Aventura de Tagmar para 4 a 6 aventureiros de estágio 5 a 6
Por Vlamir Marques dos Santos
Início – A FugaApós uma batalha perdida contra uma tropa de Verrogar, os aventureiros se vêem acuados atrás de uma paliçada junto com um grupo de soldados de Dantsem. Eles e outros mercenários foram contratados por um barão da fronteira para reforçar suas defesas militares. O jovem capitão Haifar tenta manter a tropa unida para uma última investida contra um inimigo mais numeroso e mais bem armado. O capitão faz um discurso inflamado que busca elevar a moral da abatida tropa, mas a idéia parece loucura. Um grupo de mercenários experientes como os aventureiros sabe que bater em retirada, se reagrupar e aguardar reforços, é estrategicamente mais inteligente. O grupo pode: tentar convencer o capitão a abandonar seus planos e ordenar a retirada das tropas com um teste de
Persuasão (difícil); clamar aos soldados que ignorem os planos do capitão e salvem suas vidas, com um teste de
Liderança (médio); ou simplesmente abandonar o campo de batalha, visto que nenhum pagamento compensa encarar a morte certa. De qualquer maneira, a infantaria inimiga ataca com violência e várias unidades debandam em direções diferentes. Soldados Verrogaris perseguem as tropas de Dantsem para impedir que se reorganizem. Correndo por suas vidas, o grupo de aventureiros consegue se embrenhar por um bosque.
A BalsaUma trilha através do bosque leva a um rio largo. Ao fim de trilha, há um píer com uma balsa de madeira atracada. Do outro lado, há uma colina íngreme sobre a qual repousam ruínas antigas, um bom lugar pra prepararem uma defesa. Os aventureiros escutam o tilintar das cotas de malha e os passos pesados dos inimigos se aproximando e devem decidir:
- Se seguem furtivamente, e portanto lentamente, até o píer, torcendo para não serem vistos. Para tal o grupo terá que passar em um teste de Ações Furtiva (difícil).
- Ou se correm em direção à balsa, aproveitando a dianteira já ganha na fuga anterior, com um teste de Corrida (médio) e Acrobacia (fácil) para saltarem sobre a balsa e se afastarem da margem. Em caso de falha, é necessário um teste de Natação (médio) para subir na balsa já em movimento.
A tropa é formada por 10 soldados de infantaria pesada, vestindo cotas de malha, elmos abertos, lanças e escudos. Eles não possuem armas de projétil, portanto manter a distância e evitar o combate seria a melhor estratégia. Se chegarem à balsa e se afastarem da margem, os soldados não conseguirão seguir o grupo até encontrem outro transporte ou rota.
Olhos na EstradaAo cruzarem o rio, o grupo encontra uma antiga estrada pavimentada com blocos de pedra. O sol começa a se esconder por trás de nuvens pesadas, e uma brisa fria acompanhada por uma chuva fina e constante tornam ainda mais urgente a busca por abrigo. Em um trecho onde a estrada se torna mais plana, um teste de
Usar os Sentidos (médio) é necessário para identificar, por trás de um arbusto, um par de olhos animais. Se for notada, a criatura – um javali faminto que fugiu do bosque por causa dos combates - atacará abertamente o grupo. Se não for notado, o animal tentará fazer um ataque surpresa. Ele atacará primeiro os aventureiros de menor estatura e, ao ser atacado, voltará sua atenção aos que lhe causarem mais dano. Ao ter sua Energia Heróica zerada, um segundo javali virá em seu auxílio, flanqueando o grupo. Quando qualquer um dos animais for mortalmente ferido, o outro fugirá imediatamente e o grupo verá, à distância, um pequeno grupo de javalis fugindo.
As RuínasPode-se ver as ruínas no topo da colina, vestígios de um muro externo destruído há séculos, a base de uma torre que colapsou, as paredes de alguns edifícios. A única estrutura ainda de pé é um edifício retangular que tem suas paredes cobertas por trepadeiras. No interior da ampla estrutura – provavelmente um antigo templo com um altar não identificado - há vestígios de um acampamento relativamente recente – 5 sacos de dormir, uma fogueira já apagada e fria, uma panela com restos de comida mofada, dois cajados encostados contra uma das paredes. No fundo do salão há uma larga pedra de assoalho parcialmente removida. Embaixo dela há um túnel estreito que desce por vários metros até desembocar no teto de um salão subterrâneo. Uma corda e um teste de
Escalar Superfícies (médio) é necessário para descer pelo túnel em segurança.
O TemploA passagem parece ter sido uma chaminé num dos cantos do teto abobodado de um grande e escuro templo subterrâneo de formato circular. Há 8 grandes estátuas de pedra, eqüidistantes, segurando o teto como belos pilares esculpidos. Parecem representar heróis de um passado distante. Uma das estátuas tem nas mãos uma pira, apagada já há muito tempo e é sobre a cabeça desta estátua que o túnel da chaminé desemboca. Os aventureiros podem ficar de pé, um a um, sobre a cabeça da estátua e usar uma outra corda para descer até o chão. No centro do templo, há um grande altar circular largo o bastante para que 6 a 8 pessoas fiquem de pé sobre ele. Entalhado no chão, em um círculo próximo à borda do altar, lê-se
“Em glória aos heróis de Farkhara, que a chama jamais se apague, que as cinzas jamais se assentem”. Entre duas estátuas há uma pesada porta dupla, trancada. Não há ferrolho ou fechadura e não é possível arrombar a porta. A única maneira de abri-la é acendendo a pira e todos os aventureiros ficando juntos, de pé, sobre o altar. Dessa forma as portas se abrem misteriosamente com um estalo e um som pesado de madeira e metal arrastando no chão.
O Salão MortalO longo corredor que se segue está quase que inteiramente tomado por foices. Seus cabos são presos a articulações e mecanismos que saltam de reentrâncias nas paredes, uma armadilha mortal que parece ter sido anteriormente disparada. Um sucesso em um teste de
Manusear Armadilhas (médio) revela que ainda há duas foices armadas e prontas para atacar aventureiros desavisados (potencial de dano de 100%=22|75%=16|50%=11|25%=5).
Ao fim do corredor, caído no chão, há um corpo. O homem, que visivelmente foi morto com um golpe fatal de uma das foices, veste uma armadura de couro leve e carrega uma mochila com material básico de aventura. Um teste de
Medicina (fácil) determina que ele está morto há pouco mais de um mês.
Adiante, o túnel desce em uma escada de pedra que leva a outro corredor, esse mais estreito com uma armadilha de fosso, também já acionada anteriormente. No fundo do fosso há o corpo empalado de um outro aventureiro. É possível tentar saltar sobre o fosso com um teste de
Acrobacias (difícil), ou caminhar pela estreita borda ao redor dele com um teste de
Escalar Superfícies (médio).
Após o fosso, o corredor segue por mais alguns metros e, passando por um portal, se abre em um salão mais amplo. Penduradas do teto há dezenas de correntes, cada uma com uma lâmina, ponta, peso, cabeça de mangual e outros objetos afiados e mortais. Se tentarem se aproximar de alguma delas, a corrente se afastará do personagem e girará com força, batendo-lhe por trás como se tivesse sido repelida por seu tronco e atraída por suas costas (potencial de dano de 100%=16|75%=12|50%=9|25%=4). Há duas formas de atravessar o salão:
- Tentar desviar das várias correntes com 5 testes consecutivos de Acrobacia (difícil) onde um acerto crítico faz com que duas correntes se enrolem uma na outra, e reduzam para 4 os testes dos demais aventureiros.
- Se os aventureiros colarem costa com costa eles podem simplesmente rodopiar em segurança através da sala, como estivessem dançando em uma valsa, repelindo as correntes ao redor deles.
O salão termina em um pesado portão duplo que tem uma de suas portas semi-abertas e através do vão sente-se um vento constante que assovia num tom grave e ameaçador.
O AbismoO portão se abre sobre uma longa ponte de madeira que atravessa um abismo. Com exceção da parede do outro lado e da sombra de algumas estalactites ou pilares de rocha não é possível ver os limites da enorme sala. Após a ponte há outro portão duplo, pesado e fechado. Ao atravessarem, um gigantesco tentáculo salta do abismo e ataca o grupo. O tentáculo parece agir de forma errática, arrastando-se com força ao longo da superfície da ponte, chicoteando qualquer coisa que encontre no caminho, enrolando-se no último aventureiro que encontrar e suspendendo-o no ar.
Quando o combate se iniciar e os sons de armas e gritos ecoarem pelo salão, o portão será destrancado pelo outro lado e um homem magro, de olhos fundos, correrá na direção do grupo, atacando o tentáculo com um arco. O homem, que parece desesperado, grita “Corram para cá! Pra trás do portão! Corram! Não percam tempo!”. Ao receber 5 ataques bem sucedidos, ou um acerto crítico, o tentáculo soltará o personagem preso, largando-o pesadamente sobre a ponte e em seguida um segundo tentáculo se enrolará na ponte e começará a esmagá-la, tentando derrubá-la. Os personagens que estiverem depois dos tentáculos, perto da porta de onde veio o homem, devem ter sucesso em um teste de
Corrida (médio) para atravessar a ponte e passarem pelo portão. Os personagens que estiverem antes dos tentáculos, além do teste de corrida devem realizar um teste de
Acrobacias (difícil) para saltarem sobre as rachaduras que se abrem na ponte enquanto a monstruosa criatura a esmaga.
Ao passarem pelo portão o estranho homem o fecha e o tranca com pesados ferrolhos. Pode-se ouvir os tentáculos esmurrando a ponte e depois o portão, sem sucesso. O homem olha para os aventureiros e com os olhos cheios de lágrimas os agradece e faz uma breve prece a Cambu.
O ExploradorOs aventureiros estão em uma sala ampla, revestida de pedra lisa e clara. No teto há uma rachadura por onde entra um estreito mas brilhante facho de luz e através da qual cai o que parece ser uma fina cortina de água cristalina. Essa água enche uma pequena piscina logo abaixo da rachadura.
O homem se apresenta como Larius, um explorador e mercador de Portis. Ele liderava um pequeno grupo que, há quase dois meses, chegou à região buscando o tesouro citado em uma antiga lenda. Ele explica que há muitos séculos um grupo de heróis combateu e venceu um demônio chamado Grunzatar, um Inquisidor da Dor que, dizem os antigos escritos, foi mortalmente ferido e arremessado pelos lendários Heróis de Farkhara no abismo na sala anterior. Os heróis então construíram, com a ajuda de um grupo de clérigos de Crisagom, um templo sobre o abismo, para impedir que magos inescrupulosos procurassem o poder da criatura infernal, e para garantir que, com as bênçãos de seu deus, o demônio ficasse para sempre aprisionado em sua tumba abissal. O tempo e a turbulenta história da região levaram à destruição do templo de Crisagom e a tumba subterrânea foi esquecida. Seu único registro foi numa antiga canção de bardo que falava que um dos Heróis de Farkhara, adorador de Crisagom, havia sido enterrado sob o templo.
Larius diz que seu grupo foi todo morto ou pelas armadilhas ou pelos tentáculos. Ao que parece, os tentáculos são do próprio Grunzatar que, ainda dilacerado no fundo do abismo, incapaz de voar ou se erguer de volta à superfície, tenta se alimentar e se curar com o sangue de qualquer um que passe pelos portões. Larius está nesta sala desde então sem conseguir avançar. Ele explica que a água da piscina e da pequena cachoeira são sagradas e o mantiveram vivo mesmo quando suas rações acabaram (banhar-se na piscina funciona como uma magia de Curas Físicas 9), mas ele está faminto e desesperado para sair dali, e fará qualquer acordo com o grupo caso eles o ajudem.
Na sala seguinte, há um segundo abismo e uma ponte levadiça recolhida do outro lado do enorme fosso. Deste lado, pendendo do teto, há 4 pesadas correntes. Cada uma desce a ponte 25% do trajeto e, ao largar a corrente, a ponte retorna à sua posição vertical. São necessárias 4 pessoas puxando as correntes simultaneamente para descer a ponte que, uma vez em sua posição estendida, permanece assim. Foi por essa razão, a ausência de seus companheiros, que Larius ficou preso na sala com as águas sagradas. Por trás da ponte, há um portal que leva a uma cripta.
A CriptaA cripta é longa, com um grande túmulo de pedra ao comprido, no centro da sala, formando um corredor estreito de cada lado. Nas paredes pode-se ver, entre os vãos de colunas de mármore, entalhes e afrescos que contam a história da batalha dos Heróis de Farkhara contra Grunzatar. Se abrirem o tumulo, num teste de
Aplicar Esforço (difícil), encontram, há quase 2 metros de profundidade, um belo sarcófago onde repousa um esqueleto vestindo uma couraça parcial, um elmo fechado, um escudo grande e uma espada de mão e meia, todos ricamente ornados. Os itens são todos mágicos, sendo a couraça parcial +2, Defesa +1, tanto o escudo quanto o elmo são +1, e a espada de mão e meia é +3, Esconjuração 7 (uma vez por dia).
Há mais uma grande porta der metal ao fim da cripta, trancada por ferrolhos pesados que, ao ser aberta com
Aplicar Esforço (difícil), leva ao exterior do complexo. O ar puro e a luz do amanhecer iluminam a sala mas, junto com tal visão, os aventureiros deparam-se com os soldados Verrogaris que examinavam as ruínas em busca de inimigos fugitivos. O barulho do portão se abrindo alertou a tropa que recebeu reforços (2x o numero de aventureiros, contando com Larius) que se prepará para atacar o grupo.
A melhor estratégia para vencer a unidade inimiga é recuar para a cripta, forçando os inimigos a se posicionarem em duas filas ao lado do grande túmulo de pedra. Lutando contra a tropa afunilada para dois soldados de cada vez, e rotacionando quem enfrenta os soldados, caso sejam feridos, os aventureiros podem recuar à sala anterior e se banhar nas águas sagradas da piscina, curando-se e retornando à luta. Com a tampa aberta, qualquer pessoa que tente passar por cima do tumulo cairá nele e terá que escalar suas paredes para voltar a superfície.
Conclusão Ao vencerem o combate contra a tropa de Verrogar, Larius agradecerá o grupo por tê-lo libertado e oferecerá 2 M.O. a cada um para escoltá-lo até o porto, onde ele retornará para casa. No caminho, Larius contará ao grupo que estudou várias lendas antigas durante suas andanças como mercador, e acabou acumulando grande conhecimento sobre relíquias e tesouros escondidos. Ele propõe ao grupo que se una a ele em sua próxima exploração.
Se aceitarem sua proposta, o grupo seguirá para Portis, onde o rico mercador organizará uma expedição. Se não, eles podem retornar a Dantsem, unindo-se à tropa de mercenários que oferece seus serviços aos nobres da região contra os avanços das tropas de Verrogar.
Nome | Est | Def | EF | EH | Tipo de Ataque | L | M | P | 100 | 75 | 50 | 25 | RF | RM | Moral |
---|
Javali | 4 | L2 | 39 | 32 | Mordida | 7 | 6 | 5 | 14 | 11 | 8 | 5 | 7 | 4 | 6 |
Soldado Verrogar | 8 | M3 | 23(29) | 40 | Lança Pesada | 11 | 14 | 11 | 24 | 19 | 14 | 9 | 12 | 9 | 16 |
Grunzatar | 30 | M5 | 230 | 600 | Tentáculo | 31 | 35 | 33 | 51 | 40 | 29 | 18 | 37 | 35 | 60 |
Larius | 8 | L3 | 20 | 45 | Arco Composto | 13 | 8 | 6 | 20 | 15 | 10 | 5 | 9 | 7 | 12 |