Histórico Pesquisar
Magia .

Uma definição formal (e um pouco pomposa) de magia é: "A arte de se provocar mudanças de acordo com a vontade". Ela é dita uma arte porque envolve grandes porções de emoção em seu uso. As magias também podem ser chamadas de conhecimentos mágicos. Cada uma possui uma área de atuação, mas seus efeitos são tão diversos como seus vários níveis.

Elas consistem de uma função básica (curar ferimentos, criar um raio elétrico, tornar algo invisível etc.) e diversos efeitos dispostos em ordem de poder (primeiro você cura pouco, depois cura cada vez mais; no início o raio elétrico é pequeno, depois ele se toma devastador etc.).

Cada uma das 4 profissões místicas possui ênfase própria no uso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissão dispõe são, em geral, bastante diferentes entre si. Existem, no entanto, pontos em comum nessas ênfases, que se refletem em magias que podem ser aprendidas por profissões diferentes. Estas são conhecidas como Magias Básicas.

Quanto maior é o seu conhecimento da magia, mais poderoso é o efeito que se pode criar. Da mesma forma, quanto mais poderoso o efeito criado, mais exaurido ficará o místico, pois terá de gastar mais de sua Força Mágica, chamada Karma.

As magias têm características muito variáveis. Elas se diferenciam não só em suas funções, mas nos seguintes fatores:
  • Nome: todo encanto tem um nome pelo qual é conhecido por seu usuário e outros místicos. As magias que o seu personagem conhece devem ficar anotadas na ficha;
  • Evocação: as magias gastam certo tempo para serem executadas. A pessoa que a estiver usando (chamada de evocador) precisa manipular a energia mágica por algum tempo antes que os efeitos da magia se façam sentir. O intervalo de tempo entre o começo desta manipulação e o momento em que os primeiros efeitos da magia aparecem é chamado de Evocação. O tempo da evocação é gasto em gestos, cânticos, rituais etc. A evocação pode ser instantânea (não levar quase nenhum tempo), demorar determinado tempo (3 rodadas, 2 horas etc.) ou ser um ritual que leva muitas horas para ser completado;
  • Alcance: é a distância, medida a partir do evocador, que a magia pode alcançar com efetividade. O Alcance pode variar entre pessoal (atinge apenas o próprio evocador da magia), toque (atinge apenas a pessoa tocada) ou uma distância específica (20 metros, 100 metros etc.);
  • Duração: Diz quanto tempo uma magia permanece em efeito após o término da evocação (ou seja, quanto tempo dura a magia). Pode ser instantânea, durar um tempo limitado (uma rodada, três rodadas, um minuto, duas horas, etc.), ser permanente, durar um rolamento (feito no instante em que a magia é evocada) ou durar até o seu primeiro uso, permanecendo "estocada" por seu evocador.

    Regras para uso de Magias

    Magia é a parte mais complexa dentro deste jogo. Faremos, por isso, um roteiro de como usá-la. O roteiro remete a itens específicos deste capítulo que explicam cada passo.
  • Escolha do efeito desejado: para isso você precisa saber quais são os seus Conhecimentos Mágicos, quais são as magias que você tem anotadas na ficha;
  • Verificação do seu Nível na Magia: você só pode executar um Efeito até (no máximo) o nível que você tem na magia escolhida;
  • Verificação do Karma que será gasto na magia;
  • Depois de gastar o Karma, começa a Evocação;
  • Por fim, ao término da evocação, surge o efeito.

    Conhecimento Mágico

    Na ficha do seu personagem já estarão escritas as magias que ele conhece. Leia bem estes encantos, consultando as listas nos Livros de Magias, pois, quando quiser usar mágica, deverá usar uma dessas.

    Escolhendo o Efeito

    Todas as magias têm efeitos diferentes, cada um deles com funções específicas. Alguns são úteis em combate, outros servem para coletar informações. Por isso, é necessário que se leia cada magia para conhecer a sua utilidade.

    Para você, é importante ler apenas as magias que o seu personagem conhece, pois somente elas podem ser usadas por ele.

    Nível na Magia e Força do Ataque

    Outro fator para se escolher o efeito é o nível na magia. Para cada um das magias que o seu personagem conhece, há escrito um número, que é o nível que o personagem possui nesta magia. O nível indica o grau de conhecimento que se tem da magia. Quanto maior , mais poderoso é o efeito que se consegue criar com ela.

    Lendo as descrições das magias, você, pode ver que há um texto básico e diversas subdivisões. No início de cada subdivisão está o nome da magia seguido de um número. É fácil notar que quanto maior o número, maior a potência do efeito (este número é chamado de Dificuldade da magia). Os místicos podem usar apenas os efeitos cujas Dificuldades sejam menores ou iguais ao seu nível na magia evocada. Os efeitos de uma magia que tenham dificuldade maior que o nível do evocador naquela magia são mais complexos do que o personagem pode entender, não sendo possível a sua evocação.

    É extremamente importante notar que o nível de um personagem em uma magia nunca pode ser maior do que o seu Estágio. Esta é uma restrição extremamente importante, sem a qual o jogo perderia muito de seu equilíbrio.

    Na ficha do personagem está anotado o Nível de cada magia que o personagem sabe evocar, como também ao lado a “Força do Ataque” abreviada com a sigla FA. A Força do Ataque representa o quão forte uma magia consegue ser realizada e é usada tanto para resolução das magias de Atuação Direta, como as de Atuação Indireta, visto mais a frente.

    Karma

    As classes místicas, cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada "Karma". A quantidade de Karma que um personagem consegue acumular depende de dois fatores: o Estágio e a Aura.

    Indivíduos que possuem o atributo Aura mais desenvolvido têm maior potencial de controle sobre o mana, ganhando mais Karma que pessoas de mesmo Estágio que tenham uma Aura mais fraca. Tanto ou mais importante do que a sua Aura é o seu Estágio, pois este indica a sua experiência com o controle de forças sobrenaturais. Cada vez que seu personagem passa de Estágio ele acumula mais Karma. Personagens com Aura menor que 1 não conseguem fazem magias, assim sendo o Karma é igual a zero.

    Usando o Karma

    Toda magia possui diversos níveis de poder, chamados de dificuldades. Quanto maior for essa dificuldade, maior será o esforço necessário para evocar a magia. Na prática do jogo, o Karma é um número (veja na ficha) que diminui cada vez que se usa uma magia. A redução é maior se um efeito poderoso for usado, ou menor se for um efeito fraco.

    O efeito desejado num encanto corresponde a um número, que indica a dificuldade do efeito. Ao usá-lo, você subtrai este número do seu Karma, reduzindo assim a sua força mágica (esse é o custo do efeito). Em alguns casos é útil se gastar mais Karma do que o necessário para gerar o efeito, aumentando com isso o poder do encanto.

    O uso de qualquer efeito mágico custa Karma. Não existe efeito mágico "grátis". Quando o Karma chega a zero (pode ser levado a zero, mas nunca a negativo) a sua força mágica se exaure temporariamente. Não é possível usar um efeito mais caro do que os seus pontos de Karma atuais.

    Evocação

    Após decidir qual efeito deseja usar (e gastar o Karma), o evocador precisa fazer os gestos e entoar os cânticos, que constituem a evocação da magia. É esse conjunto de ações que manipula a realidade, criando os efeitos mágicos. Para alguns efeitos, aevocação é tão rápida que mal pode ser notada, enquanto que para outros pode levar horas. As evocações podem ser classificadas em três categorias com relação ao seu tempo de execução:
  • Instantânea: evocações nesta categoria não envolvem gestos complicados ou canções demoradas. Quando muito, uma palavra e um gesto simples são suficientes. As evocações são tão rápidas que os efeitos ocorrem imediatamente. Este tipo de magia é ideal para ser usada em combate;
  • Tempo Determinado: este tipo de evocação tem um tempo definido, seja uma rodada ou uma hora (isso está determinado em cada magia). Os efeitos desse tipo de magia se fazem sentir apenas após o término do tempo de evocação. Usar magias com este tipo de evocação em combate é algo arriscado, pois o evocador pode ser interrompido a qualquer momento durante a evocação, veja os detalhes no item Interrupção de Evocação;
  • Ritual: Esta lenta evocação se arrasta por horas de cânticos, gestos e sacrifícios. Muitas vezes o sacrifício é, na verdade, de objetos caros ou itens raros, e não de animais ou pessoas, como o nome dá a crer. Outras vezes, o custo é resultado da preparação do ambiente: círculos de pó de diamante, estátuas de marfim que devem ser destruídas no ritual, correntes de prata que desaparecem quando a magia é evocada etc.

    Qualquer que seja a forma do sacrifício ou da preparação, o ritual deve ser pago integralmente toda vez que o efeito for usado (não se pode guardar material de um ritual para se usar no próximo). O preço de cada ritual estará escrito na descrição do efeito mágico ao qual ele pertence.

    A evocação de magias rituais demora um número de horas igual à dificuldade do efeito que está sendo usado. Os efeitos desta magia se fazem sentir apenas após o término de seu tempo de evocação.

    Realização dos Efeitos

    Após a escolha do efeito, verificação do nível na magia, gasto do Karma e o término da evocação, surge finalmente o efeito da magia. Neste ponto o jogador lê a descrição da magia o qual então passa a agir.

    Entretanto, alguns fatores devem ser observados para que a magia surta efeito: Alcance e Resistência à Magia.

    Como já foi dito, toda magia possui um alcance. Por isto, caso o evocador a lance sobre algo que esteja além do seu alcance, a magia será desperdiçado.

    O sucesso na execução de uma magia não é garantido. Em vários casos existe a possibilidade de o encantamento falhar, devido principalmente a um fator muito especial chamado Aura.

    Atuação direta: Quando uma magia é lançada diretamente sobre algo que possua Aura (seja um objeto ou uma criatura), este ou aquele tem a chance de não ser afetado pelo encanto. A isso se chama "Resistência à Magia". É dito, por definição, que "atuação direta" é quando a magia age diretamente (na sua forma pura) sobre o alvo (vítima). Nesse caso, o alvo da magia passa a ter direito a uma “Resistência à Magia”. Mais a frente, há explicações sobre Resistencia à Magia.

    Por exemplo: um encanto que transforme a vítima em um animal, ou que controle a mente dos outros. É importante observar que objetos e criaturas sem Aura não conseguem resistir a este tipo de encantos.

    Atuação indireta: Quando se cria um efeito físico real, o qual irá afetar algo ou alguém (vítima, alvo) este é chamado de atuação indireta. Assim, ele afeta as vítimas ou alvos indiretamente. Neste caso não há resistência à magia, pois normalmente este tipo de magia faz um Ataque Mágico e é necessário se fazer um sorteio para determinar o efeito. Veja mais a seguir os detalhes sobre os “Ataques Mágicos”.

    Exemplo: A magia Bola de Fogo cria uma bola de fogo que é arremessada sobre um oponente, queimando-o. A magia Relâmpago atrai raios de tempestade sobre sua vítima.

    Ataques mágicos indiretos, resolução e dano

    Quando uma magia de atuação indireta é lançada sobre um ou mais oponentes deve-se fazer um sorteio similar ao uso de uma arma, mas neste caso a Defesa do oponente é ignorada e a coluna de resolução será igual a Força do Ataque da magia que é o Nível que o personagem possuir na magia somado ao atributo Aura. Na ficha do personagem já está anotada a Força do Ataque de cada uma de suas magias e esta conta não precisa ser feita durante o combate.

    Como já dito, o rolamento do dado é feito de forma similar ao ataque com armas. Ou seja, lança-se o d20 e obtém-se um resultado ligado a uma cor. A cor indicará o % do dano a ser dado. Na descrição da magia para o efeito escolhido há a indicação do dano máximo que ele pode dar. Deve-se então, de acordo com a cor, calcular o % de dano e a este se soma o valor do atributo Aura.

    Exemplo: uma mago de Estágio 9 com Aura 3 lança a magia Raio Elétrico 2. Ele tem nível 4 nesta magia. A sua Força do Ataque será 4+3 = 7. Logo sua coluna de resolução é 7. Ao jogar o dado ele obtém a cor laranja que representa 50% de dano. Como o Raio Elétrico 2 faz 20 de dano máximo ele causou 13 (10 + 3) de dano no oponente.

    Todo dano dado segue as mesmas regras que as armas. Em suma, primeiro atingem a EH do oponente; depois de a EH estar esgotada, atinge a EF. A regra de crítico também se aplica aos ataques mágicos indiretos, mas o crítico é resolvido na tabela de crítico específica para magia.

    Se a magia puder atingir mais de uma criatura por vez, é feito um rolamento de ataque diferente para cada oponente. Neste caso se o 1º ataque for uma falha crítica deve-se rolar o efeito da Falha Crítica e os demais ataquem não ocorrem. Em não ocorrendo a falha no primeiro oponente, a partir do segundo oponente, caso ocorra uma falha, essa é considerada apenas como “não acertou“ o oponente.

    Normalmente a Força de Ataque é igual ao Nível que o personagem possui na magia somado ao atributo Aura, mas como este nível na magia pode ser inferior ao Estágio que o personagem possui, é possível se gastar mais pontos de Karma para que a Força do Ataque seja maior, aumentando assim a efetividade da magia.

    Exemplo: o mesmo mago do exemplo anterior resolve gastar 5 pontos de Karma para o mesmo Raio Elétrico 2, logo a sua Força de Ataque será igual ao Karma gasto somado a Aura que será 5+3 = 8. Se ele decidir gastar 9 pontos de Karma a Força de Ataque passará para 9+3=12. O gasto adicional de Karma além do nível que ele possui na magia aumentará as chances de a magia ter sucesso já que sua Coluna de Resolução será maior.

    ATENÇÃO: é impossível gastar mais pontos de Karma do que o número do Estágio de seu personagem.

    Ataques mágicos diretos e a Resistência à Magia

    Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura (ataque direto), pode-se tentar resistir aos efeitos deste ataque. Mesmo os efeitos benéficos podem ser resistidos, já que esta resistência é um ato voluntário. Isto significa também que, caso um indivíduo o deseje, ele pode falhar automaticamente na resistência.

    A Resistência à Magia de um personagem é determinada basicamente pelo Estágio do personagem e pela sua Aura. O estágio do personagem indica o seu poder pessoal, sua compreensão do que o cerca. Enfim, indica o seu desenvolvimento espiritual, aquilo que, aos poucos, o torna mais resistente à magia. A Aura do personagem indica o potencial que este personagem tem para manipular a magia, a sua intimidade com as forças arcanas. Essa mesma intimidade ajuda o personagem a se defender de ataques que usem magia em seu estado puro.

    Em um ataque mágico existem dois fatores: a Força do Ataque e a Força da Defesa.



    A Força do Ataque é igual a Nível que o personagem possui na magia somado ao atributo Aura e este já está anotado na ficha. Já a Força da Defesa é igual à Resistência à Magia indicada na ficha do personagem.

    Quando um personagem, criatura ou um objeto com Aura tenta resistir à magia, a tentativa é resolvida da seguinte forma:
  • Pegue a tabela de resistência (vista abaixo ou no fim deste livro);
  • Veja o número correspondente à interseção da coluna da Força do Ataque com a linha da Força da Defesa;
  • Deste cruzamento resultará um número entre 2 e 20;
  • O defensor (aquele que estiver sendo atacado) deve jogar 1D20.

    Caso o resultado seja maior ou igual ao número do cruzamento, a magia não surte efeito, pois a vítima teve sucesso em sua resistência (ou seja, ela resistiu aos efeitos da magia). Se, porém, o resultado for menor que o número indicado, a magia teve efeito sobre a vítima, de acordo com a descrição do efeito.

    Algumas magias desta categoria afetam mais de um indivíduo. Neste caso, cada um destes indivíduos deve tentar resistir aos efeitos da magia separadamente.

    Similar ao que foi dito no tópico anterior, normalmente a Força de Ataque é igual ao Nível que o personagem possui na magia somado ao atributo Aura, mas como este nível na magia pode ser inferior ao Estágio que o personagem possui, é possível se gastar mais pontos de Karma para que a Força do Ataque seja maior, aumentando assim a efetividade da magia.

    Exemplo: uma maga de Estágio 10 com Aura 2 lança a magia Transformação 2. Ela tem nível 5 nesta magia, então sua Força do Ataque será 5+2 = 7. Para este efeito 2 da magia bastaria gastar 2 pontos de Karma, mas ele decide gastar 6 pontos, logo a sua Força de Ataque será igual ao Karma gasto somado a Aura que será 6+2 = 8. Se ele decidir gastar 9 pontos de Karma a Força de Ataque passará para 9+2=11. O gasto adicional de Karma além do nível que ele possui na magia aumentou as chances da magia ter sucesso.

    Note que é impossível gastar mais pontos d777e Karma do que o número do Estágio de seu personagem.



    Recuperando o Karma

    Gastar o Karma é algo rápido, tanto que às vezes um místico se vê magicamente exaurido (Karma igual a zero) antes que um combate termine. Recuperá-lo, no entanto, é um processo demorado e, em alguns casos, muito doloroso.

    O corpo da maioria dos seres inteligentes não é capaz de absorver o tremendo esforço que ocorre quando a energia mágica é recuperada. A consequência disso é que tentar recuperar o Karma sem proteção certamente mataria o ser antes que ele recuperasse 1 ponto sequer de Karma. Por isso, foram criados vários processos de recuperação de Karma que protegem o evocador de grande parte da tensão que incorre sobre ele. Descreveremos aqui apenas os dois processos mais eficientes: o uso do Focus e o Ritual de Recuperação.

    O Focus

    O mais eficiente dos processos de recuperação de Karma é o uso do Focus. O Focus é um objeto que possui uma forte ligação mística com o seu proprietário, permitindo que o mesmo recupere a sua Força Mágica através de si, ficando as tensões prejudiciais retidas no Focus. Ele age, então, como um filtro, impedindo que as tensões nocivas atinjam o seu dono, mas deixando passar a energia mágica (o Karma).

    O Focus tem formas específicas para cada classe mística. Eles podem ser diferentes até mesmo entre membros de uma mesma classe. Exemplos típicos são: um livro para um Mago, o símbolo do Deus para o Sacerdote, a presa de um animal para o Rastreador e um instrumento musical para o Bardo. O item, no entanto, tem de se relacionar com a profissão.

    A princípio, todo místico tem o seu Focus; todos os personagens começam com o Focus apropriado às suas profissões. Certos itens mágicos funcionam como Focus especiais, mas estes são raros e ambicionados. Objetos lendários que aumentam o poder mágico de seus proprietários (não espere conseguir um logo).

    Cada místico pode ter apenas um Focus de cada vez, que é ligado ao seu proprietário através de um ritual que demora 5 horas e custa cerca de 2 moedas de prata.

    Mesmo usando tal item é preciso dormir ou descansar para se recuperar a Força Mágica. Caso o método escolhido seja o sono, a recuperação se faz da seguinte maneira: Se o descanso for de uma noite bem dormida e sem interrupções abruptas, o Karma será recuperado em 100%. Caso o descanso seja interrompido abruptamente ou caso a noite não seja tranquila a recuperação será de apenas 50%, como por exemplo: sob pressão de uma batalha iminente, no meio de um local desconhecido e sob perigo de ataque de algo ou alguém. Caso o descanso seja inferior a 4 horas de sono, nada é recuperado. Valores fracionários resultantes deste cálculo são arredondados para cima.

    O simples descanso também permite a reposição da Força Mágica, embora isto se faça de forma muito mais lenta. Enquanto estiver descansando, o místico ganha 1 ponto de Karma a cada 4 horas descansadas.

    Em ambos os casos o processo deve ser ininterrupto, pois cada interrupção faz tudo retornar ao começo (não adianta descansar 3 horas, ser interrompido, e depois descansar mais uma hora).

    O Ritual de Recuperação

    Os processos de recuperação citados no item anterior presumem que o místico esteja próximo de seu Focus (20m de distância, no máximo). Caso não seja este o caso, a forma mais eficiente de se recuperar o Karma gasto (sem morrer no processo) é um ritual longo e doloroso no qual o místico força o seu corpo a entrar em sintonia com o mana. O ritual, que protege o místico do pior da tensão incorrida na recuperação do Karma, dura 12 horas, ao fim das quais 2 pontos de Karma são recuperados. O ritual, porém, não protege o místico completamente, e ao seu final ele recebe 4 pontos de dano na sua EF. O ritual deve ser ininterrupto como todos os demais métodos de recuperação.

    Outros Fatores

    Muitas coisas em magia podem criar dúvidas. Nestes casos a opinião do Mestre é decisiva. Outras vezes, porém, aparecem casos que não constam nas regras. Por mais completo que seja um jogo, sempre falta algo. Por isso, certamente ficarão casos especiais pendentes (de qualquer forma, a palavra do Mestre é final).

    A seguir mostraremos quatro situações pouco comuns na magia:

    Interrupção de Evocação

    Para que os efeitos de uma magia se concretizem, é necessário que a sua evocação não seja interrompida. Se, por qualquer motivo, a evocação for interrompida, os pontos de Karma são perdidos e a evocação não pode recomeçar do ponto onde parou. Em termos mais simples, todo o esforço foi em vão.

    A interrupção deve ser um efeito físico impossível de se ignorar (terremoto, sacudir-se o evocador, ataque etc.). No caso de um ataque contra o evocador, este deve atingir a EF, ou conseguir 100% de dano na EH. Magias instantâneas não podem ser interrompidas (afinal, elas são instantâneas).

    Concentração

    Algumas magias dizem, em suas descrições, que o evocador deve se concentrar para que ela funcione e/ou para que ela continue funcionando.

    Quando um místico está se concentrando, ele não pode evocar outras magias ou atacar fisicamente, podendo apenas se movimentar (andando). Se for atingido no corpo (na EF ou com 100% de dano na EH) a concentração é quebrada.

    Note também que um personagem que está se concentrando em uma magia está muito distraído, não podendo conversar direito ou usar as suas Habilidades.

    Evocação de Magias Discretas

    Uma vez que uma magia de evocação discreta for lançada, se a vítima passar no teste de Resistência à Magia, a mesma magia não poderá ser lançada discretamente na mesma vítima novamente, sem que tenha decorrido, ao menos, um dia da evocação da primeira vez. Caso o místico tente, a magia será evocada normalmente, mas a vítima saberá que está tentando ser enfeitiçada, ou seja, a magia perde o componente discreto.

    Uma observação, no entanto, é que isso só se aplica à mesma magia e, portanto, o místico poderá utilizar normalmente outra magia discreto. Note que magias de ataque que causem dano nunca podem ser evocadas discretamente e qualquer magia que produza efeitos visuais claros também não pode ser discretamente lançada.

    Exemplo: um Bardo evoca discretamente a magia Amizade para influenciar uma pessoa, mas a pessoa passa na sua Resistência à Magia. Caso ele tente evocar Amizade de novo, a discrição da magia será perdida, a não ser que ele espere ao menos um dia. No entanto, caso ele resolva evocar a magia Empatia, que é outra magia discreta, a pessoa não perceberá que o Bardo está tentando enfeitiçá-la. Obviamente a pessoa deverá fazer sua Resistência à Magia.

    Evocação Conjunta

    Nas descrições de algumas magias está escrito que é possível fazer uma evocação conjunta com outras magias. Ou seja, duas ou mais magias podem ser evocadas ao mesmo tempo, com o efeito somado.

    O caso mais comum é o das ilusões onde o evocador cria uma ilusão junto com outros encantos, obtendo assim um alto grau de perfeição, quase indistinguível da realidade.

    A evocação conjunta é de uso opcional, mas se o evocador decidir usá-la, as seguintes regras devem ser seguidas: o Karma de todos os efeitos evocados é gasto ao mesmo tempo e o tempo da evocação é igual ao da magia mais demorada. Todos os efeitos chegam ao mesmo tempo e cada duração é vista individualmente.

    Obs.: Somente magias que admitam em suas descrições a possibilidade de evocação conjunta é que podem ser, obviamente, evocadas em conjunto.

    Aura e Objetos

    Como já foi dito, todo ser possui uma Aura que o envolve. Esta Aura representa a capacidade mágica do indivíduo. Em alguns ela é bem desenvolvida; em outros, é muito fraca.

    Porém, não importando quão forte ou fraca, a Aura sempre permeia os objetos em contato com o seu corpo. Tudo aquilo que você segura, veste ou toca passa instantaneamente a ser envolvido pela Aura, até a um metro de distância.

    Observa-se também que o contato contínuo acaba por impregnar os objetos com a Aura do seu dono. Sendo assim, um objeto usado constantemente por dois ou três meses passa a reter a Aura do seu possuidor, mesmo que separado dele. Esta Aura desaparece com o tempo, ou seja, após uma semana sem contato com o dono ela some.

    Todo objeto com Aura tem direito a fazer resistência às magias lançadas contra ele (quando for o caso, é claro). A Força de Defesa na Resistência à Magia é igual à do possuidor do item.

    Uso de Armaduras,

    Elmos e Escudos ao evocar uma magia

    O uso de armaduras, elmos e escudos podem impedir que alguém evoque uma magia, mas isto depende de cada uma das profissões:
  • Magos: ao usarem quaisquer armaduras, elmos ou escudos ficam impedidos de evocar quaisquer magias;
  • Bardos: podem usar armaduras de couro, mas não podem usar elmos e escudos ao evocarem suas magias;
  • Rastreadores: são limitados ao uso de armaduras de cota de malha parcial, e não podem usar elmos e escudos. Armaduras mais pesadas impedem de evocar suas magias;
  • Sacerdotes: não tem limitação no uso de armaduras, elmos e escudos, mas ao entrarem em uma ordem fazem votos que incluem restrições de quais equipamentos de combate podem ser usados.



    Listas de Magia

    Neste Livro de Regras não estão relacionadas as magias que cada místico pode aprender e fazer. Para isto deve-se consultar Livro de Magias, e lá você poderá encontrar as “Listas de Magias” de cada uma das seguintes profissões e especializações.
    Profissão Especialização
    Bardos Confrarias
    Mago Colégios
    Rastreadores Trilhas
    Sacerdotes Ordens


    Além das listas das magias no Livro de Magia também contém todas as descrições de cada uma das magias acessíveis as profissões e especializações descritas acima.

    Adquirindo as Habilidades Mágicas (Criação 4a Parte)

    Caso você esteja criando um personagem ou subindo o Estágio de um antigo (arquétipo ou não) leia com atenção estas instruções:

    O método de adquirir novas magias e/ou aumentar o nível das já possuídas é semelhante ao visto em Habilidades. Você recebe um número de pontos todo Estágio, os quais são gastos para "comprar" os níveis no encanto que lhe interessa. Porém, aqui se iniciam as diferenças.

    O número de pontos para compra de magias que se ganha em cada estágio é igual ao dobro do valor do Atributo responsável pela compra de magias somado em 7. A este valor some os seus pontos acumulados de magia (se você tiver acumulado algum na última vez que passou de Estágio) para saber o seu total. Este é a quantidade de pontos para adquirir novas magias.

    Veja na tabela a seguir qual é o atributo usado de acordo com a profissão.
    Profissão Atributo usado para comprar
    Sacerdote Carisma
    Mago Intelecto
    Rastreador Percepção
    Bardo Carisma


    Exemplo: um Rastreador cujo atributo Percepção é 3, ganha 13 pontos por Estágio (2 x 3 + 7).

    O método de compra de magias é igual ao de Habilidades, com uma diferença: você só pode comprar as magias da lista básica da sua profissão. Caso você já tenha conseguido entrar para alguma Ordem ou Colégio, você pode também comprar magias na lista da organização a que pertence. Não se esqueça que as magias possuem custos diferentes. Como em Habilidades, você poderá acumular os pontos de magia que sobrarem.

    As magias são como Habilidades, mas nenhuma característica lhes dá ajustes. Portanto, o nível é igual ao total.

    A seguir estão listadas todas as magias existentes e disponíveis para os personagens. As descrições detalhadas de cada magia se encontram no Manual de Magia e nos Guias dedicados a cada uma das profissões místicas. É obvio que as magias dos colégios e das ordens só podem ser compradas por quem tiver conseguido entrar nelas.

    Anotando as Magias na Ficha como se Fossem Armas

    Anotar as magias na seção reservadas para as armas apesar de ser algo facultativo é uma opção muito útil para o jogador que deseja saber o seu dano de forma pratica, rápida e segura. Para isso vamos usar a parte de Combate de sua ficha.

    Exemplo: [i]um Mago que possui Aura 3, Nível 4 na magia Raio Elétrico, e o jogador pretende anotar os efeitos 1, 2 e 4 do encanto.[/i]
    Arma Alcan. L M P 100 75 50 25
    Raio Elétrico 1 5m 7 7 7 19 15 11 7
    Raio Elétrico 2 15m 7 7 7 23 18 13 8
    Raio Elétrico 4 30m 7 7 7 31 24 17 10


    No exemplo acima:
  • Arma: Nome da Magia e Nível Utilizado.
  • Alcance: Distância máxima que a magia alcança no nível usado.
  • L/M/P: Nestes campos você anota o nível que possuir na magia somado com a Aura (4+3). Note que é o mesmo independente da defesa.
  • Dano (%): Porcentagem + Aura. Para cada efeito:
  • Raio Elétrico 1 = 16+3 / 12+3 / 8+3 / 4+3
  • Raio Elétrico 2 = 20+3 / 15+3 / 10+3 / 5+3
  • Raio Elétrico 4 = 28+3 / 21+3 / 14+3 / 7+3

    Magias Básicas e Especializações

    Cada uma das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria no uso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissão dispõe são em geral bastante diferentes entre si. Existem, no entanto, pontos em comum nessas ênfases, que se refletem em magias que podem ser aprendidas por profissões diferentes.

    Existem listas básicas de magia para cada uma destas profissões, totalmente diferentes e independentes (uma profissão não pode usar a lista das outras). Estas magias são como as Habilidades: você possui um nível, e quanto mais alto for o seu nível, mais capaz você é com ela. A cada estágio, você aumenta o nível nas que já tem ou "compra" novas Habilidades (no caso, magias). As listas básicas são como tabelas de Habilidades mágicas para cada profissão.

    Além das listas básicas, os Sacerdotes possuem as Ordens. Estas instituições ensinam segredos trancados a sete chaves pelos mestres da religião. No caso dos personagens dos jogadores, a eles é ensinada uma técnica de se aproximar ainda mais de sua fonte de poder. Na Ordem vivem não só aqueles que usam magia, mas também teólogos, Guerreiros dedicados ao Deus, historiadores e sábios em geral. Um personagem nunca começa pertencendo a uma Ordem, pois este é um privilégio recebido quando se é famoso. O momento em que você muda de Estágio é a sua grande chance de entrar em uma Ordem.

    Os Colégios de magia foram criados por Magos poderosos que descobriram formas especializadas de se manipular o mana. Estes conhecimentos levaram as magias de enorme potência (mais poderosas que as das listas básicas).

    Para proteger seus segredos estes Magos criaram instituições, geralmente chamadas de Colégios, nas quais indivíduos selecionados recebem instrução em técnicas secretas. Uma cadeia hierárquica rígida e lealdade ao Colégio fizeram com que eles sobrevivessem até hoje, muitas vezes escondidos de tudo e de todos. Os principais Colégios são os Colégios Elementais, os Colégios da Ilusão, Colégio Naturalista e os Colégios Necromânticos.

    Existem diversas instituições para cada um destes ramos de magia, algumas maiores, outras menores, quase sempre competindo umas com as outras. Assim, podem existir vários Colégios Necromânticos completamente independentes, cada um sediado em um lugar, por exemplo.

    As técnicas de um estilo de magia (elemental, ilusão, necromântico, naturalista) são completamente opostas umas às dos outros estilos. Por isso, só se pode fazer parte de um tipo de Colégio.

    Já as Confrarias não chegam a ser instituições, mas sim uma associação na qual os Bardos se reúnem para trocar experiência, conhecimento, além de proporcionar uma troca de cultura.

    Os Rastreadores não formam associações, mas sim assumem o papel de Mentor transmitindo o conhecimento na mais tradicional forma oral de mestre para pupilo.

    Entrando para um Colégio, Ordem, Confraria ou Trilha

    A admissão em uma Ordem Sagrada, Colégio de Magia, Confraria de Bardos ou ser aceito por um Mestre Rastreador é sem dúvida nenhuma um dos grandes momentos da história do personagem. Este deve ser um ponto de grande relevância na crônica que o Mestre se propõe a narrar, e que não deve ser em hipótese alguma negligenciado, com pena de comprometer grande parte da diversão e da fantasia a que o RPG se dispõe a proporcionar.

    Da identificação de um possível membro, à admissão às suas fileiras, há um mundo de histórias, ganchos e oportunidades que podem e devem ser exploradas pelo Mestre por meio de aventuras que forçosamente devem (ou ao menos deveriam) ser jogadas. Recomenda-se ainda que se façam algumas sessões individuais para tratar separadamente da admissão de cada personagem, até por que a evolução destes dificilmente ocorre de forma homogênea.

    Em termos de jogo cada personagem ao alcançar o 5º estágio adquire automaticamente o direito de adentrar a uma Ordem ou Colégio, porém a admissão do personagem antes do mesmo pode acontecer, até mesmo como uma forma de premiação devido a uma ótima atuação em termos de interpretação. Deve-se manter em mente que uma Ordem ou Colégio só buscará membros que se afinem com a sua filosofia e que demonstrem potencial para agregar algo à mesma, assim sendo pessoas ordinárias não chamarão a atenção nem tão cedo, e talvez nem tão tarde. Mas de qualquer forma a admissão a uma Ordem ou Colégio antes do 5º estágio bem como as condições e pré-requisitos para a mesma, se devem única e exclusivamente à vontade do Mestre, que possui então 4 estágios para fazer com que o personagem interaja com a sua futura Ordem ou Colégio.

    Ritual de Conformidade

    O espírito que se abre para uma nova vertente jamais retrocede ao seu estado natural.

    - Azurius Lefar, Arquimago Elementalista

    Este ritual consiste em envergar e selar a aura, para que o místico possa usar os encantos de sua profissão. Quanto mais profundo o elo energético criado mais difícil de ser desfeito. Este importante ritual é o que difere os que têm aptidões místicas, dos que podem usa-las.

    Todo místico já nasce fadado a ter sua alma impregnada por algum tipo de energia. Qual caminho escolherá, depende apenas do próprio místico, e a sua afinidade com a energia que escolheu para reger seu espírito por toda a sua existência. Esta decisão é pessoal e intransferível. Este ritual não pode de forma alguma ser imposto ao místico, nem por meios mágicos.

    Cada tipo de energia possui uma sintonia diferente com o ambiente, e é exatamente por isso que um Mago não pode adicionalmente ser um Bardo, Sacerdote ou Rastreador. Isto vale também para as outras profissões místicas. O mesmo se aplica para as Especializações, assim sendo um Mago Elemental não pode ser adicionalmente um Ilusionista. Mesmo tendo ambos a mesma opção como escolha básica (Mago), existe uma tênue separação entre as duas energias.

    A forma com que a aura do místico interage com o ambiente é única, intransferível e inadaptável.





  • LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.