devastassem os reinos de Galacia e Cassia permitindo que os Skorpios tivessem a oportunidade para escapar.

A fuga das minas foi marcada por um mar de sangue de ambos os lados. Muitos dos Skorpios jamais conseguiriam viver sua liberdade depois de sofrerem humilhações e as brutalidades dos seus carcereiros, preferindo ficar e lutar contra seus antigos opressores mesmo que para isso acabassem morrendo no final.

Os que desistiram da vingança, fugiram para o extremo oeste e lá se estabeleceram longe da "civilização".

Os anos passaram e muitos destes skorpios formaram famílias e viviam em liberdade quando notícias estranhas chegaram do leste. Uma força invasora havia alcançado as terras dos antigos senhores e uma terrível luta acontecia. Muitos dos mais velhos consideraram um "pagamento" justo para seus antigos senhores e por todo o mal que haviam causado aos Skorpios.

Mas noticias ainda mais alarmantes chegaram dias depois.

Os invasores haviam iniciado a marcha para o oeste. Agora estava claro aos Skorpios que os invasores não se contentariam com nada menos que a dominação total do mundo. Tudo e todos deveriam ser seus escravos e eles não se sujeitariam nunca mais a escravidão.

Quando as tropas invasoras dos Reis-feiticeiros Arcondi chegaram ao extremo oeste encontraram quatorze tribos Skorpios preparadas para a luta. E uma grande luta ocorreu. Nunca os invasores veriam tamanha determinação, selvageria e coragem em outros inimigos.Determinados a expulsar os invasores a luta foi incessante. Centenas de mártires surgiram em ataques suicidas e escaramuças.

Cada metro do oeste conquistado pelas tropas dos Reis-feiticeiros foi marcado por muito sangue e perda. Muitos dos generais chegaram a pensar se seria sábio continuar com o avanço quando terras mais férteis e ricas ainda poderiam ser conquistadas em outros locais. Mas os Reis-feiticeiros não se importavam com quantos soldados pereceriam desde que todos fossem subjugados.

Os anos passaram e o impasse permanecia até que o céu se tornou negro e raios cortaram o ar. Tremor e avalanches engoliram a quase todos e o mundo mudou para sempre.

O grande Cataclismo varreu o mundo.

Os sobreviventes skorpios continuaram a lutar e por fim os invasores sem seus senhores e deuses fugiram para o leste.

O Terceiro Ciclo

As quatorze tribos iniciais, as Onaazis, comandadas por suas respectivas rainhas iniciaram a colonização da região conhecida como Terras Rochosas, no Planalto Vermelho.

Ao longo de algumas décadas, algumas rainhas mais jovens buscaram novas regiões e dentre estas algumas vagaram para a região do Leste, se estabelecendo nas montanhas dos reinos dos Cantornair (humanos), nas montanhas mais distantes.

As colonias exteriores, os Cantornair, se provaram ardilosos e perigosos, sendo um dos principais problemas enfrentados.

Outro grande inimigo são os Crinsons, seres de alma sombria que se divertem com o sofrimento e morte de outras criaturas. Responsáveis pela destruição de vários grupos de Skorpios que tentaram se assentar nas Montanhas do Destino e Skorpios.

Governo

O sistema de governo é a monarquia eletiva para a escolha da rainha.

Rainha

Uma das fêmeas que possuem direito a ocupar o cargo de rainha, descendente direto da antiga rainha e das 14 tribos originais. Na falta de um dos requisitos é escolhida a fêmea que possui maior apoio dentro do conselho, sendo está integrante do Conselho das mais Antigas.

As descendentes da nova "rainha" assim criaram uma nova linha de sucessão até que uma fêmea das antigas famílias venha a morar e revindicar o título no charai.

Conselho das mais Antigas

Um conselho é composta de membros femininos mais velhos escolhidos pelo grupo não havendo um número máximo ou mínimo. A elas fica a responsabilidade de escolher entre as descendentes diretas da rainha anterior, aquela que irá se tornar a nova rainha.

Também cabe a elas ajudar a manter a ordem dentro de suas unidades familiares e aconselhar a rainha.

Líder da Guerra e da caça

É escolhido entre os membros machos da Charai. Aqueles que desejam ocupar o cargo, devem apresentar sua candidatura e ser apoiado por pelo menos 1/5 dos membros machos ou pelo Conselho das mais Antigas.

Os candidatos devem participar de provas de força. Ao vencedor é dado o título.

Economia

Não existe uma moeda na sociedade Skorpios e todos recebem a mesma quantidade de alimento e objetos. Em uma sociedade comunitária, tudo que é gerado é distribuído entre seus membros. A única das colônias skorpios que possuem algum comércio entre as colônias é a da rainha Gu’var sucessora da rainha Fi’her, que recebia anualmente grandes tributos de suas colônias exteriores.

Relações com os demais povos

Os humanos ou Cantornair
Independentes de sua região ou de que nação pertença estes são considerados como uma praga que vem crescendo pelo deserto. Apesar de odiados, os humanos são considerados muito saborosos e apreciados principalmente pelas rainhas.

Os Crimsons
É sem dúvida alguma a raça mais odiada. A antiga rixa entre skorpios e Crimsons pelo controle do “Muro” foi o marco divisor desta raça. Os extermínios de filhotes e massacre de fêmeas foram considerados um ato bárbaro e qualquer crimson encontrado deve ser morto imediatamente.

Bestiais e Tessaldarianos
São vistos como criaturas selvagens e devem ser evitadas. Vistos como resquício dos antigos reis-feiticeiros em tais criaturas. Não são temidas e nem odiadas.

Ksaros
Vistos como aliados em potencial, existe um distanciamento só sendo permitida a aliança comercial e militar entre estes povos.

Dzarem
É considerado como criatura traiçoeira e perigosa, sendo necessário evitar qualquer contato quando possível.

História Recente

Quando diversas colônias se estabeleceram nas chamadas Terras Externas, as rainhas jovens juraram lealdade a antiga rainha Fi'her, líder de um dos mais prósperos Charai.
Após a morte da rainha Fi'her
Após a morte da rainha Fi’her a maior e mais prospera colônia Skorpio tem sofrido um declínio sistemático de sua influência nas colônias exteriores existentes fora do Planalto Vermelho. A nova rainha Gu’var tem pela frente um grande problema que é restaurar a unidade desta colônia, quando rainhas das colônias exteriores se consideram fortes o bastante para declarar independência e agir fora da influência da colônia mãe.

O grande golpe em sua autoridade ocorreu quando os Crimsons destruíram as colônias Exteriores localizadas no “Muro”. O êxodo provocado e as mortes minaram a autoridade de Fi’her o que levaram muitas das rainhas das colônias externas a rebelião.

A rainha Fi’her considerou a rebelião como uma afronta pessoal e iniciou uma Campanha de Reconquista que mesclou acordos políticos e ações militares para retornar o controle das colônias externas. Contudo o quadro ainda é incerto.

Algumas das rainhas foram mortas e outras trazidas novamente para as Terras Rochosas onde passaram a controlar colônias de menor importância. Apesar da tentativa de reorganização de um controle político central, as comunidades de Skorpios são ainda dispersas e independentes demais.

Entre as comunidades de Skorpios se tem vivido em um período de paz, onde as comunidades têm crescido. Alguns confrontos nos montes fora das Terras Rochosas ainda ocorrem, mas é considerado natural pela presença maciça de outras raças na região.

Uma raça de criaturas incomuns conhecidas pelos humanos como Pazuzus , tornaram-se os mais recentes aliados dos Skorpios, sendo que muitas das batalhas travadas contra Crimsons fora do Planalto Vermelho contaram com a participação dos recentes aliados.

Contudo a perda das colônias no “Muro” ainda é algo que não foi esquecido e alguns planos têm sido feitos para a criação de novas colônias e a destruição dos Crimsons.

Os Skorpios


Homens escorpião, selvagens, habitam montanhas e lugares desertos.

Torso humano forte com cabeça, tronco e braços humanos que terminam em um corpo de escorpião gigante com seis pernas e uma cauda segmentada com ferrão na ponta. O torso tem aparência cirilácea e avermelhada. Os braços terminam em pinça, olhos negros e a boca possuem dentes pontiagudos.

Atingidos pelo ferrão teste de RF contra força seis. Falha toma dois de dano na EF, ajuste de -6 no primeiro dia e -3 nos dois dias seguintes, durando três dias ao total.

Se resistir fica com dores e ajuste de -1.

Possuem ódio aos seres humanos, crimsons ou bestiais. Costumam poupar fêmeas grávidas e filhotes.
Vivem em tribos e cavernas e saem em bando de 2 a 4 indivíduos. Possuem ocasionalmente aliança com os pazuzus.

Sociedade

A comunidade dos Skorpios é organizada e hierarquizada sendo que as fêmeas são as únicas que permanecem no chamado núcleo social central, o Charai. Os machos devido a sua agressividade vivem em casas individuais ao redor do centro comunal. Como tocas isoladas ao redor da colonia central.

Devido à natureza agressiva estes machos permanecem em pequenos grupos a uma distância máxima de três quilômetros da colônia, somente voltando durante o período de acasalamento, quando os machos mais fortes de cada grupo lutam pela supremacia das fêmeas.

Na colônia a hierarquia é baseada também na força, mas tanto física quanto mental. As fêmeas Skorpios são as únicas que possuem capacidades mentais conhecidas como telepatia, sendo capazes de conversar através do pensamento com outras fêmeas Skorpios.

Com os machos esta capacidade se manifesta como uma espécie de domínio sexual, onde atraem os machos mais fortes para o acasalamento.

Costumes

Desde cedo os costumes skorpios são únicos entre as demais espécies. A segregação em pequenos grupos de machos pela agressividade natural de sua raça, assim como a separação de machos e fêmeos no convívio diário demonstra uma característica solitária.

Apesar de agressivos os skorpios poupam fêmeas grávidas e filhotes.

Maior idade

Um skorpio é considerado em sua maior idade logo ao nascer, onde as fêmeas e os machos ao separados. As fêmeas são mantidas nas colônias e cuidadas, os jovens machos são lançados para fora e deixados à própria sorte.

Um Skorpio desde cedo é considerado uma das criaturas mais mortíferas do mundo, e neste “novo” mundo, os jovens skorpios formam um grupo que ira garantir a sua sobrevivência apesar de que até o final de uma ano mais da metade tenha perecido, vítima de ataque de outros animais, skorpios mais velhos e até de seus “amigos” quando se mostrarem fracos demais para sobreviver.

Acasalamento

O acasalamento é uma das cerimônias mais selvagens de sua cultura. A primeira etapa consiste em uma demonstração de força entre os machos mais fortes de cada grupo de skorpios machos que vivem em torno da colônia.

A demonstração de força leva muitas das vezes a morte de um dos participantes, mas algo considerado comum e sem importância entre os membros. Uma vez determinado os mais fortes, estes são escolhidos entre as fêmeas para fecundar os ovos postos em suas câmaras núpcias.

Durante a fecundação o Skorpio se encontra totalmente “hipnotizado” pela fêmea e com isso a sua mercê e após a fecundação ele é sacrificado com golpe rápido na nuca. A intenção não é de matar, mas incapacitar quando será imobilizado e deixado como alimento para os futuros filhotes que nasceram em quatro meses.

Telepatia

Uma das capacidades que uma skorpio fêmea nasce e manifesta-se logo cedo. A sua sociedade é controlada pela rainha que exerce uma influência telepática maior sobre todas as demais, não que seja necessariamente a mais forte, mas que as demais permitem isso. Quando não, devem se pronunciar abertamente e invocar um desafio à rainha, o que neste caso deve antes ser uma das princesas.

Tocas dos machos

Os machos se associam em pequenos grupos e são comandados pelo mais feroz e forte de seus membros. A toca é simples, escavada no chão e recoberta com grandes pedras. Costuma ter três a quatro saídas, o que permite em caso de ataque o grupo poder se lançar em ataques em várias direções.

Nem todos os membros saem ao mesmo tempo, saindo 2 a 4 indivíduos por vez para caçar ou patrulhar seus domínios. Suas principais incursões são durante a noite, mas nada os impede de sair durante o dia quando necessário.

A força

Uma das características principais desta raça é a de não tolerar a fraqueza de seus membros. Não se encontrará em qualquer colônia um membro doente, fraco ou velho, qualquer um que seja considerado incapaz de se defender é automaticamente morto por outro membro.

Mesmo os aliados e aos acordos políticos feitos entre seus membros para crescer dentro da sociedade skorpio a fraqueza não é permitida, o que para muitas raças seria considerado um ato de traição, para eles é considerado sua natureza.
A terra será herdada pelos fortes e capazes” – Dito pela rainha Ar’gar.

Combate

Os skorpios lutam usando as pinças do braço e o ferrão existente na causa não portando qualquer armamento ou armadura. Sua carapaça, que cobre todo o corpo é uma armadura natural resistindo facilmente a flechas e golpes de espadas.

Quando o adversário é atingido pelo ferrão, se faz necessário um teste de RF contra força seis. Ao falhar este toma dois de dano na EF, ajuste de -6 no primeiro dia e -3 nos dois dias seguintes, durando três dias ao total.

Resistindo a ferroada, este fica com dores e ajuste de -1.

Classes sociais

Dentro da colônia, as fêmeas desenvolveram uma hierarquia baseada na idade, mas principalmente na força física e mental de seus membros. A mais forte dentre as princesas se torna a rainha e que se mantêm no poder não somente pela sua força, mas pelas alianças que costura até sua ascensão.

As princesas
São os indivíduos mais fortes e organizados da colônia. Um grupo de jovens skorpios que ascendeu o poder matando as antigas princesas em um combate pelo cargo.

Servos
Aos demais membros da colônia ocupam as demais funções da sociedade agindo como servas até que busquem outra posição sejam pelas suas habilidades manuais em alguma tarefa ou um combate físico para ocupar algum cargo mais elevado.

Soldados
Entre as fêmeas geradas existem aquelas que apresentam comportamento mais agressivo, sendo também todas inférteis, uma característica comum a todas as soldadas da colônia. Apresentam um porte maior que as demais fêmeas, porém não tão fortes quando os machos.

Homens e Mulheres

Existem algumas diferenças básicas entre os machos e as fêmeas desta raça. Os machos são maiores, mais fortes e agressivos e a coloração do torso é mais avermelhada. Já as fêmeas são menores, com exceção das soldadas que chegam a quase ser tão fortes quanto os machos, são mais sociáveis e possuem machas negras nas costas, únicas para cada fêmea.

Miscigenação

Mais do que uma impossibilidade física, os skorpios são uma raça agressiva e membros considerados “impuros” seriam mortos ao nascer.


Jogos & Festas

Festas Religiosas

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Festas Civis

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Jogos

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Religião

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Principais cidades e Locais de Interesse

Terras Rochosas

Um local como o próprio nome afirma é repleto de grandes rochas e um chão pedregoso, onde arbustos e algumas árvores crescem. Um lugar que apresenta uma vida abundante não só vegetal como animal, mas as condições locais para a sobrevivência requerem uma luta constante.

Não existe a presença de rios locais, onde os animais e os vegetais necessitam encontrar métodos para alcançar os lençóis freáticos existentes na região.

A colônia de Ar’gar
Como ficou conhecida a colônia mais poderosa e influente das Terras Rochosas. Sua regente no período das Guerras Coloniais se tornou uma lenda na sociedade skorpio e seus mandamentos se tornaram parte dos costumes desta sociedade.

Personagens locais

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Fi’her
Rainha da mais poderosa e conhecida colônia Skorpio.

Rumores e Intrigas

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Cronologia dos Skorpios

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