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Cidades-Estado Dicitíneas .

Introdução

A rainha Asana observava sua bela cidade da sacada dos aposentos reais no palácio. O povo trabalhando nas plantações, os artesãos trabalhando nas forjas ou nos fornos para cerâmica no palácio, atletas e soldados se exercitando nos pátios do palácio, estudantes e mestres discutindo nas escolas do palácio, mercadores trazendo grãos e azeite para os silos do palácio, burocratas administrando os negócios de estado, o palácio era o centro da cidade, como em qualquer uma das cidades dictíneas. Asana suspirou, sua mente viajando enquanto aguardava Silas, o sumo-sacerdote, para que realizassem o “casamento-sagrado” anual. Não deixava de ser divertido que ela fosse a rainha e Silas, o sacerdote. O usual era que o rei representasse o viril deus-touro Tauram, símbolo da honra e bravura da realeza, e a sumo-sacerdotisa representasse a deusa, Sarina, símbolo da natureza e da vida. Apesar da ampla igualdade entre homens e mulheres na sociedade dictínea, dificilmente uma mulher vencia as provas reais. Portanto, rainhas eram incomuns, excetuando-se as que se tornavam regentes em situações de crise e tendo sua competência comprovada permaneciam como rainhas. Por outro lado, como ela poderia ter perdido? Seus oponentes eram fracos ou estúpidos, apenas ela reunira as qualidades necessárias para o cargo. A vitória sobre o exército de Assur e o prazer de capturar Tiuz pessoalmente haviam aumentado seu prestígio e confirmado sua autoridade real. Ela já era rainha há seis anos e devia admitir que gostava do poder. Estava feliz pelo fato de Silas ser um amante tão delicado e competente quanto seus dois maridos, algo um pouco surpreendente em um sacerdote. Um suave perfume de almíscar e incenso chegou a ela, virou-se e viu que Silas a esperava. O sacerdote estava banhado, com seus longos cabelos negros penteados e em boa-forma. ‘Minha rainha.’— ele disse — ‘É chegada a hora’. A rainha sorriu e passou a noite alegremente se dedicando as suas obrigações reais.

História das Cidades-Estado


A origem das atuais cidades Dictíneas remonta aos primórdios da história do continente. Estudiosos e pesquisadores afirmam que após o Grande Cataclismo, vários povos, livres da opressão dos Reis Feiticeiros, começaram a vagar pelo mundo, alguns se agrupando em tribos nômades, principalmente no Norte.

Uma destas tribos, os Híctios, através das bênçãos dos deuses Bismaral e Sarina, encontraram, próxima à Muralha dos Deuses, uma região rica em água potável e com vários oásis e se estabeleceram. Segundo os estudiosos isto se deu por volta de 100 D.C. Com o passar dos anos, a tribo híctia se tornou bastante numerosa e próspera, expandindo sua influência e população para os demais oásis. Foram fundadas as primeiras cidades-estado híctias, com estrutura política, militar e econômica independente uma das outras, mas com diversos acordos de ajuda mútua.

Conflitos esporádicos entre algumas cidades aconteciam, mas nada que impedisse, nos anos seguintes, a ampliação do domínio híctio para o sul e para o oeste, através de estepes, montes e florestas, com a fundação de novas cidades.

No sul, os primeiros contatos com as tribos dos povos do deserto foram feitos sob clima de desconfiança, mas o tom amistoso dos representantes híctios conquistou as boas graças dos líderes tribais e, em troca de rotas seguras pelo deserto, o povo híctio ofereceu acesso às fontes de água. Um dos legados da miscigenação de ambas as culturas foi o início do culto ao deus Tauram, um deus de honra até então desconhecido pelos híctios.

Mas essa miscigenação começou a gerar efeitos desagradáveis na sociedade híctia, principalmente entre vários nobres conservadores de cidades mais influentes. Eles iniciaram um movimento ultranacionalista pregando a subjugação dos demais povos à supremacia híctia. Embora suas vozes fossem muitas, o movimento era minoritário dentro da enorme e complicada cadeia social das cidades-estado. Eles receberam o nome informal de Radicais, mas logo caíram no esquecimento. Contudo, suas vozes não se calaram.

No Oeste, a expansão dos híctios encontrou um povo tão antigo quanto ele mesmo, os Birsos. Também estruturados politicamente sob o regime de cidades-estado, os Birsos eram comerciantes e navegadores habilidosos. Os primeiros contatos foram amistosos, embora com certas reservas. Tratados econômicos foram celebrados e conhecimentos foram trocados. Uma leva de novas descobertas, tanto técnicas, como místicas, permeou as escolas e as mentes do povo híctio. Conhecimentos de náutica, astronomia, matemática, arquitetura e agrotécnicos foram rapidamente incorporados pelos híctios.

Já os conhecimentos místicos, como o aparecimento da magia arcana, foram recebidos com muita cautela pelo povo híctio, já que somente os milagres divinos eram conhecidos e aceitos pela sociedade. Os assombrosos efeitos da manipulação do Karma místico eram considerados tabu, rememorando o período negro dos Reis Feiticeiros, anterior ao Grande Cataclismo.

De qualquer forma, muitas mudanças resultaram do encontro entre o povo Birso e o povo Híctio.

Mais uma centena de anos se passou e as cidades-estado híctias entraram no seu período de apogeu, mas também de maior caos político. Dezenas de conflitos de interesses entre as diversas metrópoles culminaram com várias guerras que não pareciam ter fim. Isso facilitou o ressurgimento de uma voz que nunca havia silenciado. O sussurro nacionalista dos Radicais encontrou eco na pessoa do governador Anri Nadab, político exímio e grande orador e articulador. Ele formou uma aliança militar com mais algumas outras cidades e iniciou uma campanha para a unificação de todo o povo híctio. Opositores foram mortos, cidades foram destruídas, milhares perecem, mas, por volta de 500 D.C., nascia o Império Híctio.

Anri Nadab, através de seus conluios e manobras políticas, fez-se coroar Imperador e iniciou uma linhagem real que só seria interrompida algumas centenas de anos mais tarde.

Com a formação do Império e os ideais ultranacionalistas em voga, o povo híctio começou a expandir seus domínios. Os primeiros a sentirem a força da aspiração conquistadora foram os outrora parceiros birsos. Em 580 D.C., um grande exército e uma grande armada foram construídos pelo filho do ex-Imperador, Anri Nadab II, atual regente. Mas as cidades birsas não ficaram impassíveis e estáticas ante a ameaça que espreitava frente aos seus portões. Elas uniram-se e sua força naval, muito superior em técnica e em experiência militar que a híctia, surpreendeu os navios inimigos no porto-base da cidade de Ístia, causando-lhe uma fragorosa derrota. Reconhecendo que era impossível efetuar um bloqueio efetivo às cidades birsas apenas com suas tropas, o Imperador assinou um tratado de paz com os birsos e voltou seus olhos para o Sul e para o Leste.

Novas cidades foram fundadas e o Império Híctio se expandiu ainda mais, principalmente no Leste, depois dos Montes Tauram, devido ao grande número de oásis presentes.

Em 600 D.C., os híctios tiveram seus primeiros contatos com uma raça humanóide supostamente selvagem, quando de suas incursões rumo ao sul, próximo aos Montes do Destino, os Bestiais. Devido a sua aparência animalesca, os mesmos foram perseguidos, mortos e escravizados pelos híctios, sendo relegados a tarefas consideradas degradantes até para os escravos humanos. Anri Nadab III elaborou incursões militares incessantes contra as tribos de Bestiais, causando grande mortandade entre os mesmos.

Os Bestiais nunca se adaptaram à vida de escravidão e organizaram várias revoltas, ora sozinhos, ora com apoio de rebeldes humanos, cada vez mais frequentes. A última grande rebelião ocorreu em 690 D.C. sob o governo de Anri Nadab V, quando uma grande legião de Bestiais fugitivos juntou-se a várias cidades-estado descontentes com a política do atual Imperador. Com o velado apoio de algumas guildas das cidades birsas, que lhes supriam com mantimentos e armas, os rebeldes lograram derrotar os exércitos imperiais em várias escaramuças. Aproveitando-se do ocorrido, vários nobres tentaram um golpe de estado. As turbulências foram tantas e tais que uma verdadeira guerra civil instalou-se no outrora glorioso Império Híctio.

Após quase dez anos de intensos combates, vitórias e derrotas de ambos os lados, várias cidades destruídas e milhares de mortes, o filho de Anri Nadab V, Nebuchadrez, consegue uma importante vitória contra os rebeldes na batalha do oásis de Sagarati, desbaratando suas fileiras. O exército rebelde, reduzido em efetivo, recua para o interior das cidades e não sai mais a campo. O que se segue são mais oito anos de vários sítios às cidades opositoras, que caem uma a uma. Em 709 D.C., as muralhas de Tartir, o último foco de resistência, caem, praticamente terminando com a guerra. Retornando em triunfo para a capital do Império Híctio, Nebuchadrez tomou o poder de seu pai, com o apoio do exército e dos nobres, e intitulou-se novo Imperador, com o título de Nebu I.

Sob a direção do novo governante, o Império começou a se reerguer. Cidades foram sendo reconstruídas, leis e direitos individuais foram revistos, templos foram edificados e uma nova grande era de prosperidade parecia se descortinar para o povo híctio.

Mas, em meados de 710 D.C., uma sombra negra elevou-se do Leste. Partindo da Península de Tessaldar, hordas de seres metade homem e metade animal caíram sobre as cidades híctias do Leste. Histórias horripilantes de magos lançando feitiços que destruíam muralhas e queimavam batalhões inteiros de soldados chegavam das províncias mais distantes. Os boatos foram se alastrando e a escuridão finalmente chegou até as cidades-estado centrais do Império. Enfraquecidos pelos longos anos de guerra civil, os Híctios não conseguiram resistir às hostes inimigas. Todas as grandes metrópoles do Império Híctio foram arrasadas pelos Reis Feiticeiros do “Círculo Hermético de Arcondi” e seus vassalos Treldorcais. O próprio Imperador Nebu I caiu em batalha vítima dos terríveis inimigos, defendendo a capital do Império. De Leste a Oeste, tudo foi destruído. Cidades foram pilhadas, templos demolidos e nada nem ninguém foi poupado. Quem não foi morto foi escravizado ou passou a vagar pelos desertos como desabrigados e refugiados, fugindo da perseguição dos Treldorcais.

Durante longos oitenta anos, o povo híctio viveu como começou sua existência: nômade, passando fome e regredindo técnica e culturalmente.

Com a derrota dos Reis Feiticeiros pelas mãos dos Tessaldarianos Silzastrels, seus aliados humanos e Bestiais (cuja bravura na luta jamais foi reconhecida), os sobreviventes do Norte começaram, por volta de 795 D.C., a migrar das regiões devastadas, peregrinando pelo deserto e planaltos pedregosos, até se aglomerarem, caótica e desorganizadamente em vilarejos e povoações próximos aos agora escassos e isolados oásis que pontilhavam a região, sujeitos às intempéries inclementes do deserto e a ataques cada vez mais frequentes de bandidos e salteadores.

Nesta época, por volta de 798 D.C., Dictos, um dos poucos sacerdotes que sobreviveram ao terror Arcondi, tem um estranho sonho, onde ele se vê em uma cerimônia de casamento entre um homem alto e corpulento, com cabeça de touro e uma linda jovem com a fronte adornada de plantas rasteiras, que se identificaram como os deuses Tauram e Sarina. Da sua união surgiu um jovem garboso e com semblante tranquilo e pacífico, dizendo ser Bismaral, o deus da fertilidade. Ele se dirigiu à Dictos prometendo-lhe um grande rebanho de fiéis e proteção a estes, desde que ele construísse no local onde estava uma cidade e um santuário aos três deuses, repetindo anualmente a cerimônia do “casamento sagrado” e fizesse o mesmo em todos os locais onde existissem remanescentes do seu povo.

O sonho impressionou tanto o devoto clérigo que ele rapidamente passou a levar a palavra dos deuses à população e a conclamá-los para que iniciassem a construção da primeira cidade. Com os fundamentos alicerçados, Dictos procurou um nobre híctio remanescente entre os sobreviventes para deixá-lo coordenando os trabalhos. O escolhido foi Zargos, que atendera imediatamente à convocação do sacerdote para a construção da cidadela. Zargos resolveu batizar a cidade com o nome de sua esposa, Cânia. E assim nasceu a primeira cidade.

Dictos, então, partiu em peregrinação pelos demais locais onde existiam aglomerados de sobreviventes levando a palavra de exortação e esperança da tríade divina. Em cada Oásis encontrado, uma cidade era erguida e um nobre híctio de linhagem e coração puros eram deixados na coordenação da reconstrução. Foi assim que Sanom e Tiraki foram batizadas com os nomes de seus nobres coordenadores. A seguir, Dictos subiu para o norte e começou a reconstrução das cidades de Tilissos, Mirtos, Diate e Gazi, também batizadas com os nomes dos nobres. Rumando para o Leste, o sacerdote plantou os alicerces das cidades de Zacro, Juktas, Mirsim (batizada também com o nome da esposa do nobre Salmanas) e Nidre.

Mas a tarefa do sacerdote ainda não estava completa. Despedindo-se de seus confrades e alegando ordens divinas, Dictos dirigiu-se para o Oeste, atravessando os Montes Tauram, e ajudou na fundação da última cidade conhecida, kamaris, também batizada com o nome da esposa do nobre híctio Chansi, coordenador local.

Em seguida, o clérigo rumou para o Norte e não foi mais visto desde então. Lendas dizem que ele cruzou todo o Grande Deserto do Norte e escalou a Muralha dos Deuses de onde foi recolhido pela tríade divina como prêmio pelos seus serviços.

O processo de urbanização dos vilarejos foi lento e demorado, mas com o tempo as doze cidades foram ganhando corpo e formato com suas altas e fortificadas muralhas e suas casas de barro. Sob a firme coordenação dos nobres dirigentes, uma a uma, as cidades que abrigavam os descendentes do outrora glorioso Império Híctio foram sendo reerguidas e repovoadas.

Mas também, com a reconstrução ressurgiram os sussurros daqueles que antigamente lançaram as bases militaristas, preconceituosas e ultranacionalistas do Império destruído, os Radicais. Através da voz eloquente e aparência carismática de seu representante, o nobre Esagila, os Radicais se levantaram, pregando a reconstrução do Império Híctio nos moldes antigos, que priorizavam a força militar e os ideais de conquista. Dizendo-se um novo profeta da vontade dos deuses, Esagila e suas palavras conseguiram encontrar eco e envenenar o coração e a mente de centenas de pessoas, incluindo pessoas próximas aos líderes de quatro cidades, Tilissos, Gazi, Diate e Zacro, que organizaram um levante e tomaram o poder nestas localidades. Deixando-se levar pelas doutrinas do falso-profeta e querendo impor suas heresias pela força das armas, como antigamente, os Radicais levantaram um grande exército e marcharam contra a principal voz de resistência, a ainda inacabada Cânia e seu líder, Zargos. Mas o próprio também recrutou suas tropas e, solicitando ajuda das cidades de Sanom e Tiraki, enfrentou as forças inimigas nos arredores do oásis de Sipur. Sob as bênçãos de Bismaral, Tauram e Sarina, os aliados impuseram uma pesada derrota aos rebeldes. Os líderes dos radicais e os dirigentes usurpadores das cidades foram perseguidos, presos e condenados ao exílio, sendo banidos para o Sul, para além dos Montes do Destino.

Com a paz restaurada, os quatros dirigentes originais das cidades ilegalmente tomadas foram reempossados em seus nobres cargos. Um pacto de não-agressão e ajuda mútua foi celebrado entre as cidades. Foi acertado também que o regime político seria idêntico ao dos primórdios das cidades híctias, com as mesmas sendo independentes uma das outras, exceto em casos de extrema necessidade.

As metrópoles, após o término de sua reconstrução foram chamadas de Cidades-Estado Dictíneas, em homenagem ao sacerdote que reergueu seu povo.

Localização


As Cidades-Estado Dictíneas formam um conjunto de doze cidades fortificadas que se localizam na região Noroeste do continente, ao redor de preciosos Oásis do Grande Deserto do Norte, ocupando uma posição central entre a Península de Tessaldar ao Leste, as Cidades-Estado Birsas ao Oeste, os Montes do Destino e Kavadiz ao sul e o próprio Deserto e a Muralha dos Deuses ao Norte. Os contrafortes dos Montes Tauram, mais a Oeste, formam a cadeia montanhosa mais próxima do local. Dois grandes rios cortam a região, ao Norte. O Trigom, que corre para o Leste, em direção ao Mar do Mistério e o Sufratis, que se dirige para o Oeste, na direção do Mar Norte. Estes rios, cujas nascentes se encontram nas encostas dos Montes Tauram, são muito importantes para a região, pois alguns acreditam que suas águas ajudam a manter os lençóis subterrâneos dos oásis das cidades Dictíneas ainda ativos.

Clima


A região onde reside o povo dictíneo não é um local de promissão para se imaginar a existência de vida civilizada. O clima é, na maior parte, árido e semi-árido, beirando o desértico com temperaturas elevadas e tórridas durante o dia e quedas bruscas, quase negativas, durante a noite. A vegetação é característica destes locais (cactos, gramíneas e pequenos arbustos que crescem esporadicamente), exceto nos locais onde se localizam os oásis, cujas palmeiras, tamareiras e acácias fornecem abrigo contra o calor escaldante da região. O solo apresenta as dunas arenosas típicas, mas em alguns locais elas são entrecortadas por platôs e planaltos pedregosos e elevações íngremes, pouco propícios ao plantio, que se abrem em cavernas, ravinas e ladeiras. Estse panorama modifica-se em três locais: Nos Montes Tauram, onde o clima mais ameno permite a existência de aglomerados de florestas de carvalhos, faias e cedros nas margens de ambos os rios, onde a população ribeirinha se aglomera em pequenos povoamentos escassos, que vivem da pesca e nos grandes oásis, onde se erguem as fortificações e casas das Cidades Dictíneas. Varrida quase constantemente por ventos tórridos e tempestades de areia e com poucos locais de água potável, a região não parecia uma terra destinada a influenciar o restante do mundo, fazendo frente até ao poderio do Império Aktar. O que transformou as Cidades-Estado Dictíneas num paraíso fecundo e fez delas uma força a ser considerada foram os dons intelectuais de seus líderes e a índole do seu povo, além é claro da bênção dos deuses.

Fauna e Flora


Dentre a fauna que compõe a região podemos destacar:

Animais de hábitos diúrnos

Toroc: é uma ave muito semelhante ao avestruz, mas que alcança entre 0,8 a 1 metro de altura e chega a pesar até 35 quilos. Uma espécie agressiva com hábitos muito semelhantes aos de um gavião, caçando diversas presas.

Territorialistas, estas aves são conhecidas pela velocidade de seus ataques e pela fidelidade ao seu par, mantendo-se solitários após a morte dele.

Encontram-se no topo da cadeia alimentar, possuindo hábitos diurnos de caça e chegam a ter até 3 filhotes por vez.

Balbar: um peixe muito conhecido nos rios da região. Pequeno e ágil, pode alcançar até 10 cm de comprimento. Sua carne é muito macia e quase não possui espinhos.

Caonar: Um pequeno cão do deserto que habita as redondezas dos oásis. Um animal com 30 cm de altura chegando a pesar 7 quilos. Vivem sozinhos ou em matilhas de até cinco cães. Se pegos ainda filhotes podem ser domesticados.

Vespa do deserto: uma espécie que pode alcançar até 8 cm de comprimento. Têm hábitos solitários e se encontram nos oásis locais. Apesar de agressiva, só ataca quando é molestada.

Animais de hábitos noturnos

Tatu do deserto: um animal que chega a alcançar 50 cm de comprimento e a pesar 10 kg. Sua carne é muito apreciada pelos caçadores e moradores da região.

Serpente fantasma: uma serpente com 10 cm de comprimento e pesando 200 gramas. Sua picada é venenosa e pela coloração semelhante a das areias do deserto é dificilmente identificável.

Cumpinas: são insetos rastejantes que atacam e infectam as suas vítimas com larvas. “Nadando” nas areias do deserto, fica em torno de uma antiga carcaça de sua vítima a espreita da próxima. Agem em grupos de 20 a 30 indivíduos. São sensíveis ao calor.

Dentre a flora da região destacamos:

Botom: uma batata com grande quantidade de água e açúcar, usada nos pratos típicos da região, muito apreciada pela população. Este tubérculo se encontra em regiões profundas, sendo trazido até a superfície pelo caule extenso.

Governo

As Cidades-Estado Dictíneas são comunidades que possuem soberania política e territorial entre si, com nenhuma cidade se intrometendo nos assuntos internos das outras, exceto se estes forem colocar a segurança de todas as outras cidades em risco. São governadas através de monarquia não-hereditária, com os reis ou rainhas sendo escolhidos dentre a nobreza através das provas reais (qualquer nobre pode se candidatar às provas seja ele homem ou mulher). As provas reais são provas de resistência física, astúcia e capacidade, como: sobreviver uma semana no deserto sem víveres; competições com armas como esgrima e arco e flecha; competições de luta desarmada; corridas; jogos de inteligência; solução de enigmas; simulação de batalhas. O vencedor ou vencedora é então coroado rei ou rainha. Em situações de emergência em que não há tempo para que se realizem as provas reais, um regente ou uma regente é nomeado pelo “Conselho da Lei” (somente representado pela sumo-sacerdotisa e pelo membro da nobreza, neste caso) para governar durante a crise e se ele ou ela provar ser um bom governante será confirmado no posto.

Durante situações de guerra contra nações externas, um “Conselho de Guerra” é convocado, reunindo todos os Conselhos da Lei.

O Rei ou Rainha

Ao rei ou rainha cabe o comando dos exércitos e defesa da cidade, a execução de obras públicas, garantir a execução das leis e da justiça e oficiar ritos sagrados (dentre eles o “casamento-sagrado”).

O Rei ou Rainha pode, a seu critério, eleger um conselheiro, alcunhado de magistrator, que, pela tradição, sempre é um dos nobres mais sábios e experientes, geralmente um ancião. Este é um cargo informal, que não concede ao titular nenhum privilégio em particular. A ele cabe a tarefa de sugerir e fornecer subsídios, conhecimentos e experiência, quando solicitado, para que o monarca possa tomar a melhor decisão em um determinado assunto ou controvérsia.

Atualmente todas as cidades-estado possuem reis, com a exceção de Cânia que possui uma rainha.

Sacerdotes e Sacerdotisas

Os sacerdotes e sacerdotisas têm influência sobre o povo, porém bem menos poder político que no Império, embora participem, através da Sumo-Sacerdotisa, do Conselho da Lei, onde esta tem grande peso. Os sacerdotes oferecem orientação e aconselhamento religioso, mas o culto pessoal é muito enfatizado e seguido pelas famílias. Os três deuses: Sarina, Tauram e Bismaral são adorados em uma única igreja e a relação de cada sacerdote ou sacerdotisa com seu deus de devoção é respeitada.

Nas cidades dictíneas, a função dos sacerdotes é, primacialmente, assegurar a paz entre os homens e os deuses e, embora com menor influência que no Império, verificar se cada iniciativa militar e/ou política é de conformidade e consentimento dos mesmos.

Conselho da Lei

O rei Iurit de Mirsim estava tremendamente nervoso. Suas mãos suavam e ele andava de um lado para outro, nervoso e tenso. Iurit havia convocado em caráter de urgência o Conselho da Lei, mas Hágia, a sumo-sacerdotisa, dissera que não havia necessidade alguma daquilo. Uma batida na porta anuncia a chegada de alguém. Sem esperar uma autorização, Hágia entra na sala. Era ela quem de fato governava a cidade, já que Iurit era tolo e frívolo demais. Além disso, esse novo acontecimento mostrava que ele não tinha sangue frio para tomar decisões difíceis.

As leis da cidade são determinadas pelo Conselho da Lei que é composto pelo rei, a sumo-sacerdotisa e um representante da nobreza (eleito mediante votação entre os nobres mais poderosos da cidade). As leis normalmente seguem os costumes, os códigos de honra, conduta, ética e moral e os mandamentos religiosos (todos baseados nos prescritos da “Doutrina Dictínea”) e são razoavelmente uniformes entre as cidades-estado. O Conselho da Lei se reúne semestralmente ou em situações de emergências.

Conselho de Guerra


O Conselho de Guerra se reúne somente quando situações de ameaças externas (ambições expansionistas do Império mais comumente) aparecem, em respeito ao Pacto de Ajuda Mútua. Todos os componentes dos Conselhos da Lei de todas as cidades são convocados e sua presença é obrigatória para que todos os trabalhos possam ser iniciados. As reuniões costumam acontecer em uma das cidades ameaçadas pelas forças agressoras.

Durante cerca de dois dias o Conselho de Guerra discute táticas militares, estratégias e logística com os Atrahasis das tropas dictíneas, tomando decisões e direcionando ordens.

Em casos de guerra em andamento, o Conselho é permanente, até que a agressão externa seja eliminada.

O Exército Dictíneo


O povo dictíneo possui forte tradição militar, herdada da ascendência híctia dos mesmos, embora algumas cidades a exerçam de maneira mais exacerbada que outras. A política expansionista do Império Aktar apenas reforçou esta tradição ao longo dos anos.

As forças militares dictíneas, independente da cidade, são organizadas hierarquicamente em postos de graduação, indo desde o soldado até os oficiais superiores. O posto mais alto atingido na hierarquia militar dictínea é o denominado “Atrahasis”, o comandante em chefe do exército. Ele responde apenas ao rei local, embora também esteja debaixo das leis estabelecidas pelo Conselho da Lei da cidade. Um Atrahasis usualmente é um guerreiro famoso ou que tenha galgado o posto por antiguidade ou por haver realizado algum ato extraordinariamente heróico e importante.

As características peculiares do Deserto do Norte influenciaram sobremaneira na formação do soldado dictíneo, na organização de seu exército e nas próprias estratégias e táticas militares empregadas contra os agressores.

As condições climáticas do deserto interferem na maneira de se combater nesta região. Diferentemente das estepes centrais do continente (que influenciaram por sua vez o “modus operandi” das tropas imperiais), os fortes ventos do deserto e o calor escaldante durante o dia impedem o uso regular de arqueiros de longo alcance e de infantaria pesada. À noite, apesar do clima ser mais frio, a escuridão é quase total e a visibilidade é pequena. O solo desértico, muitas vezes arenoso, íngreme e pedregoso não permite o uso constante de máquinas de guerra (que exigem um terreno mais plano para execução de suas manobras).

As cidades-estado dictineas têm como base de seu exército a cavalaria tanto a pesada, quanto a cavalaria leve. A principal característica do exército é a mobilidade e sua velocidade com ataques furtivos ao invés de agir diretamente contra seu adversário.

Os comandantes dictineos são mestres nos pequenos ataques indiretos e emboscadas preferindo cansar e abater o ânimo dos adversários.

Apesar de suas cidades serem bem protegidas e resistirem a cercos relativamente longos, sua preferência é pelo combate.

O exército dictíneo compõe-se das seguintes unidades:

Infantaria


Apesar de possuir um grande número de soldados, a infantaria é renegada em sua importância, só sendo usada na defesa das cidades.

Apesar de atuar diretamente contra o inimigo, a infantaria dictinea é conhecida pelas longas lanças que alcançam até 3 metros de comprimento. E uma pequena divisão de arqueiros que sempre se encontra logo atrás das linhas de combate ou entre as divisões de infantaria.

Uma das características mais marcantes do combate direto com as divisões de infantaria dictinea são as linhas de tiro direto dos arqueiros entre as linhas de infantaria. Consiste em colocar arqueiros logo atrás das linhas de infantaria e estes disparando diretamente contra o adversário, enquanto se encontra protegido pelo soldado logo a sua frente.

Composta por unidades com até dez linhas de profundidade, sendo as duas primeiras de lanceiros equipados com armaduras de couro, escudos pequenos e uma espada para defesa pessoal. As demais linhas são formadas por arqueiros equipados com arcos de curto a médio alcance (por causa dos ventos). Os guerreiros são muito bem treinados no que concerne à resistência e defesa a curta distância.

Cavalaria


A unidades de cavalaria ligeira são as mais utilizadas devido à formação do terreno desértico. São equipados com arcos, dardos, lanças leves e espadas. Os dictíneos inovaram ao criar um corpo de Camelaria regular a partir dos animais de transporte dos povos do deserto (é conhecida a aversão natural dos cavalos pelos camelos, não suportando a presença e o cheiro dos mesmos) que são utilizados contra as cargas de cavalaria e carros de combate inimigos.

Um jovem cavalariço inicia seus estudos na arte do combate armado aos 12 anos de idade, onde se dedica a montaria três horas diárias e mais duas horas em disparos com o cavalo em movimento, isso por seis anos seguidos. Outras atividades de combate são ainda aperfeiçoadas durante os anos na escola de combate montado.

Os melhores irão compor a elite dos cavaleiros leves, sendo os mais mortais dentre os membros do exército montado. A capacidade destes cavaleiros em acertar alvos a trinta metros de distância é reconhecida e temida pelos seus adversários.

Os demais membros que apesar de montarem bem não se sobressaíram entre seus companheiros de armas, integram a cavalaria pesada, usada em combates diretos contra as infantarias.

Hierarquia da Cavalaria Dictínea


Cavalariço: não é nada mais que um estudante na arte de combate montado. Irá passar os próximos seis anos estudando exclusivamente para se tornar um combatente montado.

Auxiliar de cavaleiro: após os seis anos de formação e considerado apto para se tornar um cavaleiro, o estudante irá passar ainda pelo menos dois anos sob a tutela de um cavaleiro, quando irá desenvolver sua habilidade em combates reais e servir o cavaleiro nas atividades fora do campo de batalha, como arrumar as armas e montar as barracas.

Cavaleiro: é o grau mais alto dentro da cavalaria dictínea. Após seu tempo de serviço para um cavaleiro, o jovem aprendiz, tendo provado seu valor como combatente e irmão de armas, é nomeado cavaleiro e igual entre seus pares.

Armamento dos cavaleiros

Cavalaria leve: Armadura de couro leve, arco composto, espada e escudo pequeno.

Cavalaria pesada: Armadura de escamas, lança pesada, escudo grande e espada bastarda (de mão e meia).

Carros de guerra

Utilizados quando as condições do solo são propícias ao seu uso, unidades de carros de guerra equipados com foices em suas rodas e com grande poder de manobra formam a cunha principal de ataque. Equipados com até quatro cavalos armadurados e conduzindo até três infantes (o condutor, um arqueiro e um lanceiro, todos com armaduras de couro) são muito utilizados contra formações de infantaria ou de outros carros de combate inimigos.

Magos de combate

A magia, apesar de temida e respeitada pelos dictíneos, tem seu papel no campo de batalha. Esquadrões de “magos-guerreiros” são utilizados contra formações idênticas do exército inimigo. Apesar de não serem numerosos, suas magias ofensivas e defensivas podem se mostrar fundamentais para se ganhar ou perder uma batalha.

Hierarquia

Soldado

Menor posto hierárquico da força militar.

Chefe de armas

Existe um mínimo de três chefes por cidade, onde estes se responsabilizam pelas suas unidades. Um chefe para a Infantaria, outro para a cavalaria e, por fim, um para os Arqueiros.

Comandante

Maior líder militar da cidade, também chamado de Atrahasis.

Movimento Básico

As táticas de guerra dictíneas mais utilizadas envolvem a escolha do melhor terreno para as batalhas (principalmente aqueles que não permitam o uso de grande quantidade de carros de guerra), o emprego da camelaria regular, ataques diversionistas, táticas de guerrilha e ataques noturnos. Até o momento estas têm surtido efeito, mantendo as tropas imperiais longe de seus territórios.


Economia

A economia das Cidades-Estado Dictíneas é baseada na agricultura irrigada a partir dos oásis, com a construção de complexos reservatórios, diques e canais, além da utilização de instrumentos de tração animal, arado semeador, grade e carros de roda. Através deste método pode-se plantar cevada, trigo, linho, grãos, árvores frutíferas, raízes e legumes. Além da agricultura, o povo dictíneo desenvolveu a criação de animais (cabras, ovelhas e bois), o extrativismo vegetal (madeira) e mineral (ouro, prata, ferro e pedras preciosas), além da manufatura de cerâmicas de argila, tapeçarias e vestuário e metalurgia em ferro, cobre e bronze.

O comércio dos produtos é realizado entre as próprias cidades, com as cidades birsas e as tribos nômades e seminômades do Deserto do Norte, através de caravanas e, mais recentemente, com os Tessaldarianos, através da cidade de Mirsim.

Relações com os demais povos

Império

Uma situação de tensão em que a guerra é considerada iminente. Não existem relações comerciais ou políticas e as cidades têm diversos espiões nas províncias do Império. As cidades têm uma aliança segura contra o Império com diversas tribos do Povo do Deserto e apóiam secretamente os rebeldes no Império.

Povo do Deserto

As relações são as melhores possíveis. Há séculos as Cidades-Estado garantem livre acesso aos seus poços de água às tribos do Povo do Deserto e com isso ganharam a lealdade e amizade da maioria das tribos. As tribos constituíram um verdadeiro exército de espiões e guerrilheiros aliados contra o Império.

Cidades-Estado Birsas

As relações comerciais são ótimas e rentáveis para ambos os lados, mas politicamente poderiam ser melhores. As cidades suspeitam, e com razão, que os birsos alimentam a situação de guerra entre as cidades e o Império para manter a lucrativa posição de intermediário comercial entre os dois.

História Recente

Após a guerra civil que terminou na condenação e exílio dos ultranacionalistas Radicais, as cidades dictíneas conhecem um longo período de paz, crescimento e prosperidade. Discórdias e intrigas entre os governantes, apesar de razoavelmente comuns, eram rapidamente superadas ou contornadas.

O fato mais marcante deste período ocorreu em 812 D.C., com a criação da Academia Dictínea de Magia, no intuito de controlar e disciplinar o uso das energias místicas e também para empregar futuros conhecimentos arcanos contra inimigos em potencial, além de evitar problemas com conjuradores errantes e poderosos e um possível retorno dos aterradores Reis Feiticeiros.

Os dictíneos tinham pouco contato com os povos que se localizavam ao sul dos Montes do Destino e dos Montes Kavadiz. Seu relacionamento mais próximo era a relação comercial que havia com os povos do Deserto do Norte e com as Cidades-Estado Birsas ao norte do Mar Menor.

E foi através destas últimas que os dictíneos começaram, por volta de 930 D.C., a receber informações do que transcorria nas estepes centrais do continente. Inicialmente fragmentadas, incertas e com pouca confiabilidade, as notícias da formação de um novo Império através da força das armas começaram a ganhar corpo e a se tornarem mais frequentes. Os próprios Birsos pareciam temerosos a respeito desta nova potência militar que surgia no cenário histórico. Histórias de novos bruxos, usando as forças do fogo e da lava do seio da terra, de homens-demônio com cabeças de touro, de pequenos e fortes soldados de pele avermelhada que cometiam horrores indescritíveis, de touros alados e de guerreiros terríveis em carros de guerra chegavam aos ouvidos dos dictíneos, enchendo seus corações e seu imaginário com um medo que rememorava os sofrimentos no período dos Reis Feiticeiros, lançando questionamentos do possível retorno deles.

Apreensivos, vários líderes das cidades queriam enviar emissários de paz através das montanhas para evitar futuros problemas. Contudo, uma voz de ponderação e serenidade ergueu-se entre os governantes. Castias, rei de Sanom a esta época, argumentou que a guerra que se alastrava no centro do continente ainda demoraria alguns anos para chegar até aos portões das cidades dictíneas. Enquanto isto não acontecesse, eles deveriam recolher o máximo de informações confiáveis que pudessem sobre a possível nova ameaça. Somente após isto é que decisões poderiam ser tomadas.

Durante os anos seguintes, vários dados foram coletados, novas técnicas militares foram estudadas e medidas preventivas foram tomadas. Os dictíneos viram, em 940 D.C., o surgimento do Império Aktar, mas a tão temida invasão não ocorreu senão muito tempo depois.

Em 956 D.C., os governantes dictíneos são surpreendidos com os informes de invasão e queda de várias cidades Birsas próximas aos Montes do Destino, pelo Imperador aktar Arsupnípal. Uma certeza pairou no ar. Elas seriam as próximas.

As tropas aktares marcham contra as cidades-estado dictíneas no alvorecer do ano 1000 D.C., em uma frente ampla, a partir dos Montes Kavadiz. As cidades de Cânia, Gazi e Zacro pareciam ser os alvos. Com o auxílio das tribos do Deserto do Norte e de tropas enviadas das demais cidades, os exércitos dictíneos enfrentam as forças imperiais no planalto rochoso de Bassora. Empregando táticas há muito estudadas, os dictíneos conseguem barrar o avanço aktar, impondo-lhes uma grande derrota após dois meses de intensos combates. O perigo é rechaçado.

Nova invasão, em 1490 D.C., é efetuada pelo Império Aktar, agora sob o comando do Imperador Assur. As tropas imperiais marcham contra as cidades de Sanom e Tiraki. Uma coligação entre estas e as cidades de Cânia e Tilissos novamente bate os exércitos inimigos nos arredores de Sanom. A captura do filho do Imperador aktar, Tiuz, derrotado em combate singular pela rainha Asana, de Cânia, é o ápice desta vitoriosa campanha.

Após o pagamento do resgate de Tiuz, as cidades dictíneas entram num período de relativa paz.

Atualmente, os dictíneos vivem em clima de moderada tranquilidade em relação à situação externa. Internamente, porém, a situação é um pouco tensa entre as diversas cidades. Desavenças, invejas e intrigas palacianas pelo poder tendem a ameaçar a coesão política que tanto tempo protegeu-as das ambições imperiais. Assur somente espera o momento certo para poder atacar.

Magia entre os Dictíneos

A Academia Dictínea de Magia é muito mais que uma simples academia de magia comum nos reinos do leste. Fundada inicialmente com a proposta de impedir que os Reis Feiticeiros Arcondi novamente retornassem ao poder, tornaram-se combatentes do mal em todas as suas formas.

Ainda durante o Império Híctio, os magos eram bastante temidos e algumas vezes caçados como bruxos, queimados ou expulsos, graças ao domínio dos Reis Feiticeiros a magia arcana sempre foi vista como sinônimo do mal. Desta forma os magos viviam escondidos e só revelavam seus segredos a pessoas de confiança. A falta de um colégio organizado dificultava o estudo e o avanço nos conhecimentos místicos. Tal despreparo dos híctios em relação à magia os tornou presas fáceis do segundo domínio Arcondi.

Após a queda do ciclo Arcondi, os Dictíneos consideraram melhor estudar a magia arcana e mantê-la sob controle. Uma das características mais marcantes desta academia de magia é o seu caráter belicoso, onde seus membros passam por um rígido treinamento militar com o ensino das artes místicas voltadas quase que exclusivamente para o combate.

O Povo Dictíneo

O povo das cidades dictíneas é composto, na imensa maioria, por humanos de pele amorenada pelo sol do deserto. Comunidades de dzarens também existem em algumas cidades, mas elas são bem ocultas. Alguns Bestiais também podem ser encontrados perambulando pelas ruas das principais cidades dictíneas, exercendo diversas funções, desde trabalhos braçais até cargos especiais como espiões e guarda-costas. Os únicos que não são bem-vindos são os anões Crinsom, sendo estes mortos quando atingem os limites dos territórios dictíneos.

Os Dictíneos são um povo observador, ponderado e pragmático, com inclinação para aprender o que é fundamental e explorar o que é possível. Seu sistema de vida é orientado por um senso de moderação e de equilíbrio, criando uma sociedade aberta, não se trancando, nem evitando contatos com o exterior. Embora menosprezem aqueles vizinhos que são seus inimigos, eles olham com simpatia e respeito para os outros povos e tratam a todos com cortesia.

Sociedade

A sociedade dictínea é regida nos moldes patriarcais, com o homem sendo o principal responsável pela manutenção do ambiente familiar, provendo seu sustento e segurança. Contudo, os dictíneos têm uma maior consideração para com as mulheres, em relação às culturas do Império, dos Birsos e dos Povos do Deserto.

A mulher dictínea não é marginalizada da vida social, destacando-se e participando ativamente da mesma, quer seja em banquetes, jogos, festividades, política, atividades profissionais, cargos e vida militar, atividades econômicas, religiosas, entre outros. Elas possuem uma posição relevante entre a aristocracia dictínea, sendo cultas e muito estudadas, debatendo em igualdade de condições com a população masculina e tendo sua opinião muito respeitada.

Os hábitos dos dictíneos os tornaram um povo alegre, amante dos prazeres, mas com parcimônia, e que procura a felicidade na vida cotidiana com responsabilidade. Adeptos tanto de jogos atléticos, quanto de literatura e arte, os dictíneos cultuam um padrão de vida e práticas que buscam a valorização da saúde do corpo e da mente do ser humano.

Costumes

O casamento entre os dictíneos pode ser realizado após a maioridade dos noivos, que se dá aos dezesseis anos, com pouca interferência da família dos noivos. Apesar de a estabilidade familiar ser muito valorizada, tanto a mulher quanto o marido não são obrigados a viverem conjuntamente, sendo a separação permitida sem qualquer impedimento.

A mulher dictínea vive menos enclausurada, podendo sentar-se ao lado do marido nos banquetes e trocar carinhos com ele, em vez de retirar-se das reuniões (como acontece entre os Birsos).

Um costume entre os dictíneos é que a mulher, caso ocorra a morte do marido, assume a tarefa de assegurar a conservação das riquezas e a continuidade da família, zelando pela educação e formação cultural dos filhos.

Um outro costume entre o povo dictíneo é sua grande preocupação pela vida além da morte, com a existência de ritos fúnebres complexos, inclusive com construção de pequenas e bem cuidadas necrópoles próximas às cidades-estado.

Outro costume típico dos dictíneos diz respeito ao tratamento dos súditos para com seus governantes quando estes saem em passeios pelas cidades. Os reis e rainhas dictíneos não gostam que seu povo se ajoelhe ou se curve perante eles, mas que os vejam de cabeça erguida, sorrindo, contente e acenando de forma a demonstrar sua alegria para com o governante. Esta manifestação é muito valorizada pelos reis e rainhas, pois expressa se seu reinado esta sendo apreciado e aprovado pelos seus súditos, fornecendo subsídios para possíveis mudanças.

As classes sociais

A pirâmide social dictínea, assim como nas demais sociedades, é bem simplista, com a existência de três classes sociais: os escravos, o povo e a nobreza.

Os Escravos

São menos numerosos que no Império, e em franco processo de declínio a sua existência, mas também estão presentes aqui. Uma pessoa pode se tornar escrava sendo prisioneira de guerra, filha de escravos ou por dívidas. Porém, diferentemente do Império, os únicos escravos que são propriedade absoluta de seus donos são os prisioneiros de guerra, os demais podem ser vendidos ou punidos, mas só podem ser mortos por crimes graves como traição ou assassinato. Contudo, poucos (embora o número esteja aumentando, principalmente entre os nobres mais jovens) são os que defendem os direitos de escravos executados injustamente.

Escravos de Guerra

Apesar de viverem numa sociedade bastante igualitária, os dictíneos dispensam um tratamento não muito uniforme para com os escravos de guerra, aos quais são designados trabalhos braçais pesados, domésticos e agrários. Pertencendo absolutamente ao seu dono, a um escravo de guerra pode ser dispensado qualquer tipo de tratamento, desde punições cruéis (não tão frequentes) até tratamento como um membro de família, variando de acordo com o perfil do proprietário.

Escravos por Dívidas

Aqueles que se encontram em grandes dificuldades financeiras podem optar por se tornarem escravos do credor como forma de pagamento de seus débitos por um tempo estipulado pelos magistrados da cidade. Este tempo comumente não costuma ser maior do que cinco anos, mas também irá depender da quantia devida pela pessoa.

Caso o débito seja constituído por alguém que venha a falecer antes de saldá-lo, o credor pode optar por exigir que a família do falecido seja feita escrava [toda ela ou algum (ns) de seus membros, exceto crianças pequenas] como forma de pagamento. O caso é levado até o magistrado da cidade que decidirá a questão em favor de um dos litigantes e o tempo de escravidão caso seja favorável ao credor.

O tratamento dispensado neste tipo de escravidão é bem menos cruel que o anterior, mas o escravo pode ser vendido ou punido por seu dono de acordo com a lei dictínea (dez varadas mais uma de acordo com a gravidade da ofensa).

Escravos por Nascimento

Os filhos de escravos, apesar de serem também considerados escravos por lei, são mais bem tratados que seus pais (embora também possam ser vendidos, algo que está em franco debate entre os atuais magistrados). Na sua imensa maioria, as crianças nascidas de escravos ganham sua liberdade e são “adotadas” pela família dos proprietários ou credores (embora não possuam os mesmos direitos que os filhos legítimos), sendo que neste último caso a criança é adotada até que seus pais quitem seus débitos para com o credor.

O Povo

A classe mais numerosa. São em sua maioria os comerciantes, artesãos, artífices, agricultores e soldados das cidades, mas tem mais mobilidade social que no Império, com acesso ao ensino e à instrução, podendo chegar aos cargos mais altos da burocracia real e da hierarquia eclesiástica. Infelizmente, o povo não tem representantes no “Conselho da Lei”, mas existem movimentos populares querendo corrigir isso.

A Nobreza

A classe mais rica e dominante. Os aristocratas dictíneos detêm a quase totalidade das terras cultiváveis, com os agricultores tendo de lhes destinar a metade de sua produção.

O nobre dictíneo é, desde criança (não existe nobreza “comprada” entre este povo, apenas a de nascimento puro e filhos bastardos não são considerados nobres), instruído para se portar como um de sua classe. Com ensino diferenciado, que inclui história, filosofia, lógica, religião, conhecimentos técnicos e matemáticos, literatura e política, além de um treinamento físico apropriado, a criança dictínea é preparada para, futuramente, poder se tornar um rei ou rainha passando pelas provas reais.

A nobreza controla o poder político, pois o rei tem de ser um nobre e eles , além disso, controlam um dos assentos do “Conselho da Lei”.

Homens e Mulheres

Como mencionado anteriormente, a sociedade das cidades-estado é extremamente igualitária e as mulheres costumam ocupar posições de destaque na política, economia, defesa e religião, observando-se apenas as restrições de classe social.

Homens e mulheres são considerados adultos aos dezesseis anos, podendo casar-se ou divorciar-se sem qualquer impedimento.

Miscigenação

As cidades abrigam diversos estrangeiros, desde refugiados do Império até estudantes em busca de conhecimento. A filosofia dos dictíneos de amor à vida, à natureza e ao conhecimento fez com que eles tivessem uma atitude aberta e amigável em relação a estrangeiros (exceto os Crinsom).

Obviamente, não-dictíneos não podem fazer parte da nobreza.

Jogos & Festas

Tiana estava um pouco nervosa, o suor lhe escorria pela face e ela sentia um frio na espinha. Ao seu lado, Raial fez-lhe uma careta para animá-la. Tiana sorriu, fez uma careta de volta e concentrou-se no touro que vinha em sua direção. Os animais eram treinados, mas sempre havia riscos e Tiana não tinha intenção de sofrer um acidente. O touro avançou, ela segurou-lhe os chifres, o touro sacudiu a cabeça para trás e ela voou em uma cambalhota por sobre o dorso do touro. O mundo parecia de pernas para o ar enquanto ela executava a acrobacia que já vinha treinando há anos. Sentiu-se cair e aterrissou nos braços firmes de Raial. A platéia aplaudiu e os dois sorriram.

Festas Religiosas e Civis

Religiosas: Existem duas grandes festas religiosas: “A Festa do Casamento Sagrado”, que antecede a semeadura, e “A Festa da Colheita”. Em ambas as ocasiões ocorrem três dias de festa com danças, músicas, jogos, pão e cerveja gratuitos. As festas são antecedidas por um dia de profundas orações.

Civis: Podem ser em celebração a um triunfo militar ou em função de nascimentos ou casamentos. No primeiro caso, certamente ocorrerão jogos atléticos (não os sagrados), bebidas e dança. Nos demais casos, as festividades dependerão da importância das famílias envolvidas.

Jogos Sagrados e Atléticos

Jogos sagrados: Só podem ser realizados nas duas festas religiosas anuais. As cidades possuem estádios cercados por um muro de madeira ou pedra, ao redor do qual erguem-se arquibancadas de madeira. Seis rapazes e seis moças entram no estádio junto com um touro treinado. Quando o touro avança um rapaz ou moça agarra-o pelos chifres, quando o touro sacode a cabeça, o atleta é lançado para trás em uma acrobacia sobre o dorso do touro, indo cair nos braços de seu parceiro ou parceira. O feito é repetido até a exaustão do touro que é então devolvido ao seu rebanho. Obviamente, acidentes às vezes acontecem.

Jogos atléticos: Celebrados trimestralmente nos estádios acima mencionados, envolvem provas de corrida, arco e flecha, arremesso de lança, salto em altura, salto à distância e luta-livre. Os jogos têm inúmeros fãs e os campeões e campeãs conseguem grandes prêmios, fama e admiração.

A Língua

O idioma falado pelos dictíneos, basicamente, é o mesmo desde a época do povo híctio. Porém, o contato com os povos do deserto e os birsos trouxe novas palavras e um novo jeito de falar. É comum os mais velhos criticarem os jovens por usarem gírias e palavras que eles não entendem, assim como é comum estes não entenderem linguagem ritual e antiga, geralmente usada nos ritos religiosos. Isso tem levado os sacerdotes a considerarem adaptar a linguagem dos ritos religiosos para facilitar a compreensão e maior participação dos jovens.

Religião

Iurit reza pedindo que Tauram, o justo, ajude-o nesse momento difícil. Ele respira fundo e abre a porta do quarto de hóspede. O corpo do representante tessaldariano ainda estava lá, pois os guardas, obedecendo a uma ordem de Hágia, esperavam a noite, quando o movimento fosse menor, para retirá-lo de lá. Em algumas semanas uma nova delegação tessaldariana iria chegar. O que fazer?

Os dictíneos reverenciam três deidades:

Sarina: É a deusa da natureza (e tudo a ela relacionada), da fertilidade e da vida, sem a qual a terra é desprovida de existência. A sua esfera de influência abrange todas as criaturas vivas, animais ou vegetais, bem como as rochas e montanhas e a interação e harmonia entre todos estes elementos.

Tauram: O deus-touro. Nobre e justo, ele simboliza a honra, a bravura, a força, a justiça e a virilidade que concede a legitimidade ao poder real. Ele é o deus daqueles que carregam a nobreza dentro de si e a exteriorizam na grandeza de seus atos.

Bismaral: É o deus da fertilidade dos campos e das criações e protetor da agricultura. A relação dos homens com a terra, a manutenção das espécies e criações, o cultivo e o manejo das plantações e da colheita fazem parte da influência deste deus sereno e generoso.

Principais Cidades e Locais de Interesse

O rapaz aproximava-se abismado das muralhas da cidade, mal podia crer que uma cidade daquele tamanho pudesse existir no deserto. O jovem birso crivava Sídom, seu mentor, com uma série interminável de perguntas. As muralhas das cidades dictíneas são realmente mais espessas que as de Ireg, nossa cidade-natal, mas lembre-se que enquanto o mar nos protege, os dictíneos tem de se defender do Império e das tempestades de areia.

Passaram pelos guardas no portão principal, a sua frente estendia-se uma enorme avenida principal de terra com lajotas de pedra. Um enorme poço para camelos e cavalos aparecia à esquerda e ao longe se avistava um poço para os habitantes. Nas laterais, viam-se diversas barracas de feirantes que vendiam alimentos, roupas e quinquilharias. Atrás das barracas dos feirantes viam-se ruelas e diversas casas de barro. Ao longe, no centro da cidade, via-se o imponente palácio-real com suas escadarias, andares e símbolos sagrados.

O palácio é o centro de toda a cidade. - explicava Sídom - Nele trabalham os burocratas que administram a cidade, os magistrados que decidem as disputas, o comando do corpo da guarda, os grandes comerciantes e os artífices da cidade. Os armazéns de alimentos também ficam no palácio, assim como o principal santuário da cidade. Os jogos religiosos e esportivos são realizados no pátio central do palácio.

Nesse momento, as pessoas começaram a abrir espaço para os guardas que chegavam anunciando a passagem da rainha Asana. Imponente em sua liteira carregada por prisioneiros de guerra, Asana inspecionava o mercado e sorria para o povo. O rapaz birso começou a se inclinar quando foi contido por Sídon: - Não! Nós nos inclinamos no Império e entre nosso povo. Aqui os governantes gostam que seu povo olhe para eles com a cabeça erguida, sorrindo e acenando de forma a demonstrar sua alegria com o governo reinante. O rapaz sorriu e acenou entusiasmadamente para a rainha. Sídom suspirou
.

As Cidades-Estado Dictíneas se situam em oásis no meio do Grande Deserto do Norte e guardam uma forte identidade cultural e religiosa entre si. Essa grande unidade cultural-religiosa levou a uma coesão política muito forte, principalmente diante da ameaça expansionista do Império. As cidades-estado têm plena noção que se uma delas cair, as outras a seguirão como peças de um dominó. O Pacto de Não-Agressão e Ajuda Mútua vem sendo seguido há mais de cem anos e a política de terror do Império só tem vindo a reforçá-lo.

Os Oásis

Os Montes Tauram

Cidade-Estado de Sanom

Cidade-Estado de Tiraki

Cidade-Estado de Cânia

Cidade-Estado de Tilissos

Cidade-Estado de Gazi

Cidade-Estado de Zacro

Cidade-Estado de Diate

Cidade-Estado de Mirtos

Cidade-Estado de Nidre

Cidade-Estado de Mirsim

Cidade-Estado de Kamaris

Rumores e Intrigas

A ação de grupos de saqueadores próxima à cidade tem causado grande desconforto na população, que por fim acabou gerando milícias que praticam a justiça de seu modo. O ataque a dois grupos de trabalhadores dos canais de irrigação por parte desse bando levou ao que parece um inevitável confronto.

Por mais que pareça benéfica a vinda de milícias armadas para ajudar no combate aos saqueadores, Clandis teme que com os ânimos alterados, tribos do Povo do Deserto que vivem na região sejam atacadas e isso coloque em risco os acordos de seu rei.

Principalmente quando boatos falam que alguns dos saqueadores são membros de tribos do Povo do Deserto e usam suas tribos para conseguir refúgio em períodos nos quais estão sendo caçados.

Principais Personagens

Hágia trabalhara rápido, a sua frente estava um documento colhido pelas investigações de seus subordinados espalhados pelo submundo da cidade. Alguns suspeitos estavam ali apontados, mas nada de conclusivo. Enquanto Iurit se desesperava, ela trabalhava para encontrar o assassino. Os documentos que ela tinha em mãos apontavam para: espiões imperiais, treldorcais, espiões dzarens ou agentes de uma guilda birsa que estava na cidade, mas que haviam negado qualquer envolvimento.

Nazeel

Fouad
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