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Regras para Criações de Criaturas .

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5 Regras para criações de Criaturas

Muitos mestres já encontraram dificuldade em criar novas criaturas para Tagmar exatamente pela falta de uma regra bem definida sobre como fazer isto. O seguinte roteiro visa ensinar aos mestres como se elabora uma criatura seguindo vários padrões pré-estabelecidos.

5.1 Descrição das Criaturas

O Mestre deve primeiramente procurar descrever sua criatura de forma a facilitar a definição dos atributos da mesma. Na descrição, deve definir locais onde ela pode ser encontrada, hábitos alimentares e outras informações que sejam úteis para melhor entender a criatura e seu comportamento.

5.2 Estágio

A primeira coisa que o Mestre deve definir é o estágio da criatura. Este definirá o quão poderosa é a criatura. Mas é importante lembrar que animais não costumam ter muitos estágios, pois não aprimoram muito suas técnicas. Eles simplesmente já nascem daquela forma. Criaturas mágicas e criaturas racionais, costumam ter estágios maiores.

Aqui será descrito o exemplo da criação de uma mantícora ao longo das regras: Por ser uma criatura poderosa e mágica, terá o Estágio 12.

5.3 Atributos

Após definir o estágio, precisam ser definido os atributos (Força, Físico, Agilidade, Intelecto, Aura, Percepção e Carisma), para depois calcular danos, ataques e outras coisas mais. Recomenda-se que os atributos sejam escolhidos comparando-os com os atributos de outras criaturas. O padrão de referência é o Humano mediano que tem valor igual a zero. Um valor 4 é o máximo para os atributos humanos e o valor 10 é o máximo para criaturas do plano material. Um aspecto importante é que no Tagmar, os valores dos atributos são exponenciais e não devem ultrapassar o valor 10. Ou seja: um valor 10 é muito mais que 10 vezes o valor 1. Esta característica foi colocada para que não ficasse impossível combater criaturas com atributos muito grandes.

Importante destacar que criaturas irracionais, não têm intelecto, então para este atributo, basta escrever como irracional. 

Continuando o exemplo: Para a Mantícora, teremos os seguintes valores para os atributos. Força = 4, Ágil = 5, Físico = 2, Aura = 2, Percepção = 3, Carisma = -1 e Inteligência = irracional.

5.4 Altura e Peso

É sugerido que o Mestre procure comparar sua criatura com outras já existentes, para evitar que ela fique muito grande, muito pesada, ou ao contrário, menor do que imaginado. Comparar com criaturas reais também é uma boa recomendação. Os valores adotados, são valores médios de um adulto desta espécie de criatura, podendo vir a variar um pouco no jogo.

Exemplo: A mantícora, em especial é um ser da nossa mitologia, o que facilita buscar em livros, descrições da mesma. Portanto será adotado um comprimento de cerca de 2,5m e um peso de 600kg. Importante ressaltar que a mantícora do mundo de Tagmar, não tem que ser exatamente igual à conhecida da mitologia.

5.5 Habitat & Organização

Apesar de já ter detalhado isso na descrição, aqui é importante escrever de forma resumida o habitat da criatura. Exemplo: Foi determinado para a mantícora que ela vive em habitat do tipo florestas e tem uma organização solitária, ou seja, dificilmente os jogadores encontraram duas mantícoras juntas.

5.6 Velocidade Base

É aconselhável que se use como base, outras criaturas. Lembre-se que no Tagmar a velocidade é dada em metros por rodada de 15 segundos no deslocamento normal (andando). Para calcular a partir de km/h basta usar a seguinte formula: Velocidade Básica = 25 x VelocidadeEmKmPorHora / 6.

Exemplo: A Mantícora teria uma velocidade de 8,4km/h. Usando a fórmula acima, temos que a Velocidade Básica = 25 x 8,4/6 = 35 m/turno, ou simplesmente 35.

5.7 Defesa

A defesa das criaturas será calculada pelo Tipo de Defesa. Criaturas com peles finas, tem o tipo de defesa “L”, criaturas com pele grossa, couro ou escamas, tem o tipo de defesa “M” e criaturas com escamas grosas, carapaças, ou pele muito grossas, têm defesa do tipo “P”. Uma dica para o Mestre, é comparar o que a pele da criatura defenderia, com as armaduras, de modo a facilitar a escolha da pele.

Após ser definido o tipo de defesa, deve-se calcular a Defesa Base aplicado um bônus pela armadura natural, variando de 0 a +3 e a este somar a Agilidade, compondo assim o valor da defesa da criatura.

Exemplo: A Mantícora tem uma pele grossa, o que lhe proporciona um tipo de defesa média (M). Sua defesa base será de 5 (Agilidade 5 + 0 de bônus pelo tipo de pele), ficando no final com a defesa igual a M5.

5.8 Energia Física (EF)

A EF das criaturas pode ser calculada pela fórmula:  . No caso de ser criaturas construídas, como Golens, estátuas animadas etc, deve-se utilizar a seguinte fórmula:  . O valor obtido em ambas as fórmulas deve ser arredondado para baixo. Após arredondar, deve-se somar o valor do Físico. 

Exemplo: A Mantícora possui 600kg, sua  , arredondamos para baixo para 48. Somando-se seu Físico teremos uma EF=50.

OBS: No Tagmar, o calculo não é linear porque, se fosse, seria impossível combater criaturas muito pesadas.

5.9 Energia Heróica (EH)

A EH para as criaturas irá variar conforme a natureza das criaturas. Ela deve ser calculada da seguinte forma:

Para criaturas de natureza extremamente belicosa: Dragões, Demônios, Anjos e mortos-vivos, por exemplo, devem ter um valor de EH comparável ao de um guerreiro de mesmo estágio.

Criaturas de natureza combativa: Gigantes, Criaturas Místicas devem ter um valor de EH comparável ao de um sacerdote de mesmo estágio.

Criaturas de Dartel: devem ter um valor de EH comparável ao de um bardo de mesmo estágio.

Predadores de pouca inteligência: devem ter um valor de EH comparável ao de um rastreador de mesmo estágio.

Criaturas de tendências pacíficas: devem ter um valor de EH comparável ao de um mago de mesmo estágio.

Raças Civilizadas e Selvagens: devem ter um valor de EH comparável à profissão que cada indivíduo segue, isto é, um orco ladrão deve ter EH comparável à de um ladrão de mesmo estágio.

Criaturas construídas: não devem ter valores de EH, porque não possuem mente. Uma exceção à essa regra é o Humúnculo, que deve ter EH comparável à de um mago.

Abaixo é mostrado um quadro resumo, com a orientação de como calcular a EH, pelos tipos de criaturas:

Classificação Cálculo da EH como

Animais Domésticos Mago

Animais Selvagens Rastreador

Criaturas Construídas Especial

Criaturas de Dartel Bardo

Criaturas Místicas Sacerdote

Criaturas Divinas Guerreiro

Demônios Guerreiro 

Dragões Guerreiro

Elementais Sacerdote

Gigantes Sacerdote

Hidras Rastreador

Licantropos Sacerdote 

Mortos-vivos Guerreiro 

Exemplo: Como a Mantícora tem estágio 12 e sendo uma criatura mística, devemos usar os cálculos como se fosse um sacerdote de estágio 12 Com isso teremos EH = Estagio * (EF Média + Físico) = 12 * (7+2) = 108.

5.10 Tipos de Ataque, Colunas de Resolução e Dano

As colunas de ataque assim como o dano das criaturas funcionam de forma semelhante ao cálculo para as raças normais, com pequenas diferenças que são descritas abaixo. Ao se criar uma criatura, se deve determinar quais tipos de ataques esta criatura terá: ataques naturais ou com armas.

Cálculo das Colunas de Ataque e Dano para Ataques com armas: Para calcular este tipo de ataque, use a regra normal para personagens não se esquecendo de atribuir um total igual ou menor que o estágio da criatura, depois de somar os atributos Agilidade (no ataque) e Força (no dano).

Cálculo das Colunas de Ataque para Ataques Naturais de Criaturas: Para calcular as colunas de ataque, devemos consultar a tabela a seguir que mostra as colunas para armaduras Leve, Média e Pesada. Essas serão as colunas base, que deverão ser acrescidas da Agilidade da criatura e da Proficiência. A Proficiência é o valor que mede a habilidade da criatura naquele ataque. Vale lembrar que este valor não pode ser superior ao estágio da criatura. Para ataques mágicos (Hálitos Encantados e Toques) deve ser usada a Aura como bônus no lugar de Agilidade.

Tipo Ataque Ataque x Defesa

Leve Média Pesada

Mordida 1 0 -1

Garras 3 0 -3

Patadas 3 0 -4

Coice 2 -1 -5

Chifres 1 -1 -5

Punhos -1 1 2

Bicada 1 -1 -5

Cauda 0 1 -2

Hálito Encantado 1 1 1

Exemplo: A Mantícora têm agilidade 5, estágio 12 e uma proficiência com garras igual a 12. Como o ataque com garras, conforme a tabela, tem os valores 3 para L, 0 para M e -3 para P. Somamos então a agilidade e a proficiência a esses valores, ficando as “colunas de ataque” com os valores 20 (12 + 5 + 3) para L, 17 (12 + 5 + 0) para M e 14 (12 + 5 - 3) para P.

Cálculo do Dano para Ataques Naturais de Criaturas: O dano causado pela criatura é proporcional ao peso da mesma. Para tanto, deve-se descobrir o dano base usando a tabela abaixo.

O mestre deve atribuir um valor entre a faixa indicada na tabela. Neste caso, deve-se utilizar o bom senso. Uma criatura com garras minúsculas, vai fazer menos dano com a garra do que com sua mordida se ela tiver dentes muito afiados e enormes.

Depois de determinado o valor pela tabela para o dano de 100%, deve-se dividir ele em múltiplos de 4 para achar os danos de 75%, 50% e 25%. Após isso somar a força a estes valores e então os resultados serão os valores do dano causado pela criatura.

Peso (kg) Dano Base

2 a 20 0 a 4

21 a 50 4 a 8

51 a 100 8 a 16

101 a 200 12 a 20

201 a 350 12 a 24

351 a 500 12 a 28

501 a 1000 16 a 28

1001 a 2000 16 a 32

2001 a 3000 20 a 32

3001 a 4500 20 a 36

4501 a 6500 24 a 40

6501 a 9500 24 a 44

Exemplo: Como a mantícora pesa 600kg atacando com garras, teria um dano base que pode variar entre 12 a 28. Foi determinado então que o dano base com mordidas é 20 (100% = 20, 75% = 15, 50% = 10, 25% = 5) e com garras 16 (100% = 16, 75% = 12, 50% = 8, 25% = 4). Como sua força é 4, teremos os seguintes valores finais para o dano causado pela mordida: 100% = 24, 75% = 19, 50% = 14, 25% = 9. Para as garras, teremos 100% = 20, 75% = 16, 50% = 12, 25% = 8.

Cálculo de danos causados por armas de criaturas com tamanho maior do que a média humana: Quando uma criatura é maior que a média humana, é de se esperar que sua arma seja feita em proporções maiores que o normal. Por conseqüência, o dano básico desta arma também será maior do que o da arma semelhante mas de tamanho normal.

Para calcular esse aumento, deve-se levar em conta o tamanho da criatura, uma vez que a arma será construída proporcionalmente ao seu tamanho. Os modificadores adotados às armas devem seguir os valores informados abaixo.

Criatura entre 2,51m a 3,50m de altura: +4

Criatura entre 3,51m a 4,50m de altura: +8

Criatura entre 4,51m a 5,50m de altura: +12

Criatura entre 5,51m a 6,50m de altura: +16

Exemplo: Se uma criatura de três metros de altura usa uma clava proporcional ao seu tamanho, ao invés do dano básico da arma ser 16, será 20 (16+4). Não esquecendo de adicionar ao dano o modificador devido à força da criatura.

5.11 Resistência à Magia (RM) e Resistência Física (RF)

São obtidos para as criaturas da mesma forma que o são para os personagens. A Aura depende da natureza mística de cada criatura, e o Físico depende da capacidade de resistência de cada criatura e não é proporcional ao peso, mas sim à constituição da própria criatura.

RM = Estágio + Aura

RF = Estágio + Físico

Exemplo: Tendo a mantícora estágio 12, Aura = 2 e Físico = 2 sua RM = 14 (12 +2) e sua RF = 14 (12 +2).

5.12 Moral

A moral indica se a criatura tem uma tendência para fugir (ou se render) quando a situação num combate passa a ser desfavorável. Normalmente o valor é igual ao Estágio, mas pode variar em mais 50%, para criaturas mais destemidas, até menos 50% para criaturas mais covardes. Criaturas sem mente e mortos vivos não possuem moral (não são influenciados). Criaturas mágicas, podem ter valores ainda maiores, podendo até variar em mais 100% do estágio.

Exemplo: a mantícora é uma criatura de estágio 12, mas por ser uma criatura mágica e bem destemida, sua moral é 24.

5.13 Habilidade, Técnicas de Combate e Magias

Este ponto, o mestre de jogo é livre para escolher, mas recomenda-se o uso do bom senso. Normalmente, criaturas têm habilidades ligadas às características de nascença e não ao aprendizado, por isto, podem ter habilidades que ultrapassem seu estágio. Quanto a magias para criaturas com dons naturais, recomenda-se que, em vez de se determinar seus Karmas, se predefina quais magias sabem fazer e a quantidade de vezes por dia que podem ser executadas. O uso de Karma só é recomendado para criaturas muito inteligentes cujas magias tenham sido aprendidas e não que sejam dons naturais. 


Verbetes que fazem referência

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