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Jóias e Vestimentos .

A Herança de Menard

Origem: Arcana

Raridade: Rara

Objeto: Bracelete

Descrição: Um bracelete com uma imagem gravada: um nariz torto sobre um olho aguçado.

História: Menard Biler foi o mago necromante que desenvolveu a magia de detecção de mortos-vivos, perdida nos dias atuais. Mas sua maior herança para o mundo foi uma variedade de braceletes em diversos tamanhos e formas, que também possuíam a habilidade de detectar demônios, mortos-vivos e qualquer outro tipo de criatura ou item maligno.

Todos os braceletes têm sua marca pessoal gravada magicamente: um nariz torto sobre um olho aguçado. Ninguém sabe ao certo porquê um necromante criaria algo assim. Mas o fato é que eles foram utilizados muitas vezes para caçar estes seres malignos.

Existe um rumor de que durante a existência da Seita, alguns desses braceletes foram amaldiçoados para perverter de alguma forma seu uso original.

Efeito: Este bracelete é capaz de rastrear e identificar a presença do mal. Com ele o usuário pode saber se existem demônios e morto-vivos, a quantidade exata dessas criaturas e seu poder aproximado. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por semana. Além disso, ele fornece bônus de +1 na defesa contra todo tipo de morto-vivos.

Aleteias

Origem: Arcana

Raridade: Muito Rara

Objeto: Sandália

Descrição: Um par de sandálias de couro com gravações de inúmeros raios.

História: — Essas sandálias são apenas para os melhores, pois eles devem fazer o impossível como se fosse rotina — Enquanto corria levando a mensagem para o ultimo general da frente Leste, Merfal lembrava das palavras de seu tutor na academia militar. Apenas os melhores...

Merfal carregava a pior mensagem que de sua vida, mas provavelmente teriam piores se seus dias se estendessem por mais tempo. A Seita havia cortado a linha de abastecimento para as tropas do leste, elas agora estavam sozinhas. Em outras palavras, o Império Molda estava com os dias contados.

Ele só era capaz de cumprir esta missão graças as suas sandálias, ele deslizava velozmente por uma estrada vicinal usada por pastores de cabras, até que chegou ao rio, e por ele começou a deslizar rapidamente, até que uma flecha veio ao seu encontro, e enterrou fundo em seu peito.

Enquanto se afogava, lembrou de novo das palavras de seu tutor... Apenas os melhores...

Efeitos: Além de duplicarem a velocidade de quem as usa, permitem caminhar ou correr sobre a água doce.

Anel Bankdi

Origem: Profana

Raridade: Raro

Objeto: Anel

Descrição: Um anel de marfim com inscrições em demoníaco no interior.

História: Durante o início da guerra promovida pela Seita na Moldânia, os primeiros ataques bankdis foram rechaçados e como conseqüência os pertences dos mortos derrotados pilhados pelos vencedores. E nestes campos de batalha, os moldas encontraram uma quantia considerável de anéis mágicos poderosos.

Esses anéis eram de prata, mas sem brilho algum. Aumentavam muito as habilidades daqueles que os utilizavam, porém estes não conseguiam mais retirar o anel do dedo, exceto quando amputando o mesmo.

Quando os combates recomeçaram, os portadores dos anéis, apesar de demonstrar uma habilidade superior, não conseguiam manter o ritmo e acabavam por morrer.

Após o Surgimento do Mais Sábio, todos os Anéis bankdis encontrados pela Aliança foram destruídos. Mas não se sabe ao certo quantos desses foram produzidos.

Efeito: Este anel faz com que quem o use tenha +2 colunas de resolução para toda e qualquer habilidade, técnica ou magia. Mas a cada utilização ele perde 1 ponto de Energia Heróica e no turno seguinte esse dano se replica na Energia Física obrigatoriamente. Caso ele use novamente no turno em que o dano seria aplicado na física, este dano irá normalmente para a física e para a heróica.

O dano só poderá ser restaurado com a remoção do Anel.

Anel Camburiano

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Anel

Descrição: Este anel dourado tem o símbolo da ordem de Cambu gravado um uma superfície circular.

História: Naquele dia, Seomar estava satisfeito – conseguira travar uma aliança entre uma tropa da resistência dos elfos dos arredores de Lar e uma de anões de uma cidade ao noroeste de Blur para formar uma frente contra as tropas de bankdis que assolavam sua região.

Ele havia sido indicado para mediar o acordo entre aqueles grupos. Que apesar de estarem no mesmo lado contra a Seita, tinham que pôr seu orgulho e diferenças de lado para conseguir trabalhar em conjunto.

- Estamos aqui para dialogar, para encontrar uma maneira de juntar a força de um com a astúcia do outro - aclamava Seomar.

- Ora, não vejo como eles seriam capazes de trabalhar conosco, não entenderiam a nossa tecnologia e táticas de guerra - dizia Sturn, o mestre anão.

- Nem vocês são capazes de compreender os mistérios por trás de nossas tradições, capazes de aniquilar qualquer força a seu tempo - rebatia Raio Voraz, o líder elfo.

Esfregando disfarçadamente o anel que usava, num gesto de suas mãos, Seomar conseguiu se sensibilizar dos seus problemas. Não se tratava apenas de orgulho ou do antagonismo tecnologia/magia, nem tampouco o problema era simplesmente de diferenças culturais existentes entre moradores de florestas e moradores de montanhas; tratava-se, sobretudo, de conflitos de gerações que tentavam assumir o domínio comercial da região antes do império bankdi.

- Vocês representam o domínio das florestas, de um lado; e o domínio das montanhas, de outro. Nosso adversário encontra-se no meio dos dois. Unidos podemos traçar uma estratégia que consiga tirar vantagem do conhecimento do terreno de toda a região - apaziguava-os o sacerdote.

- Seomar, como posso arquitetar meu plano de batalha com minhas gloriosas armas de guerra, se esses místicos ficam todo o tempo falando em esperar o momento certo, alinhamento das estrelas, para a plenitude do poder que vai os ajudar? - dizia o anão.

- A paciência não é uma virtude desses anões. O poder de uma única esfera de fogo lançada por nossos magos é muito mais letal que o tiro de uma de suas engenhocas. Temos que focar nossos planos de ação de acordo com nossos poderes - respondia por sua vez o mago.

- Vocês precisam encontrar uma maneira de balancear a magia e a força, imaginem, por exemplo, que poder teriam em mãos se uma das máquinas de guerra dos anões fosse potencializada com a energia mística dos elfos? Que força seria capaz de enfrentá-los?

- Heresia! - bradava um dos anões que acompanhava Sturn.

Com outro gesto discreto de esfregar as costas de uma mão na palma de outra, Seomar olhou-os com um olhar tranqüilo e ao mesmo tempo penetrante. Uma calma se instaurou entre eles e a voz da razão por fim veio.

- Com este orgulho vocês só têm a perder tudo o que seus antepassados construíram. Nossas crenças, nosso passado, nosso futuro; tudo está desmoronando. Se continuarmos assim, em breve não haverá lugar para chamarmos de lar, nem mesmo de abrigo.

Assim, acalmando seus ânimos de uma forma sobrenatural, Seomar conseguira fazer com que enxergassem um meio de traçar uma estratégia na qual eles empregassem tanto as armas de guerra anãs quanto a letalidade das magias élficas em emboscadas. Estas desgastariam as tropas bankdis nas trilhas entre as montanhas e florestas.

Sua missão estava feita, seu sábio mentor que o enviara aquela tarefa estava certo.

Efeito: Este anel possui a propriedade de três vezes ao dia permitir que seu usuário perceba e influencie as intenções de uma pessoa durante uma hora, e, além disso, uma vez ao dia consiga o mesmo para até 14 pessoas. O usuário do anel recebe ainda um bônus de +2 em habilidades que dependam do seu carisma. Deve-se tratar o efeito do anel de forma é similar à magia Empatia nível 5 ou nível 9, conforme o efeito escolhido.

Anel Coringa

Origem: Divino

Raridade: Muito Raro

Objeto: Anel

Descrição: Um anel de bronze com uma inscrição numérica no local onde ficaria a gema.

Historia: Alguns estudiosos dizem que existe uma razão por trás da aparente insanidade dos desígnios de Plandis e se baseiam nos eventos em que o deus teria prestado alguma forma de auxilio aos seus fieis.

Conta a história que uma certa vez um guerreiro devoto de Plandis havia sozinho derrotado o grupo de orcos que há algum tempo vinha saqueando um vilarejo. Uma grande festa foi realizada para homenagear o grande herói. A festa durou o dia todo e ao entardecer um duelo amigável foi travado entre o bravo guerreiro e o filho de um taverneiro, mas o que era para ser um duelo de cavalheiros terminou em uma tragédia. Em um golpe de sorte (ou seria azar?), a lamina do jovem decepou dois dedos da mão esquerda do bravo herói. E o que deixava àquela cena mais intrigante era a risada maníaca que o guerreiro soltava. A única conclusão racional era a de que o guerreiro estava louco.

O filho do taberneiro, tomado pelo desespero por ter ferido gravemente o herói local, chorava muito. Até que o guerreiro conteve seu riso e disse ao jovem:

- Misteriosos e imprevisíveis são os caminhos que Plandis escolhe para seus servos. Meu anel sagrado me foi de grande ajuda ontem, mas hoje ele escolheu você. Por isso alegre-se, Plandis olha por você.

Após tratar o ferimento, o guerreiro partiu levando consigo um pupilo.

Efeito: Nesta jóia é possível ver um número de 1 a 10, incrustado em vermelho. A cada 24h, exatamente a meia-noite, o número muda. E assim muda o efeito do anel de um dia para o outro. Uma vez colocado no dedo, se o portador falhar um teste de Resistência à Magia contra força de ataque 10, ele não pode ser retirado até a morte do usuário, porém pode ser removido usando a magia Sorte nível 10, ou amputando-se o membro que está como anel. Seus efeitos são:

1. Ajuste de - 3 para qualquer dano causado pelo usuário;

2. Dreno Mágico 5, 2 vezes por dia;

3. Resistência 4, 3 vezes por dia;

4. Ajuste de + 3 para qualquer dano causado pelo usuário;

5. Energia Infernal 3, 2 vezes por dia;

6. Respirar Água 4, 3 vezes por dia;

7. Ajuste de + 2 colunas em tudo o que o personagem fizer;

8. Fantasma 4, 3 vezes por dia;

9. Curas Físicas 7, 2 vezes por dia;

10. Ajuste de - 5 colunas para tudo que o personagem fizer.

Para ativar o efeito, quando necessário, bastará ler em voz alta o número gravado. Note que os efeitos 1, 4, 7, e 10 não requerem ativação, mas os jogadores não devem saber disso, até que descubram qual efeito é representado por cada número.

A cada meia-noite, o mestre deve rolar 1d10 secretamente, e o resultado será o efeito do anel nas próximas 24h.

Anel das Outras Memórias

Origem: Arcana

Raridade: Muito Raros

Objeto: Anel

Descrição: Um anel de prata com intrincadas e minúsculas esculturas cravejadas de pedras preciosas em seu corpo.

História: Sussurros de tempos longínquos, de muitas gerações antes da sua, passavam-se pela cabeça de Kruque; uma mistura de diversos idiomas como o malês arcaico, élfico, lanta e até mesmo khurng rodopiava em sua cabeça como um tornado que tão de repente quanto aparecia, desaparecia.

Encontrara aquele anel numa tumba em ruínas parcialmente desenterrada por um vendaval que sobrevivera, no Deserto de Blirga. Desde o momento que o avistou, percebeu ser uma jóia de valor inestimável, pelos intrincadas esculturas minúsculas cravejadas de pedras preciosas em detalhes quase imperceptíveis a um olho desavisado. Mas desde que o colocou em seu dedo para experimentá-lo, vivenciara cenas e histórias fabulosas que nunca antes imaginara que iria vivenciar.

Em um momento sentia-se na pele de uma princesa rodeada por damas de companhia, em outro se encontrava no meio de uma batalha sanguinária ao lado de trolls e ogros e realizava rituais profanos, em outro ainda era um comerciante que viajava pelo deserto. Diversas outras memórias de vidas que não viveu vez por outra rondavam sua mente.

Sentia como se aquelas memórias fossem suas, e pouco a pouco foi se tornando capaz de resgatá-las como o fazia com as suas próprias.

Efeito: A partir do momento em que esse anel é colocado no dedo deve-se fazer um teste de Resistência à Magia contra força de ataque 5. Caso falhe no teste, o usuário não poderá mais retirar o anel até o ultimo de seus dias. O item possui a peculiar propriedade mágica de guardar as memórias de seus usuários, acrescentando gradativamente as memórias passadas às de seu atual portador.

Como efeito disso, o usuário do anel ganha uma habilidade de sua profissão. Um mago, bardo ou sacerdote aprenderia uma mágica a escolha do mestre, um guerreiro uma técnica de combate/academia e ladinos/rastreador uma habilidade maximizada. Caso passe no teste então o anel saltará do seu dedo, e nunca mais irá entrar.

Além disto, uma vez pó semana uma memória de um antigo portador poderá ser revelada, mas isto fica a cargo exclusivo do Mestre decidir o que será lembrado.

Anel de Ganis

Origem: Divina

Raridade: Único

Objeto: Anel

Descrição: Um anel de coral com uma gema de aquamarina.

História: Esse anel foi dado a um guerreiro chamado Cartis Onda Rubra, por um enviado de Ganis.

O encontro teria ocorrido quando Cartis sobrevivera a um naufrágio, mas enquanto se afogava ele teria visto uma linda dama vestida de anil e branco. Tal dama teria se apresentado como serva de Ganis e que salvaria a vida dele se ele entregasse o resto de seu tempo a deusa.

Enquanto viveu, Cartis foi um justiceiro dos mares. Pois assim que retornou a civilização, formou uma tripulação e partiu para o mar, onde passou a caçar aqueles que predavam as criaturas de Ganis, além de lutar contra criaturas malignas que habitavam os territórios da deusa.

Não se sabe do destino de Cartis e de sua tripulação, mas de tempos em tempos surgem rumores de uma embarcação que sai da água, afunda navios piratas e liberta criaturas, e eliminam todos aqueles que resistem. Mas estes rumores nunca foram comprovados.

Efeito: Esse anel confere ao usuário o poder de respirar embaixo d’água sem limite de tempo e compreender o movimento do mar como se tivesse 15 níveis na habilidade Náutica.

Arnegil

Origem: Divina

Raridade: Única

Objeto: Anel

Descrição: Um robusto anel de ouro, na forma de águas-marinhas em espiral.

História: Arnegil é uma constelação formada por oito estrelas dispostas em elipse. A palavra, de origem élfica, quer dizer "Coroa da Dama", pois a constelação é considerada um símbolo de Lena segundo as lendas do povo élfico. E também dá nome a um anel criado pela própria deusa.

No Segundo ciclo, Palidá, rainha dos povos bárbaros do sul, formou um verdadeiro império, graças às virtudes guerreiras do seu povo, mas também às suas capacidades diplomáticas. Segundo a lenda, os reis que não se renderam ao seu exército acabaram seduzidos pelo charme e beleza da rainha.

Sua fama era tão grande em todo o mundo, que chegou aos ouvidos de um príncipe elfo de florestas distantes, e o levou a uma jornada em sua procura. O príncipe Herbero levou consigo, como presente para cortejar a bela rainha, o anel de Lena que seu pai usou para pedir a mão de sua mãe.

Do encontro dos dois, sabe-se que ele passou alguns dias em sua corte e eles se apaixonaram ardentemente como intuía o coração do elfo. Infelizmente, ele não chegou a dar o anel a rainha; pois eles foram interrompidos, no momento em que o príncipe fazia seus votos de amor, por um rei feiticeiro que também rivalizava pelo coração da bela. O Grande Rei, como era conhecido, evocou uma maldição separando para sempre Palidá de seu amado; trazendo um grande sofrimento para ela, que havia encontrado no príncipe elfo o amor de sua vida.

A rainha passou o resto de seus dias esperando pelo retorno do príncipe, enquanto o perverso rei tentava conquistar seu coração de todas as maneiras que sua mente doentia permitia. Até o dia em que os dois se enfrentaram num poderoso embate mágico que selou aquela região, hoje conhecida como a geleira, com o frio do coração da rainha.

Acredita-se que o anel permanece até hoje com o que restou do príncipe, em alguma região das geleiras. E que seu corpo hoje decrépito pode ser visto, em noites de lua nova, vagando em busca de sua noiva em meio as montanhas de neve.

Efeito: Quem usar o item receberá dois benefícios permanentes: o primeiro são dois níveis de dificuldade a menos, com exceção dos usos em nível Impossível, na habilidade Sedução, e o segundo é que uma vez por mês, é possível tentar uma sedução Impossível, com nível Absurdo.

O uso do Arnegil tem um preço caro a se pagar, pois uma vez cada 6 meses, ele tenta seduzir seu usuário, que se não resistir a uma força de ataque mágico 15, ficará apaixonado por uma criatura escolhida aleatoriamente.

Para utilizar o Arnegil é necessário ter algum nível na habilidade Sedução e possuir Carisma positivo. Do contrario, ele será apenas um anel dourado.

Braceletes de Jelar

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Braceletes

Descrição: Um par de braceletes de prata com o desenho da Ponte da Palier em revelo.

História: Jelar foi um sacerdote de Palier e pupilo de Alberto Daros. Quando trabalhava no grande Centro do Saber, aprendeu a arte de confeccionar itens mágicos e depois de muitos anos de treinamento conseguiu fazer seu primeiro item mágico de grande poder, um par de braceletes de prata com o desenho da Ponte de Palier em revelo.

Então, decidido a presentear seu mestre com o item, viajou até a cidade nas cercanias de Âmiem onde este morava. Quando foi interpelado por uma voz.

- Parado aí, viajante! - bradou uma voz.

- Quem sois vós? - perguntou assustado.

- Meu nome não importa, o que importa é que você invadiu o meu território.

- Achei que este território pertencesse a todos os Elfos de Âmiem, fale-me então quem sois. A Paz de...

Jelar tentou ativar a habilidade de seus braceletes, porém a flecha do caçador Tremur já havia atingido em cheio no pescoço.

- Sou Tremur, o tremor de sua morte, seu trouxa.

Num último gesto, Jelar olhou para os céus, com lagrimas nos olhos:

- Palier...

- Ora veja só, mas que belo pedágio - disse Tremur, arrancando os braceletes.

Para Jelar aquilo já não importava, uma luz crescente surgia em suas pupilas e um abraço aconchegante o elevou para longe daquele lugar efêmero.

Seu corpo foi encontrado dias depois por uma caravana de sacerdotes que fazia a rota inversa, e logo reconheceram seu companheiro. Com ele encontraram a carta que ele havia preparado para entregar junto com os braceletes.

Mas desde então os braceletes estão desaparecidos, pois mesmo depois que os Elfos de Âmiem caçaram e mataram Tremur, os braceletes não foram mais encontrados.

Efeito: Estes braceletes concedem um bônus mágico de proteção +2 e uma vez ao dia e permitem evocar a magia Área de Paz 4. Porém os poderes só funcionam quando os dois braceletes estão sendo usados pela mesma pessoa. Para ativar a Área de Paz o usuário tem que pronunciar em élfico “A Paz de Palier”.

Braço de Escudo

Origem: Sagrado

Raridade: Raro

Objeto: Braceletes

Descrição: Um bracelete grosso com adornos de gemas variadas e imagens gravadas.

Historia: Criado por um povo guerreiro e extremamente devoto a Blator, os Braços de Escudo eram usados para diferenciar os guerreiros dos demais membros da cultura.

Temidos por sua tenacidade e resistência em combate, conseguiram erguer um reino forte e belicoso, que foi completamente destruído no Cataclismo. Ainda hoje se ouvem algumas histórias desse povo sem nome que desapareceu misteriosamente.

Apesar de ser um artefato não propriamente bélico, possui belos adornos de gemas e metais trabalhados, e somente pessoas que vagam por batalhas conseguem usá-los.

Efeito: Com esse artefato, o usuário tem a capacidade de absorver mais 24 pontos de dano, sejam na EH ou na EF. Esse bracelete também protege de críticos, sendo primeiro atingido nos pontos do bracelete e depois passando o que sobrou para a energia física. Assim que os pontos de absorção do bracelete acabam, ele se quebra. Para consertá-lo é necessário um teste de Trabalho em Metal (médio). O item é frágil e um insucesso no teste o inutiliza para sempre.

Buraco Infernal

Origem: Profana

Raridade: Muito Raro

Objeto: Bracelete

Descrição: Um Bracelete de couro de Dragão Negro com inscrições demoníacas.

História: Criados por demonistas do Segundo Ciclo, e muito utilizados pelos do terceiro ciclo. O Buraco Infernal é um bracelete de couro de Dragão Negro. Representou e ainda representa um nível elevado na hierarquia dentre as fileiras dos servidores dos Demônios.

Seu poder podia parecer relativamente inofensivo aos olhos mortais, mas se revelou extremamente letal nas mãos dos bankdis. O poder de sugar tudo.

Inicialmente os arcanos pensaram que só serviria para trazer objetos distantes para um ponto mais próximo e é tudo que um arcano pode fazer com ele. Mas nas mãos de um demonista, um portal para o Inferno é aberto e o alvo é sugado para a dimensão dos demônios.

Ainda hoje o paradeiro e mesmo a quantidade desses artefatos é desconhecida. Porém, apenas uma menção de sua aparição faz com que membros da Ordem de Palier investiguem o rumor, por temerem que venha a ser usado novamente.

Efeito: Bracelete feito de Couro de Dragão Negro possui o poder de sugar até a mão do usuário objetos que pesem até 10 kg e que estejam num alcance de 10m. O objeto tem que estar no campo de visão do usuário para ser sugado e em linha reta. Pode ser usado uma vez por dia.

Mas nas mãos de alguém que domina as Artes Profanas, ele abre um portal para o Inferno, que suga um alvo escolhido pelo usuário. O portal será de tamanho equivalente ao alvo a ser sugado e só sugará o alvo determinado. Se o alvo for um ser com aura, este só será sugado caso tenha falhado num teste de Resistência a Magia contra força igual ao nível do possuidor do objeto.

Chapéu do Pirata Fantasma

Origem: Demoníaca

Raridade: Única

Objeto: Chapéu

Descrição: Um chapéu tricorne, típico dos piratas, com uma caveira presa por correntes em forma de pentagrama. Os olhos da mesma possuem a cor de alga-marinha.

História:

— Náu à vista! - bradava o marinheiro na cesta da gávea.

— O que vocês estão esperando, seus molengas? Timoneiro, seguir a bombordo! Todos aos seus postos! - acorreu imediatamente o capitão Bashkar.

Naqueles dias, os mares desde a baia do Liem e o rio Frefo estavam infestados de piratas que atacavam e pilhavam embarcações comerciais, e principalmente as náus da resistência. Encontrar uma delas era um pouco raro, mas quando isso acontecia os piratas faziam a festa.

— Vamos seus relaxados, não deixem aquelas mulherzinhas escaparem. Marinheiros aos remos, avançar!

Imediatamente a tripulação correu para os remos auxiliares da nau que disparava em direção ao navio avistado com uma bandeira da Moldânia. A caravela de nome Súccubus era uma homenagem dos piratas a um demônio, e no alto erguia uma bandeira que ilustrava algo parecido com uma mulher alada em uma pose sensual.

— Remem mais forte, seus fracotes, até minha mãe com um só braço remava mais forte que vocês. Tragam os prisioneiros do último assalto para remar também - gritava histérico o capitão, tangendo seu chicote no ar.

Em cerca de meia hora eles alcançaram a embarcação molda, lançaram ganchos presos em cordas e com a ajuda destes saltaram das redes de seu mastro principal para o convés do adversário; enquanto dois dos vigias permaneceram atiravam flechas do alto da gávea contra os marinheiros assustados do navio Ganas.

Já no convés do adversário, Bashkar puxou sua cimitarra e bradando um grito, mas de repente algo aconteceu. Seu chapéu de três bicos possuía na frente dele a gravação de uma caveira rodeada por correntes que formavam um pentagrama, no momento que ia atacar, as duas águas-marinhas engastadas nos olhos da caveira brilharam e de repente o capitão se tornou algo semelhante a um espectro.

Por um momento todos os tripulantes do navio abordadoficaram paralisados de susto; mas o capitão e seus homens não perderam tempo e impiedosamente continuara a atacar todos quanto podiam. A cada vítima que Bashkar matava, uma cena ainda mais medonha apoderava-se dele: as pedras mais uma vez brilhavam e um espectro com a aparência da vítima erguia-se de seu corpo e tentava desesperadoramente fugir, mas acabava tragada por aqueles olhos demoníacos.

Conta a história que meses antes, numa situação de desespero, o capitão havia feito um pacto com uma succubus; vendera sua alma em troca de poder e dinheiro (enquanto durasse sua miserável vida) e prometera ainda levar várias outras almas pro inferno com ele.

Sabe-se que após este ataque ao navio Ganas, que levava um carregamento real de ouro e jóias a Saravosa, o capitão tornou-se um milionário excêntrico e recluso; aparentemente numa tentativa de fugir do pacto que havia feito. Porém, um dia sua dívida foi cobrada, mas seu fabuloso chapéu permaneceu no plano dos mortais e foi herdado pelo antigo imediato de Súccubus.

Efeito: A propriedade mágica especial deste chapéu é ativada após seu usuário entrar em um combate. Ele, juntamente com tudo o que estiver usando ou segurando (incluindo o próprio chapéu), passa a se tornar espectral a partir desse momento. Nessa forma, o usuário ganha um bônus de +3 na defesa e na Técnica de Esquiva; além disso, pode mover-se com sua velocidade normal em qualquer direção (inclusive no ar), e até mesmo tentar atravessar superfícies, mas nesse caso uma falha num teste de Resistência Física (Força de Ataque 10) causa um dano de 5 pontos na EF.

Todos os seus oponentes que forem mortos por ele durante a batalha devem fazer um teste de Resistência à Magia contra de força de ataque 20. Se não passarem, suas almas serão tragadas para dentro do chapéu até a próxima lua cheia, quando as almas são transportadas do chapéu para o plano infernal. Após a transferência para o plano infernal as almas se tornam escravas do demônio que criou o chapéu e só poderão ser salvas se resgatadas no inferno.

Este item é amaldiçoado e uma vez ativado pela primeira vez o seu efeito o usuário não conseguirá mais se desconectar dele (capturando almas para o demônio que o criou), mesmo na forma carnal. A única chance é se outra pessoa de livre vontade coloque o chapéu na cabeça e ative seu efeito. Quando o usuário do chapéu morre sua alma é enviada ao inferno.

Caso o usuário não mate ninguém após ativar o chapéu, na próxima lua cheia, sua alma será destruída e o chapéu será entregue por um demônio a outro mortal. Além disso, o Chapéu é indestrutível a meios mortais, sendo necessário ajuda divina para removê-lo ou danificá-lo.

Círculo da Chama

Origem: Arcana

Raridade: Rara

Objeto: Anel

Descrição: Um anel de Cobre com uma gema de rubi na forma de uma chama.

História: Cisar Chama de Bronze foi um dos mais poderosos e sábios dentre os Magos Elementalistas de Savarossa. Ele era um meio-elfo e dedicou algumas décadas de sua vida ao estudo dos encantamentos.

Por não ser bem sua especialidade, teve algumas dificuldades, que apenas postergaram suas descobertas. Após 45 anos de estudos ele apresentou ao conselho do colégio uma coleção de 45 anéis um para cada ano de pesquisa, todos diferentes esteticamente. Porém todos possuíam o mesmo encantamento, com uma leve variação no seu poder.

Junto com os anéis, ele entregou ao conselho um pergaminho contendo o método criado por ele para criar os itens. Esse pergaminho está guardado no Colégio Elemental de Savarossa. Mas os exemplares foram entregues aos seus discípulos, como presente de formatura.

Nos dias atuais Cisar vive recluso em sua torre ao norte de Calinior, em Dantsem. E com ele está a versão mais poderosa do Círculo da Chama.

Efeito: Este anel permite ao usuário aquecer objetos até pegarem fogo. Para ferver um litro de água leva-se apenas uma rodada. Esse encanto funciona apenas para objetos, não para seres vivos. Dependendo do poder do Círculo ele terá a Magia Piromanipulação nível 4 de 1 a 8 vezes por dia.

O anel que está com Cisar, possui a habilidade de lançar a Magia Piromanipulação nível 10, 5 vezes ao dia.

Colar de Mutus Líber

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Colar

Descrição: Um colar composto de 1000 contas feitas de pedras semipreciosas com inscrições rúnicas.

História: Em um passado antigo os elfos de Lar criaram os colares conhecidos como Mutus Líber. Estes colares eram destinados aos grandes magistrados e conferiam ao portador a capacidade de convocar, ver e ouvir os grandes espíritos dos antigos mortos.

Dotados de 1000 contas feitas de pedras semipreciosas com inscrições rúnicas, estes colares eram usados de forma a obter ajuda e aconselhamento de almas que há muito abandonaram este mundo. Ofereciam ao portador, conselheiros de mestres antigos, tombados em eras esquecidas.

Ao decorrer do tempo este tipo de tutela foi sendo substituído por costumes mais modernos como a filosofia, as escolas e as academias do saber. Os colares foram então se perdendo nas eras até que restou apenas um último exemplar guardado em na cidade-estado de Runa. Porém o local foi saqueado durante a invasão Bankdi e o paradeiro deste e de outros itens até então guardados lá se tornou desconhecido.

Efeito: Ao se concentrar, segurando o colar, o usuário pode convocar espíritos ancestrais que o auxiliam a tomar uma decisão difícil, o aconselham a alguma outra solução, ou ainda o ensinam sobre alguma habilidade esquecida. Há uma forte tendência que os espíritos convocados sejam de boa índole, ou de índole semelhante à de quem os convocou. Mas só pode-se contar com sua ajuda uma vez por mês.

O grande problema é que o item não obriga os espíritos a serem tutores, estes o farão apenas se assim o desejarem. O colar é ativado através de um feitiço e tem a duração de 4 rodadas ou de um assunto especifico a ser elucidado. Conseguindo um tutor com a ajuda deste colar, o custo para aprender uma habilidade (a ser escolhida pelo mestre de jogo) pode diminuir até 1 ponto se este tutor se dispuser a ensinar a habilidade em questão.

Cristal de Sangue

Origem: Profana

Raridade: Raro

Objeto: Medalhão

Descrição: Um medalhão de cor levemente transparente, feito de algum tipo cristal muito resistente.

História: Este objeto foi criado pelos bankdis e usado em tropas especiais de assalto com o propósito de tornar alguns guerreiros mais mortais em combate. Normalmente o líder de um exército usava este cristal, que no princípio de cada batalha tinha uma aparência transparente, mas ao longo dos golpes levados pelo usuário se tornava pouco a pouco avermelhado, até ficar em uma tonalidade de vermelho carmim – que só acontecia no momento da morte desse guerreiro. Quando isto acontecia, ele se reerguia então como um guerreiro zumbi consciente. Após esta ocasião o medalhão era passado para outro membro da tropa. E os zumbis que não fossem destruídos permaneciam ao redor do portador do cristal em uma espécie de irmandade de generais zumbis, liderados pelo portador do item.

Recente mente, foi encontrado um diário antigo o qual registra a aventura de um grupo de heróis em uma missão para perseguir esses zumbis e destruir o cristal. A seguir um trecho da última página deste diário.

Encontrar e destruir os 12 generais da morte, como são conhecidos, parece uma tarefa suicida. Normalmente eles são encontrados à frente de numerosos contingentes de soldados no meio de grandes batalhas. Todos eles foram um dia grandes generais bankdis, que no meio da luta perderam sua mortalidade e se tornaram aquelas criaturas nefastas ainda mais poderosas. Que Cruine nos poupe da desgraça que nosso príncipe está nos forçando a enfrentar.

Nosso grupo será liderado por Cadell, o barão de Porteval; por Erweeni, esta humilde sábia que aqui escreve; por Gladius, alto-sacerdote de Blator, e Moronti, sacerdote de Sevides da cidade de Porteval; e por Formicus e Ludicus, os letais e diminutos assassinos. Os demais sacerdotes da cidade ajudarão consagrando nossas armas.

Graças às minhas pesquisas, e às visões de batalha de Gladius, conseguimos traçar uma estratégia no local onde será a próxima batalha que os generais da morte participarão. No meio da luta eu e minhas três sósias atiraremos flechas, raios e bolas de fogo neles. Enquanto Cadell e os melhores homens de sua cavalaria os enfrentarão com suas lanças, as armas mais indicadas para perfurar as pesadas armaduras que os malditos generais usam. Ao mesmo tempo, Gladius e Moronti convocarão alguns enviados; Gladius atacará com mais algumas magias e Moronti se responsabilizará por nossa proteção; Formicus e Ludicus aproveitarão a situação e atacarão os generais da forma mais letal que um assassino é capaz de fazer.

Descobrimos ainda que sua existência foi causada pelo uso ainda em vida de um cristal cor de sangue. Moronti se responsabilizará ainda por aprisionar o portador do cristal caso nos deparemos com ele, não queremos mais nenhum general da morte se levantando por aí.

Espero que tudo dê certo, mas estou muito receosa. Caso obtenhamos sucesso, sepultaremos o cristal no fundo do lago Denégrio ou do rio Aura. Mas se eu não voltar a escrever por aqui, demonstrar-se-á que a estratégia não foi boa o suficiente e que medidas mais cautelosas devem ser tomadas em uma próxima incursão dos que restarem.

Efeito: Este poderoso medalhão concede ao seu portador um bônus de +2 na Resistência à Magia, na Resistência Física e na Defesa. Alem disto ele confere ao seu portador o dobro dos pontos de vida do personagem, o que na verdade funciona como uma sobrevida. A EF e a EH do personagem se mantêm normais, porém ao serem zeradas, o cristal passa a agir como um reanimador permitindo que aquele que o possuir se torne um zumbi, reerguendo-se na rodada seguinte com todos os pontos da EF e EH restaurados.

Quando zerada novamente a EF do personagem este cairá inerte no chão. Só podem ser reanimados corpos de quem usou o medalhão em vida. Após seu usuário ser transformado em zumbi, o medalhão pode ser usado por um novo portador vivo, que passa a liderar os zumbis.

Elos de Palier e Amuleto da Servidão

Origem: Divina/Demoníaca

Raridade: Muito Raros

Objeto: Colar

Descrição: Um colar com um pingente, ambos de ouro, do qual se destaca 3 partes, tais partes se parecem com runas feitas de prata.

História: Este amuleto, feito de pedras semipreciosas e adornado com pequenas runas em todo seu comprimento, foi primeiramente conhecido como Elo de Palier. Esta jóia foi criada pelo próprio Palier ou a pedido do próprio (nunca existiu registro escrito sobre a origem do artefato, nem mesmo nas bibliotecas élficas) para auxiliar os estudiosos da magia.

O Elo permite que estes possam permanecer no combate com os demais companheiros por mais tempo enquanto seus conhecimentos da magia não estão totalmente desenvolvidos. Este amuleto é na verdade formado por, além do próprio amuleto, mais três pequenas runas que podem ser separadas do pingente principal e podem ser usados para prender mantos e capas, ou como um simples broche.

Atualmente é conhecida a existência de 2 Elos, o primeiro está guardado pelos Sacerdotes de Palier em sua sede na floresta de Âmiem; o segundo está em posse de Gulian Cruz de Sangue, um antigo templário Elfo de Palier que, após ser torturado, vendeu a alma aos demônios.

Gulian Cruz de Sangue, hoje um Guerreiro Caído, mantém com a ajuda de um demônio menor pelo menos três prisioneiros, para usarem seus broches a fim de utilizar sua vitalidade. Dessa forma dando a Gulian um poder muito superior ao que tinha quando servia a Palier. Sempre que um dos prisioneiros morre o demônio menor sai à busca de outra vítima.

Efeito: Três vezes por dia, pela duração de 10 rodadas, o usuário pode ativar os Elos fazendo uma prece a Palier. Quando ativado, o dono do amuleto dividirá metade do dano recebido na EH com seus companheiros, até no máximo 3 que é o numero de broches. Tal dano é dividido entre os usuários dos broches, sempre arredondando pra cima. Esse efeito só funciona se os broches estiverem a menos de 20m do amuleto.

O amuleto possuído por Gulian foi maculado juntamente com a sua alma, se tornando o Amuleto da Servidão. A diferença entre ele e os Elos é que ele pode ativar 10 vezes por dia, a duração é de 20 rodadas e 90% do dano recebido na EH ou EF será passado aos 3 broches, não existindo distância limite entre o amuleto e os broches. Mas caso alguém que não possua um pacto com demônios tente usá-lo, será acometido de uma maldição nível 10.

Os Elos de Palier podem ser usados por qualquer criatura que detenha o conhecimento da magia (magos, bardos, sacerdotes e rastreadores).

Grevas da Punição

Origem: Arcano

Raridade: Único

Objeto: Botas

Descrição:.Um par de Grevas de aço com inscrições laterais em prata, possui vários rubis de diferentes tamanhos adornando sua parte frontal.

História: Não sabe ao certo quem criou este artefato, mas contam histórias que elas teriam sido feitas para punir a traição de um principe à seu pai, o ssoberano de um poderoso reino. Sabe-se que elas amaldiçoam o seu usuário confome está escrito na lateral de cada uma:

Por um século irá marchar

Até que em noite impar

De lua cheia de dor

Sobre os crimes de uma vida

Irá refletir com amargor

Com o pranto de uma alma arrependida.

O desespero que nunca conheceste

Renascerá a cada vislumbrar

Das luzes do firmamento celeste

Com rancor irá se aprisionar

Para jamais se libertar.

Sua arma irá sacar e por algo lutará

Com vigor e honra, alegre cairá

Mas se levantará com os sois

Apenas para marchar uma vez mais

Até que seus pecados sejam esquecidos

Pelos que a muito foram ofendidos.


Efeitos: Este par de grevas condena ao usuário a pagar por todos os seus crimes, ofensas que já tenha cometido. O usuário sentira dores agudas enquanto não estiver cumprindo sua penitência, um ajuste de -4 em qualquer ação.

Para colocar estas grevas em alguém é necessário recitar a maldição, inscrita nela. Caso o usuário morra, vestindo as grevas, se tornará um morto-vivo que continuará sua penitência. As grevas só poderão ser retiradas se o corpo do usuário for completamente destruído ou se este alcançar a redenção.

Histeria Hilariante

Origem: Profana

Raridade: Única

Objeto: Anel

Descrição: Um anel de esmeralda com um lábio em forma de sorriso de palhaço feito de prata.

História: A forte gargalhada espalhava-se de uma forma contagiante pela taverna, todos, do taverneiro ao cliente que acabara de entrar sentiram-se inexplicavelmente extasiados de alegria, como se acabassem de ouvir a piada mais engraçada de suas vidas.

Num canto, um guerreiro encapuzado se acabava de rir, sem também entender por que o estava fazendo; só sabia que aquele riso era engraçado e lhe dava uma gostosa vontade de rir como não ria desde garotinho.

Pouco a pouco, as pessoas da taverna foram tombando no chão de tanto rir. Já se passara mais de uma hora desde que um jovem pequenino entrara no estabelecimento, e na recusa do taverneiro de atendê-lo, por seu dinheiro não ser usado no lugar, o rapaz começara uma gargalhada profunda que logo se espalhou pelo local.

Aquele jovem pequenino, porém, não estava ali à toa; e, aproveitando-se do aparente cansaço do guerreiro e de todos os outros clientes da taverna, realizou um ataque letal e preciso, cortando a garganta do misterioso guerreiro com sua faca embebida em veneno, uma precaução caso o artefato não fosse útil.

Com outra gargalhada sua, as pessoas continuaram rindo, muitas deitadas no chão de olhos fechados e com as mãos segurando a barriga. Para aquele pequenino, nunca fora tão fácil matar um alvo quanto o fora naquele dia. Tudo graças ao anel que havia recebido como pagamento da cliente que encomendara o serviço.

Efeito: O efeito deste anel mágico é ativado quando seu usuário dá uma gargalhada, causando em todos, num raio de 25 metros, um contagioso riso histérico que pode durar até meia hora, cansando as vítimas e consumindo 30 pontos de EH. Todos que ouvirem a gargalhada deverão fazer um teste de Resistência à Magia de força 13, quem resistir não será afetado pelo encantamento. Seu efeito pode ser ativado 3 vezes ao dia.

A magia perde seu efeito se a vítima for atacada enquanto está em crise de riso.

Jóias da Fobia

Origem: Profana

Raridade: Rara

Objeto: Todo tipo de jóia: anéis, brincos, braceletes, colares e etc.

Descrição: Pode ser qualquer tipo de jóia, mas todas terão uma marca que indica a fobia que ela guarda.

História: Durante duas horas Ergo esperava na sala principal enquanto o antigo feiticeiro terminava os preparativos para sua cura. Há mais de quinze anos convivera com aquilo, aquela fobia que não lhe deixava chegar próximo de uma grande quantidade de água. Por causa dela, nunca andara de navio ou barco; por causa dela, deixara uma criança morrer afogada diante de seus olhos sem que conseguisse fazer nada, igual ao que aconteceu com seu pai, quando Ergo ainda era criança.

Foi só quando soube deste feiticeiro é que sua esperança se redobrou. Diziam que este conseguia retirar qualquer fobia que a pessoa tinha e não cobrava de muito valor, apenas teria de levar uma jóia para que o feitiço desse certo. Uma jóia e quinze anos de fobia seriam passado, era uma barganha! Foi o que fizera, pegou o cordão de ouro que foi de seu pai e o levou a esta cabana.

De dentro de um recinto separado da sala por uma manta saía uma fumaça branca. Em princípio, Ergo não a notou, porém à medida que o tempo passou a sala inteira se esfumaçou. O estranho era que a fumaça não incomodava Ergo, pelo contrário, lhe causava um bem estar respirá-la que a ele parecia ilógico. O feiticeiro saiu de repente pela manta e consigo carregava o cordão de Ergo, com um gesto toda a fumaça se desfez, parecendo ser sugada pela jóia que o Feiticeiro carregava.

— Bom! Muito bom, senhor Ergo! Está feito, sua fobia por água agora já não existe. Pode viver tranqüilo a partir de agora...

Sem muito entender, porém sentindo que o que o velho lhe dizia era verdade, Ergo se despediu e saiu correndo para testar sua nova vida. Correu o mais rápido possível em direção a uma lagoa que existia ali perto. Mergulhou... Ao sair da água não conseguia acreditar no que fizera, pulara na água!

— Estou curado! Graças aos deuses! Aquele feiticeiro é abençoado!

Da porta, o velho feiticeiro ria das palavras de Ergo. Virando-se, abriu um baú e jogou o cordão sobre inúmeros objetos de ouro, pulseiras, anéis, colares, tiaras, etc... E pensou:

— Chegará à hora em que nossa Seita se levantará contra os seguidores dos deuses, nesta hora jóias serão distribuídas aos sacerdotes, jóias simples, mas que lhe farão mudar de vida...

Efeitos: Estas jóias mantêm em si as fobias de seus antigos donos, uma vez colocadas, se o portador não passar em um teste de Resistência à Magia contra força de ataque 15, irá absorver esta fobia, como se fosse uma Caracterização de Personagem (consultar manual de regras, capítulo de Regras Opcionais). Porém o possuidor não receberá os pontos de caracterização sobre aquela fobia.

Luvas da Perdição

Origem: Demoníaca

Raridade: Única

Objeto: Luvas

Descrição: Um par de luvas de cor branco perolado, com gemas de esmeralda e jade incrustadas.

História: O que deveria ser um prêmio por uma vitória única, se tornou o fim de Jaelar. Aquele lindo e inofensivo par de luvas com adornos de esmeraldas e jade deveria valer quase 20 moedas de ouro, mas em vez de vender, resolveu guardar aquilo como lembrança do saque ao castelo do Rei-Feiticeiro.

A verdadeira natureza só foi descoberta quando vestiu as luvas para o banquete de celebração. Quando levantou a taça para o brinde, ela simplesmente derreteu. Assim como tudo aquilo que ele tocava, mesmo sua mulher ou seus filhos. Impossibilitado de comer, se vestir ou mesmo segurar uma arma, Jaelar se retirou para a torre onde passou o resto de sua vida sendo servido por um criado.

O guerreiro que tudo tinha, mais nada possuía - Conto Infantil Moldazi

Efeito: O poder dessa luva é extremamente devastador para seu usuário, pois qualquer objeto sólido não mágico tocado pela sua palma ou pelos seus dedos começa a derreter instantaneamente, como se consumido por um ácido fortíssimo, e qualquer líquido evapora em contato com ela. O processo de destruição, em qualquer um dos dois casos, só é interrompido se o contato da luva com o objeto também for.

Mas para causar dano em seres vivos, o usuário deve conseguir agarrar o alvo e manter-se em contato com este. Dessa forma, a luva causa por rodada 3 pontos de dano na EH e 1 de dano na EF. Esta luva pode ser removida com a Magia Quebra de Encantos 10.

Luvas de Parom

Origem: Divina

Raridade: Única

Objeto: Luvas

Descrição: Um par de luvas para mãos anãs de cor prata, feitas de um tipo de couro muito macio e resistente.

História: Kilam Marreta Braba era um sacerdote anão devoto a Parom. Naqueles tempos seu templo, juntamente com toda a civilização conhecida, estava vivendo sobre a ameaça da invasão pela Seita. Kilam rapidamente começou a produzir estranhas esculturas de metal. Eram esculturas de monstros e criaturas em diversos formatos e ela as, colocou ao redor de sua igreja.

Ele tinha a esperança de que seu deus protegesse o templo e a comunidade animando aquelas criaturas, e sempre que podia ele rogava a Parom para que as concedesse vida. Uma a uma as cinco esculturas gigantes de metal foram sendo animadas. Porém, logo Kila encontrou um problema: jamais conseguiria construir uma quantidade o suficiente de esculturas para proteger seu povoado antes que as hordas da Seita chegassem a altura de Tronum, que ficava à três dias de viagem de sua comunidade.

Levando o povo de seu vilarejo numa súplica fervorosa, Kilam conseguiu tocar o coração de Parom, e ao abrir os olhos após quatro horas de oração contínua, encontrou um par de luvas prateadas reluzentes em cima do altar.

Com toda a reverência, calçou as luvas e tocou em um candelabro de prata, este instantaneamente ficou mole como se fosse feito de argila. Animado com a nova dádiva, Kilam se desatou a construir incansavelmente diversas outras esculturas de metal, convocando a comunidade para juntar a maior quantidade de minérios metálicos que pudesse encontrar.

Sabe-se que os golens animados por Kilam deram muito trabalho a Seita, atrasando-a e diminuindo o ímpeto do contingente que avançara primeiro pelo vilarejo, dias antes da queda da capital. O contingente invasor era enorme e os Golens acabaram sendo destruídos. Mas se não fossem eles os habitantes da capital não teriam tido tempo de fugir para o norte. Após a invasão da Seita as luvas foram escondidas por um fiel sobrevivente no coração de uma mina para que os demonistas não as profanassem.

Efeito: Estas luvas dão ao seu usuário a capacidade de moldar metais como se fossem feitos de massa de modelar. Na prática essa propriedade pode ser vista como um bônus de +8 na habilidade “Trabalho em Metal” e pode tornar um trabalho em metal impossível de se realizar em um trabalho apenas muito difícil. E uma vez ao ano, uma das esculturas construídas por essas luvas pode ser transformada em um Golem através de um comando do usuário das luvas, de acordo com o efeito da magia Geoanimação 9. Porém, para conseguir ativar a Geoanimação o usuário tem que ser um devoto de Parom.

Manta de Maira


Origem: Sagrada

Raridade: Rara

Objeto: Capa

Descrição: Uma manta com runas costuradas nas suas bordas. Geralmente é de cor verde-escuro ou marrom. Mas pode ser de outras cores igualmente discretas.

História: É tradicional entre rastreadores e sacerdotes de Maira a passagem de conhecimentos entre mestres e aprendizes, porém são raros os que aprendem o ofício da tecelagem, e raríssimos os que os fazem com a benção da deusa Maira.

Apenas os mais singulares e abnegados servos receberam este Dom. E graças a ele, foram capazes de tecer mantas abençoadas, desde o primeiro fio até o ultimo tracejo da agulha, por ritos a Maira. Tais ritos, conhecidos apenas pelos próprios tecelões eram proferidos durante a costura, e gravados na forma de runas sagradas nas bordas da vestimenta.

Apenas aqueles que carregaram todo o peso das palavras da deusa foram capazes de usar o Manto com orgulho e respeito. Todo aquele que a possuir, se não for discípulo de Maira, será caçado pelos servos da deusa, que tentarão recuperá-lo a todo custo.

Efeitos: Esta manta, graças ao rito, aumenta a habilidade Ações Furtivas em 10 níveis daquele que a vestir, mesmo que este não tenha pontos na habilidade. Mas este poder só pode ser feito em ambientes naturais, tais como florestas, montanhas, cavernas, etc.

Para ativar o efeito, o usuário deve entoar o primeiro verso do canto ritualístico, que está bordado na própria manta.


Marfins de Blark

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Colar

Descrição: Um colar com um chifre de lagarto de gelo pendurado como se fosse um pingente.

História: Aquele estranho vulto movia-se sorrateiramente no topo da colina. Uma figura atarracada, com dois largos chifres pendendo do pescoço como os marfins de um mamute, espreitava o acampamento na pequena planície esperando pelo momento perfeito.

Dias antes, aquela pequena comitiva bankdi havia saqueado um povoado na região montanhosa de Blur. O anão voltara de uma expedição nas geleiras, onde havia perdido dois de seus companheiros, quando percebeu o massacre que havia acontecido naquela vila. Seguindo os rastros, em dois dias conseguiu alcançar os malfeitores, e agora Blark aguardava pacientemente o guerreiro que estava de vigília vacilar e cair em sono.

Tudo aconteceu muito rápido, após algumas horas lutando contra o sono e o cansaço da viagem, o vigia adormeceu. Blark não perdeu tempo e se aproximou o suficiente para o que estava planejando.

O vigia acordou com seu sangue escorrendo em seu pescoço. Tentou gritar, em vão, e percebeu que o ar saia pelo mesmo corte de onde espirrava seu sangue. Enquanto aquela alma miserável agonizava, o anão segurou os chifres que trazia ao pescoço e deu um longo sopro entre eles, que se prolongou por alguns metros em uma nuvem de vento gélida que encobriu duas tendas próximas.

As tendas, e quem estavam nelas, se cristalizaram em gelo. Restavam ainda outras três tendas, e sem perder tempo, atirou dois machados que derrubaram as tendas que protegiam alguns soldados orcos. Aproveitando o pouco tempo que estes permaneceriam surpresos e atrapalhados com a confusão que se armara sobre eles enquanto dormiam, o anão partiu para atacar o demonista que saia da última tenda.

A batalha foi dura, mas derrotando rapidamente o demonista ele afugentou e dispersou os guerreiros que acabavam de se soltar de suas tendas.

Efeito: Este item é feito de um par de longos chifres de lagarto do gelo jovem, inclinados para cima como ganchos, unidos com tiras do couro do mesmo lagarto juntamente com suas escamas esverdeadas que ornamentam o apoio dos ombros. Pode ser usado sobre os ombros em volta do pescoço como uma espécie de colar que desce no peito com dois ganchos apontando para cima.

O item pode ser usado como um fócus +5, e concede uma proteção de +1 de defesa na armadura. Uma vez ao mês permite que seu usuário sopre um bafo congelante semelhante ao sopro de gelo que a criatura era capaz de lançar. Este bafo funciona da seguinte forma, descrita no livro de criaturas.

O Bafo de gelo é uma espécie de ar congelante que afeta qualquer um à sua frente. Com alcance de 20 metros, o sopro de gelo tem a capacidade de se cristalizar em torno da vítima, transformando-a em uma estátua gelada. Deve-se fazer uma resistência à magia contra força de ataque 20. Se conseguir resistir, a vítima não será congelada, mas sofrerá 10 pontos de dano na EF. Se falhar a estátua de gelo nunca derreterá (não importa o local) e a vítima ficará perfeitamente conservada para sempre. Mas quebrar o encanto é simples: basta uma pancada bem dada na estátua, e a camada de gelo se quebrará. Entretanto, o choque ao voltar à realidade faz com que a pessoa perca 10 pontos de EF.

Mensageiro Moldazi

Origem: Arcana

Raridade: Muito Raro

Objeto: Anel

Descrição: Um anel de ouro com um símbolo gravado, representando uma das casas nobres da antiga Moldânia.

Historia: Criado no Embrião do hoje extinto Reino da Moldânia, foi utilizado pelos generais durante os longos anos de guerra que precederam a fundação do reino.

Por ser um simples anel de ouro com o símbolo da Casa de cada nobre, dificilmente seria reconhecido como um artefato mágico. Sua utilização foi útil no preparo de emboscadas e de tropas.

Embora hoje não se saiba como reproduzir este item, a Ordem de Blator possui alguns destes artefatos.

Efeito: Permite conversar com qualquer outro usuário de um anel igual. Para ativar a habilidade basta dizer: “Moldazi” e o nome de com quem deseja contato. Sem o um outro anel e sem saber o nome de quem o está usando este anel é inútil. O Anel não possui nenhuma limitação quanto a distância, mas a deve-se falar as palavras da mensagem que será transmitida pelo Mensageiro Moldazi.

O Cinturão de Maira

Origem: Divino

Raridade: Único

Objeto: Cinto

Descrição: Um cinturão feito de couro com entalhes de ferro e adornos de ouro Nestes adornos existem algumas runas sagradas.

História: Era apenas um cinturão feito de couro e com placas de ferro e ouro fazendo seu adorno. Apesar de simples e muito bonito, ele possuía algo que hipnotizava Dorper, algo no seu interior clamava por possuir aquele objeto...

Então Dorper acordou, novamente o mesmo sonho com aquele cinto bizarro que de alguma forma o enfeitiçava. Livrou-se dos maus pensamentos e se preparou para os serviços matinais, pois seu superior tinha recebido más noticias das escavações na galeria sul de Blur. E provavelmente alguns noviços seriam enviados para ajudar os mineiros, mas Dorper rezava a Blator que não fosse um deles.

Por mais fé que tivesse, Dorper não era um amante da Guerra, ele entendia a sua função dentro da sociedade anã, mas nem por isso adorava lutar. Havia entrado no mundo do sacerdócio por desejo de seu pai, um dos grandes sacerdotes de Blator do Clã Vurbom, mas esta vida não era para Dorper.

Ao chegar para ceia, recebeu a pior noticia do dia: Ele fora escalado para ajudar os mineiros. Perdeu o apetite de imediato, e se dirigiu para o altar para rezar.

Alguns dias depois, Dorper estava ajudando os mineiros a expandir as câmaras nas galerias, ele havia aprendido muito nestes poucos dias, mas estava apaixonado por aquela vida de esforço físico e constante contemplação da beleza das pedras.

Foi então que encontrou uma fenda que seus companheiros haviam ignorado por alguma razão, e nela entrou. Lá encontrou um pequeno altar de diamantes brutos, e nele estava o cinturão com o qual sonhara por semanas.

Ao pegá-lo para si, o túnel começou a tremer, Dorper voltou para o seu grupo, mas estava vestindo o cinturão. De repente um enorme bloco de pedra desaba sobre grupo, mas para nas mãos de Dorper. Ele apenas jogou o bloco para o lado enquanto os demais mineiros, mesmos espantados, colocam pinos de resistência para manter as paredes do túnel estáveis.

Dorper não era mais sacerdote de Blator, era a vontade manifesta de Maira Mon, Senhora da Terra e Rainha das Montanhas.

Efeitos: Este cinturão dá a seu portador um bônus +2 de força e +10 de resistência física e mágica, mas estes bônus só são ativados em situações criticas (desabamentos, avalanches, terremotos e etc.) ou para proteger os servos de Maira Mon.

Quando os poderes forem liberados, um leve brilho aparece no olhar do usuário enquanto este se encontrar sob o efeito da magia e com pelo menos um dos pés em contato com o chão. Mas se o portador do cinturão for erguido do chão, a magia acaba e volta a ter força e resistência normais.

Isso se deve ao fato da terra ser a ligação entre o usuário e a manifestação dos poderes de Maira Mon.
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