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Regras Complementares .

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Neste capítulo, você vai encontrar um conjunto de orientações e regras complementares que ainda não foram descritas em detalhes no decorrer do livro. Leia esta seção com atenção para planejar os desafios que irá propor aos seus jogadores.

Saltar

Para ser bem-sucedido nesta tarefa o personagem precisa contar com uma Velocidade Base restante na rodada suficiente para cobrir toda a distância que deseja saltar. A distância e a altura superada por um salto é dominada pela Força do personagem, de acordo com a tabela abaixo:

Tabela de comprimento e altura de saltos
Força -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
Comprimento (m) 1 1,4 1,8 2,2 2,6 3 3,5 4 4,5
Altura (m) 0,1 0,2 0,3 0,5 0,7 0,9 1,1 1,3 1,5


As distâncias mostradas na tabela acima consideram que o personagem tenha pelo menos 3 metros antes de saltar. Reduza os valores à metade caso ele não tenha percorrido esta distância ou se o salto acontecer a partir do personagem parado. Observe que a altura apresentada significa a distância que o personagem se afasta do chão sem realizar nenhum teste, ou seja, este mesmo valor também significa o quanto mais alto ele é capaz de alcançar com suas mãos ao realizar um salto. É possível melhorar a altura e o comprimento do salto com o uso da habilidade aplicar esforço, conforme consta na descrição da habilidade.

Segurando a Respiração

Segurar a respiração é uma tarefa dominada pelo atributo Físico. Um personagem é capaz de permanecer sem respirar um número de rodadas igual a 4 + seu atributo Físico. Nesse tempo, presume-se que o personagem está realizando outras atividades, como lutando, mergulhando ou que está sob grande tensão física ou psicológica. Para situações em que o personagem está absolutamente imóvel e concentrado em segurar sua respiração, multiplique o tempo por 3. Por exemplo, um personagem com físico 0 é capaz de lutar por quatro rodadas segurando a respiração. Se ele permanecer imóvel e concentrado ele é capaz de permanecer 12 rodadas dessa maneira.

É possível empregar a Habilidade Aplicar Esforço para estender o tempo que o personagem consegue permanecer sem respirar, conforme descrição da habilidade.

Uma vez que o tempo do personagem tenha passado, ele irá respirar o que estiver no ambiente em que se encontra. Se ele estiver submerso, ele estará se afogando; se estiver em um ambiente sem ar, estará sufocando. Em ambos os casos, sua condição será de “asfixiado”. Um personagem nesta condição pode agir durante duas rodadas realizando todos os testes com um grau de dificuldade a mais. Passado esse tempo, a vítima cai para a condição incapacitada com -11 pontos de Energia Física e sofre 1 ponto de dano máximo a cada [físico+1] de rodadas até a morte, aos -16 de dano.

Um personagem resgatado antes da morte pode ser tratado com a Habilidade Medicina em uma tentativa que leva 2 rodadas. Um sucesso médio garante que o médico consiga fazer a vítima respirar novamente e expelir o líquido de seus pulmões, se havia algum. Um personagem resgatado ainda pode respirar espontaneamente (expelindo o líquido dos pulmões, se havia algum), se obtiver um sucesso muito difícil no atributo físico no momento em que seria levado além de -15 pontos de EF. Venenos não podem ser extraídos dessa forma.

O resgatado que sobrevive fica estável e com a EF que possuía antes de ser asfixiado ou 1 de EF, o que for menor, curando-se normalmente a partir daí.

Quedas

Algo muito comum durante a aventura é a queda. Nela, os heróis se jogam ou são forçados a enfrentar o perigo de vários metros em abismos, alçapões ou poços em queda livre.

Caso não possam escapar magicamente, as criaturas nesta situação estão arriscadas a sofrer danos pesados em suas Energias Físicas. Como não se pode desviar ou escapar do chão, a Energia Heroica é inútil nestes casos.

A cada 2 metros de queda, o personagem recebe 1 ponto de dano na sua EF e, adicionalmente, um dano especial (crítico) conforme visto na Tabela de Críticos de Quedas (visto abaixo ou no fim deste livro).

Porém, caso o salto seja intencional, considera-se a altura 2 metros menor para efeito de dano (se alguém se joga de 5 metros intencionalmente, a queda é tratada como se fosse de 3 metros de altura).

Além disso, a Habilidade Acrobacias ajuda a atenuar os efeitos das quedas. É feito um rolamento com o seu total na Habilidade. Vendo qual a cor resultante, descubra na Tabela de Atenuação de Queda (vista abaixo ou no fim deste livro) quantos metros serão descontados do total da queda para efeito de dano e críticos.

Personagens que estiverem usando armaduras sofrem mais dano por quedas. Armaduras médias fazem somar 1 ponto e armaduras pesadas fazem somar 2 pontos ao dano para cada 2 metros de queda. No entanto, esse dano não é considerado para fins de determinação do efeito crítico.

A queda sobre a água e outras superfícies menos duras são menos agressivas. Um personagem que caia propositalmente sobre a água considera a distância 8 metros menor, em vez de 2. O mestre pode atribuir distâncias maiores para quedas em outras superfícies, como almofadas, tendas ou molas.


Tabela de Atenuação de Queda Tabela de Críticos de Quedas
Cor Modificador Altura RESULTADO
Verde + 2 metros < 4 Nenhum crítico é causado.
Branco Nada 4 – 7 Torção de um pé, faz mancar por dois dias.
Amarelo - 2 metros 8 – 11 Quebra um braço, sorteie qual. Cura um três semanas.
Laranja - 4 metros 12 – 15 Quebra uma perna, sorteie qual. Cura em um mês.
Vermelho - 6 metros 16 – 19 Quebra as duas pernas. Fica um mês de cama.
Azul - 8 metros 20 – 24 Quebra uma perna e um braço. Fica inconsciente por uma hora
Cinza - 10 metros 25 – 29 Hemorragia interna, cura por magia ou morre em um dia.
30 – 34 Quebra da bacia, inconsciente por 3 dias. Cura em 6 meses.
35 – 39 Ficou paraplégico.
40 – 50 Ficou tetraplégico.
> 50 Morte instantânea


Calor e Frio Extremo

A rigorosidade das intempéries, ou mesmo o calor e o frio extremos ocasionados por magia, são apenas alguns dos desafios que aventureiros eventualmente irão lidar e que podem acabar com um grupo mal preparado.

Estar a uma temperatura acima de 36°C com roupas inadequadas pode conduzir a insolação. Acima desta temperatura também é necessário estar se hidratando adequadamente se não o personagem pode sofrer de desidratação. O uso de armaduras metálicas é sempre considerado como roupa inadequada para estas situações de calor.

Para o frio abaixo de 12°C é necessário que o personagem esteja com uma roupa adequada de acordo com a faixa do frio. De 0° a 12° roupas normais mais grossas bastam, mas abaixo de 0ºC é necessário roupas mais adequadas e para temperaturas abaixo de -30°C são necessárias roupas especiais.

Dessa forma, personagens sem trajes apropriados irão sofrer danos na EF, seja pela desidratação, insolação ou pela hipertermia.

O mestre deve julgar se os personagens estão utilizando roupas adequadas e se estão se hidratando corretamente, caso contrário deve-se fazer um teste do atributo Físico para determinar se o personagem está ou não entrando no estado de desidratação, insolação ou de hipotermia utilizando os seguintes níveis de dificuldades:

Rotineiro – O personagem está com o traje adequado para a temperatura ambiente e está se hidratando (nos casos de calor). Não é necessário fazer o teste.

Fácil – O personagem está com o traje um pouco inadequado para a temperatura ambiente e está se hidratando. O teste é feito uma vez por dia.

Médio – O personagem está com o traje meio que inadequado para a temperatura ambiente ou está se hidratando mal (nos casos de calor). O teste é feito uma vez a cada 12 horas.

Difícil – O personagem está com o traje inadequado para a temperatura ambiente ou está se hidratando muito mal (nos casos de calor). O teste é feito uma vez a cada 4 horas.

Muito Difícil – O personagem está com o traje totalmente inadequado para a temperatura ambiente ou não está se hidratando (nos casos de calor). O teste é feito uma vez a cada 2 horas.

Absurdo – O personagem está com o traje totalmente inadequado para a temperatura ambiente e não está se hidratando (nos casos de calor). O teste é feito uma vez a cada hora.

Levantar, Puxar, Sustentar e Carregar Peso

Eventualmente, os personagens precisarão realizar grande esforço muscular para levantar e sustentar grandes pesos, seja sustentando o próprio corpo para não caírem de um penhasco, puxando um aliado por uma corda ou removendo um obstáculo do caminho, o uso da força é comum durante aventuras.

Existem dois modos de determinar se um personagem é ou não capaz de realizar um esforço e ser bem-sucedido.

Valores absolutos

O primeiro método consiste em comparar o peso que o personagem deseja manejar com a tabela apresentada na descrição do atributo Força. Ele é capaz de puxar, empurrar ou sustentar aquela massa sem necessidade de testes. Aquele valor também representa o quanto ele é capaz de erguer do chão até a altura da cintura sem rolagem de dados, empregando as duas mãos. Considere que o personagem tem um ponto a menos de força se estiver usando apenas uma das mãos. A realização de um esforço maior exigirá a rolagem dos dados.

Erguer um peso que está uma faixa de peso acima da sua e até sua linha da cintura exige um sucesso difícil na habilidade Aplicar Esforço. Considere apenas metade do valor apresentado na tabela de força se estiver tentando erguer um peso até acima da cabeça. É impossível erguer objetos 2 ou mais faixas de força acima da sua. Por exemplo, é impossível erguer um peso que poderia ser erguido naturalmente com força 4 quando você tem força 2.

Empurrar ou puxar um objeto que está uma faixa de peso acima da sua força exige um sucesso médio de aplicar esforço e empurrar ou puxar um objeto duas faixas de peso acima de sua força exige um sucesso muito difícil de aplicar esforço. É impossível empurrar ou puxar objetos que estão a 3 ou mais faixas de força acima da sua. Por exemplo, é impossível empurrar um objeto que poderia ser empurrado naturalmente com alguém com força 5 quando você tem força 2. O mestre deve ficar atento se é possível a realização do esforço. Por exemplo, é impossível puxar um cubo quando o personagem não tem por onde agarrá-lo.

Sustentar um peso de uma faixa superior à sua força é mais fácil do que erguê-lo, mas é muito cansativo. Para ter sucesso o personagem precisa ser bem-sucedido em um teste médio da habilidade Aplicar Esforço a cada rodada. Um sucesso em um teste muito difícil garante que o personagem sustente até duas faixas acima de seu limite.

Exemplo: Corbak é um guerreiro de força 3, portanto é capaz de erguer até 340 kg. Como está com um peso total de 120kg, incluídos os equipamentos, ele é capaz de sustentar-se e levantar o próprio corpo sem a necessidade de testes.

Contudo, se ele estiver agarrado com uma das mãos na ponta de um penhasco e com a outra estiver agarrando seu companheiro sacerdote, que tem peso total de 80 kg, a situação será bem diferente. Com apenas uma das mãos o guerreiro é capaz de sustentar até 190 kg (equivalente a força 3-1=2), mas o peso total está em 200 kg (seu peso mais o peso do companheiro). Portanto, será preciso um teste de Aplicar Esforço com dificuldade média em cada rodada que ele tente permanecer agarrado ao penhasco.

Por outro lado, o guerreiro será capaz de erguer o sacerdote para a ponta do penhasco sem a necessidade de testes. Com força 3, ele é capaz de erguer acima da cintura, com apenas uma das mãos, um total de até 85 kg (190 ÷ 2 = 85 kg).

Ao trabalhar em conjunto, vários personagens podem tentar erguer, empurrar, puxar, carregar ou sustentar um peso. Nesse caso, divida o peso do objeto pelo número de indivíduos realizando o esforço. A VB de todos os indivíduos é reduzida à metade da menor VB do grupo enquanto realizam o esforço, além de quaisquer outras penalidades aplicáveis. O mestre determina até quantas pessoas podem ajudar em uma tentativa.

Valores relativos

Se o mestre não gosta de consultar tabelas ou decorar números ele tem a opção de usar esta regra alternativa para lidar com o manuseio de peso.

Qualquer personagem é capaz de sustentar o próprio peso com os braços por (Força) rodadas sem a necessidade de testes (mínimo de 0 rodadas - testa imediatamente). Considere 1 ponto a menos de força se ele estiver agarrado apenas com uma das mãos. Passado esse tempo, será necessário um sucesso fácil de Aplicar Esforço por rodada para não fraquejar e soltar. Um sucesso médio deve ser obtido para erguer-se com os braços. Puxar outro personagem ou um objeto de peso aproximado exige o mesmo desempenho. Aumente as dificuldades em um grau se ele estiver usando apenas uma das mãos.

Objetos mais pesados são proporcionalmente mais difíceis de serem içados ou empurrados. O mestre deve atribuir uma dificuldade fixa para a tarefa em termos de força necessária anunciar e aos jogadores. Por exemplo, puxar uma pedra muito grande amarrada a uma corda pode ter uma tarefa difícil para força 3, enquanto empurrar uma porta obstruída pelo outro lado por uma tramela pode ser uma tarefa média para a mesma força. Para cada diferença de força em relação a força padrão do teste, aumente ou diminua um nível de dificuldade.

O mestre deve evitar estabelecer a dificuldade absurda, porque todos os personagens, independente da força que possuem, terão a mesma chance de conseguir este resultado. Se quer tornar as coisas realmente muito difíceis, diga que o teste é muito difícil ou exija um resultado azul escuro.

Exemplo: Corbak é um guerreiro de força 3, portanto ele é capaz de suspender o próprio peso com a força dos braços por 3 rodadas sem a necessidade de testes. Se estiver agarrado com as mãos na ponta de um penhasco, ele deverá ser bem-sucedido em um teste médio de Aplicar Esforço para erguer-se.

Contudo, se ele estiver agarrado com uma das mãos na ponta de um penhasco e com a outra estiver agarrando seu companheiro sacerdote, ele poderá permanecer suspenso por apenas 2 rodadas. O mestre estabeleceu que erguer o sacerdote é uma tarefa média para uma força 2. O guerreiro tem força 3, o que significa que seu teste seria reduzido em um nível e passaria a fácil. No entanto, ele usa apenas uma das mãos, o que reduz sua força efetiva para 2, tornando a tarefa média. Portanto, o guerreiro necessita de um sucesso médio em Aplicar Esforço para erguer o companheiro.

Ao trabalhar em conjunto, vários personagens podem tentar erguer, empurrar, puxar, carregar ou sustentar um peso, reduzindo a dificuldade da tarefa. Cada ajudante colabora com metade de sua Força arredondado para cima. Por exemplo, um personagem com força 2 é ajudado por outro com força 1. A força base é 2 (a maior), e o outro colabora com +1, fazendo a força efetiva do esforço ser 3. Se a dificuldade estabelecida pelo mestre era média para força 2, então o teste terá dificuldade fácil. São necessários três ajudantes com força 0 para agregar 1 ponto de força, seis com força -1 ou doze com força -2. O mestre determina até quantas pessoas podem ajudar em uma tarefa.

Tipos de efeitos e danos

Dentro das regras do sistema Tagmar, nem todo o efeito se manifesta da mesma forma, tanto na resolução de situações como na narrativa de uma cena. Isso ocorre porque os efeitos e danos são representados por diferentes tipos que buscam trazer para o jogo os diferentes resultados de um golpe de faca e de um martelo, por exemplo.

Os tipos de efeitos e danos podem ser esmagamento, corte, perfuração, asfixia, exaustão, queimadura, frio, elétrico, corrosão, psíquico e Karma. Adicionalmente, o tipo de dano pode ser comum ou mágico. Por exemplo, uma espada provoca dano comum de corte. Uma bola de fogo provoca dano mágico de queimadura. O afogamento provoca dano comum de asfixia. O tipo Karma só pode provocar dano mágico. Uma arma mágica também tem seu dano alterado para mágico.

O tipo de dano que uma arma provoca é definido de acordo com o grupo de armas a que pertence. Uma magia provoca um tipo de dano de acordo com seu efeito. O mestre deve determinar um tipo de dano que não esteja especificado na ação realizada por um personagem.

Danificando Objetos

Durante as aventuras, o personagem pode se defrontar com a necessidade de realizar uma ação como quebrar portas, espadas ou janelas; cortar uma corda, árvore, etc. Essas são ações classificadas como de danificar objetos.

Diferente dos Personagens e das criaturas, a resistência dos objetos não é medida em termos de energia física ou heroica. Em vez disso, cada objeto possui um total de pontos de porcentagem atribuídos pelo mestre que devem ser alcançados por personagens tentando danificá-los. Os testes para realizar essa ação dependem da ferramenta utilizada: o total no grupo de armas, se fazer uso de uma arma; a habilidade Aplicar Esforço, se empregar as mãos nuas para quebrar ou partir, ou ainda o total na magia, se for o caso.

No entanto, além do total de pontos de porcentagem, cada tentativa deverá obter uma dificuldade mínima para somar seus pontos. No caso de o resultado obtido não alcançar esse valor mínimo, nenhum ponto é somado.

Por exemplo, romper uma corda oferece 0% de resistência, mas fazer isso com uma ferramenta sem ponta ou lâmina é uma tarefa muito difícil. Isso significa que um personagem tentando desgastar uma corda com seu martelo deverá obter pelo menos um resultado azul na tabela de resolução para conseguir, mesmo que a resistência do objeto seja de apenas 0%. Por outro lado, um personagem utilizando uma faca chegaria no mesmo desfecho se obter um resultado rotineiro (branco).

O intervalo entre a realização dos testes de danificar objetos é definido pelo mestre com base na situação e no objeto alvo. Por exemplo, quebrar uma porta forte pode exigir um somatório de 250% de dano, sendo uma tarefa fácil para martelos e machados, média para as mãos nua (habilidade Aplicar Esforço) e difícil para espadas. No entanto, o mestre pode estabelecer que cada teste só deve ser realizado a cada 2 rodadas. O personagem que está danificando um objeto permanece ocupado enquanto realiza a tentativa e não pode realizar outras ações, exceto falar. Se a tentativa for interrompida antes da realização do teste, o personagem deve recomeçar a contagem de rodadas antes de realizar uma nova jogada de dados.

Uma vez que as possibilidades a serem enfrentadas pelos personagens são virtualmente infinitas, o mestre deve avaliar caso a caso qual a solução para seu dilema. Quando a tentativa de danificar um objeto for realizada com uma arma, a categoria dela também pode ser levada em consideração na determinação da dificuldade mínima e do intervalo de tempo necessário entre cada tentativa. Por exemplo, derrubar uma parede certamente é mais fácil com uma marreta de guerra (pesada de esmagamento) do que com um porrete (também esmagamento, mas leve). No entanto, a % total de resistência do objeto deve ser a mesma qualquer que seja o método utilizado.

Normalmente nenhuma técnica de combate pode ser empregada em uma tentativa de danificar objetos, mas o mestre pode permitir exceções que façam sentido. Por exemplo, é possível romper uma corda com um disparo certeiro de flecha, representado por um sucesso muito difícil. Para isso seria coerente que a técnica de combate Mira fosse empregada. Porém, não faria sentido algum agregar ataque oportuno contra uma parede…

Exemplo: Corbak deseja derrubar uma porta comum de madeira com seu machado. O Mestre atribui 150% de resistência à porta e estabelece que os testes devem ser realizados todas as rodadas, ou seja, a cada 15 segundos. O jogador lança os dados contra seu total em CmM e obtém laranja (médio, 50%) na primeira rodada, branco (rotineiro, 0%) na segunda rodada, amarelo (fácil, 25%) na terceira rodada e azul (muito difícil, 100%) na quarta rodada, quando consegue finalmente destruir a porta, ao acumular 175%. Sua tarefa levou 4 rodadas (1 minuto) com seu machado.

Se ele estivesse tentando arrombar a porta a chutes, os parâmetros seriam outros e o tempo, provavelmente, seria maior. A condição da porta ao final da tarefa também seria outra, se isso for importante.

Imobilização

O capítulo de combate apresenta uma série de meios táticos para a solução dos conflitos. Porém, às vezes os personagens desejam realizar ações muito mais físicas e menos estratégicas, como agarrar e imobilizar o adversário.

Para iniciar uma imobilização o atacante deve possuir as duas mãos livres e ser bem-sucedido em atingir a EF ou 100% da EH de seu alvo com um ataque empregando combate desarmado. Nenhum dano é provocado, independente do resultado. A vítima tem direito a realizar imediatamente um teste de escapar com dificuldade pelo menos igual à obtida pelo atacante para evitar ser agarrada. Em caso de fracasso ambos os personagens passam a ocupar o mesmo espaço no grid de combate (se ele estiver sendo usado) e a vítima está imobilizada.

Faca e Manopla são exceções à regra acima, pois mesmo armado com uma delas é possível iniciar uma imobilização.

Uma vítima imobilizada não pode realizar magias nem qualquer habilidade que envolva movimentação livre. Ela também não pode usar armas médias ou pesadas e só pode atacar o personagem que a está agarrando. Sua VB fica reduzida a 0 enquanto ela permanecer nesta condição. Ela ainda pode utilizar sua EH para evitar o dano de qualquer personagem que não seja seu imobilizador. No entanto, a vítima imobilizada é suscetível a qualquer ataque oportuno de ataques corpo a corpo.

No início de cada um de seus turnos, um personagem imobilizado pode tentar se livrar da imobilização. Para isso ele realiza uma jogada na tabela de testes de resistência, onde a força de ataque é o nível do combate desarmado do oponente e a força de defesa será seu nível na habilidade escapar ou seus valores de força ou agilidade, conforme preferir. Um sucesso afasta os dois e a vítima tem seu turno resolvido normalmente, sem empecilhos.

O personagem que esteja imobilizando pode provocar dano por combate desarmado em todas as rodadas. Ele faz o teste de ataque e acrescenta 25% ao dano obtido. Uma falha crítica neste teste encerra a imobilização imediatamente.

Alternativamente ao dano, o personagem pode tentar sufocar uma vítima imobilizada. Nesse caso, como se presume que a vítima não foi capaz de respirar fundo antes de ser sufocada, ela é capaz de permanecer ativa apenas por [Físico] rodadas antes de estar sufocando (mínimo de 0 - sufoca imediatamente), conforme apresentado na seção Segurando a respiração.

Alternativas ao Manusear Armas

As regras para uso alternativo das armas abaixo são especificamente direcionadas a armas corpo a corpo. As armas de combate a distância não podem se beneficiar delas de nenhuma forma.

Empunhar Armas de Uma Mão Utilizando as Duas

As armas são projetadas para serem utilizadas de maneira a extrair o melhor de sua velocidade e precisão e, ainda assim, manter a melhor movimentação possível do seu usuário. No entanto, algumas armas de uma mão ainda podem ser brandidas de outra forma, a fim de melhorar a eficiência dos golpes.

A critério do mestre, as armas de uma mão pertencentes à categoria média podem ser empunhadas com as duas. Se a raça do personagem permitiria que ele manuseasse esta arma com apenas uma das mãos, então ao fazê-lo com duas mãos reduz a força mínima necessária em 1 ponto. Adicionalmente, o bônus contra armaduras pesadas (o “P” dos modificadores LMP) também é acrescido de 1.

Exemplo: Foler é um elfo bardo com força 0 e, por isso, não é capaz de empunhar uma espada com eficiência. No entanto, como possui pontos no grupo de armas CmE, ele ainda é capaz de empunhar uma utilizando ambas as mãos. A força mínima para uma espada empregando ambas as mãos é de 0 e seus modificadores LMP são de 3|0|-2.

Empunhar Armas de Duas Mãos Utilizando Apenas Uma

Personagens muito fortes também são capazes de empunhar armas muito pesadas utilizando apenas uma das mãos. Embora fiquem prejudicados no equilíbrio que tais armas possuem, ao não serem utilizadas da forma como foram projetadas, eles saem em muita vantagem ao serem capazes de também se aproveitar da proteção que os escudos oferecem ou da possibilidade de realizar outras tarefas com a mão livre.

Se a raça do personagem permite que ele utilize uma arma corpo a corpo somente com as duas mãos, então ele será capaz de empunhá-la com apenas uma mão, se possuir pelo menos 2 pontos a mais em força do que o mínimo necessário apresentado na tabela de força. Porém, ao fazer isso, o modificador contra defesas da arma recebe um redutor de -3 e o acréscimo da Força ao dano da arma é reduzido em 1.

Exemplo: Turro é um guerreiro de Força 4. Se desejar, ele pode empunhar uma espada montante utilizando apenas uma das mãos. Nesse caso, os modificadores L/M/P da espada, que são respectivamente 2/6/7, passariam a ser -1/3/4 e ele só poderá somar 3 de seus 4 pontos de força ao dano final de seus ataques, fazendo com que seus danos 25%, 50%, 75% e 100%, que são respectivamente 10,16, 22 e 28, tornem-se 9, 15, 21 e 27.

Loucura

A loucura é um efeito psíquico que provoca consequências físicas nos personagens afetados. Uma loucura pode ser adquirida após um grande estresse emocional, pelo efeito de algumas magias ou após um grande período de abstinência. Cada vez que o personagem adquire uma loucura aleatória, jogue 1d10 e verifique na lista abaixo a consequência. Em caso de o personagem já possuir a característica em questão e não estiver descrita uma consequência de sobreposição, reduza o intelecto do afetado em 1 em vez de aplicar a loucura.

Nem todas as loucuras precisam ser permanentes. Quando um efeito de loucura for temporário, a perda de intelecto ocasionada pela superposição de efeitos também será.

1 Obsessão (por pessoa ou objeto)

Atitudes inconscientes fazem o personagem perseguir sua obsessão em qualquer tarefa que ele realize em seus momentos de lazer. Podem ser coisas tão sutis quanto perguntar "como vai a rainha" em uma mesa de taverna quanto enviar um pássaro correio com uma declaração de amor. Se obter esse resultado uma segunda vez, o personagem deverá perseguir sua obsessão de forma consciente e não apenas inconsciente.

2 Compulsão (por ação)

O personagem adquire um hábito que deve repetir constantemente, como gritar a plenos pulmões "Salve grande aventureiro" toda vez que depara-se com uma pessoa que tem convívio frequente. Caso não seja possível realizar a ação, o personagem sofrerá de abstinência até que a realize. Adicione uma nova compulsão até um máximo de 3 cada vez que obter esse resultado.

3 Alucinado

O personagem tem sensações estranhas. Ele vê coisas que não estão ali e escuta coisas que não aconteceram. Inicialmente, ele sabe que se tratam de alucinações. Mesmo assim elas o distraem e impedem que ele mantenha o foco. Todos os testes que, de certa forma, exijam concentração, incluindo algumas técnicas de combate como Mira, sofrem uma penalidade de -4 colunas de resolução. Esse efeito pode se acumular uma vez, tornando-se mais poderoso. Nesse caso o personagem deixa de ser capaz de diferenciar alucinações de realidade e tentará interagir com elas sempre que for pertinente. As alucinações aparecem pelo menos 2 vezes ao dia, preferencialmente em momentos de tensão (como um combate), a critério do mestre.

4 Esquecimento

O personagem esqueceu de alguma coisa permanentemente, embora ele saiba que um dia teve aquele conhecimento. Isso é doloroso. Cada vez que obter esse resultado, reduza 6 pontos de habilidade da ficha do personagem, sempre dois a dois, aleatoriamente. Personagens místicos também perdem a capacidade de realizar 1 efeito de uma magia aleatória.

5 Desorientação

O personagem torna-se absolutamente incapaz de se orientar no espaço e no tempo. Ele perde as habilidades Navegação e Náutica e elas tornam-se habilidades proibidas de testar sem nível para ele.

6 Megalomania

O personagem passa a acreditar que é muito melhor em alguma coisa do que todos os outros seres de Tagmar. Escolha um entre as seguintes megalomanias: combate, um grupo de habilidades ou um círculo social. Sempre que algum destes fatores estiverem em interação com o personagem, ele deverá agir como se tivesse total controle da situação, sem medo de errar. Escolha outra megalomania sempre que obter este resultado de novo.

7 Descontrole emocional

Sempre que estiver em uma situação de tensão escolha par ou ímpar e jogue 1d20. Caso o resultado seja o mesmo que você escolheu, o personagem perde o controle de suas ações e (a) entra em pânico e foge aos gritos do local onde está, (b) entra em fúria e ataca com agressividade o alvo principal causador de sua tensão ou (c) entra em profunda tristeza, começa a chorar e se encolhe no chão. É o jogador quem escolhe qual a ação seu personagem descontrolado assume mas, uma vez escolhida, ela deve durar até que a situação de tensão que a gerou termine.

8 Duas personalidades

Depois de cada sono maior do que 6 horas escolha par ou ímpar e jogue 1d20. Caso você acerte o resultado, você manteve a personalidade principal de seu personagem. Caso erre, você assumirá uma segunda personalidade, bem diferente da personalidade principal e que você deve criar quando adquire a loucura. Apesar de muito diferente do "você real", essa personalidade "não é louca" e tem todos os conhecimentos que sua personalidade original também possui. Contudo, ninguém dá crédito a alguém com dupla personalidade... Se você obtiver esse resultado uma segunda vez, sua personalidade original "morre" e dá origem a outra, que você deve criar (continuam duas personalidades).

9 Paranoia

O personagem passa a ter pânico de uma situação absurda, mas que ele acredita ser verdade e que está se colocando em posição hostil a ele. Por exemplo, ele pode passar a acreditar que os ceifadores de Sevides querem sua cabeça por ele ter roubado três cabeças de gado de fazendeiros em Calco, há cinco anos. Agora, sempre que ele encontra-se com um fazendeiro ou com um sacerdote de Sevides ele é absolutamente paranoico. Como consequência, todos os testes de carisma ou de habilidades vinculadas ao carisma são realizadas com dois níveis a mais de dificuldade quando ele interage nestas situações.

10 Tique

O personagem passa a ter fortes espasmos musculares que parecem-se com um tique grave que lhe causa perda grande de coordenação. Todos os testes de destreza ou testes de habilidade vinculados à destreza ou à força são realizados com um nível de dificuldade a mais. Ataques à distância provocam um nível de dano a menos.

Interação Social

Embora a interação dos personagens dos jogadores com personagens controlados pelo mestre deva ser, preferencialmente, interpretada pelos participantes, o que com frequência tornará o desfecho óbvio, certamente surgirão momentos em que o resultado de uma determinada ação será incerto. Esta seção serve para detalhar as regras que devem ser empregadas nestes momentos.

Consideram-se interações sociais toda forma de interação que envolva um ou mais dos personagens dos jogadores com os controlados pelo Mestre. O atributo determinante é o carisma, mesmo que outros atributos e habilidades eventualmente possam ser empregados. Um alto carisma é o que separa, em termos gerais, os personagens mais aceitos daqueles que são rejeitados. O grupo de habilidades principal é o de Influência, embora outras habilidades possam ser invocadas ocasionalmente.

Primeira impressão

Os testes de primeira impressão devem ser realizados sempre que um personagem chega em um local onde não seja conhecido ou que, mesmo que seja, sua presença quebre o status quo estabelecido. Ele determinará o quão inclinados favoravelmente ao personagem os participantes da cena de interação social estão.

O resultado de uma primeira impressão é obtido através de um teste do atributo carisma. A cor obtida na tabela de resolução determinará a reação dos participantes da interação social. O mestre pode realizar um único teste para todo um grupo de aventureiros. Neste caso ele deve realizar o teste com base no atributo do personagem porta-voz do grupo e os benefícios ou penalidades do resultado irão se aplicar a todos.

O resultado de um teste de primeira impressão perdura até que o personagem tenha a chance de modificar a impressão deixada. Esta tarefa pode levar de alguns segundos até vários anos, dependendo da situação. Por exemplo, entrar em uma taverna e ser erroneamente reconhecido como um necromante vilão da região pode culminar em agressão física. No entanto, se o personagem conseguir alguns minutos para se explicar ou tiver alguma prova satisfatória de que houve algum engano, o mal entendido poderia ser resolvido em alguns minutos. Já ser anunciado como um traidor perante um grande grupo, como uma praça pública, pode macular a imagem do personagem por muito tempo e exigirá grande esforço para conseguir reverter a imagem formada.

A primeira impressão afeta apenas aqueles que não conhecem ou pouco conhecem o personagem. Amigos, aliados, inimigos, outros Personagens e Personagem do Mestre que já mantêm alguma relação de longa data não podem ser afetados.

Um personagem oculto nunca realiza um teste de primeira impressão, nem pode ser afetado por ele, mesmo que seu grupo tenha sido. Ele deverá realizar seu próprio teste no momento em que se revelar.

As regras desta seção simulam a reação de Personagens do Mestre frente a outros Personagens dos Jogadores. Os personagens dos jogadores sempre reagem a uma primeira impressão segundo a interpretação dos jogadores.

Verde / Terrível: A pior impressão possível. Chama toda a atenção para si de forma pejorativa. O personagem pode ter sido confundido com algum criminoso ou inimigo das autoridades locais, pode ter dito as palavras exatas que não devem nunca ser pronunciadas naquele local, ou qualquer outra ação que seja imediatamente reprovada por todos os presentes, sem exceção. Seja qual for a razão, todos reagirão negativamente ao personagem - inclusive com violência física, se as pessoas forem inclinadas para tal. Todas as tarefas de influência recebem dois níveis a mais de dificuldade.

Branco / Péssimo: Chama toda a atenção para si. O personagem tem a aparência muito diferente dos padrões locais, carrega um brasão que traga sentimentos ruins aos presentes, fala em um sotaque mal visto na comunidade ou qualquer outro motivo que chame a atenção aos personagens de forma negativa. A menos que haja uma razão para tal (como estar no meio de um acampamento inimigo), provavelmente os personagens não serão fisicamente agredidos. No entanto, insultos e difamações são normais de ocorrer quando este resultado for obtido. Todas as tarefas de influência recebem um nível a mais de dificuldade.

Amarelo / Desconfortável: Grande parte dos presentes percebem imediatamente o personagem como alguém desagradável, entediante, perigoso ou com qualquer outro adjetivo que o impeça de agir como gostaria. Todas as tarefas de influência recebem uma penalidade de -4 colunas de resolução.

Laranja / Neutro: Nada no personagem chama a atenção de forma nem positiva, nem negativa. As reações sociais serão na proporção das ações do personagem. Sem modificadores.

Vermelho / Bom: O personagem passa uma boa primeira impressão. Pode ser que sua aparência tenha impressionado, que seu discurso de apresentação tenha sido muito bom ou que apenas os presentes enxergaram algo nele com o qual se identificaram. Os presentes serão receptivos a qualquer conversa trivial, mas ainda terão receio se o personagem abordar algum assunto delicado. Todas as tarefas de influência recebem + 4 colunas de resolução.

Azul / Excelente: O personagem é aceito no grupo. Ele pode ter sido anunciado com as palavras perfeitas, fazer parte de um grupo muito respeitado, apresentar-se com uma aparência muito boa ou qualquer outra razão que faça os presentes o notaram como alguém confiável, talentoso, poderoso ou influente. Todas as tarefas de influência recebem um nível a menos de dificuldade.

Cinza / Perfeito: A melhor reação imaginável. Por alguma razão, que não parece ser exatamente uma característica do personagem, todos o aceitam imediatamente. Talvez ele tenha sido confundido com alguma autoridade benevolente local ou algum herói famoso. Talvez ele apenas tenha entrado no lugar certo e na hora certa, ou dito as palavras que todos queriam escutar. Seja qual for a razão, todo os presentes o respeitam e o tratam com respeito, admiração, honrarias e outras bajulações. Todas as tarefas de influência recebem dois níveis a menos de dificuldade.

Antes de realizar um teste de primeira impressão o mestre deve ponderar sobre a situação e considerar a aplicação dos modificadores abaixo. Eles estão divididos em duas categorias. Os modificadores estabelecidos afetam diretamente o grau de sucesso do teste, eliminando as cores das extremidades da tabela. Eles existem devido a uma característica própria do personagem que é reconhecida pelos presentes. Os modificadores de situação implicam em bônus ou penalidades de 4 colunas de resolução ao teste de atributo e existem devido a uma situação transitória, que poderia ser diferente se fossem diferentes os acontecimentos recentes ou as escolhas dos PJs.

Não é possível receber mais de um grau de bônus devido a modificadores estabelecidos, mesmo que mais de um dele se aplique a situação. Para determinar o benefício final, somam-se os bônus e subtraem-se as penalidades e considera-se qualquer resultado menor do que -1 grau como -1 grau, e qualquer resultado maior do que +1 grau, como +1 grau. No entanto, é possível acumular o grau de bônus de um modificador estabelecido com os modificadores de situação.

Modificadores estabelecidos

Fama. A fama pode preceder os personagens. Em um local onde as ações do grupo já foram sentidas, o resultado final do teste de primeira impressão pode receber um nível a mais ou a menos.

Cultura. Os costumes de um povo ou comunidade pode levá-los a aceitar mais ou menos facilmente um estranho. Exemplos podem ser o tratamento naturalmente rude de uma cidade isolada e a receptividade de uma comunidade de pequeninos.

Modificadores de situação

Anúncio. Um personagem propriamente anunciado pode ter sua primeira impressão radicalmente alterada. Dependendo do teor das palavras do anunciante e de sua influência, o teste de primeira impressão pode receber bônus ou penalidade em colunas de resolução. Um personagem que se auto anuncie não pode receber esse benefício.

Aparência. Boa aparência é uma questão relativa. Um Goura bonitão pode ser apenas um sapo gigante aos olhos de uma donzela de Azanti, mas um guerreiro imponente em sua terra natal. Assim, a aparência afeta diretamente o teste de primeira impressão. O mestre deve julgar se o personagem está de acordo com o ambiente em que está inserido para conceder bônus ou penalidade.

Sotaque. O sotaque geralmente atrapalha uma primeira impressão, mas, dependendo da situação, ele pode ser positivo. Por exemplo, falar com um sotaque Verrogari em Dantsem pode ser muito negativo, mas um sotaque planense em uma negociação comercial pode ser positivo. O mestre pode aplicar o modificador para personagens com sotaque diferente daquele nativo dos que estão presentes no local.

Momento. Às vezes, os personagens chegam na hora certa; às vezes, na hora errada. Este é um critério do mestre que depende da ambientação e dos acontecimentos atuais da crônica. Talvez esteja acontecendo uma festa e todos os presentes estejam mais propensos a aceitar estrangeiros. Talvez uma praga trazida de fora deixe todos com medo de relacionar-se com estranhos.

Fé: A fé está presente em todo o mundo de Tagmar. Se os presentes acreditarem que o personagem tem alguma influência sobre uma igreja bem vista no local ou possui algum poder divino, ele certamente será beneficiado. Às vezes, o simples fato de carregar o símbolo sagrado à mostra para o local certo já pode ser visto como um sinal de sorte e concede benefícios. Por outro lado, a simples suspeita de que os personagens não creem ou não honram os deuses pode conceder a maior penalidade. Símbolos ou canções de mau agouro, segundo a crença local, também pode prejudicar o personagem.

Ação: O que os personagens faziam no momento em que foram entrando em cena pode afetar para mais ou para menos a reação dos NPCs. Por exemplo, provavelmente alguém descoberto enquanto tentava se esconder receberá penalidade em sua primeira impressão. Já alguém que entra em cena com uma frase de efeito e do agrado do público pode receber benefícios.

Exemplo: O guerreiro humano Corbak e seus companheiros Sam, a elfa barda, e Iar o anão sacerdote de Blator, cruzaram os montes Solomor desde Dantsem e chegaram na cidade de Aberdim, atualmente ocupada por Verrogar. Ao entrarem na taverna e depararem-se com uma discussão entre soldados verrogaris, todos olham para os aventureiros e o Mestre exige que os jogadores realizem um teste de primeira impressão. O teste é realizado com o carisma da barda, três, o melhor do grupo.

Os modificadores são:

Estabelecido: Cultura. Os verrogaris são ocupantes ilegais do território e normalmente são hostis com qualquer estranho, trazendo penalidade.

Situação: Aparência. A barda é bonita e está bem vestida e tanto o guerreiro quanto o sacerdote estão bem equipados, o que é bem visto entre os verrogaris. Fé. Um sacerdote de Blator entre soldados certamente é bom. Momento. Os verrogaris estavam discutindo quando eles entraram e os ânimos estavam alterados, o que traz penalidade.

Somando tudo, a jogadora de Sam jogará o dado com +4 colunas de resolução (+4 aparência, +4 fé, -4 momento) e reduzirá um grau do resultado final. Como seu carisma é 3, ela joga o dado na coluna 16 (4 x atributo = 12, + 4 de modificadores) e obtém vermelho, reduzido para laranja devido a penalidade de cultura. Como consequência, os verrogarias voltam a discutir, ignorando os PJs que recém entraram na taverna.

Impressão duradoura

As regras acima pressupõem um primeiro contato do personagem com um ou mais indivíduos. Embora essa primeira impressão possa moldar a relação por um bom tempo, a tendência é que o comportamento de ambos se adéque para melhor representar tanto a personalidade de um quanto as impressões deixadas pelo outro quando a relação é duradoura.

Para determinar qual o grau de proximidade entre o Personagens dos Jogadores e dos Personagens do Mestre utiliza-se a mesma escala de bônus e penalidades apresentada em Primeira Impressão. A escala é:
  • Verde: Terrível
  • Branco: Péssimo
  • Amarelo: Desconfortável
  • Laranja: Neutro
  • Vermelho: Bom
  • Azul: Excelente
  • Cinza: Perfeito

    A tendência natural é que a cada semana ou outro intervalo decidido pelo mestre (a depender da situação e da interpretação do personagem) a relação se desloque na escala em direção ao neutro, alterada apenas pelo resultado dos modificadores estabelecidos, desta vez avaliados individualmente.

    Por exemplo, se os modificadores estabelecidos para o personagem resultam em -1 grau, sua escala tenderá a se deslocar naturalmente até Desconfortável.

    No entanto, o Mestre deve requisitar um teste difícil de carisma cada vez que vá promover a alteração. Se o Personagem obtiver sucesso, ele poderá optar que sua impressão não seja deslocada até a próxima vez que o mestre exigir este teste.

    Embates sociais

    Em uma situação já configurada, com personagens dos jogadores e não jogadores atuando sobre o mesmo tema, é possível que existam embates sociais. Não é necessário que dois personagens estejam presentes no mesmo local para um embate social manifestar-se.

    Um embate social é um duelo de habilidades que determinará quem deterá influência determinante sobre um grupo de pessoas. Para que ele aconteça é necessário que pelo menos dois personagens estejam envolvidos, caso contrário trata-se de um teste comum de habilidade.

    As regras de um embate social são simples e seguem as regras de tentativas repetidas. As orientações específicas estão a seguir.

    Antes de iniciar um embate social, o mestre e os jogadores devem determinar qual o prêmio por sua vitória. Ele pode ser, por exemplo, desde a conquista do coração de uma donzela até redução do preço de uma mercadoria, ou o destaque em uma festa na corte.

    Determinado o prêmio pela vitória, o mestre determinará os termos, ou seja, qual a habilidade que se enquadra na tarefa e quanto tempo leva cada tentativa. Por exemplo, uma rodada de negociações com o armeiro pode levar 1 minuto por teste da habilidade negociação, enquanto o apaixonamento de uma jovem duquesa pode levar 1 semana por teste da habilidade empatia.

    Determinados os prêmios e os termos do embate, é o momento de estabelecer a dificuldade dos testes. O mestre atribui uma dificuldade base para qualquer teste. Recomenda-se que qualquer teste comece sendo médio ou, no máximo, difícil, mas a opção por outras dificuldades não precisa ser descartada.

    Depois de atribuída a dificuldade base, o mestre e os jogadores fazem os modificadores de acordo com as impressões deixadas por cada personagem para determinar a dificuldade inicial do embate. Por exemplo, se o mestre estabeleceu que a dificuldade dos testes de liderança durante um embate em que dois personagens discursam para atrair seguidores é fácil e dura 15 segundos por tentativa, mas um dos participantes teve uma primeira impressão péssima, a dificuldade deste participante será média.

    Se, por alguma razão, a dificuldade inicial do embate de algum dos participantes for reduzida abaixo do rotineiro ou elevada acima de muito difícil, então eleva-se ou reduz-se em um grau a dificuldade do teste dos outros participantes em vez disso. Por exemplo, se o mestre estabelece que a dificuldade base de uma tentativa qualquer é fácil, mas a primeira impressão de um personagem participante do embate foi perfeita, então a dificuldade inicial do embate do outro participante subirá para fácil e do personagem com perfeita primeira impressão cairá até para rotineira.

    Quando todas as informações acima estiverem reunidas, os personagens fazem suas tentativas. Todos aqueles que não forem bem-sucedido s terão o grau de dificuldade do próximo teste aumentado em 1. O embate termina quando a dificuldade do teste de todos os personagens, exceto um (ou o número de vencedores possíveis) sobe acima de muito difícil e são derrotados. Se houverem vários participantes em um embate, deverá haver apenas um vencedor. Em caso de empate, o vencedor será aquele com maior nível na habilidade estabelecida nos termos. Considere uma especialização em habilidade como +5 níveis para fins de desempate. Em caso de persistir o empate, novas rodadas devem ser realizadas até que exista apenas o número de vencedores necessários.

    Exemplo: Silvar, Fiam e Monar, três nobres cavaleiros Azanti, brigam pela paixão da jovem Meliz e realizam um embate social. O mestre estabelece que o prêmio do embate é a conquista da jovem, e definem os termos como sendo testes de empatia realizados a cada semana de cortejo. O mestre estabelece a dificuldade base como média (laranja), mas Fiam teve uma excelente primeira impressão e sua dificuldade inicial do embate cai um grau até o fácil (amarela). Silvar também teve uma boa impressão e recebe +4 colunas de resolução em suas tentativas.

    Na primeira rodada de testes, após uma semana de cortejos, os resultados são: Silvar (laranja) / Fiam (branco) / Monar (Vermelho). Fiam não foi bem-sucedido nesta primeira rodada e, assim, sua próxima tentativa será realizada com um grau a mais de dificuldade, que é média (laranja).

    A segunda rodada resulta em: Silvar (branco) / Fiam (amarelo) / Monar (azul). Silvar e Fiam não foram bem-sucedido s, e suas próximas tentativas serão difíceis (vermelho).

    A terceira rodada resulta em: Silvar (cinza) / Fiam (vermelho) / Monar (amarelo). Monar não foi bem-sucedido e sua próxima tentativa será difícil (vermelho).

    A quarta rodada resulta em: Silvar (azul) / Ian (amarelo) / Monar (laranja). Fiam e Monar não foram bem-sucedido s e suas próximas tentativas serão muito difíceis (azul).

    A quinta rodada resulta em: Silvar (amarelo) / Fiam (branco) / Monar (azul). Fiam não foi bem-sucedido outra vez, e está fora do embate, uma vez que sua dificuldade subiu além de muito difícil (azul). Silvar também não foi bem-sucedido e a dificuldade de sua próxima tentativa aumenta para muito difícil (azul).

    A sexta rodada resulta em: Silvar (amarelo) / Fiam (vermelho). Ambos falharam e o embate terminaria em um empate, pois ambos já testavam em dificuldade muito difícil (azul). O mestre analisa os níveis na habilidade empatia em cada um dos personagens e percebe que a de Silvar é 10, enquanto a de Fiam é 5. Assim, o vencedor do embate é Silvar.

    Como resultado, a jovem apaixona-se por Silvar após seis semanas de um cortejo concorrido.

    Venenos e Drogas

    Este tópico destina-se a explicar a mecânica de uso das diversas substâncias venenosas que os personagens jogadores encontrarão durante suas aventuras em Tagmar. Todas elas podem ser produzidas pela Habilidade Venefício.

    Ao ter um veneno aplicado em seu corpo, um personagem terá direito a um teste de resistência física contra a força de ataque do veneno. Este teste utiliza a Tabela de Teste de Resistência Física / Resistência à Magia. O uso de drogas não dá direito a um teste imediato de resistência física. Contudo, esse teste será realizado ao fim do tempo de ciclo desta droga, para verificar se o personagem ficará viciado.

    Para determinar se o personagem foi bem-sucedido na resistência contra o veneno ou droga, leia na linha superior a coluna que é igual força de ataque correspondente ao veneno aplicado e desça por essa coluna até linha que representa sua resistência física na primeira coluna. O valor da intersecção destes dois números será o número mínimo a ser obtido em um dado de vinte lados para resistir ao veneno ou droga.

    Fabricação de venenos e drogas

    Na descrição básica dos Tipos de Veneno e Drogas está presente o custo em dinheiro da tentativa para fabricá-los. O valor representa os materiais comuns para a produção de uma dose de veneno ou droga através de um uso da Habilidade Venefício. Estes materiais podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer cidade de médio a grande porte em Tagmar. Note que os materiais serão gastos independentemente do sucesso na produção do veneno.

    Entretanto, nem sempre esses materiais comuns são os únicos necessários. Existem venenos que também precisam de ingredientes especiais para serem produzidos, esses normalmente difíceis de serem encontrados, como uma raiz que só existe n’Os Mangues, um escorpião dourado ou mesmo o sangue de um demônio vivo. Qualquer ingrediente especial que porventura for necessário para a produção de um veneno constará em sua descrição.

    Método de aplicação dos venenos

    Os venenos podem ser injetáveis, inaláveis ou ingeríveis.

    Os venenos injetáveis são os mais utilizados em combate, especialmente por bandidos e assassinos, pois podem ser aplicados em lâminas e pontas preparadas. Eles são inseridos no corpo da vítima através do contato do veneno com a corrente sanguínea do alvo. Para ser bem-sucedido em uma injeção, o personagem deve realizar um ataque contra seu alvo com uma arma envenenada e obter um resultado de 100% de dano na EH ou qualquer dano na EF.

    O tempo que uma arma permanece envenenada depende do tipo de compartimento. Armas especialmente preparadas para tal, como zarabatanas ou punhais com ranhuras especiais para armazenamento, podem manter um veneno por muitos dias ou até que ele estrague. Outras menos adequadas, como uma lâmina lisa, podem manter o veneno por poucos minutos.

    Os venenos inaláveis estão na forma de gás e precisam ser respirados por uma rodada para que surtam efeito. Um personagem pode segurar a respiração para evitar os efeitos de um veneno inalado enquanto procura uma forma de sair da área envenenada. Uma nuvem de veneno ao ar livre pode ser dispersada por ventos fortes.

    Os venenos ingeríveis são aqueles colocados em bebidas ou alimentos e normalmente são mais eficazes do que os outros dois métodos de aplicação. Um personagem que ingere um veneno recebe uma penalidade em seu teste de resistência física igual ao tipo do veneno (venenos tipo I dão penalidade -1, venenos tipo II dão penalidade -2, etc.).

    Personagens hábeis no manejo de veneno podem criar doses diferentes das ideais para serem aplicadas em suas vítimas; especialmente os venenos ingeríveis, que podem ser utilizados em overdose para um efeito mais intenso. Embora isso aumente a força de ataque de um veneno em 1 ponto para cada 100% de aumento na dose até um máximo, de acordo com o tipo de veneno (veja na descrição dos tipos), ele torna-se muito mais fácil de ser percebido. O alvo de um veneno nestas condições sempre terá direito a um teste para perceber o veneno antes de ingeri-lo, e cada dose extra aplicada ao alimento ou bebida diminui em 1 o nível de dificuldade do teste.

    Qualquer personagem é bem-sucedido automaticamentebem-sucedido no teste de resistência contra um veneno aplicado com 50% da dose ideal, mas os testes realizados para percebê-lo têm um nível de dificuldade a mais. Doses mais diluídas não surtem efeito.

    Uma vez adicionados ao alimento ou bebida não há mais como separá-los de um veneno ingerível, exceto por complexos métodos de alquimia (a critério do mestre). Um produto envenenado pode contaminar outros alimentos ou bebidas se tiver contato com eles, mas a cada vez que isso acontece a dose é reduzida até que ele perca seu efeito.

    Efeito dos venenos

    Os venenos normalmente possuem duas escalas de efeito. A primeira é o efeito básico, que todos aqueles que forem submetidos a ele sofrem. O segundo efeito é mais potente, que entrará em efeito naqueles que não forem bem-sucedido s em um teste de resistência física contra a força de ataque do veneno.

    Na lista de exemplos de venenos estão apresentadas o nome, descrição, Força de Ataque, método de aplicação, os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no teste de Resistência Física e a duração dos efeitos. A lista é uma referência não exaustiva e o mestre é livre para criar outros venenos em suas aventuras.

    Efeito das drogas

    As drogas possuem dois tipos de efeitos, que surgem em momentos diferentes. O primeiro é uma sensação agradável que traz benefícios ao personagem. Contudo, terminada a duração do efeito da droga o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência Física ou sofrer de abstinência por 1 hora ou aquela que estiver descrita na apresentação da droga (mínimo igual à duração dos efeitos benéficos). A abstinência pode ser evitada com um novo uso da droga, mas o personagem tem total liberdade em escolher usar ou não, a menos que já esteja viciado (vide Vícios e Abstinência).

    Uma droga leva no mínimo 2 rodadas (30 segundos) para fazer efeito.

    Ciclo das drogas

    O ciclo de uma droga é o tempo que ela leva para deixar de surtir efeito no corpo do personagem. Ela indica os tempo dos intervalos de testes de Resistência que um personagem viciado deve realizar. Ela também indica o intervalo seguro de uso de uma droga para não se viciar.

    Vício e abstinência

    Existem algumas ervas e produtos naturais ou artificiais que, quando utilizados com frequência, tem o potencial de provocar dependência. Um personagem nessa condição está viciado e deve seguir as regras descritas abaixo. Todas as drogas provocam vício.

    Um personagem viciado precisa fazer uso do objeto de seu vício pelo menos 1 vez a cada ciclo completo deste (vide descrição das drogas, abaixo. O mestre deve atribuir um ciclo para outros vícios que venha a criar). Quando isso não ocorre, diz-se que o personagem está em abstinência. Nessa condição todos os testes realizados pelo personagem têm um nível de dificuldade a mais. Além disso, para resistir e não usar o objeto de seu vício quando tiver contato com ele, é preciso ser bem-sucedido em um teste de Resistência Física contra a força de ataque do objeto de vício. O mesmo teste deve ser realizado a cada ciclo completo de seu objeto de vício a fim de verificar a situação de sua abstinência. Para cada vez que o personagem for bem-sucedido em seu teste de RF ou conseguir resistir ao impulso de fazer uso de seu objeto de vício, a força de ataque efetiva do próximo teste é reduzida em 1, inicia-se, assim, o processo de reabilitação. Quando a força de ataque efetiva do objeto de vício chegar a 0, o personagem não estará mais viciado.

    Um personagem que não tenha contato com seu objeto de vício por mais do que 10 ciclos ficará obcecado em procurá-lo e receberá um nível adicional de penalidade em qualquer teste que realize que não tenha o propósito de conseguir mais. Um personagem que passe por mais de 30 ciclos sob efeito de abstinência adquire uma loucura. Adicione outra para cada 10 ciclos adicionais. Um viciado que faça uso de seu objeto de vício não está mais em reabilitação, ou seja, o próximo teste de RF que realizar será contra a força de ataque total de seu objeto de vício.

    Uso Viciante

    O uso viciante é um número que indica quantas vezes é preciso fazer uso de uma droga durante seu período de um ciclo para que se adquira a condição viciado. Não há testes de resistência contra ficar viciado, mas apenas para livrar-se do vício, conforme descrito em Vício e Abstinência. As drogas mais perigosas são aquelas que apresentam baixo uso viciante e altos ciclos. Isso, quando aliados a altas forças de ataque, podem levar um personagem a uma condição de vício quase permanente.

    Exemplos de Venenos e Drogas

    Abaixo está uma descrição básica de cada tipo de veneno mencionado na Habilidade Venefício e alguns exemplos de substâncias que se encaixam em cada um dos cinco tipos.

    Venenos e Drogas Tipo I

    Venenos ou drogas simples, com forças de ataque máximas de 8 e efeitos mais leves. Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 10 m.c.

    As drogas tipo I oferecem pequenos benefícios e tem uso viciante que variam de 5 a 7.

    Veneno urticante: Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo a pasta causa grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo o corpo. Normalmente, essa pasta é aplicada na parte interna das roupas da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de RF.

    Força de Ataque: 3

    Método de aplicação: Injetável

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de RF sua pele fica um pouco avermelhada e nada mais acontece. Caso não passe no teste sua pele ficará muito vermelha com inchaços em todo o corpo, até mesmo no rosto. Neste caso ela receberá penalidade de -1 coluna em todos os testes físicos e um nível a mais de dificuldade em todos os testes sociais (Persuasão, Sedução, Etiqueta, etc.).

    Duração do efeito: 5 horas.

    Sonífero menor: Veneno que é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso, normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas.

    Força de ataque: 2

    Método de aplicação: Ingerível

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta por alguns minutos, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se falhar no teste de resistência a pessoa ficará sonolenta após cinco rodadas. Nesse estado ela tem grande dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, recebendo um Nível a mais de Dificuldade em todos os testes que envolvam o atributo Percepção (Usar os Sentidos, Seguir Trilhas, Manusear Armadilhas, etc.) e procurará dormir, se possível.

    Duração do efeito: 2 horas.

    Estimulante menor: Um chá de gosto forte produzido a partir de ervas comuns.

    Ciclo: 1 dia.

    Força de ataque: 2

    Uso Viciante: 5

    Efeito: Concede ao personagem +1 coluna de resolução em todos os testes de percepção e testes de habilidade que tenham a percepção como atributo vinculado. Personagens sob efeito desta droga apresentam pupilas ligeiramente mais abertas.

    Duração do efeito: 5 minutos

    Calmante menor: Um fumo fraco produzido a partir de ervas comuns.

    Ciclo: 1 dia.

    Força de ataque: 4

    Uso Viciante: 7

    Efeito: Concede ao personagem +1 coluna de resolução em todos os testes passivos de carisma e +2 em testes para as habilidades de trabalhos manuais, sabedoria e empatia.

    Duração do efeito: 30 minutos

    Venenos e Drogas Tipo II

    Venenos e Drogas mais complexas com Força de Ataque máxima de 8 e efeitos mais perigosos e potentes. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 25 m.c.

    As drogas Tipo II possuem uso viciante que variam de 2 a 4.

    Veneno debilitante: Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem, não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que causa na vítima. Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de diarreia.

    Esse veneno é sempre aplicado em comidas preferencialmente gordurosas e condimentadas para disfarçar seu gosto forte. Se aplicado em líquido, o veneno formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado imediatamente.

    Força de ataque: 4

    Método de aplicação: Ingerível

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência, ela se sentirá mal após alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim que possível, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se a vítima falhar no teste de resistência, sentirá fortes dores de barriga seguidas por um “ataque” quase incontrolável de gazes. Dentro de alguns minutos ela será acometida por intensa diarreia, a qual não poderá ser contida por mais que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A diarreia durará por dois dias, a menos que seja tratada (Medicina Fácil), neste estado a vítima recebe uma penalidade de –2 colunas para testes físicos.

    Duração do efeito: 2 dias ou até ser tratada.

    Sonífero efetivo: Esta substância é um líquido transparente que causa grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro, mas também existem versões equivalentes que podem ser aplicadas em lâminas ou fumegadas.

    Força de ataque: 4

    Método de aplicação: injetável, inalável ou ingerível.

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta por alguns minutos, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se falhar no teste de resistência, a pessoa cairá em sono leve após cinco rodadas, acordando com um empurrão ou barulho alto.

    Duração do efeito: 2 horas ou até ser acordada.

    Estimulante de batalha: Um chá de gosto muito forte utilizado por guerreiros de tribos bárbaras antes das batalhas;

    Ciclo: 1 dia

    Força de ataque: 6

    Uso viciante: 2

    Efeito: Contrações da musculatura tornam os movimentos do personagem mais firmes. Todos os seus golpes provocam 1 ponto a mais de dano e ele recebe 5 ponto a mais de EF na forma de absorção. Quando o efeito passar o personagem perde uma quantidade de EF igual aos pontos extras adquiridos. Se isso o levar a EF menor do que 0, então ele cai inconsciente. Personagens dopados com essa droga são mais agressivos fazem todos os testes de carisma ou habilidade relacionadas com um nível de dificuldade a mais, exceto liderança.

    Duração do efeito: 20 minutos

    Supressor de dor: Uma bebida forte que anestesia o tato;

    Ciclo: 2 dia

    Força de ataque: 3

    Uso viciante: 4

    Efeito: Formigamento em todo o corpo dão ao personagem uma resistência anormal a dor. Ele ainda perde pontos de Energia Física normalmente, mas todos os seus testes voltados para resistir a dor, inclusive os da técnica de combate, são realizados com um bônus de 8 colunas. Em contrapartida, todos as tarefas que dependam de tato ou paladar, inclusive algumas da habilidade Usar os Sentidos, são realizadas com um nível de dificuldade a mais.

    Duração do efeito: 2 horas

    Venenos e Drogas Tipo III

    Venenos com Força de ataque alta (máximo de 16) e efeitos perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 5 m.p.

    Drogas do tipo III possuem uso viciante que varia de 5 a 7, como as do tipo I.

    Veneno Paralisante: Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância.

    Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural de um escorpião laranja ou outro veneno similar.

    Força de ataque: 8

    Método de aplicação: injetável.

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande dor ao redor do ferimento, recebendo -1 coluna até limpar muito bem o ferimento com um teste Fácil de Medicina (existe o risco de infecção caso isso não ocorra antes de 24h). Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito forte e receberá um ajuste de -4 colunas para qualquer teste que realizar, exceto outros testes de resistência, durante uma hora. Após esse tempo a dor diminuirá e a penalidade será de -1 coluna até que o ferimento seja tratado (existe o risco de infecção caso isso não ocorra antes de 12h).

    Duração do efeito: 1 hora mas possui efeitos colaterais (ver descrição).

    Sonífero potente: Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. Este sonífero só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo normalmente usado para umedecer panos que serão colocados no rosto das vítimas.

    Força de ataque: 10.

    Método de aplicação: Inalável.

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará tonta por três rodadas, recebendo penalidade igual a -2 colunas durante esse tempo. Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará inconsciente após uma rodada, caindo em sono pesado durante duas horas.

    Duração do efeito: 2 horas.

    Catalisador de Karma: Um fumo aromatizado que facilita a manipulação do Karma.

    Ciclo: 2 dias.

    Força de ataque: 15

    Uso Viciante: 5

    Efeito: Concede ao personagem +10 pontos de Karma. Se o personagem possuir menos do que 10 pontos de Karma quando o efeito se esgotar, ele cai em inconsciência profunda durante 5 minutos (20 rodadas) e não pode ser acordado de forma alguma. O teste contra os efeitos de abstinência desta droga é realizado depois que o personagem acorda, consistem de forte letargia e duram por 2 horas.

    Duração do efeito: 2 minutos (8 rodadas)

    Ervas Morânicas: Vapor de ervas que estimulam a memória e reforçam as lembranças.

    Ciclo: 3 dias.

    Força de ataque: 10

    Uso Viciante: 6

    Efeito: A inalação dos vapores de fervura dessas ervas gera sons e imagens dentro da cabeça do personagem que trazem de volta memórias esquecidas. Durante o efeito ele é capaz de realizar qualquer teste de conhecimento que tenha a finalidade de relembrar informações com um nível de dificuldade a menos. Os efeitos de abstinência dessa droga consistem em alucinações inúteis e duram 30 minutos.

    Duração do efeito: 30 segundos (2 rodadas)

    Venenos e Drogas Tipo IV

    Venenos complexos com Força de Ataque alta (máximo de 16) e nas mais diversas formas possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais perigosas possuem veneno Tipo IV. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 10 m.p.

    Drogas do tipo IV tem Uso Viciante entre 2 e 4.

    Veneno Artificial: Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara para sua produção. Entretanto, sua eficiência é pequena se comparada a outros venenos com a mesma dificuldade de fabricação (tipo IV); mas muitas vezes isso é compensado por seu relativo baixo custo por dose (10m.p.).

    O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com o veneno.

    Força de ataque: 16

    Método de aplicação: Injetável.

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá certa dormência ao redor do ferimento, mas não recebe nenhuma penalidade. Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e receberá um ajuste de -4 colunas para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante uma hora. Após esse tempo a dor diminuirá e a penalidade será de -1 coluna durante mais quatro horas.

    Duração do efeito: 5 horas.

    Veneno Paralisante Forte: Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância.

    Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural de uma cobra Mamba Negra.

    Força de ataque: 10

    Método de aplicação: Injetável.

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande dor e dormência no corpo, recebendo -1 coluna em testes físicos e perdendo 5 pontos de EH durante 6 horas. Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, recebendo um ajuste de -6 Colunas de Resolução para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, e perdendo 10 pontos de EH durante seis horas. A vítima deverá realizar um teste de RF a cada hora que passar durante este período e, caso falhe, perderá 3 pontos de EF.

    Duração do efeito: 6 horas.

    Perdição das colinas: Um fumo com efeito muito forte que foi desenvolvido por pequeninos e logo abandonado devido aos seus efeitos colaterais e grande potencial viciante.

    Ciclo: 7 dias.

    Força de ataque: 16

    Uso Viciante: 2

    Efeito: Personagens dopados com esta drogam tornam-se mais alertas e ligeiros e resistentes. Todos os testes do subgrupo manobras, mais Ações Furtivas, Furtar Objetos, Usar os Sentidos e Seguir Trilhas são realizados com um nível de dificuldade a menos. Os efeitos colaterais da abstinência são muito desagradáveis e incluem tremedeira e vertigens.

    Duração do efeito: 5 minutos (20 rodadas)

    Pó de ossos de dragão: As raspas de ossos de dragões. Muito rara e cobiçada pela força que concede, possuindo um elevadíssimo valor de mercado.

    Ciclo: 1 dia

    Força de ataque: 12

    Uso Viciante: 3

    Efeito: Aspirar um pó de osso de dragão concede euforia e um sentimento de grandeza, além de uma instantânea rigidez da musculatura que concede benefícios físicos. O personagem recebe +2 em força e +20 de EH. Os efeitos de abstinência consistem em dor tolerável, mas perturbadora, durante 6 horas.

    Duração do efeito: 1 minuto (4 rodadas)

    Venenos e Drogas Tipo V

    Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta Força de Ataque que pode assumir qualquer potência e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente outras pessoas além de assassinos conseguem trabalhar com venenos tipo V. O Custo dos materiais para uma tentativa são de 2 m.o.

    As drogas de Tipo V são raríssimas e concedem benefícios incríveis. No entanto, o uso viciante delas é sempre de 1, o que significa que apenas um uso é suficiente para deixar o personagem viciado. Aliando esse fator com as grandes forças de ataque fazem elas representar um risco de vício eterno.

    Morte Rubra: A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um mortal pode passar, pois se trata da rejeição do corpo ao sangue de um demônio poderoso. Durante a guerra da seita a Morte Rubra foi muito usada como morte exemplar para os líderes da resistência.

    Os demônios que falhavam em suas missões ou traiam seus superiores eram punidos com prisão e tortura nas mãos dos Bankdis e, num destes acontecimentos, foi descoberto que o sangue de um demônio tipo III, ou mais poderoso, causa efeitos devastadores dentro de corpos mortais. Posteriormente foram descobertas ervas que podiam conservar o sangue demoníaco por semanas, permitindo até mesmo que eles fossem usados em pontas de punhais ou flechas.

    Uma vez dentro do corpo da vítima, seja ingerido ou injetado, o sangue demoníaco começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de rejeição nunca antes imaginado. As veias por onde o sangue demoníaco passa saltam visivelmente, tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e artérias num processo que pode durar minutos dependendo da resistência da vítima. Outro ponto é que a mente e, dizem alguns, a alma das vítimas são igualmente afetadas, sendo muito comum que sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou sanguinários.

    Para a produção deste veneno é necessário possuir sangue recém extraído de um demônio tipo III. Por razões óbvias o mero uso deste veneno é punido com a morte em praticamente todas as sociedades de Tagmar.

    Força de ataque: 12

    Método de aplicação: Injetável.

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela perderá uma rodada expelindo o sangue demoníaco através de um grande fluxo de sangue no ferimento, o que provoca 2 pontos de dano na EF. Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá seu sangue ferver após duas rodadas e então sentirá os efeitos como se tivesse passado no teste, mas o veneno já estará atuando em seu organismo. Em alguns instantes a dor paralisará a vítima por duas rodadas, impondo um ajuste de -5 colunas durante uma hora. A cada rodada durante as vinte seguintes a esta hora a vítima deverá ser bem sucedida em um teste de RF contra Força de Ataque 12 ou sofrer 5 pontos de dano na EF ou na EH. Não existe cura conhecida para a Morte Rubra, mas é dito que o milagre Curas Espirituais é capaz de enfraquecer seus efeitos.

    Duração do efeito: 66 minutos.

    Veneno de Escorpião Dourado: Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente em Tagmar, o veneno de um escorpião dourado. Eles são criaturas de beleza tão grande quanto a letalidade de sua picada, pois seus corpos são reluzentes como ouro puro. Raros e cobiçados, estes escorpiões só podem ser encontrados nas redondezas do Campo Branco e em certos locais ao sul do Domo de Arminus, o que aumenta ainda mais o mito sobre estas criaturas.

    O veneno do escorpião dourado evapora com grande rapidez uma vez em contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se trabalhado de maneira que não evapore nem se desgrude de armas durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente exorbitantes para as pessoas certas. Esse veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância.

    Para a produção desse veneno é necessário possuir um escorpião dourado ainda vivo.

    Força de Ataque: 15

    Método de aplicação: Injetado.

    Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande dor e dormência no corpo, recebendo imediatamente 3 pontos de dano na EF e -2 Colunas de Resolução em qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante um dia. Caso a vítima falhe no teste, ela ficará uma rodada paralisada devido à dor, recebendo 5 pontos de dano na EF e -7 Colunas de Resolução em qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante um dia. Se a vítima não tiver ou ficar com zero de EH ela ficará incapaz de realizar qualquer ação física, inclusive andar, enquanto o efeito durar. Durante as primeiras 6 horas de efeito, a vítima deverá fazer uma nova Resistência Física contra FA 10 a cada hora, perdendo 3 pontos de EF caso falhe. Este veneno não pode ser neutralizado por nenhum procedimento conhecido de medicina.

    Embora a aplicação mais letal deste veneno seja injetada, o vapor gerado da sua evaporação ao ar também é tóxico. Qualquer vítima exposta ao vapor do veneno deve realizar um teste de Resistência Física contra uma força de ataque 10 ou ficar cega durante 2 rodadas.

    Duração do efeito: 1 dia.

    Cinzas de fogo infernal: Esta droga é tão rara que chega a ser considerada lendária. Ela foi trazida aos reinos pela primeira vez há mais de um milênio por um sobrevivente das explorações nos Mangues. Dizem que este humano já estava enlouquecido quando chegou de sua viagem e acabou executado por acreditar-se que ele estava possuído por demônios. Os elfos sombrios são os guardiões do segredo de como fazer o preparo do fumo que deve incluir as cinzas de uma erva chamada Blemisa, que cresce nos Mangues e só floresce no inverno. A planta deve ser queimada com chama infernal até que restem nada mais do que cinzas. Só depois o charuto é preparado, enrolando estas cinzas a partir das folhas da própria Blemisa. O consumo do fumo completo leva 10 minutos.

    Ciclo: 7 dias.

    Força de ataque: 25

    Uso Viciante: 1

    Efeito: O fumo das cinzas do fogo infernal concedem ao personagem +1 em Força, Agilidade e Percepção, além de um nível a mais de dano provocado por armas corpo a corpo. Não há testes para resistir a abstinência, uma vez que apenas um uso é suficiente para viciar. Os efeitos da abstinência incluem alucinações com demônios e o receio de permanecer na escuridão. Personagens dopados com esta droga ficam agressivos e paranoicos.

    Duração do efeito: 3 horas



    Armadilhas

    Armadilhas são mecanismos simples ou complexos utilizados para imobilizar, ferir, enfraquecer, confundir, atrasar ou controlar pessoas ou criaturas. O uso correto de uma armadilha, desde sua construção, passando por sua identificação até seu desarme são de competência da habilidade Manusear Armadilhas. Há, no entanto, outras habilidades que podem auxiliar nesta tarefa, de acordo com o tipo de armadilha

    Tipos de armadilhas

    As armadilhas se dividem em três tipos: simples, complexas ou mágicas.

    Armadilhas simples: são mecanismos físicos ativados por uma ação. Elas podem ser detectadas através de um sucesso no teste das habilidades Usar os Sentidos ou Manusear Armadilhas e desarmadas com um sucesso no teste da habilidade Manusear Armadilhas.

    Armadilhas complexas: são mecanismos físicos ativados por uma ação física ou mágica. Elas podem ser detectadas exclusivamente por um sucesso no teste da habilidade Manusear Armadilhas, pois sua ativação desencadeia uma série de consequências que não são detectáveis aos sentidos, mas podem ser previstas por um especialista.

    Armadilhas mágicas: são mecanismos físicos ou mágicos ativados por uma ação física, mágica ou ao se proferir palavras específicas. Elas são indetectáveis aos sentidos, mas podem ser pressentidas pela habilidade sensitividade e sua ativação descoberta pela habilidade Manusear Armadilhas.

    Construindo armadilhas

    A construção de uma armadilha começa por sua concepção, que deve definir qual o seu objetivo. Com base nele e no projeto proposto o mestre estabelecerá o nível e o custo-base. O primeiro é um indicativo do poder e dos conhecimentos necessários para sua construção, o segundo indica o custo e o tempo necessário para concluí-la.

    Nível da armadilha

    Toda armadilha possui um nível. Ele representa a dificuldade em construí-la e o nível mínimo necessário de conhecimento para que seja possível trabalhar nela de forma eficiente.

    O nível de uma armadilha indica o nível exigido na habilidade Manusear Armadilhas que um personagem precisa possuir para construir uma armadilha, bem como o nível em qualquer outras habilidades ou magias pré-requisito (ver abaixo os pré-requisitos).

    O nível de uma armadilha mágica tem que ser pelo menos igual ao nível do efeito mágico de nível mais alto utilizado. Além disso o nível da armadilha não pode ser menor do que a força de ataque que afeta as vítimas (seja contra RM ou contra RF).

    Custo-base

    O custo base é igual ao custo dos materiais necessários se forem comprados no mercado comum, bem como indica o tempo que leva para concluir sua construção. Uma armadilha simples tem custo base de 1 moeda a 50 moedas de prata. Uma armadilha complexa tem custo base de 50 moedas a 500 moedas de prata. Uma armadilha mágica tem custo base de 1 a 500 moedas de prata. O custo base de uma armadilha mágica leva em consideração os materiais necessários para a realização dos rituais e dos mecanismos físicos atrelados aos componentes.

    O tempo para a construção de uma armadilha é igual a ½ hora para cada moeda de prata de seu custo base. Assim, uma armadilha com custo base de 30 moedas de prata levaria 15 horas para ser construída.

    Pré-requisitos

    Algumas armadilhas exigem uma habilidade como pré-requisito para que possam ser construídas. A habilidade pré-requisito poderá ser testada ou, às vezes, pode ser exigido apenas que o personagem possua nível nela. Neste caso, o nível será igual ao nível da armadilha. Por exemplo, o mestre pode decidir que uma armadilha que derruba uma coluna e como consequência o teto cai sobre as vítimas é de nível 3, o que exigiria que o personagem possua pelo menos 3 níveis em engenharia, sua habilidade pré-requisito, além de nível 3 em Manusear Armadilhas. Sugere-se que seja estabelecido um nível mínimo de habilidade para a construção de armadilhas em que é preciso apenas ter o conhecimento sobre o tema em questão. Sugere-se que seja exigido um sucesso em teste de habilidade quando será necessário criar algum componente que posteriormente será utilizado na armadilha.

    Com exceção da habilidade Manusear Armadilhas, os pré-requisitos podem ser contribuição de qualquer ajudante na construção da armadilha (veja trabalhando em conjunto, abaixo).

    Coletando materiais

    A critério do mestre, as armadilhas podem possuir todo o material necessário para sua construção disponível nas proximidades do personagem, o que pode levar à economia de todo o custo, mas em contrapartida levará mais tempo.

    Como regra geral, uma armadilha pode ter seu custo em materiais reduzido na mesma proporção do resultado obtido em um teste da habilidade sobrevivência: 25% para um resultado amarelo, 50% para um resultado laranja, 75% para um resultado vermelho e 100% para um resultado azul, sempre arredondando para cima. No entanto, para cada 1 moeda de prata do custo base da armadilha, o personagem deverá passar 1 hora coletando materiais. O personagem pode tentar de novo quantas vezes desejar, contanto que passe todo o tempo necessário coletando materiais. Os resultados das novas tentativas se somam às anteriores. Assim, se o personagem obteve um 25% no primeiro período de coleta, ele precisaria obter um 75% para encontrar tudo o que precisa já na segunda tentativa. O tempo gasto na coleta de materiais não reduz o tempo necessário para construir a armadilha. Em outras palavras, a coleta reduz o custo dos materiais, não o custo base.

    Exemplos: Uma armadilha que enlaça uma corda no alvo que entre em sua área pode ser construída de cipós, madeira e pedras. O mestre estabelece que seu custo base é 1 moeda de prata. O personagem quer tentar procurar os materiais na floresta em que se encontra e assim tenta Sobrevivência (Florestas) e passa 1 hora coletando materiais. O resultado obtido é Vermelho (75%), o que significa que ele encontrou materiais equivalentes a 8 moedas de cobre. Ele poderá buscar um comerciante que possua o material restante ou fazer outro teste de sobrevivência. Se optar por continuar coletando, ele precisará buscar por mais uma hora e obter um resultado amarelo (25%) para encontrar tudo o que precisa.

    Para construir uma armadilha complexa que gira o corredor de um labirinto quando os personagens passam mais de 4 horas em seu interior, o mestre estabelece um custo base de 400 moedas de prata. Logo, cada teste de Sobrevivência para coletar materiais irá levar 400 horas. Além disso, o tempo de construção é de 200 horas.

    Trabalhando em conjunto

    Um construtor pode trabalhar no máximo 6+Físico horas por dia na construção de sua armadilha. Qualquer tempo extra é desperdiçado devido ao cansaço. No entanto, mais de uma pessoa pode ajudar na construção. Adicione o valor do atributo Físico do ajudante para cada ajudante extra que auxilia na construção. Adicione mais 1 ao resultado se o ajudante possuir a habilidade Manusear Armadilhas pelo menos no nível da armadilha. O mestre determina o número máximo de ajudantes que podem conceder o benefício, de acordo com a situação.

    Os ajudantes precisam ter a habilidade Manusear Armadilhas em pelo menos nível 1 para prestarem qualquer ajuda útil. Além disso, um ajudante pode fornecer um pré-requisito se o possuir em sua ficha. Por exemplo, um engenheiro com 25 níveis na habilidade pode ajudar na construção de uma parede esmagadora, desde que possua pelo menos 1 nível na habilidade Manusear Armadilhas.

    Exemplo: Um rastreador deseja construir um fosso com estacas. Ele possui a habilidade Manusear Armadilhas em nível 5, o que é suficiente para permitir que ele faça o serviço. Porém ele não é capaz de fazer as estacas porque não possui a habilidade carpintaria. Seu companheiro, no entanto, possui a habilidade carpintaria em nível 5 e apenas 1 nível na habilidade Manusear Armadilhas. Eles podem trabalhar juntos e decidem fazê-lo.

    O rastreador é capaz de trabalhar 6 +Físico horas na armadilha e seu companheiro pode colaborar com Físico horas nesta tarefa. O físico do rastreador é 2 e de seu companheiro é 1, assim eles são capazes de trabalhar até 9 horas por dia (6+2+1) na construção. O custo base do fosso com estacas é de 24 m.p., o que significa que são necessárias 12 horas de trabalho para sua construção. Como eles são capazes de trabalhar o equivalente a 9 horas por dia, eles trabalharão durante todo o primeiro dia e mais três horas do segundo, quando concluirão o serviço (12÷9=1 e restam 3).

    Finalizando e ativando as armadilhas

    Uma armadilha pronta pode ser ativada por quaisquer meios que seu construtor planeje, desde que faça sentido e o mestre esteja de acordo. As formas mais comuns de ativação para as armadilhas simples são plataformas que servem como botões, pisos falsos, tetos enfraquecidos, alavancas, maçanetas e fechaduras. As armadilhas complexas podem ser ativadas de formas mais sofisticadas, como por reflexos em espelhos, excesso de peso em uma determinada plataforma, presença de determinados componentes como água ou vapores ou o que mais o jogador e o mestre definirem. As armadilhas mágicas podem ser ativadas pelos mesmos meios físicos acima, mas também pela presença de auras ou o gasto de Karma.

    Desativar e desmontar armadilhas

    Para que uma armadilha possa ser desativada, primeiro ela precisa ser detectada. Armadilhas simples podem ser detectadas através de um teste de Usar os Sentidos ou de um teste de Manusear Armadilhas. As complexas podem ser detectadas apenas através da habilidade Manusear Armadilhas e as armadilhas mágicas podem ser detectadas através de um teste de Sensitividade seguido de um teste de Manusear Armadilhas. Contudo, para identificar qual a magia contida em uma armadilha mágica é preciso bem-sucedido passar em um teste de Misticismo (dificuldade a cargo do mestre). Todos as habilidades acima assumem que o personagem está procurando ativamente por armadilhas. No entanto, os testes de Usar os Sentidos e de sensitividade podem ser empregados para a detecção de forma passiva, mas recebem dois níveis a mais na dificuldade. Armadilhas específicas podem possuir regras próprias, a critério do mestre.

    Um personagem que detecte uma armadilha sabe como evitá-la, contanto que haja algum meio para tal. Para desativar uma armadilha simples ou complexa o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Manusear Armadilhas com dificuldade estabelecida pelo mestre. Uma armadilha mágica só pode ser desativada com a anulação de sua magia, seja através de efeitos das magias Quebra de Encantos, Anulação Mística ou alguma outra que os jogadores consigam improvisar adequadamente e o mestre aprove.

    Desativar uma armadilha simples é uma tarefa que exige 1 rodada e um resultado rotineiro ou fácil de Manusear Armadilhas. Desativar uma armadilha complexa é uma tarefa que exige de 2 a 20 rodadas (30 segundos a 5 minutos) e um sucesso médio ou difícil de Manusear Armadilhas. Em ambos os casos o mestre deverá levar em consideração se o personagem possui equipamentos apropriados para estabelecer a dificuldade, bem como o acesso que ele possui aos mecanismos da armadilha. A dificuldade ainda pode ser ajustada em um grau para cima ou para baixo se a situação for muito desfavorável ou tensa, como um combate, considerando a existência de uma contagem regressiva ou a falta de instrumentos mínimos necessários.

    Ao desmontar uma armadilha o personagem não apenas a desativa, como também separa suas partes e pode reaproveitá-las. A dificuldade do teste de Manusear Armadilhas para o desmonte é um grau acima da dificuldade para desativá-la. Contudo, o personagem deverá passar ¼ do tempo que levaria para construí-la trabalhando no desmonte.

    Armadilhas e seus efeitos

    As armadilhas simples e complexas podem provocar de 1 até 50 pontos de dano. As armadilhas mágicas provocam dano de acordo com a(s) magia(s) atreladas a ela. No entanto, a maior parte das armadilhas não tem como finalidade principal provocar dano, embora ele normalmente surja como um efeito secundário.

    Uma falha na tentativa de desativação ou desmonte de uma armadilha faz com que o personagem sofra seus efeitos como se não a tivesse detectado, exceto pelo fado de ele poder usar seus pontos heroicos para negar seus efeitos como se não tivesse sido atingido pela armadilha. Contudo, os danos que as armadilhas provocam na EF ou na EH são diferentes, porque quando o personagem evita uma armadilha ele também está evitando seus efeitos que não podem ser medidos em pontos de EF, mas podem ser representados em pontos de EH.

    Uma armadilha que provoque dano na EF do personagem também aplica seus efeitos contidos na descrição. Os efeitos se enquadram em quatro categorias gerais: (a) imobilização, (b) envenenamento, (c) confusão ou (d) efeitos das magias. Cada um desses efeitos deverá ser transformado em dano na EH quando a armadilha é construída, seguindo a tabela de conversão de efeitos de armadilhas em EH, a seguir. O dano na EH só é aplicado quando o personagem nega o dano na EF e suas consequências. Um personagem que não possua EH suficiente para superar a armadilha não pode optar por negar seus efeitos.



    Exemplo: Uma armadilha provoca 3 pontos de dano na EF e envenenamento. O veneno tipo III empregado equivale a 20 pontos de dano de acordo com a tabela. Portanto, para evitar a armadilha o personagem deve gastar 23 pontos de EH.

    Exemplos de Armadilhas

    Nesta seção, serão apresentados vários exemplos de armadilhas específicas que o mestre pode adaptar como desejar para adequar a situação de sua aventura. Elas não esgotam de forma alguma as possibilidades, que são limitadas apenas pela criatividade de mestres e jogadores.

    O formato de apresentação dos exemplos segue o modelo abaixo:

    Nome: (O nome da armadilha).

    Tipo: (A classificação da armadilha em simples, complexa ou mágica).

    Custo base: (O custo base da armadilha, que deverá ser levado em consideração para sua construção, coleta de materiais e desmonte).

    Nível: (O nível da armadilha, que indica o nível mínimo de qualquer pré-requisito).

    Descrição: (Uma descrição da armadilha inclui seu funcionamento, local em que deve ser instalada, os materiais utilizados e os efeitos esperados).

    Variações: (Indica se possui variações de tamanhos e alvos, com seus respectivos custos base).

    A construção

    Variações: Esta armadilha não possui variações.

    Paredes esmagadoras

    Tipo: Complexa

    Custo-base: 300 moedas de prata.

    Nível: 25

    Descrição: Paredes que se movem e apertam as vítimas, esmagando-as até a morte. Uma parede esmagadora típica é colocada em um corredor de masmorra com 4 metros de largura e pelo menos 30 metros de comprimento. O gatilho que dá início aos movimentos da parede são normalmente alavancas, ou mecanismos embutidos em portas, que se ativam quando ela é fechada.

    Corredores com paredes esmagadoras normalmente possuem obstáculos que dificultam as vítimas de percorrem o caminho com velocidade. Alternativamente a saída na extremidade oposta pode estar obstruída por alguma razão. Algumas armadilhas como esta trancam as portas de saída automaticamente quando são ativadas.

    As paredes se movem lentamente, fazendo o corredor ficar 10 cm mais estreito a cada rodada (15 segundos). Assim, um corredor de 4 metros leva 20 rodadas (5 minutos) para tornar-se um corredor de 2 metros. Ele passa a esmagar humanos, anões e elfos em 30 rodadas (7 minutos e meio) e pequeninos em 34 rodadas (8 minutos e meio).

    Detectar o gatilho de uma armadilha de parede esmagadora requer um rolamento médio, se forem alavancas, e difícil, se forem mecanismos em portas. Para desativar uma armadilha como essa é preciso reverter a alavanca ou abrir a porta. Reverter a alavanca leva 6 rodadas com um sucesso difícil de Manusear Armadilhas ou 1 rodada com um sucesso difícil de aplicar esforço. No entanto, qualquer fracasso no teste de aplicar esforço quebra a alavanca, impossibilitando qualquer nova tentativa. As trancas das portas de uma armadilha como essa são consideradas seguras, o que significa que a tentativa é difícil e leva 7 rodadas. As armadilhas mais mortais possuem mais de uma tranca nas portas.

    Todas as vítimas que estiverem sendo esmagadas pelas paredes esmagadoras sofrem 25 pontos de dano por rodada. Um sucesso muito difícil da habilidade aplicar esforço evita o dano e impede a armadilha de funcionar nesta rodada. Porém esta tentativa só pode ser realizada quando as paredes já estiverem prestes a começar a causar dano. Uma falha crítica ocasiona um dano crítico de contusão, impedindo novas tentativas.

    Construir uma armadilha como esta exige a armação de diversos mecanismos, engrenagens e polias, além da adequação das paredes que vão efetivamente se mover e da armação dos gatilhos. As habilidades Engenharia e Trabalhos em Metais são pré-requisitos para sua construção.

    Variações: Existem versões desta armadilha que possuem paredes com espinhos. Neste caso o custo-base sobe para 500 moedas de prata, mas o nível ainda é 25. Os espinhos são pequenos para que as vítimas não possam se salvar ficando entre eles. Uma armadilha como essa provoca 50 pontos de dano por rodada e não permite um teste de aplicar esforço para evitar o dano.

    Outra variação bastante comum é o teto esmagador. Nessa versão, o teto da masmorra, inicialmente com 4 metros de altura, começa a descer (ou o piso a subir) em vez das paredes a se fecharem. O gatilho nesse tipo de armadilha é normalmente um dispositivo no chão. A dificuldade dos testes de detecção e desativação é o mesmo, mas apenas Manusear Armadilhas pode ser empregado. Além disso, a altura do teto passa a aplicar penalidade de movimento nas vítimas a medida que vai ficando mais baixo, conforme seção de penalidade de movimento. Os testes de aplicar esforço para evitar o dano devem ser realizados quando o teto estiver a 2 metros de altura. O custo-base e o nível dessa versão são os mesmos da versão padrão.

    Arapuca

    Tipo: Simples.

    Custo-base: 1 moeda de prata.

    Nível: 2

    Descrição: uma estrutura como uma gaiola de gravetos em formato piramidal, que é armada com outro graveto que é derrubado quando uma criatura entra embaixo dele. Alimentos, objetos brilhantes de interesse de um alvo específico são empregados como isca. A armadilha é ativada quando o graveto que a mantém levantada cai.

    Ela é normalmente montada com o objetivo de capturar criaturas pequenas, em áreas selvagens. Assim ela é projetada para que capture alguma criatura irracional que habita a área em até 1d10+2 horas. O mestre determina qual é a criatura. Uma vez que seja ativada, a armadilha fica desarmada. Seres com inteligência -2 ou maior têm direito a um teste de intelecto ou engenharia rotineiro para perceber que a isca ativa uma arapuca e podem evitar serem capturados na armadilha.

    Sua construção é simples e consiste na confecção da gaiola pelo uso de uma faca ou machadinha a partir de gravetos e cipós ou linha.

    Uma criatura capturada na arapuca não pode se mover para fora da gaiola, ficando efetivamente com a VB reduzida a 0, embora ainda possa dispor de seus reflexos para tentar destruir ou abrir sua cela.

    Variações: uma variação simples dessa armadilha pode ser colocada na água. Ela também pode estar presente na forma de uma arapuca gigante para capturar seres de grande porte como bisões, tigres ou até ursos. Os gigantes são normalmente os construtores de tais armadilhas. O custo base não aumenta, mas são necessários pelo menos 4 personagens de tamanho humano ou menor com algum treinamento em Manusear Armadilhas para montá-la devido ao tamanho e peso dos materiais da estrutura, que chega a 400 kg quando pronta. Uma armadilha de arapuca também pode ser disfarçada, aumentando a dificuldade dos testes de intelecto ou engenharia para percebê-la de rotineiro para fácil, e seu custo base para 1 moeda de prata. No entanto, dificilmente um gigante é capaz de construir uma arapuca disfarçada.

    Uma versão muito parecida com esta armadilha aparece em masmorras. No entanto, como os alvos são monstros ou criaturas inteligentes, o gatilho mais comum é um dispositivo acoplado ao piso que tem dificuldade média para ser percebido e também média de Manusear Armadilhas para desativá-la.

    Uma arapuca gigante de masmorra pesa 800 kg, é toda de metal e pode ser erguida pelo personagens, mas todos os testes de aplicar esforço tem um grau a mais de dificuldade devido a gorduras ou espinhos implantados na gaiola, que tem justamente o objetivo de evitar a fuga. O custo-base é de 12 moedas de prata, seu nível sobe para 5 e trabalhos em metais passa a ser um pré-requisito.

    As arapucas de masmorras eventualmente também podem ser mágicas a fim de evitar a fuga. Essas arapucas estão encantadas com a magia Anulação Mística de forma a impedir que magias sejam lançadas pelas vítimas aprisionadas na arapuca. O custo-base desta versão é de 12 moedas de prata e o nível é 6. Ela também possui a habilidade trabalhos em metal e as magias Anulação Mística e Encantamento como pré-requisitos.

    Areia movediça

    Tipo: Simples.

    Custo-base: 16 moedas de prata para cada 2 x 2 de área e 2 metros de profundidade. Ver descrição.

    Nível: 6

    Descrição: Areia fina em um poço de água, ou sobre lençol freático, ou a beira do mar ou outras fontes de água. Ao pisar na armadilha, a vítima afunda em 10 minutos; a cada tentativa de nadar ou se mover bruscamente, diminui-se um minuto desse tempo.

    Para cavar o buraco, enchê-lo com água disponível e conseguir areia para criar o efeito, seu custo base é de 16 moedas de prata. No entanto, descobrir uma fonte de água que consiga encher a armadilha é considerado uma tarefa complexa com custo base de 8 moedas de ouro para fins de pesquisa e enchimento do poço. Se não houver um rio ou lago próximos (a critério do mestre), a habilidade agricultura é pré-requisito para encontrar água subterrânea.

    A vítima de uma areia movediça afoga-se ou sufoca-se até a morte. A única forma de se salvar é com ajuda externa ou se for possível conseguir apoio de uma plataforma ou corda firme, como agarrando-se em um cipó, por exemplo. Quando se consegue esse tipo de apoio, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste fácil de aplicar esforço para puxar-se para fora da areia. Um fracasso significa que não houve progresso, mas é possível uma nova tentativa, enquanto uma falha crítica acarreta na impossibilidade de uma nova tentativa.

    A dificuldade para perceber uma armadilha de areia movediça depende da capacidade da vítima de enxergá-la. Perceber uma armadilha em solo visível é uma tarefa fácil de Usar os Sentidos/Manusear Armadilhas ou difícil de sobrevivência. A dificuldade é aumentada em dois graus se a armadilha estiver em locais difíceis de perceber, como debaixo d’água.

    Variações: Elas acontecem na natureza sobre lençóis freáticos, beira-mar ou pântanos e raramente secas em desertos.

    Armadilha de alarmes

    Tipo: Simples.

    Custo-base: 3 moedas de prata.

    Nível: 1

    Descrição: uma armadilha simples na forma de um local cercado por um conjunto de cordas finas, nas quais são presos sinetes, panelas ou outros objetos que façam barulho se a corda for tocada. Uma criatura que passe pela área deve fazer um teste de Usar os Sentidos contra dificuldade Média, (ou fácil se estiver procurando com Manusear Armadilhas). Se falhar encostará na corda e o alarme será tocado. À noite, o teste ganha dois níveis a mais de dificuldade para seres que não tem visão na penumbra.

    Essa armadilha pode ser aplicada em matas e florestas, normalmente para proteger um acampamento. Geralmente consome 70 metros de corda fina e 30 sinetes ou outros objetos que façam barulho.

    Quando a armadilha é ativada, todas as criaturas com capacidades auditivas ou com sentidos que captam vibrações do ar ficam alertas em um raio de 30 metros durante o dia ou 50 metros durante a noite.

    Variações: O mestre pode aumentar o custo base proporcionalmente ao aumento do consumo de materiais. Além disso, em ambiente muito silenciosos o raio de efeito da armadilha pode ser até duas vezes maior, com os mesmos materiais. Uma armadilha de alarmes também pode ser construída utilizando outros materiais que produzam barulhos.

    Armadilha de Arco e Flecha

    Tipo: Simples.

    Custo-base: 2 moedas de prata por arco e flecha preparado. O custo do arco e flecha deve ser considerado para a construção da armadilha, mas ele não faz parte do custo base, exceto se o construtor da armadilha for manufaturar as armas.

    Nível: 3

    Descrição: um arco e flecha fica armado e pronto para disparar quando alguém aciona o gatilho, geralmente são cordas finas próximas ao chão ou mecanismos embutidos no piso.

    Uma vez ativada, a armadilha provocará o dano máximo de acordo com o tipo de arco utilizado naquele que estiver no local do gatilho, pois elas são armadas de forma que os projéteis atingirão um ponto vulnerável da vítima. A critério do mestre, personagens que fogem do comum para a região, do alvo original ou não previstas pelo construtor da armadilha (como um pequenino em uma floresta de elfos) pode sofrer um dano inferior a 100%. A habilidade malabarismo e conhecimento no grupo de armas PmA são pré-requisito para a construção desta armadilha.

    Para perceber uma armadilha como essa o personagem precisa ser bem-sucedido em um teste médio de Usar os Sentidos ou Manusear Armadilhas. Seu desarme para reaproveitamento das partes é muito simples e pode ser realizado com um teste rotineiro de Manusear Armadilhas.

    Variações: se embutido em masmorras, pode ser usado com um dispositivo que recarrega automaticamente a flecha depois de disparada. Uma forma muito parecida desta armadilha, também normalmente instalado em masmorras, dispara dardos ou lanças. Também é possível ter variações com mais de um arco disparando uma flecha cada ao acionar o mesmo mecanismo, os custos base e total são somados por arco e flecha instalados, assim como os danos. Contudo, neste último caso é comum que cada arco esteja apontado para um local diferente, normalmente as posições mais prováveis para acertar os alvos.

    Uma variação também bastante comum consiste na utilização de projéteis carregados com veneno de qualquer tipo.

    Armadilha de laço

    Tipo: Simples

    Custo-base: 1 moeda de prata.

    Nível: 3

    Descrição: Uma armadilha de laço enlaça um oponente, restringindo seus movimentos e reduzindo sua VB para 0. O laço fica semipronto no chão aguardando que um puxão na corda o aperte. A armadilha é ativada quando o suporte que mantém a corda frouxa é removido. Esse suporte fica localizado dentro do laço e conecta-se a um objeto semiflexível, como um galho forte de uma árvore ou uma barra de metal colocados em um terreno elevado imediatamente acima do laço. O objeto funciona como uma alavanca ao exercer uma força que puxa a corda, apertando o laço. Assim, O objetivo é capturar seres bípedes por um ou ambos os pés, mantendo-os suspensos no ar e de cabeça para baixo.

    A posição desconfortável da vítima capturada concede 1 nível a mais de dificuldade em qualquer tarefa e um nível a menos de dano para ataques a distância. Para se livrar da armadilha é preciso cortar a corda e sobreviver a queda (normalmente de 2 ou 3 metros) ou ser bem-sucedido em um teste de escapar com dificuldade média para desatar o nó.

    Perceber uma armadilha de laço é uma tarefa média de Usar os Sentidos ou fácil de Manusear Armadilhas.

    Variações: Uma variação muito parecida com a armadilha de laço emprega uma rede. Em vez de uma corda apertar um laço, ela puxa uma rede que se fecha ao redor da vítima. A armadilha tem um custo-base aumentado para 20 moedas de cobre, mas cortar a rede para se livrar da armadilha levam 2 rodadas completas (30 segundos).

    As redes normalmente ficam camufladas no chão sobre a vegetação ou solo, e o gatilho é a própria pressão que uma criatura exerce sobre ela. A armadilha de rede pode capturar até 2 pessoas ao mesmo tempo, desde que elas estejam próximas o suficiente. Uma rede sem camuflagem pode ser percebida com um sucesso rotineiro de Usar os Sentidos ou um sucesso automático em uma busca ativa empregando Manusear Armadilhas. Diferente dos laços, as redes não capturam suas vítimas de cabeça para baixo e, portanto, não aplicam as penalidades nos graus de dificuldade dos testes.

    Armadilha de pêndulo

    Tipo: Simples

    Custo-base: 14 moedas de prata

    Nível: 10

    Descrição: Um pêndulo com uma ponta de machado crescente oscila perpendicular ao sentido do corredor, perfazendo uma barreira perigosa para quem quiser passar. A armadilha de pêndulo comum é armada em um corredor com 4 metros de largura e 3 metros de altura. Uma haste comprida que se conecta a uma dispositivo móvel no teto permite uma oscilação constante e em perfeito equilíbrio. A ponta da haste é constituída de uma lâmina metálica grande, pesada e afiada em forma de meia lua. A haste oscila no corredor de um lado para o outro, com velocidade constante e permanentemente ou até ser interrompida.

    A maioria das armadilhas de pêndulos não possuem gatilhos, pois já estão armadas e funcionando em equilíbrio. As lâminas da armadilha são grandes o suficiente para impedir a passagem de humanos, anões e pequeninos, mas são mais fáceis de serem superadas pelos últimos devido à altura que mantém do chão nos cantos próximo às paredes.

    A armadilha de pêndulo oscila de um lado ao outro no corredor, permitindo que uma criatura atravesse no pequeno intervalo de tempo que existe quando a lâmina não está a sua frente. O risco de ser atingido ao tentar cruzar é alto. A lâmina tem um potencial de dano de 100%=24|75%=18|50%=12|25%=6. Cada criatura tentando atravessá-la (uma de cada vez) deve realizar uma tentativa de acrobacias. Cada grau de sucesso no teste reduz o dano da lâmina proporcionalmente. Por exemplo, um sucesso médio no teste de acrobacias (laranja=50%) reduz o dano da lâmina de em dois graus (de 100% para 50%, 12 pontos de dano). Pequeninos recebem 1 grau de sucesso de bônus na tentativa de atravessar, exceto quando obtém uma falha crítica (verde).

    É possível usar a EH normalmente para evitar o dano na EF e atravessar a área de ameaça, contanto que uma falha crítica não seja obtida no teste de acrobacias. Nesse caso, o dano será de 24 diretamente na EF e deve ser feito um lançamento na tabela de críticos de corte para verificar a extensão dos prejuízos.

    Uma armadilha de pêndulo com lâminas tem poder para abrir couraças metálicas. No entanto, elas param de oscilar se atingirem um personagem vestindo uma armadura como essa e ainda ficarão presas nas placas. Para desprender uma lâmina de uma couraça é preciso um sucesso rotineiro de trabalhos em metais ou destruir a parte da armadura atingida, fazendo-a perder metade da absorção total.

    Eventualmente, os personagens poderão se deparar com inimigos em uma sala ou corredor com armadilha de pêndulos. Qualquer personagem deslocado involuntariamente para a área de ameaça da armadilha (o local onde passam os pêndulos) tem direito a realizar imediatamente um teste de acrobacias com um nível de penalidade em seu resultado final para evitar o dano.

    Há duas formas de desativar uma armadilha de pêndulo.

    A primeira é tentar soltar a haste do dispositivo no teto que a mantém oscilando com um sucesso médio de Manusear Armadilhas. Para isso o personagem precisa conseguir acesso ao dispositivo subindo em alguma plataforma. Um companheiro pode ajudar dando um “pezinho”, mas é preciso obter sucesso em um teste de acrobacias médio para manter o equilíbrio suficiente para conseguir trabalhar no dispositivo. Uma falha crítica neste teste faz o personagem que tentava alcançar o dispositivo cair sobre a lâmina e ser atingido. O dano é de 100%, mas não é crítico.

    A segunda possibilidade é com uma tentativa difícil de aplicar esforço com o propósito de parar a lâmina ao segurar a haste. Apenas humanos e elfos altos são capazes de tentar. Uma falha provoca 1 ponto de dano de esmagamento nas mãos sem direito a EH e uma penalidade de -1 coluna de resolução em qualquer teste que envolva o uso das mãos na próxima hora, inclusive ataques. Uma falha crítica atrai o personagem para a lâmina, que sofre 100% de dano, sem direito ao uso de EH.

    Construir esta armadilha exige que o personagem compre e afie as lâminas adequadamente, além de encontrar um apoio e ângulo que mantenham as lâminas oscilando em perfeito equilíbrio. O custo-base se refere a apenas 1 pêndulo.

    Variações Existem muitas variações para esta armadilha.

    A mais comum consiste em uma armadilha de pêndulo com gatilho de ativação. O gatilho localiza-se no local onde a lâmina passará. É necessário um resultado fácil de Usar os Sentidos ou Manusear Armadilhas para perceber o fino fio que suspende a haste. Uma vez ativado, a vítima sofre 100% de dano, mas tem direito a usar sua EH. As lâminas ativadas por gatilho não oscilam eternamente. Para fins práticos, elas perdem 25% de dano a cada 5 minutos, parando de oscilar em 20 minutos.

    Outras variações incluem lâminas envenenadas, hastes com pontas para evitar que sejam agarradas (dano ao segurar as hastes é de 6 pontos de dano na EF e a penalidade é de -6 colunas de resolução, independente de sucesso no teste de aplicar esforço), hastes compridas para que o dispositivo não seja alcançado. Nesta versão a habilidade venefício é um pré-requisito.

    Armadilha de tronco suspenso

    Tipo: Simples

    Custo-base: 4 moedas de prata

    Nível: 7

    Descrição: Um tronco suspenso por uma corda cai sobre as vítimas, esmagando-as contra um objeto ou arremessando-as ao chão. Uma armadilha de tronco típica é armada de forma que um tronco grande atinja várias vítimas de uma só vez. Ela é normalmente armada em meio selvagem ou em corredores estreitos e muitas vezes tem a intenção de empurrar suas vítimas contra um fosso.

    A armadilha normalmente é ativada por um fio fino próximo ao chão que mantém o tronco suspenso e camuflado. Uma vez ativada, ele libera o tronco que atinge uma área de 6 metros com força. É possível evitar o choque ao se abaixar rapidamente com um sucesso médio de acrobacias (fácil para pequeninos). Também é possível tentar parar o tronco com um teste difícil de aplicar esforço. Se vários personagens tentarem parar o tronco, o mestre deve considerar uma tentativa com ajuda e permitir apenas um teste. Uma falha no teste de acrobacias permite que a vítima use sua EH para evitar o dano, mas um falha no teste de aplicar esforço não.

    Personagens atingido pelo tronco sofrem 12 pontos de dano e são arremessados até 4 metros para trás, caindo no chão.

    É possível detectar o gatilho da armadilha com um sucesso médio de Usar os Sentidos ou Manusear Armadilhas. Evitar a armadilha é um sucesso automático uma vez que se identifique o gatilho, mas tentar desarmá-la exige um sucesso fácil de Manusear Armadilhas.

    A construção da armadilha é simples e o maior trabalho é adquirir os troncos e preparar as cordas fortes o suficiente para suportá-los.

    Variações: Existem variações que utilizam troncos com estacas para evitar que sejam agarrados. Nesse caso, o dano é de 16 pontos de dano e qualquer tentativa de aplicar esforço falha automaticamente. O custo-base e o nível dessa versão são os mesmos, mas a habilidade carpintaria é pré-requisito para a inserção dos espinhos.

    Também existem variações que o tronco atinge a vítima com o lado menor, como um aríete poderoso. Nesse caso, ele provoca 16 pontos de dano, arremessa a vítima a até 8 metros e não pode ser impedido por aplicar esforço, mas o teste de acrobacias é fácil se houver para onde escapar para os lados, ou médio se a zona de fuga for estreita (para os pequeninos é um nível mais fácil). Custo-base e nível são os mesmos do padrão.

    Armadilha para ursos

    Tipo: Simples

    Custo-base: 3 moedas de prata. Ver descrição.

    Nível: 2

    Descrição: Uma armadilha simples que consiste em garras de metal que se fecham nas pernas da vítima quando uma pressão é exercida sobre ela. Armadas principalmente para a caça, as armadilhas de urso também são eficientes para caçar humanoides desavisados. Para isso, elas normalmente ficam camufladas sobre a vegetação. Elas tem a vantagem de serem móveis e reaproveitáveis. Devido a isso o custo-base da armadilha se refere a sua primeira utilização, que consiste em construí-la e encontrar um local para instalá-la. A construção da ferramenta é uma tarefa fácil de trabalhos em metal. Uma armadilha já construída, que precise apenas ser armada, tem custo base igual a 0 e pode ser armada em duas rodadas até que seja destruída. No entanto, isso implica em elas poderem ser roubadas uma vez que sejam desarmadas.

    Perceber uma armadilha de urso camuflada exige um teste fácil de Usar os Sentidos ou Manusear Armadilhas. Desarmá-la também é uma tentativa fácil da habilidade Manusear Armadilhas.

    A armadilha provoca 4 pontos de dano em suas vítimas e aplica 2 pontos de penalidade à VB.

    Variações: Existem variações fixas desta armadilha. Em vez de serem mecanismos móveis, elas são construídas em buracos sobre o solo com placas de madeira ou metal com pregos que se fecham quando a vítima exerce pressão sobre elas. O custo-base é de 2 moedas de prata e o dano é de 8 pontos. Elas sempre são construídas de forma camuflada e o teste para encontrá-las é médio.

    Baú desintegrador

    Tipo: Mágica

    Custo-base: 20 moedas de prata

    Nível: 6

    Descrição: Uma magia desintegração aplicada a um baú com bens valiosos demais para caírem nas mãos erradas faz com que a peça desintegre-se juntamente com todos os itens que carrega se alguém tentar abri-lo sem desativar a armadilha.

    Como uma armadilha mágica, a aura emanada pela presença da magia pode ser pressentida com uma tentativa média de sensitividade. O personagem que detectar a aura só terá certeza da presença de uma armadilha depois de ter um sucesso fácil para Manusear Armadilhas, quando encontrará uma pequena runa alocada na fechadura ou na fivela do baú. Mesmo depois de perceber que trata-se de uma armadilha, o personagem só será capaz de reconhecer qual o potencial dela se obter um resultado fácil de misticismo.

    Uma vez que a magia que está aplicada à runa seja conhecida, é possível desarmar a armadilha com o uso de quebra de encantos para desintegração 6. Desfeita a magia, o baú ainda estará fechado com uma tranca segura e, para abri-lo, é necessário um sucesso em destravar fechaduras.

    Qualquer tentativa de arrombamento forçado do baú, seja com força bruta, seja com destrancar fechaduras, ativa a armadilha e o baú e todo o seu conteúdo é desintegrado imediatamente. Nenhum dano é causado naqueles que tentam abri-lo.

    Só existe uma maneira de abrir o baú sem desativar a armadilha: possuir a chave.

    As magias Runas e Desintegração são pré-requisitos para a construção desta armadilha, assim como a habilidade carpintaria, necessária para construir ou no mínimo decorar o próprio baú. O ritual de aplicação da runa também implica em vincular a chave correta à magia, pois ela será o único modo de abrir o objeto sem ativar a desintegração. A chave normalmente é tão ornamentada quanto o próprio baú.

    Variações: A variação mais comum desta magia faz o baú explodir em vez de desintegrar-se. Neste caso todos que estão a até 6 metros do baú sofrem 28 pontos de dano. A explosão é suficiente para fazer desabar tetos, romper estruturas mais frágeis e queimar roupas e tecidos. No entanto, este tipo de armadilha, apesar de destruir o baú, não danifica objetos metálicos que por ventura estavam do lado de dentro. A magia bola de fogo é pré-requisito para esta magia, em vez da magia desintegração.

    Chão escorregadio

    Tipo: Simples

    Custo-base: 6 moedas de prata.

    Nível: 3

    Descrição: Um chão rígido como pedras ou madeira pode receber uma superfície de óleo ou outro material escorregadio que dificulte a movimentação sobre ele. Essa armadilha tem objetivo principal de atrasar suas vítimas, mas ocasionalmente elas direcionam a outra armadilha, como um fosso.

    Para ser eficiente, o líquido empregado para a armadilha deve ser transparente e quase invisível. Ele deve ser preparado em volume suficiente para cobrir uma área de pelo menos 6x6 metros e deve ser viscoso o suficiente para não se espalhar e perder o efeito. Geralmente ele consiste de gomas extraídas de óleos. A extração leva algumas horas e sua aplicação para que fique disfarçada também ocupa um bom tempo. O preparo os componentes é uma tentativa fácil de alquimia através da habilidade misticismo.

    A armadilha pode ser percebida com um teste fácil de Usar os Sentidos ou manusear armadilhas e ela pode ser desarmada com vento ou água sobre pressão. Ela também é inflamável.

    As vítimas que entrarem caminhando na área devem ser bem-sucedidas em um teste fácil de acrobacias ou caírem no chão. Vítimas que entram correndo devem ser bem-sucedidas em um teste médio. Qualquer tentativa de se levantar exige um sucesso fácil. Um sucesso rotineiro na habilidade deve ser exigido para permanecer no mesmo lugar sobre a área afetada ou o personagem também cai. As vítimas que caírem no chão escorregam na direção da inclinação do piso, se houver.

    O chão escorregadio é inflamável. Qualquer chama colocada sobre ela incendeia a goma imediata e completamente e ela queimará por 2 rodadas (bolas de fogo fazem o mesmo). Qualquer um que esteja sobre o chão escorregadio quando ele incendiar sofrerá 8 pontos de dano por rodada.

    Variações: Algumas superfícies naturais são naturalmente escorregadias. O gelo é um exemplo. Lagos congelados podem ter a superfície quebrada quando um determinado peso passa sobre ele. A resistência varia, mas geralmente os que podem ser considerados perigosos têm uma tolerância de peso em torno de 60-120kg para cada 2x2 metros de área. Vítimas que quebram o gelo caem na água fria e podem vir a sofrer os efeitos do frio extremo.

    Espirrar ácido

    Tipo: Complexa

    Custo-base: 160 moedas de prata.

    Nível: 15

    Descrição: Pequenos borrifadores colocados disfarçadamente em uma parede espirram ácido sobre as vítimas dessa armadilha, que é geralmente colocada em masmorras. A borrifada cria uma nuvem fina no ar que corrói as armas e armaduras das vítimas, além de forçá-las a respirar o ácido. Ela é ativada através de dispositivos no chão, que transmitem a pressão em que são pisados para os compartimentos onde estão os borrifadores. O dispositivo de ativação da armadilha encontra-se geralmente em um local cercado de borrifadores, em um corredor com até 4 metros de largura, de forma a atingir aquele que ativou a armadilha e mais três filas de pessoas atrás ou na frente dele.

    O preparo dos ácidos exige o extrato de diversas plantas e a mistura de alguns pós de rochas. Ele também pode ser encontrado em alguns animais peçonhentos, mas é incomum. Para a fabricação dos ácidos é necessário um sucesso médio de misticismo no uso da alquimia. As paredes também devem ser especialmente preparadas para armazenar os recipientes dos ácidos e ter algum compartimento secreto que permita sua recarga. No entanto, uma armadilha nova pode ser ativada 10 vezes antes que precise de recarga (1d10 vezes quando encontrada em uma masmorra abandonada).

    A armadilha pode ser percebida apenas através de uma busca fácil de Manusear Armadilhas, pois os borrifadores são muito finos para serem percebidos normalmente e todos os mecanismos ficam localizados no interior das paredes.

    Todas as vítimas que estiverem na área da armadilha sofrem 12 pontos de dano. Além disso, todas as armaduras metálicas perdem 8 pontos de absorção máxima e as armas metálicas perdem 4 pontos de dano máximo até que sejam reparadas com o uso de ferramentas de armeiro apropriadas. Armas e armaduras que chegarem a 0 de dano ou absorção quebram-se e são destruídas ao primeiro impacto.

    Variações: Existem variações desta armadilha que emprega veneno em vez de ácido. O custo-base é o mesmo, mas a armadilha não corrói armas ou armaduras. O preparo dos venenos exige um teste de venefício com dificuldade variando de acordo com o tipo de veneno utilizado.

    Estátua Animada

    Tipo: Mágica

    Custo-base: 40 moedas de prata

    Nível: 4

    Descrição: Uma estátua animada é ativada para atacar invasores quando uma área específica, definida pelo criador da armadilha, é atravessada. Ela é uma armadilha muito comum em torres de magos e é a forma preferida de alquimistas protegerem seus covis.

    A runa pode ser pressentida com um sucesso de sensitividade e encontrada com um sucesso de Manusear Armadilhas, ambos médios. Uma vez que a runa seja encontrada é possível utilizar Quebra de Encantos para desativar a estátua antes que ela seja ativada.

    Qualquer estátua pode ser empregada para essa armadilha. As magias Geoanimação, Runas e Permanência são pré-requisitos para a construção dessa armadilha.

    Variações: Existem versões que animam armaduras em vez de estátuas. O custo base é o mesmo, mas o requisito geomanipulação deve ser substituído por animação metálica.

    Fosso

    Tipo: Simples

    Custo-base: 16 moedas de prata.

    Nível: 1

    Descrição: Um buraco grande normalmente camuflado que provoca dano e prende as vítimas que caem nele. Um fosso tem 4 metros de profundidade e 2x2 metros de área, mas vários deles podem ser construídos lado a lado para criar um fosso maior, assim como a profundidade pode ser aumentada em +4 metros. Neste caso somam-se os custos-base para cada incrementos de 2x2 metros de área ou +4 metros de profundidade.

    O fosso é uma armadilha muito simples, ativado pela pressão que uma criatura exerce ao subir em sua superfície camuflada. O dano é provocado de acordo com a altura e, com frequência, acarreta em alguma forma de crítico (segundo a tabela de danos críticos de queda).

    Para perceber um fosso, o personagem precisa ser bem-sucedido em um teste médio de Usar os Sentidos ou Manusear Armadilhas. Ele não pode ser desativado, apenas evitado.

    Variações: Existem variações simples com estacas e com piche. O primeiro caso aumenta o dano provocado pela queda. Para os dois casos o custo-base aumenta para 24 moedas de prata e o nível para 4. A construção de um fosso com estacas tem carpintaria como pré-requisito, enquanto o poço com piche exige misticismo ou uma fonte de piche.

    O fosso com estacas provoca, além do dano de queda, um adicional de 12 pontos de dano e o crítico de perfuração deve ser aplicado. O fosso com piche provoca sufocamento se o personagem não for removido. Puxar-se para fora do piche exige um teste médio de aplicar esforço; mas, para isso, o personagem precisa primeiro encontrar um apoio que obviamente não é construído nos fossos.

    Outra variação dos fossos é aquela que em vez de levarem para o fundo de algum lugar, levam, em vez disso, para um outro andar ou sala. Esta sala é normalmente uma prisão ou covil de criaturas. Neste caso, além do dano da queda, o personagem precisará lidar com seus “companheiros de cela”. Criaturas comuns que são colocadas no fundo de fossos são lobos, leões, rinocerontes, escorpiões (normais e gigantes), lagartos gigantes, vermes e hidras. No entanto, essa variante precisa de manutenção constante, pois as criaturas precisam ser alimentadas (ou a vítima só vai encontrar uma pilha de cadáveres no fundo do fosso). O custo base desta variante é de 50 moedas de prata e seu nível é 10.

    Finalmente, existe uma versão mágica desta armadilha na qual o fosso é protegido por uma ilusão imagem imbuída ou não com pseudomatéria. Nos dois casos, o custo-base para a armadilha é de 20 moedas de prata e o nível é 10, mas as magias imagem e permanências são necessárias, além da magia pseudomatéria ser uma opção.

    Na versão apenas com Imagem, a percepção da camuflagem do posto deve ser pressentida com a habilidade sensitividade em vez da habilidade Usar os Sentidos. O resto do funcionamento ocorre como o fosso padrão.

    Na versão com pseudomatéria, é possível desconfiar que se trata de uma ilusão, antes de andar sobre ela, com um sucesso difícil de sensitividade. Em algum lugar sobre a ilusão uma mensagem é enviada às vítimas que o chão é falso. Essa mensagem obriga a todos a serem bem-sucedidos em um teste de RM contra força de ataque 10, ou cair no fosso devido ao descrédito na ilusão.

    Guardiões elementais

    Tipo: Mágica

    Custo-base: 140 moedas de prata

    Nível: 10

    Descrição: A remoção de um objeto que está cuidadosamente colocado em um suporte serve como gatilho para a libertação de um elemental hostil. A criatura irá atacar aquele que estiver carregando o objeto que a mantinha presa e todos os outros que ela considerar inimigos (geralmente todos, menos outros elementais).

    É possível pressentir que o objeto possui algum vínculo mágico através de um sucesso médio de sensitividade. Obter um sucesso médio de Manusear Armadilhas na sequência detecta uma runa mágica e indica que a remoção do objeto serve como gatilho para a invocação de algum tipo de magia. No entanto será necessário um sucesso de misticismo difícil ou o uso de alguma magia de identificação para reconhecer que o ritual liberta um elemental (existem versões com todos os tipos de elementais).

    Para desativar a armadilha, é necessário lançar quebra de encantos a fim de superar uma magia de nível 7. O elemental invocado é médio e luta até ser destruído ou eliminar todos os invasores. No entanto, ele não perseguirá os invasores se eles deixarem o objeto gatilho da armadilha e forem embora (em outras palavras: fugirem). Quebrar o encanto não liberta o elemental, mas quebra o vínculo entre as magias Runa e Prisão, permitindo que o objeto seja removido sem libertar a criatura.

    Para construir essa armadilha, as magias Elemental (qualquer tipo), Prisão e Quebra de Encantos são pré-requisitos, assim como as habilidades carpintaria ou arte (artes visuais) para construir a prisão que deve ser de madeira ou minerais para sustentar o item que se deseja manter como gatilho. Geralmente este item é de valor, pois também servirá como isca para aventureiros gananciosos.

    O custo-base da magia envolve o objeto de valor que é sacrificado para o ritual de Elemental, a confecção da prisão e o tempo de invocação de todas as magias.

    Variações: Existem armadilhas como essa que libertam até quatro elementais. Todos os pré-requisitos são iguais, com exceção do custo base que sobe 80 moedas de prata para cada elemental além do primeiro. Os custos envolvem o preço dos objetos de valor que devem ser sacrificados durante o ritual de Elemental.

    Ídolo Maldito

    Tipo: Mágica

    Custo-base: 70, 160 ou 300 moedas de prata*

    Nível: 11

    Descrição:

    Uma estátua colocada em um local força a todos que olharem para ela sofrerem o efeito da magia Medo 7. É possível resistir aos efeitos da magia com um sucesso de RM contra força de ataque 11.

    O gatilho para esta magia é o olhar fixo em direção aos olhos do ídolo. É possível pressentir que existe uma magia hostil antes de olhar para ele com um sucesso médio em sensitividade. Também é preciso um sucesso médio de Manusear Armadilhas ao analisar a peça para descobrir que o gatilho está localizado nos olhos do ídolo e passar a evitar o olhar fixo. Todos aqueles que conhecem o gatilho da armadilha podem evitar contato.

    A estátua que será imbuída com esta magia precisa ser confeccionada pelo próprio construtor da armadilha com um sucesso fácil em artes (artes visuais). O custo base será de 70 moedas de prata para estátuas de tamanho pequeno (no máximo o tamanho de um pequenino), 160 para uma estátua de tamanho humano ou 300 horas para uma estátua do tamanho de um ogro. Não é possível encantar objetos maiores. Uma falha no teste significa que a estátua não é um recipiente ideal para a magia e os testes de sensitividade e Manusear Armadilhas é um nível mais fácil. Uma falha crítica significa que a estátua não presta para ser encantada. A construção da estátua pode receber a ajuda da magia geomanipulação. Nesse caso, os testes de construção terão um nível de dificuldade a menos, mas ela só poderá ser utilizada para encantamento 1 mês após estar concluída, pois os resquícios da aura emanada pela geomanipulação impedirão que o encantamento funcione com a harmonia necessária para funcionar como armadilha.

    As magias medo e encantamento são pré-requisitos para construir esta armadilha.

    Uma estátua pode ser construída em pedra, argila, bronze, ouro, vidro ou outro objeto sólido e rígido que seja possível manipular.

    Variações: A variação mais comum para essa armadilha consiste em uma pintura amaldiçoada. Os efeitos são idênticos à estátua, mas pintar o quadro exige mais diversidade de materiais, como a tela, óleos e cores, embora todos em menor quantidade do que o exigido para a construção de uma estátua. Apenas dois tamanhos são possíveis. O padrão, que tem até 1 metro de lado e custo base de 100 moedas de prata, ou uma grande pintura, que consiste na pintura de grande(s) parede(s) em torno de todo um recinto. Nesse caso o custo é de 500 moedas de prata e a única forma de não ser afetado pela magia enquanto estiver no local do ídolo é mantendo os olhos fechados.

    São comuns variações dessa armadilha contendo efeitos de sono, paralisia, petrificação ou perda de memória. Também é possível que elas apliquem alguma maldição ou doença específica (como a licantropia). As versões pintadas em paredes, com custo base de 500 moedas de prata, também podem estar encantadas com a magia Fascínio. Nesse caso, todos ficarão absorvidos admirando a obra.

    Jaula de fogo

    Tipo: Mágica

    Custo-base: 12 moedas de prata

    Nível: 8

    Descrição: Ao ativar o gatilho desta armadilha, uma jaula de fogo se ergue ao redor das vítimas, que se veem cercadas por paredes de chamas muito quentes e difíceis de se atravessar. O gatilho dessa armadilha é uma runa que ativa a magia piromanipulação quando alguém passar sobre a superfície onde ela está gravada.

    É possível pressentir a presença da magia nas proximidades com um sucesso médio de sensitividade e detectar a runa bem camuflada sobre as plataformas do piso com um sucesso médio de Manusear Armadilhas. É possível desativar a armadilha ao lançar um quebra de encantos com força de ataque 8 ou superior sobre a runa. Também é possível utilizar Anulação Mística com força de ataque 8 para desativar a armadilha temporariamente. Nesse caso, não é preciso saber exatamente a localização da runa. Em outras palavras, para lançar quebra de encantos é necessário ter sucesso no teste de Manusear Armadilhas, enquanto a anulação mística pode ser utilizada mesmo que apenas o sucesso em sensitividade tenha sido obtido.

    Uma vez ativada, a armadilha cria uma jaula de fogo quadrada ou retangular, cujos lados não podem ter mais de 6 metros de comprimento. Qualquer criatura que tentar cruzar a jaula sofre 16 pontos de dano diretamente sobre a EF. Permanecer por muito tempo dentro da jaula também é fisicamente desgastante, pois a temperatura pode chegar facilmente a 60OC.

    A magia anulação mística ainda pode ser utilizada para desfazer a jaula mesmo depois que ela tenha sido ativada. No entanto, a magia quebra de encantos já não funciona mais. É possível utilizar a magia piromanipulação para abrir uma passagem de saída da jaula, que resiste com sua força de defesa igual ao nível da armadilha. Elementais da água aprisionados dentro da jaula sofrem 16 pontos de dano por rodada, independente de tocarem ou não as chamas.

    Finalmente, uma quantidade massiva de água pode abafar e extinguir as chamas da jaula, libertando os prisioneiros. O gelo, porém, derrete e evapora rapidamente, não sendo capaz de cruzar as paredes da armadilha.

    Uma armadilha de Jaula de Fogo é relativamente simples de ser construída, pois seus mecanismos são basicamente mágicos. As magias Runas e Piromanipulação não necessárias para sua construção.

    Variações: A versão mais comum dessa magia emprega a magia Geomanipulação para criar uma jaula de pedras em vez de uma jaula de chamas. O nível e o custo base são os mesmos. A jaula de pedra impede os prisioneiros de atravessá-la fisicamente, mas as barras podem ser quebradas com um teste muito difícil de aplicar esforço em uma tentativa que leva 2 rodadas. É preciso descansar por pelo menos 4 rodadas antes de cada nova tentativa. Também é possível abrir uma passagem ao atacar com um arma média ou pesada de esmagamento por duas rodadas (sem testes, mas a arma pode ser danificada, a critério do mestre).

    Objeto rolante

    Tipo: Simples

    Custo-base: 6 moeda prata.

    Nível: 10

    Descrição: Tipicamente uma pedra redonda de 500 kg ou mais rola sobre as vítimas dessa armadilha. Ela é armada em corredores estreitos, lisos e inclinados que permitem que a esfera rode e esmague aqueles que ativaram a armadilha. Armadilhas de objetos rolantes bem planejadas são construídas em corredores com reentrâncias nas paredes em distâncias regulares para que os que conhecem o mecanismo possam se proteger da esfera.

    Uma armadilha de pedra rolante é ativada através de um dispositivo no chão que mantêm uma trava na esfera. Quando o dispositivo é pressionado pelo peso de alguma criatura, a trava é liberada e a pedra cai, iniciando sua rolagem. A armadilha é projetada para ser ativada por criaturas específicas. Assim, um goblim ou pequenino podem não ter peso suficiente para liberar a trava, enquanto que um humano ou anão podem ter. A habilidade engenharia é pré-requisito para esta armadilha.

    Perceber o gatilho dessa armadilha exige um teste médio de Usar os Sentidos ou Manusear Armadilhas.

    Uma pedra rolante típica tem VB de 200 e sempre assume o último lugar na iniciativa. A única forma de escapar dela é alcançando alguma das reentrâncias na parede, se existirem, ou espremendo-se em alguma das quatro pequenas brechas que se abrem entre a parede e a esfera. O mestre determina a possibilidade de um personagem correr e alcançar uma reentrância a tempo que, na maioria dos casos, está a cerca de 120 metros do ponto de ativação da armadilha. No entanto, para passar por uma das aberturas faz-se necessário um teste de escapar para as aberturas entre a pedra e o chão e acrobacias para as aberturas entre a pedra e o teto, ambos difíceis, exceto para pequeninos, que realizam um teste médio. Uma pedra também pode ser desintegrada, desde que haja tempo suficiente para que uma magia com o poder para realizar a tarefa seja invocada. Uma pedra que não for desintegrada por completo provocará dano por apenas uma rodada e então vai parar de rodar. Ela também pode ser estilhaçada se sofrer 100 pontos de dano. Os acertos são automáticos e causam 100% de dano, mas um personagem que a ataque corpo a corpo e não a destrua não pode tentar escapar. Cada vítima atingida pela pedra sofre 30 pontos de dano.

    Variações: Existem variações com pedras maiores que provocam até 50 pontos de dano. Também existem variações em locais abertos ou estreitos. Quando o local for aberto a tentativa de escapar é realizada com um teste de acrobacias ou escapar fácil. Quando o local for estreito será necessário um teste de acrobacias muito difícil para não cair da plataforma quando se tenta evitar a esfera.

    Também existem variações que utilizam troncos rolantes em vez de pedras. A armadilha funciona da mesma forma, com a exceção de que a VB dos troncos é de 100 e que eles são pelo menos 5, além de serem armados normalmente em ambientes externos. Para evitar cada tronco, é necessário saltar com precisão através de um sucesso fácil de acrobacias ou médio de aplicar esforço, mas o teste é um nível mais difícil para pequeninos. Como os troncos armados em ambientes externos vem saltitando no chão em decorrência das irregularidades do terreno, um personagem também pode tentar realizar um cálculo rápido e difícil com engenharia para determinar um local para se abaixar e permitir que um tronco passe por cima dele. Esse teste é médio para pequeninos. As vítimas atingidas sofrem 8 pontos de dano e recebem uma penalidade de -5 colunas de resolução para saltar o próximo tronco.

    Oponente do espelho

    Tipo: Mágica

    Custo-base: 40 moedas de prata

    Nível: 13

    Descrição: Ao passar na frente de um espelho encantado, sua imagem sai de dentro dele e o ataca! Os espelhos são grandes focos de magias em Tagmar, sendo muitas vezes utilizados como ferramentas indispensáveis na construção de portais interdimensionais. Essa armadilha imbui em um espelho um portal que convoca um demônio para o plano material. O gatilho para permitir que a criatura entre neste plano é o reflexo de criaturas humanoides. No entanto, as vítimas devem olhar para o espelho para que ela funcione.

    O demônio invocado possui a exata aparência da vítima refletida, mas é considerada uma sombra maior para fins de estatísticas de jogo. Cada vítima refletida que olhar para o espelho liberta uma criatura. No entanto, a armadilha só pode afetar a mesma vítima novamente a cada 13 dias.

    É possível detectar a magia no espelho através de um sucesso médio de sensitividade. É possível detectar a runa de abertura do portal através de um sucesso médio de Manusear Armadilhas. Qualquer um que conheça o funcionamento da armadilha pode evitar contato direto com o espelho com um sucesso rotineiro de intelecto.

    Para desativar a armadilha é preciso lançar uma magia quebra de encantos com força de ataque 13 ou maior sobre a runa. A magia anulação mística com força de ataque 13 ou maior impede que a criatura seja libertada, mas não desarma a armadilha, pois ela voltará a funcionar assim que o campo de anulação desaparecer.

    A construção da armadilha exige a aquisição dos caros materiais que compõem o espelho, que deve ser construído especificamente para a armazenagem destes efeitos. Imbuir o espelho com as magias é considerado uma invocação ritual. As magias Runas e Sombras são pré-requisitos para a construção dessa armadilha, bem como as habilidades Misticismo e Trabalhos Manuais. A primeira habilidade é necessária para promover as alterações necessárias no ritual de sombras para permitir que o espelho sirva como portal, enquanto trabalhos manuais é utilizado para a personalização do espelho.

    Sala de espelhos

    Tipo: Mágica

    Custo-base: 500 moedas de prata

    Nível: 24

    Descrição: Uma sala grande e dodecagonal (12 lados) com espelhos em todas as paredes e no teto. A própria porta é um espelho quando fechada. Todos que entrarem na sala serão vítimas da magia Alucinação 10. Essa é uma das mais mortais armadilhas mágicas que já foram inventadas.

    O gatilho para essa armadilha é ativado quando alguém estiver dentro da sala e a porta estiver fechada. Todas as vítimas devem enfrentar um teste de resistência à magia contra uma força de ataque 25 ou serem afetadas por uma terrível alucinação, em que dos espelhos passarão e sair cópias das próprias vítimas para lutar entre elas e contra os afetados. Eventualmente os próprios companheiros tornam-se cópias na mente da vítima, fazendo com que o grupo lute entre si até a morte sem perceber. O mestre deve sortear qual o inimigo que o personagem está atacando e incluir os companheiros da vítima entre as possibilidades. Todos os afetados têm direito a um novo teste de RM a cada 5 rodadas. As alucinações cessam quando existir apenas uma ou nenhuma criatura viva dentro da sala e pelo menos uma morta.

    Sempre que uma cópia for derrotada outra surgirá de um espelho. Os espelhos não podem ser quebrados dentro da alucinação, pois os personagens não têm o controle do corpo para fazer isso. Um personagem que resista à magia pode quebrar os espelhos (2 por rodada) para quebrar o encantamento. Uma vez que todos os 13 espelhos estejam quebrados as vítimas não precisam mais realizar testes de RM e a magia se desfaz.

    É possível notar que a sala de espelhos é encantada ao entrar nela, caso obtenha um sucesso fácil de sensitividade. Um sucesso difícil de Manusear Armadilhas detecta que ela se trata de uma armadilha e que o gatilho é ativado quando a porta é fechada. Um sucesso difícil de misticismo revela que uma magia de alucinação será invocada dos espelhos. No entanto um sucesso médio desta habilidade já revela que a armadilha pertence ao colégio das ilusões.

    É possível quebrar a magia ao lançar uma quebra de encantos com força de ataque 25.

    As magias Armadilhas e Alucinações são pré-requisitos para a construção da sala de espelhos, assim como as habilidades trabalhos manuais e engenharia. O custo base inclui o tempo de construção e colocação dos espelhos, mas não da construção da sala, que pode ser um ambiente em uma caverna, uma mansão ou qualquer outro ambiente com espaço suficiente. O custo total de Karma desta armadilha é de 350, gastos durante o tempo de construção.

    Variações: Esta armadilha possui apenas uma variação conhecida. Nela, cada espelho serve como um portal dimensional que leva a outra sala de espelhos, idêntica. Algumas destas salas não possuem saída. Esta armadilha é às vezes chamada de labirinto de espelhos. O custo-base desta versão é o mesmo, mas as magias pré-requisitos são Encantamento e Transporte Dimensional.

    Sala inundável

    Tipo: Complexa

    Custo-base: 400 moedas de prata.

    Nível: 20

    Descrição: Uma sala que começa a ser inundada com água. O nível de água aumenta rodada a rodada, eventualmente afogando todos que estiverem dentro dela. Um sala inundável tem pelo menos 10x10 metros de área e 4 metros de altura e é uma armadilha mortal. Uma alavanca ativa a armadilha ao mesmo tempo em que fecha e lacra todas as portas e abre uma tubulação que começa a inundar a sala com água.

    O nível da água na sala aumenta 10 cm por rodada, cobrindo um pequenino em 10 rodadas, um anão em 16, um humano em 20 e chegando ao teto em 40 (dez minutos). Depois de estarem cobertos pela água, qualquer ação realizada exige um teste de natação.

    A construção de uma sala inundável é complexa e envolve a pesquisa e a construção de canais de adução de água direcionados para a sala da armadilha. Um personagem que deseja construí-la deve ser bem-sucedido em um teste de engenharia médio depois de terminada a obra para verificar se o mecanismo funciona para aduzir a água. Em caso de fracasso, uma obra de reforma será necessária para adequar a armadilha. Essa obra leva ¼ do tempo inicial de construção.

    O personagem pode tentar perceber a armadilha antes de puxar a alavanca. Em caso de sucesso ele perceberá que a alavanca possui dois níveis. Um será o nível correto para apenas abrir ou fechar as portas, enquanto todo o resto ativará a armadilha. A dificuldade do teste de Manusear Armadilhas para perceber a diferença é difícil mas, uma vez detectada, desarmá-la é uma tarefa média, uma vez que consiste em desconectar os mecanismos que abrem a água. Uma vez que a alavanca ative a armadilha ela fica travada e só não poderá ser movida facilmente. Para fazê-lo é necessário um teste muito difícil de Manusear Armadilhas (leva 3 rodadas cada tentativa. Novas tentativas não têm aumento de dificuldade, mas o personagem não pode tentar submerso se não souber nadar). Alternativamente é possível tentar com força bruta através de um sucesso difícil de aplicar esforço. No entanto, qualquer fracasso na habilidade de aplicar esforço quebra a alavanca, impossibilitando seu uso para desativar a armadilha.

    Os personagens também podem tentar fechar as entradas de água. Uma sala inundável possui 10 entradas d’água de 10 cm de diâmetro espalhadas pela sala, todas no teto. Todos aqueles que conseguirem alcançar as aberturas de alguma forma podem tentar fechá-las com algum objeto resistente e impermeável, se forem bem-sucedidos em um teste médio de aplicar esforço. Cada tentativa leva 1 rodada.

    Variações: Variações dessa armadilha ocupam a sala com gases tóxicos. O custo base e o nível são os mesmos, mas o tempo para que a sala fique preenchida é de apenas 4 rodadas (1 minuto). No entanto, os personagens não perdem movimentação a medida que a sala é preenchida. Passados 4 rodadas qualquer um que respire o gás será alvo de seus efeitos. Os gases normalmente são venenos ou drogas. Alguns não tem a intenção de matar suas vítimas, mas incapacitá-las. Ainda existirão muitas entradas de gás, mas fechá-las será uma tarefa fácil de aplicar esforço.






    Verbetes que fazem referência

    Livro de Regras

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