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Introdução .

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Como se joga Tagmar

A Preparação

Em um mundo medieval, como Tagmar, a ordem social é muito rígida. Normalmente o filho de um camponês seria outro camponês, tal como um filho de um nobre seria também nobre. Poucos conseguem conceber a ideia de quebrar este esquema, quanto mais de mudar de classe social. Mas o anormal existe, pois um centésimo da população tem o potencial de ser um herói, alguém maior que a vida, cuja memória continuará após a sua morte. Estes párias idolatrados são os "aventureiros", indivíduos cujas capacidades são maiores que as das “pessoas normais”. Os personagens vividos pelos jogadores fazem parte deste seleto grupo e por isto exercem profissões especiais, profissões de "aventureiros".

Na primeira etapa para se iniciar o jogo, o jogador deverá possuir um personagem. Este poderá ser adquirido de duas formas:
  • O jogador escolhe um dos Arquétipos (personagem pré-gerado);
  • O jogador cria um personagem novo.

    Os Arquétipos são personagens que já possuem todas as suas características prontas, bem como suas escolhas e cálculos feitos. Para usar os Arquétipos, baixe em www.Tagmar.com.br o “Livro dos Arquétipo” que contém uma serie de arquétipo prontos.

    É aconselhável que os jogadores com pouca experiência de jogo escolham um, pois criar um personagem novo é uma tarefa demorada. Os jogadores que decidirem criar um novo personagem deverão imprimir ou tirar uma fotocópia ("Xerox") da ficha do personagem e a seguir ler todo este capítulo.

    Reunindo o Grupo

    O segundo passo é reunir de 3 a 7 jogadores. Depois se escolhe o Mestre do Jogo (de agora em diante usaremos apenas Mestre). Esta pessoa deverá conhecer bem as regras, ter capacidade de liderança e, acima de tudo, bom senso. Recomenda-se que este seja o jogador mais experiente do grupo formado. Assim, um grupo de jogo conterá 1 Mestre e 2 a 6 jogadores que manipularão um personagem cada. Os jogadores poderão criar um personagem ou usar um dos Arquétipos (personagens prontos).

    Tagmar não é só o nome do jogo (pronuncia-se Tágmar), mas também do lugar onde vivem e onde atuarão os personagens do grupo, um mundo ao mesmo tempo muito semelhante e muito diferente do planeta Terra que conhecemos, onde a mágica é uma realidade do cotidiano e onde convivem raças, povos e monstros míticos. Tagmar dá aos jogadores o ambiente de suas aventuras, sua história e geografia. Estão detalhados nos livros de ambientação.

    Cada jogador disporá de uma ficha do personagem onde constarão todas as capacidades, habilidades e posses de seu personagem. O conhecimento das regras possibilitará ao jogador conhecer as limitações e possibilidades de seu personagem e de seu ambiente. É aconselhável que os jogadores utilizem em suas primeiras aventuras os Arquétipos (personagens já prontos), de modo a se familiarizarem com o jogo.

    Na ficha de cada personagem estão listadas todas as suas características principais (físicas, mentais, sociais e habilidades aprendidas), assim como sua raça e profissão.

    A profissão de um personagem é de suma importância para o jogador, pois afetará o tipo de procedimento que este poderá adotar durante um jogo. As seis profissões (Guerreiro, Ladino, Sacerdote, Mago, Rastreador e Bardo) oferecem ao jogador, possibilidades e capacidades distintas, sendo essas detalhadas nos próximos capítulos.

    O jogador pode também pertencer a uma raça Humana ou a uma que não a humana (Pequeninos, Anões, Elfos e Meio-Elfos). A escolha da raça afetará as características físicas do personagem bem como sua escolha de profissões.

    Os Dados

    São necessários para o jogo 2 dados poliédricos, um de dez faces e um de vinte faces, numerados respectivamente de 1 a 10 e 1 a 20. Estes dados servirão para introduzir o fator "sorte" no jogo e resolver o sucesso ou o fracasso de uma ação de um personagem.

    Assim, quando as regras mandarem fazer um “rolamento” significa jogar os dados e verificar o valor obtido. Para abreviar, ao invés de dizermos “role três vezes o dado de 10 lados e some os resultados”, será dito: "role 3d10". Ou, se quisermos dizer Jogue duas vezes o dado de vinte lados, some os resultados e adicione “X”, nós diremos "role 2d20 +X".

    O Início do Jogo

    Finalmente, após os jogadores conhecerem as características de seus personagens, o Mestre dará início ao jogo começando a aventura.

    Esta será preparada pelo Mestre (ou este utilizará uma já pronta) e constará de um enredo básico e diversas situações e eventos a serem enfrentados pelos jogadores no decorrer da aventura.

    Por exemplo: o Mestre inicia o jogo lendo em voz alta para os jogadores o seguinte:

    - Seu grupo (de personagens) chega numa aldeia e, caminhando para a praça, vê uma multidão reunida em torno de um pregoeiro que anuncia "A filha de nosso Barão foi raptada por malfeitores e oferece-se uma recompensa para o bravo ou bravos que a recuperarem...".

    Assim inicia-se o enredo da história e desta aventura. No decorrer, os aventureiros defrontar-se-ão com diversos problemas. Os jogadores deverão então tomar decisões para verem estes problemas como se fossem seus personagens. Em outras palavras, eles devem interpretar os seus personagens, entrando assim no espírito de um jogo de aventuras.

    Durante a aventura, situações podem ocorrer da seguinte maneira. O Mestre diz em voz alta para os jogadores:

    - Vocês (os personagens) abrem a porta do salão e veem uma mesa com um cálice dourado no centro. Fora isto, a sala está vazia e não há outras portas. O que vocês fazem?

    Os jogadores discutem (ou não) a situação e um deles responde ao Mestre:

    - Eu (o personagem) vou até a mesa e pego o cálice.

    O Mestre pode responder de várias maneiras de acordo com o enredo da aventura, estas respostas podendo ser:

    - Você pega o cálice.... Ou... - Quando você pega o cálice abre-se um alçapão debaixo de você... Ou...

    - Quando você pega o cálice abre-se uma porta secreta e um grupo de bandidos ataca seu grupo.

    A primeira resposta é uma reação simples à ação do jogador. Já no caso da segunda, o personagem poderá cair e sofrer danos (ferimentos), correndo o risco de morrer, ou poderá, se permitido pelo Mestre, reagir utilizando, por exemplo, a Habilidade Acrobacias (explicada no capítulo de Habilidades). Na terceira hipótese inicia-se um Combate (explicado no Capítulo de Combate).

    Naturalmente, o jogador poderia ter tomado qualquer outro tipo de atitude frente à situação que o Mestre apresentou desde que o personagem tivesse condições de fazer o que o jogador propôs que ele fizesse. Assim, o jogador poderia tentar derrubar o cálice da mesa com uma pedrada (caso ele tenha uma pedra), ou tentar laçar o cálice com um barbante e puxá-lo para si (desde que ele tenha um barbante). Ele não poderia, por exemplo, sair voando e pegar o cálice (pelo menos em princípio!).

    Este é um exemplo simples de uma situação que poderia ocorrer em uma aventura. Outras decisões poderiam ser tomadas pelos jogadores, levando a diferentes consequências. É óbvio que um enredo não pode cobrir detalhadamente todas as possibilidades. Por isso, o Mestre deve ser flexível e saber improvisar quando necessário, dentro das limitações das regras.

    Assim funciona Tagmar. Cada jogador controlando seu personagem em busca da glória, da riqueza e do poder de acordo com seus objetivos pessoais, tentando sobreviver num mundo muitas vezes hostil.

    Verbetes que fazem referência

    Livro de Regras

    Verbetes relacionados

    Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Caracterizações | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Regras Complementares | Mecânica de Jogo
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