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Armaduras Elmos e Escudos .

Albernatus, A Última Lagrima de Ódio

Origem: Profana

Raridade: Única

Objeto: Cota de Malha Parcial

Descrição: É uma armadura negra, mas seus detalhes retorcidos indicam algo maligno. No peitoral é possível ver levemente um rosto retorcido em raiva e lágrimas.

História: Heliadur sempre foi um homem quieto, mesmo sendo justo e honesto como poucos, era tímido e preferia não chamar atenção. Mas jamais deixou que uma maldade ocorresse em sua presença. Vivia tranqüilo como ferreiro em Linidar, uma pequena vila de Ludgrim, até o dia que impediu que o filho do prefeito estuprasse uma das servas de da prefeitura. Mas tal ato acabou com sua expulsão da vila.

Vagou por alguns meses, até que encontrou e se uniu a uma dupla de aventureiros, um bardo adolescente chamado Febian e um mago chamado Gernal. Formaram um grupo curioso, pois Heliadur era quieto, se constratava demais com o bardo que sempre estava a cantar e o mago, que apenas por se vestir como tal, chamava muita atenção. Mas curiosamente o ferreiro que virou um guerreiro considerava o bardo seu melhor amigo.

Sua vida teria sido uma linda aventura se não fosse por Alber, um mago da nobreza de Dantsem, a quem o grupo prejudicou ao resgatar uma caravana de escravos que iam para seu castelo. Alber era na verdade um demonista, e com sua alma podre jurou vingança.

Uma semana após o resgate, o grupo foi chamado pelo magistrado local para explicar o que teria motivado eles a atacar uma caravana identificada. Mesmo dizendo que as pessoas eram escravas, não conseguiram provar sua inocência. E foram acusados de serem saqueadores, cuja pena seria decidida pelo nobre responsável pelo feudo, Alber. Foi então que Heliadur viu que mais uma vez seriam julgados por fazer a coisa certa, assumiu toda a culpa, mesmo com as reclamações de seus companheiros.

Como esperava, Heliadur foi julgado culpado e levado até Alber para receber sua punição. Enquanto saboreava a tortura, o demonista contou seus planos para aquela caravana, eles seriam sacrificados para que Alber recebesse mais poder de seus mestres.

A raiva e o ódio começaram a transbordar do guerreiro, e ao notar que suas palavras haviam tido sucesso em destruir a paz de Heliadur, Alber fez um ritual profano no qual ganhou uma armadura negra que emanava uma onda de ódio em troca da alma enegrecida do guerreiro. Foi nesse momento que Gernal terminou de recitar a magia que pôs chamas ao corpo do nobre.

Eles tinham se infiltrado no castelo graças às habilidades de Febian, mas não conseguiram salvar seu amigo. Movidos por vingança, atearam fogo no castelo junto com tudo que estava dentro. Essa era a pira em homenagem a Heliadur, um homem quieto, mas justo e corajoso como poucos.

Efeito: Albernatus é uma Cota de Malha Parcial +3 de defesa, com absorção normal. Adcionalmente ela dobra a EH de quem a usar, mas deixa a resistência mágica em –7. Um teste de Observação (Médio) irá revelar que sua aparência retorcida é um indicio de sua origem maligna.

As Crias Amaldiçoadas de Canmax

Origem: Arcana/Demoníaca

Raridade: Única

Objeto: Couraça Metálica Parcial, Escudo Grande e Elmo Fechado.

Descrição: Todas as peças possuem a cor escura do pulgur, assim como varias runas e gemas coloridas incrustadas.

História: Há vários e vários séculos, um ser de pura ambição, conhecedor de diversos usos para a magia, forjou dentro dos fornos do Krokanon uma série de equipamentos para serem usados pelo comandante de seu exercito particular. Utilizou como matéria-prima um metal incomum encontrado nos Mangues, o Pulgur.

Este ser, mais conhecido como Canmax, incrustou diversas gemas nas peças, pois estas seriam receptáculos para armazenar magias. Canmax iniciou a marcha de suas tropas em direção aos Reinos, certo de que sua magia seria eficaz contra aquilo que seus homens não fossem capazes de exterminar, porém seu plano teve uma falha. E o nome dessa falha se chama Blur.

Acreditando que os anões não fariam frente a suas tropas, e se o fizessem temeriam seu poder arcano. Mas eles ousaram, e durante a batalha os sacerdotes anões esgotaram karma de Canmax o que forçou sua rendição. Para evitar sua morte propôs um acordo com os defensores do Krokanon: entregaria-lhes suas criações e recursos em troca de sua vida. Assim foi feito, uma vez que os anões ficaram maravilhados com aquele novo metal. Porém, quando um dos sacerdotes de Blator percebeu a magia maligna contida naqueles itens, ordenou a execução de Canmax.

Pouco tempo depois as peças foram dadas aos Napóis como símbolo de amizade entre os dois povos, pois os Napóis sabiam a procedência do metal. Apenas a armadura se encontra até hoje em Arboris.

Além da Armadura, havia também um escudo e um elmo fechado, ambos com o paradeiro desconhecido.

Efeitos da armadura: É equivalente a uma Couraça Metálica Parcial +3 de defesa e +18 de absorção (metade se deve ao Pulgur), possui ainda a habilidade de devolver metade do dano sofrido ao atacante, o dano é tratado normalmente.

Efeitos do Escudo: Com um comando mental este escudo grande +2 de defesa e +10 de absorção (metade se deve ao Pulgur) libera um brilho intenso que cega por 3 rodadas todos que falharem no teste de Resistência à Magia (força de ataque 15). O alcance deste poder é de 10m e pode ser ativada 4 vezes por semana. O portador do escudo não é afetado pelo poder.

Efeitos do Elmo: É um elmo fechado +1 de defesa e +4 de absorção, cheio de runas e uma vez equipado absorve o Karma de qualquer magia lançada sobre o usuário adicionando essa quantia ao Karma do usuário, mas o usuário sofre os efeitos e danos normais da magia. O Karma absorvido nunca ultrapassa o máximo permitido pelo usuário.

Asas de Fênix

Origem: Divina

Raridade: Única

Objeto: Cota de Malha Parcial

Descrição: É uma armadura cinza que possui um brilho vermelho que pulsa constantemente, sua capa azul é lisa e sedosa e uma a boa distância parece ser feita de penas.

História: Segundo os sábios de Savarossa, em muitas culturas, as aves Fênix simbolizam a esperança e a continuidade após a morte. Além de serem praticamente míticas as aparições destes seres. Porém, mais escasso que um relato verdadeiro sobre a aparição de uma Fênix, é um rumor sobre uma armadura inspirada nela.

Mas graças às bênçãos de Maira Nil, e muito esforço de seus seguidores que por anos colheram pequenas porções das cinzas resultantes dos renascimentos das Fênix e algumas de suas penas, uma única cota foi criada, uma incrível armadura.

Apesar de ser negra como as cinzas que lhe eram o cerne, ela pulsava constantemente num vermelho tão quente quanto o fogo. A capa feita a partir das penas era lisa e de tom azul brilhante, mas graças a um encanto proferido pela divina voz de Maira Nil ela se tornaria um par de asas escarlates com 6 metros de envergadura, quando seu usuário necessitasse de ajuda em um momento mortal.

Durante o Segundo Ciclo, a Asas de Fênix era usada pelo principal sacerdote encarregado de destruir os falsos cultos a natureza. Após o retorno dos deuses ela se tornou tão mítica quanto sua inspiração.

Efeito: Esta Cota de Malha Parcial +3 de defesa e +7 de absorção protege seu usuário de qualquer dano advindo de calor ou fogo, mágico ou não. Mas o maior poder advem de sua capa (que não pode ser removida sem destruí-la) a qual tem um poderoso encantamento divino que concede uma nova vida ao usuário que tenha sua EF menor que -15 pontos. Quando isto acontece a EF recuperanda totalmente. Mas o preço da nova vida é a destruição da armadura, que vira cinza.Após alguns anos ela se regenera, mas em um lugar distante.

Aura Branca

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Cota de Malha Completa

Descrição: É uma armadura prateada, ricamente adornada com peças de marfim de mamute, ouro branco, e toda cravejada de diamantes glaciais.

Historia: A origem dessa armadura mágica é desconhecida e cheia de enganos. Segundo historiadores de Lar, o único fato aceito atualmente é que Aura Branca foi encontrada na região das Geleiras por um astuto aventureiro bárbaro conhecido por Arinor Olhos Frios, filho único de um poderoso líder bárbaro.

O local exato da descoberta ainda é um mistério para esses estudiosos, mas os relatos apontam para um intrigante complexo de cavernas naturais situado no vale místico localizado na encosta norte do Grande Branco.

Segundo os pergaminhos élficos, Arinor, protegido magicamente pelo mago elfo Hectus Senhor das Neves, conseguiu adentrar ileso nessa região gélida e encontrou a referida armadura em uma câmara secreta de origem mágica. Meses depois, bárbaros da sua tribo começaram a perceber que Arinor não sentia mais frio e dificilmente ficava doente! Questionado sobre o assunto, Olhos Frios dizia que o seu vigor físico era fruto da excelente qualidade dos vinhos da região.

Anos depois, após a morte do seu pai, Olhos Frios se tornou o grande líder de sua tribo. Entediado com a enfadonha rotina de um líder tribal, resolveu organizar uma expedição rumo ao centro das Geleiras em busca de novos tesouros. Junto com Senhor das Neves, reuniu os melhores guerreiros da região e partiu rumo ao Grande Branco. Após dias de viagem, inesperadamente, a sua expedição foi atacada por dois terríveis Dragões do Gelo. Os poucos sobreviventes contaram que, na ocasião, Olhos Frios ostentava uma belíssima armadura prateada, ricamente adornada com peças de marfim de mamute, ouro branco, e toda cravejada de diamantes glaciais. Mas a luta era desigual demais...

No final, para proteger sua comitiva do inevitável, Arinor, brandiu a sua espada montante e se lançou contra as feras aladas em um ato desesperado. Os poucos sobreviventes que conseguiram escapar encontraram dias depois apenas a espada de Olhos Frios, quebrada e totalmente suja de sangue congelado.

Efeito: Aura Branca é uma cota + 6 de absorção , + 2 de defesa; contando ainda com os seguintes encantos: Escudo Térmico 7, permanente, e curas físicas 3, 1 vez ao dia, ambos beneficiando apenas quem estiver usando o equipamento.

Balinar, O Escudo Orgulhoso

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Escudo Grande

Descrição: É um escudo triangular, com um emblema nunca visto antes pintado em sua face. Possui lâminas embutidas em seu perímetro, é de cor cinza e branca.

História: Khan movia-se rapidamente com o vento arfando em suas orelhas. Dezenas de metros abaixo dele, legiões de descrentes aguardavam brandindo suas espadas contra o exército de fiéis que marchavam na direção oposta. Sua missão era a de avaliar o desafio bélico da tropa inimiga, e reportar rapidamente o que via ao seu superior.

- Veja, Khan, a frente daquela tropa de hereges, cavalgam dois feiticeiros: Um ancião e seu pupilo – disse Balinar.

- E mais dois nas tropas vizinhas, além dos outros bruxos e xamãs que vão misturados nas tropas do fundo. Mas o mais poderoso deles parece ser o que está no meio acompanhado do discípulo.

- Precisamos informar isto ao Major!

- Nem precisava dizer velho amigo. Vamos rápido, antes que aqueles infiéis malditos comecem a usar sua bruxaria. Faça um desvio pelo leste.

Enquanto dizia, ou melhor, pensava isso, Khan fez uma rápida manobra no ar com seu reluzente escudo sagrado. Parecia mover-se no ar como se estivesse sendo puxado por uma biga de cavalos alados e invisíveis, mas o único apoio que existia abaixo de seus pés era seu próprio escudo.

A batalha daquele dia seria difícil, e pelo visto poucos dos dois lados sobrariam com vida se eles não eliminassem rapidamente o líder dos hereges.

O resultado dessa batalha é desconhecido, porém do cavaleiro só o que restou foi o escudo que sobreviveu aos milênios e a passagem das Eras para recontar a sua história para aquele que for digno de empunhá-lo.

Este escudo costumava esgueirar-se pelos ares ao redor dos campos de batalha, tentando avistar um guerreiro valoroso o suficiente para seguir com ele. Porém com o surgimento da Seita acabou parando em mãos perigosas e resolveu ocultar as suas habilidades, adormecendo sua consciência até que um fiel novamente o encontrasse nos escombros de alguma antiga fortaleza inimiga.

Aquele que o encontrar inicialmente encontrará apenas um escudo grande de uma tecnologia esquecida, mas que aos poucos revelará que possui intelecto próprio, bem como uma personalidade marcante e desconfiada.

Efeito: Este escudo grande +2 na defesa e +5 na absorção possui três lâminas engatilhadas paralelas a sua superfície, que podem ser reveladas puxando um pouco a alça para trás. A partir de então cada lâmina pode funcionar como uma adaga.

Seu verdadeiro poder se manifesta se o usuário possuir pelo menos 10 níveis em Combater com Escudo, uma vez que tal habilidade será usada para ativar as habilidades do artefato, que irão surgindo com o progresso do seu usuário. Mesmo as habilidades especiais do item que aparentam não ser de combate devem ser usadas apenas quando o jogador passar num teste de dificuldade rotineira utilizando como colunas sei nível em Combate com Escudo.

12º Nível – o escudo começa a revelar sua inteligência, apresenta-se e durante as batalhas resmunga telepaticamente críticas sobre as técnicas de combate precárias do portador, conferindo-lhe um bônus de +2 na técnica de combate que estiver usando enquanto o empunhar.

15º Nível – a partir desse estágio o escudo revela que pode se mover livremente no ar (por vontade própria ou do seu “dono”), como se estivesse sob o efeito de alguma magia de telecinese.

18º Nível – a telecinese do escudo pode ser usada numa técnica de ataque giratório do mesmo. Nesta técnica, o usuário do escudo se concentra enquanto o escudo move-se por até 15 metros girando sobre seu próprio eixo, com as lâminas expostas. Com essa habilidade o jogador pode realizar um teste de ataque (usando o nível em combate com escudo) contra até quatro oponentes que estiverem no caminho do escudo. Caso obtenha sucesso em algum dos alvos, o dano equivale ao dano normal de uma adaga, caso o alvo seja um único oponente, o este equivale a 4x o dano normal de uma adaga.

21º Nível – o escudo revela que suas capacidades telecinéticas são bem maiores, podendo carregar em cima dele até 50 kg, com uma velocidade base de 50, ou até 100 kg com velocidade base 25. O alcance da telecinese no ataque também aumenta para 25 metros e o dano máximo é contra cinco oponentes ou de 5x contra oponente único.

25º Nível – a partir desse estágio o usuário passa a ser bem visto pelo escudo, as habilidades especiais de bônus em técnicas de combate e telecinese (quando não usada para atacar) passam a funcionar automaticamente.

Além das limitações de habilidades por estágio, o item também é limitado para fiéis de Blator.


Baluarte de Ganis

Origem: Divina

Raridade: Única

Objeto: Escudo Grande

Descrição: É um bracelete feito de coral, este apresenta combinações de cores únicas.

História: Dentre os piratas e bucaneiros de Porto Livre, existem pouquíssimos que cumprem acordos, e menos ainda que se devotem a uma causa além da própria ganância. Mas existem uns poucos tagmarianos assim, e Cirval Limardã foi um desses.

Nascido em Portis e criado em Porto Livre por seu tio, um pirata da última categoria, aprendeu o oficio de saquear embarcações antes de ter 14 verões. Aos 20 perdeu um olho em dos ataques, foi o necessário para convencê-lo a desistir do oficio. Mas não conseguiu desistir do mar, algo nele o atraía como se fosse uma mulher chamando-o para a cama.

Vagou pela cidade, até que esbarrou com uma senhora bêbada e muito suja, mas ainda assim a ajudou: procurou uma estalagem e pagou adiantado por sua estadia, e ainda pagou para que uma das empregadas do lugar lhe desse um banho e roupas limpas. No dia seguinte quando a idosa acordou se apresentou apenas com uma devota das marés e partiu. Foi seguida por Cirval até um pequeno templo próximo à cidade, um Templo de Ganis, a senhora das Águas.

Cirval entrou e foi recebido por dois jovens, que perguntaram o motivo de sua vinda. E ele, mesmo se sentindo desconfortável em explicar a situação, disse a verdade. Mas para a sua surpresa, nenhuma senhora havia entrado no templo. Um dos sacerdotes pediu detalhes e os recebeu prontamente, interpretando aquilo como um convite estendido a Cirval. E ali ele foi acolhido e doutrinado na fé de da Senhora das Águas.

Um ano depois de ser iniciado, começou a ter sonhos sobre uma ilha de corais que era engolida por uma enorme onda. Perturbado pelo sonho resolveu pedir ajuda a seu superior, que disse apenas para que seguisse seus instintos. E seus instintos o levavam ao mar. Reuniu alguns homens, todos devotos a Ganis, e partiram.

Navegou por dias sem encontrar o que procurava, até que no crepúsculo do décimo segundo dia ouviu uma melodia suave, quase hipnótica. Olhou para seus homens e todos pareciam encantados pela música. Seu sonho fez sentido ao ver uma pequena ilha habitada por uma dúzia de sereias que entoavam sua serenata amaldiçoada.

Fez suas preces a Ganis e combateu as vis criaturas. Seus homens despertaram, lutaram, e no fim venceram. Dentro do Coral que sustentava a ilha, Cirval encontrou um bracelete e ou vestiu, então veio uma onda enorme o suficiente para engolir a ilha, o navio, Cirval e seus homens.

Mas a onda se transformou em um enorme redemoinho e se dirigiu para o bracelete. Até que se transformou em uma enorme parede d’água, que tinha como centro o braço de Cirval. Todos entenderam aquilo como um sinal de Ganis.

Hoje o Baluarte de Ganis é um dos tesouros mais bem protegidos pelos servos da deusa.

Efeito: Este bracelete, ornado em corais de aço, cria com um comando mental sobre toda a água num raio de 100m um Escudo Grande +3 de defesa e +25 de absorção. Seu tamanho varia de acordo com quantidade de água absorvida, mas não passa de 2m de raio. Só pode ser usado por sacerdotes de Ganis e se houver água nas proximidades.

Camuflagem do Assassino sem Rosto

Origem: Profana

Raridade: Único

Objeto: Couro Leve

Descrição: É uma armadura feita de inúmeros pedaços de couro diferente, parecendo mais um cojunto de retalhos que uma armadura.

História: O Assassino sem Rosto, como ficou conhecido, foi um mercenário recrutado pelas forças da Seita para perseguir e matar personalidades importantes do império da Levânia.

Dizem que o próprio Ras’Zoul convocou este mercenário, e entregou a ele uma armadura de couro leve com poderes especiais para que ele matasse e substituísse importantes generais das tropas inimigas; dando uma vantagem que ajudou em diversas batalhas das tropas bankdis contra as tropas de Sadom.

Após o estabelecimento da ditadura bankdi, o assassino continuou prestando seus serviços a Ras´Zoul. Sempre substituindo um ou outro dissidente da ditadura, como por exemplo, o patriarca de algum clã escravizado; ou o líder de alguma tribo de orcos insatisfeita com os bankdis.

Porém seus feitos só foram descobertos após a libertação do sul da dominação bankdi, quando um grupo de sábios examinou um conjunto de pergaminhos encontrados nas ruínas do palácio de Ras.

Os pergaminhos descreviam como os poderes da couraça foram conseguidos através de um ritual que os demonistas fizeram. Ritual este realizado através do sacrifício de 15 criaturas, dentre humanos, anões, elfos, bestiais, orcos e trols. E antes do sacrifício, partes do couro de cada uma dessas criaturas haviam sido retiradas para a confecção da armadura. Ainda após o ritual, suas almas haviam sido utilizadas como componentes finais das magias encerradas na couraça.

Nos pergaminhos havia uma relação de nomes de personalidades de grande influência na região que haviam sido “apaziguadas” graças às habilidades do servo sem nome. Mas devido à sua capacidade de simular bem a personalidade de suas vítimas, e à variedade de rostos e nomes que possuiu; tornou-se impossível identificar qual era a verdadeira identidade do assassino pelos manuscritos.

Efeito: É uma armadura de couro leve que cobre o corpo dos pés à cabeça e concede defesa +3 e absorção +10. Uma vez por semana, ela pode mudar a aparência do seu usuário como se o mesmo estivesse sob o efeito da magia Mutação (7). Mas se não for usado por um demonista, o uso da magia Mutação através desta armadura pode despertar as almas atormentadas das criaturas usadas para fazer a couraça, causando loucura em seu usuário caso este não passe em um teste de Resistência à Magia de força 7.

Cannisium, A Fera Demoníaca

Origem: Demoníaca

Raridade: Única

Objeto: Escudo Pequeno

Descrição: É um escudo que mais parece uma aberração, possui tentáculos que se movem, saindo de sua face externa, no centro desta mesma a uma porção de dentes que se projetam para fora.

História: Este escudo foi forjado nos planos infernais por um poderoso demônio, utilizando como obra prima um de seus lacaios como punição por ter falhado em uma simples missão de coleta de dados sobre um grupo de heróis que estava atrapalhando seus assuntos em Tagmar.

Como exemplo para que seus subalternos fossem mais eficientes, o mestre conjurou algumas das maiores maldições que conhecia sobre o lacaio incompetente. Este teve seus miolos quase totalmente arrancados, e o que sobrou dele foi forçado a comê-los. Depois teve sua pele revirada ao avesso e seu corpo torturado e comprimido, até que ficou achatado como uma tábua cheia de tentáculos feitos por suas entranhas. Suas pernas e braços esmigalhados tornaram-se uma espécie de par de alças em suas costas. A única lembrança de sua cabeça era sua boca cheia de dentes afiados que acabou parando no centro de seu novo corpo.

As maldições evitaram que aquele demônio inferior fosse destruído durante a tortura e permitiram que seu corpo fosse remodelado, mas aquele processo destruiu o seu já pouco intelecto e desde então a mente dessa criatura tornou-se como a de uma besta-fera.

Como resultado, a criatura passou a ser mais útil ao seu mestre: tornou-se seu escudo pessoal e foi utilizado em suas expedições aos reinos antigos de Tagmar. Numa delas usou-o para contra aquele mesmo grupo de heróis, e os tentáculos da besta agarravam e prendiam as armas que os mortais tentavam brandir contra o grande demônio e no momento em que prendeu uma arma mágica absorveu temporariamente os poderes da arma e os utilizaram contra o herói. Porém, em uma de suas últimas visitas o escudo foi derrubado de suas mãos durante uma fuga desencadeada pelo ataque repentino de uma dúzia de enviados invocados para destruí-lo; e enquanto eles perseguiam seu mestre ele se esgueirou com seus tentáculos para uma fenda entre as montanhas e por lá ainda vive, se alimentando de pequenos animais que vivem naquela região das Terras Selvagens.

Efeito: Este escudo pequeno +2 de defesa e +5 de absorção possui até 6 tentáculos. Os tentáculos variam conforme o andamento das lutas, pois podem ser cortados, mas crescem novamente em poucos dias. De vez em quando ele pode rosnar ou tentar morder quem se aproximar de sua boca, ou ainda agarrar com um de seus tentáculos objetos colocados contra sua superfície. Caso estes sejam objetos comuns o escudo pode os devorar ou amassar e jogar fora, caso tenham alguma propriedade mágica essa propriedade é absorvida pelo escudo enquanto este mantiver seguro o objeto.

Durante as lutas, o escudo pode tentar agarrar a arma usada pelo oponente, para evitar o desarme o oponente deve fazer um teste de força contra a força correspondente ao número de tentáculos livres que o atacou. Caso o oponente falhe no teste, a arma é capturada pelos tentáculos, e caso seja uma comum será devorada nos próximos 5 turnos (período esse em que o escudo não tenta outro teste de desarmar); caso a arma seja mágica, os poderes da arma são temporariamente absorvidos pelo escudo enquanto ela estiver presa pelos tentáculos e podem ser ativados/usados pelo usuário do escudo na sua próxima ação.

Para domar Canissium é necessário um teste bem sucedido de Lidar com Animais (muito difícil), esse teste deve ser feito uma vez a cada seis meses, no caso de uma falha o escudo ataca seu usuário.

Corações de Luz

Origem: Divina

Raridade: Únicas

Objeto: Cota de Malha Parcial

Descrição: São armaduras brancas que emite um brilho branco levemente pálido, possuem poucos adornos de gemas brancas.

História: Os irmãos gêmeos Ridel e BelmaK eram sacerdotes de Selimom e passaram toda sua vida servindo a Ordem da Paz. E se destacaram por sua subserviência aos ideais que regiam suas vidas sacerdotais. Mas um dia se viram incapazes de impedir um combate causado pelos sacerdotes de Blator, que resultou na destruição das pequenas aldeias da região, e a quase extinção de um dos lados da batalha.

Os irmãos vagaram perdidos por 15 anos, prestando serviços por onde passavam, mas acabaram por perder o contato com sua ordem. Durante a jornada acabaram chegando a um passadiço, ambos ainda carregavam a amargura da falha, e não notaram uma jovem criança vestida de branco vindo na direção contrária. Ao se cruzarem, os sacerdotes se deram conta da jovem, e ela apenas os olhou sorrindo e disse:

- Sua expiação lhes aguarda no cume daquela montanha.

E quando pararam para refletir o que ouviram, a criança já havia sumido. Sem pensar muito seguiram para a montanha, durante a escalada, reviveram cada segundo de sua falha, ao chegarem ao topo seus corações não mais pesavam, mas estavam leves.

Ao olharem para seus corpos, eles estavam revestidos de armaduras brancas como a lua, e emanavam a paz interior de seus corações.

Efeito: Ambas são cotas de malha parciais +3, mas a que pertenceu a Belmak, emanava uma energia similar à magia Pacifismo (7), enquanto a de Ridel era similar à magia Área de Paz (8). Ambas permitem que seus usuários invoquem tal poder com o pensamento 3 vezes por semana.

Essas Armaduras só podem ser usadas por servos de Selimom, mesmo que não pertençam a Ordem.

Coroa de Plandis

Origem: Divina

Raridade: Única

Objeto: Elmo Aberto

Descrição: É uma coroa de ferro, pura e simples. Sem jóias ou adornos.

História: Os discípulos de Plandis nunca foram conhecidos por sua disciplina ou mesmo por serem previsíveis, e assim também são os artefatos sagrados por Plandis.

Um dos mais poderosos itens criados e dados de presente por Plandis aos Filhos, foi a Coroa de Plandis, que não passa de um grande anel com uma pequena pedra, que muda de cor constantemente. Ninguém que usou este item sobreviveu, todos ou cometeram suicídio ou morreram isolados de inanição. Mesmo parecendo algo maligno, conta-se que todos os usuários impediram que algum mal-feitor executasse um crime cruel ou algo semelhante, como se soubesse exatamente o que iria acontecer, mas com o passar dos dias o herói enlouquecia e se afastava de todos para no fim ter um fim trágico.

Efeito: Esta pequena coroa de ferro funciona como um Elmo Aberto +2 de absorção, e permite ao usuário ler a mente de qualquer pessoa, desde que esta não passe em um teste de resistência a magia contra força 13.

Mas a Coroa de Plandis também afeta seriamente o raciocínio do usuário, o que em longo prazo deturpa a interpretação das informações obtidas. Caso o usuário falhe sete vezes em um teste de Carisma (médio), acabará por perder a sanidade. Mesmo quem tem a posse do item e não o utiliza deve fazer um teste por mês.

Crânio de Ferro

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Elmo Fechado

Descrição: É um elmo cinza anão, mais largo que um humano, cheio de runas élficas que brilham em verde.

História: Durante as muitas batalhas e banhos de sangue do Segundo Ciclo da História de Tagmar, houve uma série de conflitos entre elfos e anões. Onde os filhos de Palier tinham uma vantagem sobre os filhos de Blator, a Magia Arcana.

Mesmo possuindo o poder de seus deuses, os anões eram vítimas dos encantos mentais usados pelos elfos, fazendo com que anão lutasse contra anão. Foi então que durante uma missão suicida um grupo de guerreiros conseguiu capturar três magos élficos a custa de metade dos combatentes enviados.

Tratados como escravos especiais, os magos foram forçados pelos sacerdotes de Blator, em quem suas magias eram poucos eficazes, a criar um item capaz de anular as magias de controle mental. Graças aos estímulos e sessões de torturas, o artefato foi terminado em menos de um mês. Foi criado um elmo cheio de runas que criaria um campo antimágico capaz de proteger um batalhão de ataque. A batalha seguinte foi um derramamento de sangue, sangue élfico.

Efeito: Este Elmo Fechado +3 de defesa e +5 de absorção, feito de Anilien e encantado com runas élficas protege o usuário e todos num raio de 100m de efeitos mágicos mentais, tanto positivos quanto negativos.

Crizar, A Couraça Sangrenta

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Couraça Metálica Completa

Descrição: É uma armadura de couro e escamas de dragão vermelho que cobre todo o corpo do usuário e dá a este a aparência de um dragão humanóide.

História: Draku foi, em poucas palavras, a encarnação da fúria e da matança enquanto esteve em Tagmar. Foi o fundador da Ordem dos Dragões Vermelhos, os sacerdotes de Crezir. Dentre seus inúmeros e sangrentos feitos, está a derrota de um dragão vermelho. Alguns dizem que Draku o combateu sozinho dentro de seu ninho e saiu caminhando vitorioso e banhado no sangue da fera.

A lenda continua, conta que todo o tesouro foi reclamado pelo guerreiro e apenas uma parte foi o suficiente para construir o quartel general da Ordem. Mas o maior troféu que Draku obteve desta batalha foi uma impressionante armadura totalmente feita de couro e escamas do dragão derrotado.

Tal armadura estaria guardada nos dias atuais, na tumba mortuária de Draku, cuja localização apenas os mais graduados dentro da Ordem dos Dragões Vermelhos conhecem.

Efeitos: Essa Couraça Metálica Completa(possui grevas, botas, coxeira e elmo) possui um bônus de +8 de defesa e +25 de absorção. Por ser completa, nenhuma capa, escudo ou elmo pode ser usado juntamente com a armadura. Graças a sua aparência aterrorizadora, Crizar libera um aura medonha que a cada 3 turnos, atinge os oponentes com um efeito similar a magia Covardia (10).

Cruinar, Aquela que Vive Eternamente

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Cota de Malha Parcial

Descrição: É uma armadura feita de escamas de dragão negro, cheia de runas escritas pela peça. Possui o símbolo da Ordem de Cruine desenhado nas costas.

História: A imortalidade, dizem as más línguas, não tem preço. Muitos pagariam rios de ouro, venderiam os parentes ou até mesmo a própria alma para conseguirem o segredo da vida eterna. E é para evitar que isso aconteça que os servos de Cruine existem, pois a morte faz parte do ciclo da vida. A vida em si não tem sentido sem a morte.

Foi com esses preceitos em mente e com Cruine no coração que um pequeno, mas muito poderoso grupo de sacerdotes usou seus poderes para encantar uma cota de malha, feita de escamas de um dragão negro derrotado e morto por eles. A benção lançada sobre a peça de proteção, recoberta de runas que descreviam o ritual usado para conceder a vida eterna, inicialmente parecia ser contraditória. Mas eles sabiam que isso seria necessário para combater a crescente horda de mortos-vivos criados pelos inimigos de seu deus.

O poder concedido teria um preço simples a ser pago, uma vez vestida só poderia ser retirada após a morte. Seu poder é o de conceder imortalidade. A morte só chegaria ao portador daquele nefasto item quando ele cumprisse um acordo firmado com Cruine, ou quando a solidão da imortalidade se tornasse muita pesada.

Efeito: Esta Cota de malha Parcial +5 de defesa e +8 de absorção, feita com couro e escamas de dragão negro, é imune a magia Profana ou mesmo Demoníaca. Ela concede ao usuário a vida eterna, ou seja, o usuário não sofre os efeitos do tempo, nunca envelhecendo.

Mas para que a armadura conceda a imortalidade é necessário um ritual com 4 sacerdotes de Cruine e um pouco de sangue de dragão negro. As runas dizem todos os encantos a serem proferidos para que o pacto seja firmado. Durante o ritual o usuário diz qual é o seu objetivo que justifica a longevidade sobrenatural almejada. Caso seja algo que contrarie os preceitos de Cruine, o usuário será morto ali mesmo, caso contrário será abençoado com mais tempo em Tagmar.

Dracus, A Mente Draconiana

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Elmo Fechado

Descrição: É um elmo de aço com detalhes em ouro, possui 3 rubis incrustados na fronte e uma cauda de dragão em miniatura que nasce no topo do elmo e desce até o meio das costas do usuário.

História: Criado há muitas décadas, Dracus foi forjado com o intuito de ser o presente de casamento do mago da corte ao príncipe abadrim Rodenar Garra Forte. Mas a noiva nunca chegou ao casamento, pois sua caravana que vinha do interior do reino foi atacada por um antigo dragão vermelho que habitava as regiões próximas à estrada.

Rodenar, movido apenas por vingança e ira, tomou o presente e o vestiu dizendo:

- Aceito este presente de casamento de bom grado, pois desposarei minha amada nem que seja nos campos de Cruine.

Ele e sua escolta partiram e caçaram o dragão por semanas, guiados pelo elmo mágico do príncipe que se alimentava de seu crescente ódio. Quando encontraram o dragão, lutaram e se feriram e por fim mataram a criatura maligna. Mas o príncipe se recusou a retornar para casa e simplesmente partiu levando o elmo, deixando seus seguidores para trás com instruções de voltarem e contarem sua história.

Efeito: O elmo é capaz de indicar ao usuário a posição do dragão mais próximo, além de dizer seu tipo. Se o usuário já conhecer a criatura terá uma intuição aguçada dos movimentos dela e saberá exatamente o que ele fará no combate. Neste último caso o mestre deve fazer um teste de resistência para o dragão contra força 40, caso o dragão falhe, o Mestre deverá anunciar a ação planejada pelo dragão no turno dos jogadores.


Entropia

Origem: Demoníaca

Raridade: Única

Objeto: Couraça Metálica Parcial

Descrição: É uma armadura prateada levemente brilhante, possui detalhes em preto e cobre. Não possui runas ou qualquer tipo de detalhe que revele sua natureza mágica.

História: Enquanto forjava as ombreiras da sua nova armadura, Mesgior pensava calmamente nas atrocidades que aquele item causaria. Mas para isso ele deveria dar um poder capaz de fascinar os mortais, corromper suas almas e enviá-las a sua forja para que ele as usasse em uma nova criação maligna.

Após terminar de encaixar a última parte, que lhe deu uma cor cinzenta num tom levemente brilhante próximo a prateado, fez seu encanto. Sorriu com o nome dado a ela, Entropia. Iria rebaixar o nome de um dos Titãs originais apenas para batizar sua peça, era perfeito.

Agora faltava apenas levá-la ao mundo dos Filhos, e entregá-la a um servo dos deuses com uma alma digna de ser roubada. Afinal ele era Mesgior, O Caçador de Almas, e tinha que honrar esse nome entre seus irmãos demônios.

Efeito: Esta Couraça Metálica Parcial +4 de defesa e +10 de absorção desintegra qualquer material não orgânico que toque sua superfície enquanto estiver sendo vestida por um sacerdote ou servo fiel a algum dos deuses. Caso o material seja uma arma que está sendo usada para atacar o usuário, o dano deve ser tratado normalmente, mas após o dano a arma é destruída. Armas mágicas de Origem Divina são imunes a esse efeito. Outras armas mágicas só são destruídas caso seu portador falhe num teste de Resistência à Magia (força de ataque 10).

Caso alguém morra utilizando esta armadura, sua alma irá direto para o inferno.

Escama do Leviatã

Origem: Profana

Raridade: Única

Objeto: Escudo Grande

Descrição: É um escudo azul escuro com manchas quase negras, possui o símbolo pessoal do antigo rei bankdi circundado por runas demoníacas.

História: Após o início da conquista dos bankdis, os acontecimentos nas regiões remotas ao sul simplesmente foram ignorados da história de Tagmar. Conta-se que a mando de Ras’Zoul, o Imperador da Seita, um grupo de rastreadores foi enviado para as desoladas Geleiras para obter um material muito poderoso.

O material deveria ser colhido durante o ciclo final da migração do Leviatã, pois nesse período ele fica por cinco dias em algum ponto da gélida região liberando uma quantidade absurda de água salgada na atmosfera. E quando a criatura apareceu, lá estavam os servos do imperador. Assustados com o tamanho e imponência da criatura de Ganis, agiram com extrema cautela, pois só desejavam um pedaço de sua pele, uma escama.

Como a escama foi retirada, ainda é um mistério. Mas é fato que um escudo azul enegrecido foi visto inúmeras vezes nas mãos de Ras’Zoul, enquanto ele viajava pelos mares com suas tropas. Seu barco jamais sofreu nenhum arranhão, mesmo sobre as mais terríveis tempestades, ele simplesmente navegava.

Efeito: Este Escudo Grande+5(defesa e absorção), feito de uma espécie de escama azulada, é capaz de proteger embarcações dos efeitos do tempo e do próprio mar, exceto se forem causados pelo Leviatã. Mas para ativar o efeito é necessário que se sacrifique um servo ou criatura de Ganis para cada embarcação a ser protegida.

Isjur, O Defensor Silencioso

Origem: Demoníaca

Raridade: Única

Objeto: Escudo Grande

Descrição: É um bracelete cinza escuro, que parece ser feito de uma massa orgânica. Quando se torna um escudo, este terá a mesma cor e aparência do bracelete.

História: Assim como tudo que é bom pode ser corrompido e se tornar maligno, aquilo que nasce podre pode ser infectado pelo bem e se tornar algo benigno. Essa é a história do irmão mais novo de Mesgior, O Caçador de Almas: Isjur, O Defensor Silencioso.

Nascido nos planos infernais cresceu vendo apenas o mal e dele se alimentando, até que se tornou um poderoso guerreiro, o mais poderoso Defensor Negro. E para ser diferenciado dos demais recebeu o título de Silencioso, pois jamais falava mais que o necessário além de ser extremamente furtivo.

Por séculos seguiu as ordens de seus superiores, e cumpriu todas as suas missões, exceto uma, a que causou sua queda. Tal missão era simples, deveria supervisionar um incubus que iria ao plano Material corromper uma escolhida de Lena chamada Niara, mas caso não conseguisse Isjur deveria matar os dois.

E assim, o incubus falhou e foi morto. Mas, quando Isjur ficou de frente para aquela jovem bela e desprotegida, sentiu-se confuso sobre o que fazer. Então ela tocou seu rosto e agradeceu por ter salvado-a de um demônio. Neste instante ele caiu de joelhos perante ela, pois ele não podia matá-la, mas também não poderia voltar sem terminar sua missão. Resolveu sair dali rapidamente para pensar com clareza, afinal ele era um demônio e tinha que estripar aquela mulher.

Mas cada vez que pensava nela seu ódio desaparecia, e sua alma desanuviava. Decidiu que devia matá-la, pois se não o fizesse outro o faria. E de fato quando se aproximou dela, outro Defensor Negro se aproximava armado e pronto para decapitá-la, e num estranho acesso de bondade, Isjur a defendeu e baniu seu aliado de volta ao Inferno. E com isso selou seu destino, acabara de trair sua raça por uma humana. Ela o abraçou por trás e lhe agradeceu uma vez mais, e pela primeira vez em sua existência Isjur se sentiu feliz por fazer algo. Ele se ajoelhou e jurou protegê-la, a qualquer custo. Ela apenas o agradeceu por existir.

Durante os anos que se seguiram ambos lutaram contra demônios e sacerdotes, isolados de todos. Até o dia em que receberam a visita de um viajante, que Isjur logo reconheceu como seu irmão mais velho, Mesgior. O demônio paralisou ambos, e os fez contar sua história. Fingindo comoção, ele disse que iria dar um presente as dois, iria uní-los pela eternidade. E com um sorriso, transformou Isjur em um bracelete negro, o colocou em Niara, e partiu deixando a humana aos prantos.

No dia seguinte ela foi atacada e morta, então do bracelete, a alma de Isjur se encheu de fúria e tristeza e possuiu o corpo de sua amada para destruir o seu algoz. Desde então Guardião Silencioso chora sua perda enquanto busca vingança.

Efeito: Este Escudo Grande +3 de defesa e absorção e é feito de couro negro. Quando fora de combate fica na forma de um bracelete, e só se transforma em escudo quando o usuário entra em combate. Mas assim que o embate é iniciado, se houver uma pessoa importante para o usuário, ou mesmo um inocente envolvido, Isjur irá transferir magicamente qualquer dano que um único desses alvos venha a sofrer para seu usuário. Além disso, ele sempre guiará seu portador ao encontro de demônios e seus seguidores, e nunca irá proteger seres malignos, mesmo que muito importantes para o portador.

Jormar, A que Caminha entre os Mortos

Origem: Divina

Raridade: Única

Objeto: Couraça Metálica Parcial

Descrição: É uma armadura negra com vários detalhes em prata, estes parecem dançar em movimentos circulares pela extensão da peça.

História: Jorel rastejava ao mesmo tempo em que orava a seu deus, Cruine, para que o mantivesse vivo até que pudesse alertar os habitantes de Uno. Há oito dias fora banido de Uno por tentativa de motim. O Capitão Edil Nargo resolveu que esta seria a forma de punição para todos os que assim tentassem, vagar pelo pântano sem poder voltar. Mas Jorel tinha de voltar, tinha de avisar sobre este lugar, sobre a cidade dos mortos...

Rastejava e orava, enquanto assistia estes seres que desafiavam o ciclo da vida, que desafiavam a vontade de Cruine. Lutava contra o impulso de se jogar em luta, mesmo sabendo que aquela seria uma luta perdida, já que seria um contra vários mortos-vivos.

Orava a Cruine para que lhe desse paciência para atacar na hora certa, para não ser levado pelo impulso que seu juramento de sacerdote mandava: “Perseguirás e destruirás todos aqueles que afrontarem o ciclo”. Mas não hoje, hoje ele teria de se afastar dali, teria de tentar retornar para Uno, teria de avisar o Capitão Edil sobre este antro, aí sim retornaria comandando um pequeno exército para destruir essa aberração de cidade.

Jorel entrou em uma pequena cabana, nela se deparou com um grupo de três aberrações do ciclo. Com um golpe certeiro vez tombar o primeiro, enquanto aparava o ataque do segundo com o escudo. Porém o terceiro conseguiu desferir sua machadada em suas costas. Mais um golpe desferido por Joel e o segundo morto-vivo caiu. Apenas Jorel e o terceiro, aquele maldito que lhe acertara nas costas. O monstro lhe olhou nos olhos e sorriu:

- Sabe que se morrer aqui se juntará a nós, não? Sabe também que, agora que o sol está nascendo ficará preso aqui para sempre não é? Hehehe... Que grande aquisição para o Rei Escuro você será! Um servo de Cruine... Sua atitude não enganaria nenhum de nós aqui dentro.

Jorel ficou calado, refletindo sobre o que aquele ser disse. Mau acreditava nisso, mortos-vivos que falam e pensam! O poder deste Rei Escuro deveria ser mesmo colossal. Agora mais do que nunca precisaria encontrar Nargo e avisá-lo. Partiu para cima de seu algoz e, com apenas mais um golpe cortou-lhe a cabeça.

Jorel rezou por forças e sentiu o ferimento de suas costas curar. Verificou pela janela e constatou que faltavam menos de uma hora para os primeiros raios de sol clarear o céu. Verificou também a quantidade de mortos-vivos que se aproximavam da cabana atraídos pelo cheiro de seu sangue. Jorel apenas se ajoelhou e rezou, pedindo a Cruine mais uma chance de fazer o que era certo e agradecendo aquela provação que lhe servira para lembrar de seus votos. Neste momento Jorel teve uma sensação de formigamento e uma imagem lhe passou pela mente, nela ele caminhava por entre os mortos-vivos, sem que estes o notassem, ele vestia uma armadura diferente, toda negra com alguns ornamentos em prata.

Jorel abriu os olhos sem acreditar que seu futuro seria ali, entre os que mais odiava. Então olhou o último das aberrações que acabara de matar, aquele que lhe proferiu sua sentença. A armadura! A armadura que este monstro vestia era a mesma de sua visão! Foi uma visão enviada por Cruine afinal!

Jorel rapidamente trocou sua armadura danificada por aquela que vestia o morto-vivo. No instante em que terminou de se trajar outros mortos-vivos entraram na cabana. Estes se jogaram em cima de suas antigas vestes, ignorando-o completamente. Desta forma, Jorel saiu caminhando lentamente da cabana e caminhando passou e saiu da Cidade Escura antes do dia raiar. À beira da cidade, Jorel se ajoelhou e agradeceu a benção de Cruine, no mesmo instante que o sol emitia seus primeiros raios no céu e a cidade desaparecia...

Efeitos: Ao se trajar com esta armadura, mortos-vivos sem muita inteligência vêem o usuário como aliado, mortos-vivos mais perspicazes (Intelecto maior que 2), não conseguem ver o usuário a não ser que usem meios mágicos para tal.

Maximus, A Guarda de Blator

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Couraça Metálica Parcial

Descrição: É toda dourada, como se fosse feita da cor do sol, ela exibe o símbolo de Blator no peitoral e o símbolo pessoal de Maximus nas braçadeiras.

História: E lá estava ele, pensando sobre uma montanha de corpos. Sua armadura dourada se fundia com o por do sol. Então ele se virou e deu um longo brado de vitória. Ele era um verdadeiro Senhor da Guerra.

Então ele caminhou por seus soldados, cumprimentou os que demonstraram bravura e recriminou os que hesitaram, disse aos últimos para que carregassem os corpos dos mortos, aliados e inimigos, para o centro do campo e os preparassem para o rito funerário. Todos ouviram suas ordens quietos, e silenciosos às cumpriram.

Durante a cerimônia, aquele poderoso Senhor da Guerra recitou o nome de cada inimigo que caiu sob sua espada na batalha, até mesmo lembrou de alguns feitos dos mortos. Agradeceu aos que partiam pela luta honrada que haviam proporcionado, e deu a Benção de Blator aos corpos.

Mesmo agora, em plena noite, enquanto ele caminha para sua tenda, sua armadura dourada brilha como o sol, iluminando o coração de todos neste campo de morte. Pois ele é Rudor Maximus, o Grande Líder dos Servos de Blator.

Efeitos: Esta armadura feita um metal dourado desconhecido é uma Couraça Metálica Parcial +5 com absorção mágica. Tal absorção mágica ignora sempre metade do dano físico causado, mas danos de origem mágica são sofridos normalmente.

Nebular

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Couro Rígido

Descrição: É uma armadura feita no modelo de uma de couro rígido, mas é tecida em seda prateada. Possui alguns traços em branco que a deixam muito bonita.

História: Gildenor, o mago real, caminhava pelo lodo, pensando na triste e curiosa situação em que se encontrava. Sabia que por debaixo dos panos muitos apostavam que ele não obteria sucesso.

Há alguns meses, enquanto traduzia e estudava um tomo achado em uma ruína ancestral em algum lugar ao norte de Tagmar, se deparou com o relato preciso de uma armadura cuja criação datava do Segundo Ciclo. Pela descrição, era feita de fios prateados e tinha a capacidade de transformar seu usuário em um ser invencível em combate. Admirado com sua própria descoberta, logo pediu a seu suserano que enviasse uma equipe de especialistas para buscar o item. O Rei, tolo e ambicioso, reuniu os melhores de seu reino para a expedição. Mas os conselheiros reais, movidos pela rainha, o convenceram que seria suicídio político enviar tais homens para uma busca possivelmente infrutífera.

E Gildenor foi eleito o responsável pelo resgate do artefato místico. Se voltasse com ele, o item seria confiscado pelo rei; senão, seria dito que era um traidor e que a busca não passava de uma tentativa de enfraquecer o rei. Ou seja, de qualquer jeito ele perderia algo.

Efeito: Esta armadura, feita de seda prateada, possui a defesa e bônus de absorção de uma armadura de couro rígido. Três vezes por semana o usuário pode se transformar em fumaça, sendo assim impossível de atingi-lo fisicamente, apenas magias acima do nível 10 são capazes de afetá-lo neste estado.
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