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Crisom .

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A cidade de Eridru é encoberta por uma névoa espessa, como sempre ocorrem todas as madrugadas. As ruas estão silenciosas e vazias, mesmo os animais como cães e gatos estão escondidos, somente duas furtivas figuras se deslocam pelas sombras com muito cuidado.

Um beco sujo e isolado na região leste da cidade é o seu destino. Ao final dela se encontra uma porta, um simples porta, mas para aqueles que lutam pela libertação é a porta para o futuro.

Já quase um mês os líderes da futura rebelião têm se encontrado secretamente e planejado suas ações. Armas têm sido estocadas e homens treinados e preparados. Esta será de longe a maior revolta e quem sabe a conquista da liberdade da cidade.

Entre as figuras furtivas está Rajim, um jovem de vinte e um anos que viu seu pai ser morto pelas lanças do império, assim como seu irmão, há duas rebeliões atrás e seu primo na última. Em sua testa escorre um suor frio, seu nervosismo é visível, ele segura o amuleto em seu peito e ora.

Está será a primeira vez que virá até a sede secreta da rebelião em uma última reunião com os líderes de cada grupo de revoltosos. Já faz mais de três meses que tem mantido contato constante com os rebeldes e reafirmando o desejo de luta de sua família pela liberdade. Sob sua responsabilidade estão vinte homens dispostos a morrer pela causa.

Eles cruzam o beco e chegam até a porta. Três batidas ritmadas e o passar de uma moeda de baixo da porta é o sinal. São recebidos por dois homens que mais parecem orcos de tão feios e sujos, e são levados pela casa vazia até um cômodo final. Um quarto onde existem algumas caixas.

Um dos homens que os recepciona coloca a mão em um buraco na parede e um pequeno alçapão se abre. Descendo pelas escadas chegam a um grande salão rústico, cavado no solo e escorado por grandes estacas improvisadas.

O ar denso e as lamparinas mal iluminam o local, mas pode-se ver que o lugar está cheio e deve haver pelo menos cento e cinqüenta homens amontoados ouvindo o líder Abbul Handar discursar sobre liberdade. Um discurso que Rajim tantas vezes ouviu de seu pai, tantas vezes ouviu de seu irmão e primo. Rajim toca seu peito, segura o amuleto e ora.

Um grande tremor logo se faz ouvir do lado de fora e logo o silêncio fica completo. Os segundos parecem horas até que alguém resolve abrir a porta do alçapão. A escuridão só é rompida pela luz das estrelas.

Uma mão aparece na escuridão e retira o homem que abriu o alçapão com rapidez do subsolo e o faz sumir da vista de todos. Os corações batem juntos e os olhos estão fixos na entrada. Rajim toca novamente no amuleto e ora, decide então subir as escadas.

Todos podem ver sua figura em pé do lado de fora. Ele assim permanece por alguns minutos e ergue o braço. Um saco de moedas é depositado em sua mão e ele aponta para baixo com a outra mão.

“Como prometido meu Senhor, aqui estão o bando de ratos de sua bela cidade.” – diz Rajim.

“Assim como prometido será feito, seu pagamento e sua família a salvo.” – Diz Ar-Torm, comandante anão das tropas do império.

Com um sorriso nos lábios olha para o fundo e pode ver os olhos dos rebeldes, vidrados em sua pessoa.

Dois dias depois chegaram notícias de um grande revolta em Eridru, sendo necessário a presença de Assur e suas tropas para controlar a rebelião. As notícias que chegavam era de que seu comandante crinsom que passara a noite esfolando e enterrando vivos os rebeldes.


Introdução

Vagamos pelas montanhas e desertos, enfrentamos fogo, gelo e o aço. Nossos inimigos caíram como trigo diante de nosso machado, suas mulheres eram nossas concubinas, seus filhos nossos escravos. Nosso nome era sussurrado cheio de medo e terror. Somos o flagelo dos deuses, os filhos de Tanis, somos o poder.”

Ur-tais, líder da cidade de Marbar


Localização

A localização das cidades dos Crinsom é guardada a sete chaves, sendo conhecido somente pelos mesmos e por alguns altos funcionários do império Aktar e pelo próprio imperador. A sua principal e mais importante cidade é Vaaloer é a capital política e também o centro religioso.

A cidade conta com duas estruturas distintas, uma parte externa feita em pedra e localizada em um vale que sai de dentro das grandes montanhas que formam o Muro, uma barreira natural que divide o continente em duas partes. Vaaloer está localizada ao sul do Muro, fazendo fronteira com a Tundra, o deserto do sul e as estepes Vítreas.

A segunda parte da cidade está alojada no interior das montanhas que integram o Muro.

Geografia

A geografia marcante do Muro é de uma região árida próximo ao Deserto do Sul e árvores de pequeno porte nas montanhas do grande Muro. Os rios que nascem nos topos das montanhas formam os rios locais e alimentam o lago Mearc, o maior lago da região e o mais importante.

Vale dos Reis: nome dado ao grande vale que se estende por cinco quilômetros além do Muro, contornando ao sul o grande Lago Mearc. Este vale com mais de quinhentos metros de altura é um local que não somente garante a proteção contra as condições climáticas severas assim como proteção contra ataque de outros povos.

Lago Mearc: um dos lagos mais importantes da região. Este é responsável pela existência do oásis de Isme, muito usado por viajantes locais e aventureiros que desejam atravessar o grande Muro, assim como aqueles que desejam se aventurar nas terras amaldiçoadas das Estepes Vítreas.

Estepes Vítreas: uma região considerada por muitos como amaldiçoada. As antigas histórias de criaturas sedentas de sangue se encontram ainda muito presente na memória da população,fazendo com que a região seja evitada pelos mais cautelosos.

Os cristais locais criam uma dificuldade natural para deslocamento na região, sendo necessário ter um guia experiente e louco o suficiente para guiar um aventureiro pela região.

Deserto do Sul: a primeira linha de defesa da cidade de Vaaloer. Uma região inóspita e de difícil acesso que requer planejamento a fim de não perecer em suas areias enquanto viaja, devido à falta de água. O último ponto civilizado para compra de suprimentos e água é a Fortaleza de Tanis.

Clima

O clima da região de maneira geral é seco e árido, mas graças a magia magmática os Crinsom conseguiram controlar a temperatura da região de forma a tornar o clima ameno e agradável.

Próximo a Tundra o clima é frio e nem mesmo com a magia magmática os Crinsom tem conseguido amenizar os rigores das baixas temperaturas dessa região.

Junto as Estepes Vítreas o clima varia muito rápido, com chuvas fortes e longos períodos de seca. Nessa região a magia magmática não tem conseguido nenhum resultado.

Fauna e Flora

A região é repleta de aves de rapina como águias e falcões além de pequenos roedores.

Algumas pequenas flores e ervas são encontradas e usadas como chá pelos Crinsom.

História do reino

O começo

A história deste povo começa ainda no primeiro ciclo, com a fundação da cidade de Aloer. Fundada pelo clã Rurbom, esta cresceu e prosperou rapidamente se tornando uma das cidades mais ricas do antigo reino anão de Larcor.

A prosperidade dos anos dourados foi demonstrada pela ostentação das grandes Torres Douradas erguidas pelos regentes Rurbom em sua cidade natal, assim como por ricos comerciantes anões que prosperaram neste período.

Mas foi durante a regência de Grondar III que a grande mudança ocorreu. Embaixadores elfos vindos do reino de Lar vinham em busca de amizade, de aliança e de conhecimento.

Estes traziam consigo o poder da magia e as maravilhas que poderiam proporcionar ao reino de Larcor. Todos os clãs enviaram “embaixadores” e buscaram o conhecimento arcano. Dentre os clãs, somente o Rurbom foi o mais capaz, criando magos e feiticeiros poderosos até mesmo para padrões élficos.

A queda
A inveja dos demais clãs corroeu os laços de amizade e pouco a pouco os Rurbons foram sendo retirados das assembléias e a cada regente se tornavam mais desprestigiados. Estava claro a todos, os Rurbons eram poderosos demais, fortes demais e deveriam ser deixados de lado.

Mas mesmo maravilhados pelo poder da magia, os líderes do clã Rurbom não se deixaram cegar pelo poder. Estava claro que servos de Seret Analiom tinham intenções ocultas, intenções malignas. Em sua fala mansa e maneira cortês o que viam era uma serpente.

Durante a regência de Urbaim IV, o feiticeiro, tropas “leais” ao clã Turbom e Vurbom negam-se a marchar contra os invasores do Leste, apesar de tudo o exército do clã Rurbom massacra os invasores e mantém as fronteiras do Leste.

O desgaste político cria uma inimizade entre os líderes Rurbom em especial Tator V, que propõem o golpe como forma de deter a decadência do império Larcor. As idéias da élfica Áriem, dividiram o povo e enfraqueceram a unidade política, mesmo Seret Analiom é visto como uma cobra, com intenções desconhecidas.

A tentativa de golpe arquitetada acaba em tragédia, com a morte das filhas e do regente Grondar VI, enquanto visitavam a cidade de Tellcar. Apesar de todo o cuidado tomado para encobrir as pistas, o clã Turbom descobre “misteriosamente” a ligação entre o “acidente” e o clã Rurbom.

Uma grande mobilização de tropas ocorre em poucos dias e os líderes são presos e os demais membros que participaram do atentado são mortos.

Isolados, os Rurbom são impossibilitados de exercer seu tempo de regência em Larcor e por várias décadas seu clã fica em um limbo político, sendo seu período de regência dividido entre os dois clãs.

Os membros mais influentes do clã começam a arquitetar a libertação de seus líderes da prisão de Edur, quando a notícia de um sacerdote de Blator chega a cidade. A descoberta de um grande santuário de Blator e das escrituras sagradas une novamente os clãs. Muitas das diferenças são colocadas de lado.

A Revolta Civil

Quando se inicia novamente o período de regência do clã Rurbom e o clã Turbom indica como regente Ergam V, os líderes da nova revolta iniciam um movimento de libertação de seus líderes encarcerados na prisão de Edur. Ajudados por elfos leais a Seret Analiom, os ataques às tropas dos demais clãs são feitas com sucesso.

Tão rapidamente começa a guerra civil, várias das cidades anãs pertencentes aos outros clãs caem sob o domínio do clã Rurbom.

A aliança entre os clãs Turbom e Vurbom não faz frente ao poder do Clã Rurbom. Apesar da ajuda de elfos, servos de Seret Analiom, são os soldados feitos de pedra e argila que garantem o poder e o domínio das cidades conquistadas.

Atos de crueldade contra os vencidos mancham a honra dos Rurbons. Sob os pés de seu exército de pedra e argila, corpos sem vida de antigos compatriotas.

O Novo Império

Um novo império é erguido. A antiga capital Edur, agora jaz em cinzas e escombros e seus antigos habitantes são levados como escravos para a nova capital Aloer.

Fica incontestável o domínio do clã Rurbom. Todas as cidades dos antigos clãs são obrigadas a pagar altos tributos e impedidas de exercer atividades políticas ou formar exércitos.

Os exércitos de argila e pedra avançam sob os povos livres. Humanos e pequeninos são feitos como escravos e obrigados a pagar grandes tributos aos seus novos senhores.

Uma era dourada começa para o Clã Rurbom e grandes torres de ouro são erguidas com saque e tributos de outras nações.

Embaixadores élficos a mando de Seret Analiom buscam ajuda para planejar um golpe de estado em Lar. A promessa de ouro e poder não seduz Crionor I e inicia-se um período de conversações entre eles.

Tudo muda com a morte de Seret Analiom, apesar da influência dos membros do Conselho das Sombras ainda se fazer presente entre os membros do Clã Rurbons, estes somente conseguem uma pequena aliança em caso de fuga de Lar.

A Segunda Queda

Poucos sabem dos eventos que antecederam a grande revolta civil arquitetada pelos líderes rebeldes do clã Rurbom. No grande salão na cidade de Aloer, à noite, enquanto conversavam próximos a grande lareira central, um som baixo veio aos seus ouvidos.

A voz era semelhante a de uma doce e jovem mulher, melodiosa e suave. O som rapidamente preencheu todo o salão e alertava os anões para os desejos sombrios de seus aliados élficos. Avisava que não deveriam contar com estes traiçoeiros aliados e que esta poderia ajudá-los, concedendo poder e em troca queria somente o amor destes, como um filho ama uma mãe querida.

Quando indagaram a quem falavam, uma imagem feita de fogo e brasa surgiu de dentro da lareira. Mesmo o mais rápido dos guerreiros anões não foi páreo para o ataque da criatura. De seus lábios flamejantes veio um som que rapidamente ecoou pelo salão.

“Eu sou Tanis... sua mãe... sua senhora... sou sua deusa. Em troca do poder que concedo, peço nada mais que me amem como um filho ama sua mãe.”

Anos após aquela noite, os presentes ainda vivos têm a lembrança nítida dos acontecimentos e o acordo feito entre eles. Grandes santuários foram erguidos nas cidades conquistadas assim como cultos obrigatórios instituídos entre a população local.

Décadas mais tarde, no campo de Hongor, os generais do clã Rurbom amaldiçoariam seus líderes, quando seus exércitos de pedra se desfaziam quando golpeados pelos machados dos anões vindos de Blur. Mesmo os mensageiros mais velozes dos Rurbons não seriam capazes de chegar a tempo para informar e permitir a formação de uma defesa eficaz contra as forças vindas de Blur.

Revoltas em todas as cidades impediam o exército se organizar e a capital estava indefesa perante a ameaça estrangeira.

Quando as tropas composta de anões vindos de Blur e aliados humanos e pequeninos chegaram às muralhas da capital, os soldados da muralha se assustaram perante estes milhares. O cerco foi brutal e atos de bravura e sacrifício dos heróis Rurbons não impediu a queda da cidade.

Tomados pela sede de sangue, Rurbons indefesos foram mortos covardemente e outros tantos foram aprisionados. Em um ato de barbarismo, esposas e filhas foram levadas escravas pelos demais clãs e os homens açoitados e marcados a ferro e os antigos santuários erguidos a Tanis foram destruídos.

Muitos dos líderes foram mortos e os demais exilados com o estigma da vergonha.

A Grande Marcha

Exilados os homens do Clã Rurbom iniciaram sua grande marcha para o Oeste. Centenas partiram portando suas armas e sua ferrenha força de vontade.

Atraídos para o oeste, os exilados caminharam enfrentado o calor do sol, as chuvas e os ventos das montanhas. Atraídos até a grande montanha conhecida como Varnar, o som há muito tempo ouvido por seus líderes agora mortos, voltou a encantar os exilados.

Levados até o salão no interior da montanha, um grande rio de lava cortava logo a frente. O som doce e suave atraiu centenas dos anões que preencheram seu interior. Uma figura feita de lava se ergueu para assombro dos presentes, que caíram de joelhos perante a manifestação de sua deusa Tanis.

Ela falou a eles: “Não fiquem amargurados, isto foi nada mais que uma prova de amor dado por sua mãe. Antes de iniciarmos um novo mundo temos que separa os fracos dos fortes, os infiéis dos fiéis.”

E por longos anos permaneceram no útero de sua mãe, aprendendo os segredos mortais do controle da lava e da terra.

O Cataclismo

Um dia, não se sabe ao certo o qual. Já havia se passado longos meses ou anos dentro da caverna aprimorando o poder dado pela deusa Tanis, quando um grande tremor sacudiu tudo. Ondas de terra e rocha semelhantes a um mar bravio pareciam querer engolir o mundo e grandes planícies foram tragadas pelo mar. Montanhas se ergueram e o mundo foi mudado para sempre.

A promessa

Quando o mundo se refez e os antigos Rurbons saíram de novo a superfície, o mundo havia mudado. Já havia se passado várias décadas e um novo horizonte se fazia a frente. Contudo para os exilados ainda ficava um grande dilema.

Quando iniciaram a grande jornada eram mais dos que umas cinco centenas de anões, e agora estava próxima a extinção sendo não mais do que uma centena.

A primeira providência feita foi a construção da cidade de Vaaloer, que inicialmente era nada mais que somente algumas pequenas galerias para abrigar a população local. Apesar de algum conforto a necessidade de uma anã se fazia cada vez mais presente. A cada década seu número decrescia e muitos consideravam o fim de seu povo.

Os sacerdotes de Tanis seguindo as previsões dadas pela deusa, ordenaram aos exilados restantes que seguissem sempre para o oeste em busca de uma cidade iluminada pelo poder de feras que andam como homens.

Assim seguiram pelos anos e a cada cidade conquistada era enviado o mesmo desafio e quando não cumprido todos os habitantes eram massacrados.

Obstáculo algum se fez presente ao poder dos exilados, fosse este natural ou não. Quando chegou aos portões de uma fortaleza local o líder Belgar dos anões fez soar sua grande trombeta e os portões tombaram, o líder local rendeu-se e foi degolado e uma mensagem foi enviada o senhor deste povo.

“Aquele que comanda o exército de feras humanas, que venha até mim ou marcharei sob seu povo”.

Um embaixador vem trazendo um pequeno exército de transmutados e fala em nome do rei.

“Para aquele que me desafia que venha até a cidade de Aktar para ver meu poder.”

A chegada de Belgar e seu leal soldado Tolgar causou grande temor, mas as tropas de transmutados de longe acompanhavam toda a movimentação. Belgar foi claro em suas ordens, caso o rei não conseguisse responder o desafio todos deveriam ser massacrados.

A onipotência das estruturas do palácio e a beleza de seu interior trouxeram antigas lembranças de suas cidades e de seu antigo poder.

Foram recebidos no salão real e tão rápido foram apresentados, Belgar tomou a palavra e fez o desafio.

“Uma mulher perfeita dever ser entregue como sendo uma de nós, sem ter nascido como nós.”

Senaquerib ouviu com cuidado o desafio. Alertado pelo deus Aktur da vinda de tais seres, Senaquerib falou que saberia como resolver o desafio, contudo pedindo dois dias para responder.

Os “convidados” foram alojados e alimentados, desfrutando da hospitalidade real e ao final da segunda noite uma anã Rurbom foi trazida e entregue ao líder Belgar. O desafio foi respondido e Belgar jurou amizade e fidelidade ao rei Senaquerib. Foi então assinado o Grande Pacto entre as duas nações.

Os Rurbons se comprometiam se servir o império de Aktar com a magia de Tanis e o império Aktar de fornecer mulheres Rurbons a cada festival de Tanis.

Governo

O sistema de governo é teocrático, em que um conselho de sacerdotes de Tanis comanda todos os aspectos da sociedade Crinsom, sendo líderes espirituais, políticos e militares desta sociedade.

O Sagrado Conselho de Tanis

Este é formado pelos mais respeitados e poderosos membros da ordem de Tanis, ocupando as cadeiras conhecida como “A cadeira dos Notáveis”. Seu cargo é vitalício sendo que deve antecipadamente deixar em testamento o nome de seu sucessor.

O Sagrado Conselho de Tanis é formado por 10 notáveis sumo-sacerdotes da ordem de Tanis. Estes foram escolhidos pelos seus predecessores pela sua capacidade de liderança, visão e poder.

O Sagrado Conselho de Tanis é presidido por um sumo-sacerdote.

Sumo-Sacerdote

É escolhido dentre os sacerdotes do Sagrado Conselho de Tanis, numa votação direta feita entre todos os sacerdotes de origem nobre, conhecidos como Elite Sacerdotal. O eleito deve ter a unanimidade dos votos e a eleição deve ser repetida até que saia um eleito.

O sumo-sacerdote convoca a reunião do sagrado Conselho, preside as reuniões e determina a pauta das discussões; em caso de empate seu voto é decisivo e determinante.

Elite-Sacerdotal

São todos os sacerdotes de origem nobre e que tem acesso a magia magmática.

General

A escolha do general que comandará a cidade é feita pelo voto dos sacerdotes do Sagrado Conselho de Tanis. Estes são escolhidos entre as famílias mais poderosas da cidade, entre os ocupantes das cadeiras de Lordes das Pedras.

Algo que muitas vezes não é uma “vontade” da deusa, mas sim um desejo dos sacerdotes de Tanis, seja por causa dos grandes dotes dados aos santuários, seja pelo suborno direto ou ameaça a estes.

São os líderes do exército, comandam as tropas e obedecem diretamente ao sumo-sacerdote.

Lorde das Pedras

São os conselheiros da cidade, comandantes de legiões Crinsom vitoriosos em batalhas e exaltados por seu povo. Estes são apoiados pelas famílias ricas que pagam parte dos gastos com as legiões e em troca aumentam seu poder político e parte dos saques as cidades dominadas e conquistadas.

Cada cidade conta com número de lordes proporcional a 2% de sua população.

Sacerdote de Tanis

Entre as dezenas de santuários que se espalham pelas cidades do império Aktar e nas cidades Crinsom, estes são os guardiões da fé e principais membros encarregados das liturgias a deusa e dos segredos mágicos oferecidos por ela.

São também encarregados de passar estes conhecimentos, as magias mais básicas, aos jovens membros da sociedade Crinsom após o ritual de iniciação. Onde estes dão aulas particulares aos jovens aprendizes por “doações” dadas aos seus santuários.

Chisva – Disciplinador

Um dos cargos mais altos dado a um cidadão de qualquer família, onde este passa a ocupar cargo semelhante a juiz, júri e executor baseado nas leis e costumes da sociedade. Estes também são contratados por famílias para treinarem seus filhos para se tornarem futuros cidadãos e guerreiros.

As grandes Casas de Cidadão mais famosas tem em seu quadro de funcionários os mais ilustres e conceituados disciplinadores. Para ingressar nesta profissão, o Crinsom deve ter uma vida regrada e não ter cometido nenhuma afronta a deusa Tanis e aos costumes.

Após passar dois anos aprendendo a arte do manuseio do chicote e o domínio das leis da cidade é escolhido por um disciplinador mais antigo que o supervisionará durante cinco anos. Tendo só então o direito a possuir uma marca e o direito de trabalho como disciplinador.

Raalcar – Treinador

Nem todos aqueles que ingressam na Casa de Cidadão consegue se tornar um disciplinador. Na verdade a grande maioria acaba por ocupar cargos menores como treinador. Estes não têm o direito de usar o chicote, mas sim um porrete ou varas finas para administrar punições aos alunos que não se esforçam ou para simplesmente “melhorar” o caráter do aluno.

Alguns treinadores podem alcançar prestgio e poder maior que um disciplinador apesar do cargo considerado inferior, isso porque estes chegam a ocupar parte do treinamento do jovem Crinsom durante a arte do manuseio das armas.

Economia

A economia Crinsom é baseada em um sistema monetário de equivalência em ouro. Estas moedas feitas em bronze e gravadas na Casa das Moedas têm seu valor equivalente em ouro armazenado nos grandes cofres da mesma.

A Casa das Moedas é a casa mais importante e controlada pelo Mestre Artesão das Moedas subordinado ao general da cidade. Assim como em outras atividades econômicas, cada profissional está associado a uma casa, exemplo, o artesão está ligado a Casa dos Comerciantes, o ferreiro a Casa das Forjas, o joalheiro a Casa dos Tesouros, Casa de Gladiadores, etc. Cada uma terá o seu Mestre, este é mais do que um simples administrador, um burocrata é também o mestre na arte de sua casa, o melhor em sua função.

A agricultura é subdimensionada para as necessidades da população e feita pelos escravos de outras raças trazidas para a região. Grande parte dos alimentos consumidos é importada de outras regiões e estocada nos celeiros controlados pelo governo.

Relações com os demais povos

O Império

A relação com o império tem sido a mais cordial possível, apesar de não haver uma confiança mútua, existe a necessidade de honrar o grande pacto feito no passado. O poder e a influência desta sociedade são vista com respeito e com inveja pelos líderes Crinsom, desejosos de ocupar este espaço político na região.

As Cidades-Estado Dictíneas

A sua índole rebelde e as vitórias conseguidas nas batalhas passadas levaram os dictíneos a uma condição de respeito entre os Crinsom, um respeito que aumenta ainda mais a sede de sangue e vitória deste povo cansado de massacrar vermes imprestáveis. A luta contra um dicitíneo pode ser uma grande oportunidade de um Crinsom buscar a glória em vida.

As Cidades-Estado Birsas

Este povo é visto como fraco e supersticioso, apesar das importantes guildas de comércio e de um passado comercial que lembra seus antepassados, um Crinsom se revolta com esta sociedade decadente que vive sob as botas de um império estrangeiro.

Os povos do deserto

Os Crinsom têm um ódio especial para com os povos do deserto que consideram como preguiçosos e traiçoeiros. Nas patrulhas sob seu comando é comum a prática de massacre de caravanas do povo do deserto como diversão ou treinamento das tropas.

História Recente

Após a assinatura do Grande Pacto, os Rurbons assumiram o nome de Crinsom e a eles foram cedidas as terras mais a Leste, próximos ao Grande Muro como haviam pedido. Muitos destes migraram para estas terras e estabeleceram as fundações conhecida como Vaaloer.

Aqueles que ficaram receberam a difícil tarefa de difundir o culto a Tanis, ajudando a erguer grandes santuários a deusa e a servir o exército do Império Aktar, assim como de usar a magia para auxilio nos cultivos de áreas antes improdutivas.

Os anos para os Crinsom foram prósperos, onde a cidade Vaaloer cresceu. Graças ao pacto com o império Aktar, sua raça já não se encontra mais próxima da extinção e seu número cresce a cada dia.

Mas nem tudo são bênçãos de Tanis. Muitas cidades controladas por administradores Crinsom têm se rebelado contra sua administração, considerada por muitos como cruel e sanguinária. Apesar de todas as revoltas, estas cidades ainda se encontram sob o controle do império, principalmente a cidade de Eridu, contida através das forças do rei Assur.

Algumas cidades Crinsom foram fundadas ao longo dos anos, mas sua pequena população local passa despercebida em meio à paisagem grandiosa e desértica da Grande Muralha.

Vaaloer se tornou mais do que uma simples capital ou primeira cidade criada pelos Crinsom. Tornou-se um centro de peregrinações, onde duas vezes ao ano, todo Crinsom deve se “purificar” no Salão de Tanis.

O Povo Crinsom

Os Crinsons formam um povo desconfiado em relação aos demais povos, vivendo em suas cidades e saindo somente para prestar seu juramento de fidelidade ao trono do império Aktar. Contudo isso não é uma regra geral, quando cada vez mais membros da sua sociedade vêm buscando nos caminhos para suas vidas.

Sociedade

A sociedade Crinsom é baseada em uma hierarquia rígida e inflexível. Onde a autoridade máxima é o regente da cidade e logo depois o senhor da família, podendo ser um pai ou o tio. Uma sociedade patriarcal e baseada na educação militar onde se busca a perfeição física e mental para um guerreiro completo.

Desde jovens são criados para serem soldados e a lutarem nas mais rígidas condições, porque para um Crinsom a rendição não é algo aceitável.

Quando nasce, a criança é cuidadosamente analisada pelo sacerdote de Tanis, quando considerada imperfeita está é lançada no rio de lava existente no Salão de Tanis.

Ao completarem onze anos de idade são levados aos disciplinadores. Estes são membros mais honrados e sábios de sua sociedade e que se encarregaram da educação do jovem até que alcance o ritual de iniciação.

O período de disciplina pode levar de cinco a oito anos dependendo do aluno. O aluno é ensinado a ler e escrever em sua língua, assim como lutar com as mais diversas armas e sem estas. O uso do chicote é corriqueiro sendo diariamente dado aos alunos de dez a doze chicotadas, como forma de fortalecer o corpo e a mente.

Durante todo este tempo os jovens vivem juntos em uma grande casa. Lá aprendem sobre lealdade e honra, durante todos estes anos são impedidos de ver suas famílias.

Ao término de sua jornada de formação o disciplinador apresenta a família o jovem cidadão. O ritual de iniciação tende a ser um dos principais pontos da formação do jovem cidadão em que deve lutar contra uma fera ou adversários de outra raça provando sua força. Neste tipo de luta não existe a necessidade de matar o adversário vencido, porém muitos dos jovens tendem a fazer isso no devido a adrenalina do combate.

Quando alcança o status de cidadão para que possa exercer atividades dentro da sociedade o “jovem cidadão” deve conseguir o status de “cidadão pleno” e para isso deve ingressar no serviço militar obrigatório, onde permanecerá por cinco anos a serviço do governo. Durante este tempo existe a possibilidade de crescer dentro da hierarquia militar ou após o término de seu tempo, voltar para a atividade que seu pai desenvolve dentro da sociedade.

Costumes

Uma vez dentro do ceio familiar, o jovem deve buscar honrar as tradições e as memórias de sua família, passando por um novo período de aprendizado onde com auxílio dos membros mais velhos ficará informado das vitórias e grandes guerreiros que passaram pela família.

Outro costume muito comum é a construção de sua máscara mortuária. Cada Crinsom começa desde cedo a construção de uma máscara feita em pedra com total perfeição de seu rosto ainda jovem. A máscara pode ser refeita mais tarde, à medida que envelhece desde que este deseje fazê-lo.

Dentro de cada casa existe um pequeno santuário dedicado às almas dos ancestrais, na qual só é permitida a entrada dos familiares e onde o corpo do Crinsom morto é velado. No santuário também ficam armazenadas nas paredes as máscaras mortuárias de cada membro famoso da família, os demais membros tem suas mascaras armazenadas em pequenos baús guardados sob o altar de Tanis.

Na morte de um Crinsom, seu corpo será cremado e suas cinzas lançadas ao rio de vala que corre no grande Salão de Tanis na cidade de Vaaloer.

Maior idade

A maior idade é conseguida após o término do ritual de iniciação, quando vencendo o combate e dedicando a vitória a sua família é novamente aceito dentro de sua unidade familiar. Recebido por seu pai ou o mais velho dos anões da família, é levado até as grandes fornalhas para receber a marca do guerreiro.

Máscara de Pedra

A máscara de pedra é a relíquia mais importante do morto. Quando este morre, seu rosto é coberto com a máscara e esta permanecerá até o final do processo de cremação, quando será retirada das cinzas e levada até a família novamente.

A Marca

Um dos direitos sagrados do senhor da família é de marcar o jovem cidadão que é entregue novamente a família. A marca que no passado foi considerado um afronta a honra dos exilados foi adotada pelos mesmos, como sinônimo de força e virilidade, dado a somente aqueles que passam pela prova de iniciação.

O ritual é feito na presença de um sacerdote de Tanis e o metal é abençoado e aquecido na lava vinda do próprio Salão de Tanis. A própria marca passou a sofrer pequenas variações no passar dos anos, de acordo com as famílias, uma forma de diferenciar os membros destes.

O chicote

Mais do que um simples instrumento disciplinador, o chicote tem uma grande importância dentro da sociedade Crinsom, só podendo ser usado por um disciplinador. Vários são os chicotes personalizados pelos disciplinadores seja no cabo, seja na própria tira.

Alguns disciplinadores chegaram ao requinte de manusear o chicote de forma a deixar marcas especificas no individuo. Os chicotes usados em indivíduos da sociedade nunca podem ser usados em escravos e em raça considera “inferior”, assim como sendo considerado uma grande afronta o uso de chicote de escravos em um Crinsom.

Cinto

No cinto de um guerreiro Crinsom duas coisas são sempre bem visíveis. A primeira é o medalhão de sua família, o símbolo que esta adotou (no caso das mais poderosas) ou o sobrenome escrito sobre o emblema de Vaaloer.

A segunda coisa que se encontra são as insignes colocadas no cinto designando sua posição hierárquica dentro da família e na sociedade.

Pierce

As marcas e tatuagens são muito comuns nos Crinsom, o que provoca um grande contraste devido a sua pele avermelhada. Mas são os pierces que são mais apreciados e usados principalmente entre os homens na parte superior do nariz e nas orelhas.

Alguns chegam a ter mais de vinte pierces em uma orelha, sendo que estes devem ser de ouro para que possam ser usados. Qualquer outro material não é permitido pelos sacerdotes de Tanis, isso porque tais pierces são colocados em honra a graças concedidas pela deusa Tanis a seus fiéis mais devotados.

Língua

A língua falada pelos Crinsom se alterou pelos séculos de separação dos anões do leste, contudo ainda existe uma base em comum. Novas palavras foram sendo incorporadas à medida que o contato entre os Crinsom e os povos locais se intensificou.

Existe, porém ainda entre os mais velhos um grande apego ao passado remoto e muitas das famílias nobres ainda falam a língua do leste, como uma forma de manter sua linhagem nobre.

Classes sociais

A mobilidade social está muito ligada a própria profissão e a posição hierárquica dentro do exército. Grande parte da população se mantém estagnada em sua condição de nascença, sendo que aqueles que ingressam no exército tem a possibilidade de ascender socialmente.

Nobres

A classe nobre é composta por generais, comandantes, lordes das Pedras, disciplinadores. Estes têm direitos a cobrar dos cidadãos o uso da terra que por acaso se encontre em sua responsabilidade, parte dos saques feitos pelas tropas, direito de possuir mais de três escravos e cobrarem impostos das Casas de Artesão de suas cidades.

Sacerdotes

Escolhidos entre as mais diversas classes, ficam responsáveis pelas liturgias, festivais e do oráculo de Tanis. É uma classe a parte da sociedade, onde nem impostos podem ser cobrados.

Cidadãos

Corresponde a grande parte população e é o corpo das Casas e do Exército. Muitos nascem e morrem nas mesmas condições, tendo herdado a casa, escravo e profissão de seu pai.

O destino de grande parte destes é uma vida monótona, quebrada somente pelos festivais religiosos e civis e pelas guerras e o serviço militar obrigatório que todo jovem deve prestar.

Caçadores de Bestiais

É considerada uma das profissões mais arriscadas de um Crinsom e também a mais bem paga. O uso dos bestiais nas minas é comum e necessária devido a força destes, assim como no seu uso nos jogos de inverno. O tempo de vida de um caçador é de 20 anos, sendo que os mais experientes conseguem montar sua própria Casa da Caça e arregimentando novos Crinsom para este duro trabalho.

Os caçadores a cada ano vêm enfrentando uma maior resistência dos bestiais e tendo que ir mais longe para conseguir mais escravos.

Escravos

A condição de escravo nesta sociedade gira em torno de nada ou tudo. Somente pode ser um escravo aquele que não é Crinsom, ou seja, todos os demais seres, independente da idade ou do sexo.

Para a grande maioria dos escravos, que são do sexo masculino, a expectativa de vida gira em torno de 3 a 10 anos em média. Estes escravos estão divididos em três funções básicas, nas minas, domésticos e por fim de luta.

Os escravos das minas são os que vivem menos, em média 3 anos. As condições de vida nas minas são degradantes, a alimentação ruim e a violência a que estão expostos por parte de seus carcereiros e outros escravos é comum no dia-a-dia.

O escravo doméstico tem uma vida relativamente mais tranqüila, podendo desenvolver atividades da casa ou no campo. O tempo de vida médio pode ser de até 7 anos, mas existem casos de escravos que já viveram 12, 20 anos, mas graças a sua capacidade de passar imperceptíveis aos olhos de seus mestres em momentos de ira.

Em momentos de raiva é comum um Crinsom espancar até a morte um escravo desavisado que passe em seu caminho.

Os escravos usados nos esportes sangrentos são cada vez mais comuns. A descoberta de esportes sangrentos não é de agora e o uso de animais para a luta sempre foi comum, mas o uso de escravos tem sido o ápice dos eventos sangrentos.

Estes podem durar menos que dois minutos ou se aposentar após 10 anos de serviços na arena como instrutores de outros escravos nas Casas de Gladiadores. Chegando ao ponto de se tornar famoso e ter seu peso equivalente em ouro.

Escravos Bestiais
Sua existência dentro da sociedade Crinsom é para o trabalho degradante, perigoso e cruel. São usados mais comumente nas grandes minas de prata e salitre e usadas também nos grandes jogos de inverno como objeto de caça e divertimento dos nobres.

Os Bestiais foram os primeiros seres que os Crinsom encontraram no Império. Foram imediatamente escravizados e usados para trabalhar nas minas e divertimento dos nobres.

Homens e Mulheres

Graças ao “Grande Pacto” feito no passado com o império Aktar a sociedade Crinsom pode escapar da extinção. Mulheres anãs transmutadas são oferecidas durante o festival de Tanis aos Crinsom o que garantiu a perpetuação de sua raça.

A mulher Crinsom desde então passou a ter grande importância na sociedade, considerada como artigo de luxo e comprada a peso de ouro. A entrega de mulheres aos homens é oferecida às famílias leais ao general e seus comandantes, sendo que não é permitida a venda de forma aberta do presente.

A situação da anã Crinsom é de clausura, impossibilitada de sair de sua dependência seja para que tarefa for. Existem situações que a anã é entregue a uma família e esta pode ser compartilhada entre irmãos até que outra seja entregue a família.

As mulheres anãs transmutadas não possuem qualquer recordação do seu passado humano e são mais férteis que as mulheres anãs normais, contudo não podem gerar filhas e somente filhos.

Miscigenação

Nunca houve um único caso de miscigenação entre a raça Crinsom e as demais raças humanas e não humanas existentes no oeste.

Jogos & Festas

Festas Religiosas

Festa de Tanis: uma das festas religiosas mais importantes da sociedade Crinsom. Os santuários são embelezados e sacrifícios são feitos a deusa e disputas em jogos de força e combates. A duração é de 5 dias.

Festas Civis

Festa do Grande Pacto: esta festa comemora o dia do grande pacto feito entre líder anão Belgar e o rei do império Aktar Senaquerib. São feitas grandes danças e banquetes, sacrificam-se animais em combate. A duração do evento é de 2 dias.

Festa dos Antigos Regentes: Os antigos regentes do passado são relembrados através de suas máscaras mortuárias e seus feitos cantados. A festa dura 1 dia.

Jogos

Os Jogos das Grandes Casas: A cada 10 anos ocorrem os grandes jogos entre as Casas de Profissionais. Competições de força, de velocidade e agilidade em que o grande troféu é dado a Casa que acumular o maior número de vitórias. A Corrida, a luta, a escalada, o arremesso de lanças, erguer blocos de pedra entre outras são as provas da competição.

Esportes sangrentos

Os Crinsom têm uma predileção por esportes violentos e estes são considerados o máximo do entretenimento. Os preferidos são as lutas de gladiadores escravos, luta entre cães selvagens e os torneios de Boll.

Torneio de Cães Selvagens: Um dos esportes mais comuns da cidade. Pequenas arenas formas em praças permitem que os donos tragam seus animais para a arena e colocar na competição por um valor de aposta mínimo. Esteesporte permite que um bom treinado e seu animal fiquem ricos, já que o valor de entrada no ringue é o valor do ganho do dia e mais um percentual de vinte por cento das apostas é pago ao vencedor.

Torneios de Gladiadores Escravos: Uma das formas de se tornar famoso é lutar, mas lutar por esporte é ainda mais perigoso e lucrativo. Centenas pagam para ver lutadores escravos se enfrentarem até a morte nas arenas da cidade.

Torneios de Boll: Este é o único torneio permitido entre os Crinsom em que a disputa pode ser feita até a morte. O evento pode ser feito anualmente, apesar de ser desestimulado pelos governantes locais. A entrada dos competidores é feita através de uma multa de cem moedas de ouro para cada, em que a quantia fica em poder do governo.

A competição é mais um acerto de contas aberto entre dois rivais Crinsom. Munidos de uma arma que consiste em uma bola de aço preza a uma corda, está é lançada contra o adversário com o intuito de esmagar o crânio ou outras partes do adversário.

A luta fica ainda mais perigosa, pois é feita em cima de uma plataforma sobre estacas de ferro que cobrem todo o fosso que fica a cinco metros abaixo do nível do chão. Agilidade, equilíbrio e sangue frio são importantes, onde a única regra é sobreviver.

Jogos de Inverno: São os jogos mais comuns entre os nobres Crinsons, como uma celebração à deusa Tanis e onde escravos Crinsom são oferecidos a deusa. Nestes jogos grupos de bestiais são soltos no deserto e caçados por nobres Crinsom, quando capturados tem a cabeça cortada e trazida ao santuário de Tanis como oferenda.

Os nobres locais usam de sua fortuna própria para montar os jogos, prover a equipe de caça com equipamentos e oferecer à deusa o tributo. Grandes caravanas de caçadores de Bestiais se formam fora das cidades para oferecer Bestiais recentemente capturados para o festival.

É também distribuído à população local pão e cerveja durante a cerimônia de entrega das cabeças como oferenda.

Hierarquia Militar

Faz parte da vida do jovem Crinsom a presença das armas e de uma rígida conduta hierárquica. Mesmo em sua casa, a postura militar é mantida e toda a sociedade vive sob este rígido código de conduta juntamente com os desígnios da deusa Tanis.

O período de exercício da atividade militar é de cinco anos obrigatórios, onde ao sair terá automaticamente o status de cidadão pleno ou então permanecer no exército e seguir a carreira militar.

Recruta

É o mais baixo posto da hierarquia militar. O novo soldado vai ocupar esta designação até completar três anos de serviço e participar das atividades mais degradantes e pesadas do corpo de soldados. Estes vão ser treinados no uso das mais diversas armas e passaram este tempo sob regime de confinamento total, sob rígido treinamento.

Soldado médio

Ao final dos terceiro ano de serviço militar, o segundo combatente que comanda o regimento premia os sobreviventes com o título de soldado médio. Serão designados para trabalhos externos e agora podem gozar de uma vida fora do quartel.

É neste período que muitos dos membros do regimento devem escolher sua principal arma e que carreira seguir dentro da hierarquia militar. São as carreiras de Lanceiro, montados, engenheiro de cerco e arqueiros mecanizados.

Lanceiro: é o nome dado ao soldado que luta a pé, o que corresponde a setenta por cento da força militar de Vaaloer. Portam lanças de dois metros, espada, escudo e machado, assim como armadura parcial.

Montados: é a designação dada aos Crinsom que lutam sobre alguma montaria, é a elite dos guerreiros e portam as mesmas armas que um lanceiro comum.

Engenheiros de Cerco: são todos os que ficam encarregados de montar armas de cerco tais como catapultas, bestas gigantes, aríetes etc.

Arqueiros mecanizados: é uma classe de guerreiros que portam bestas muito mais poderosas, que tem o dobro da força de impacto assim como a distância de tiro, contudo são muito mais lentas em carregar. Esta arma é extremamente pesada sendo usada somente por um Crinsom.

Ao final de dois anos de serviço é feita a escolha de permanecer dentro das forças militares. Existem aqueles que ainda desejam servir ao estado, mas em outras atividades não designadas ao cidadão pleno e podem escolher entre soldado mensageiro ou ainda Caçador de Bestiais, sendo esta atividade remunerada pela Casa de Caça.

Soldado Veterano

É um soldado mais experiente e muito mais disciplinado e perigoso. Já se encontram no serviço militar a mais de dez anos e tendo participado de ações “disciplinadoras” e exercícios de guerra contra bestiais e povos rebeldes.

Segundo Combatente

Primeiro cargo de comando dentro do exército Crinsom. Este fica encarregado de comandar os regimentos (cem soldados) nos quartéis e acompanhar o primeiro combatente durante a guerra. Fica também encarregado da bandeira do regimento durante o combate.

Primeiro Combatente

Segundo cargo de comando dentro do exército Crinsom. Fica encarregado de comandante do regimento em combate e respondendo diretamente ao comandante. Tem sob seus cuidados a corneta de guerra, um instrumento muito usado para sinalizar as tropas durante as ações de luta.

Comandante

É o que comanda diretamente o exército em combate, cuidando de colocar em prática as táticas de combate planejadas pelo general. Participam diretamente do combate orientando as posições e gritando ordens de comando.

General

Escolhidos pelo Conselho Sacerdotal, o general é o posto máximo na hierarquia militar. É a elite do exército Crinsons. Não são obrigados a participar diretamente do combate, mas muitos o fazem apenas por diversão. Sua função é elaborar a tática e o planejamento de combate. Muitos ocupam cargos dentro das cidades imperiais, cuidando da defesa e reprimindo rebeliões.

Religião

A religião é uma parte importante da vida de um Crinsom. Sua presença está no dia-a-dia dos Crinsom, portanto são governados por uma elite sacerdotals devotada à Tanis.

A liberdade de culto é proibida e a deusa Tanis é considerada a única deusa verdadeira, sendo o culto aos outros deuses proibidos no interior de Vaaloer e nas demais cidades Crinsom.

Vem crescendo o culto ao deus Aktur, devido ao contato com o Império Aktar, considerado por muitos como uma versão do deus Blator, cultuado pelos ancestrais dos Crinsom, o culto é visto com muito pesar pelos sacerdotes de Tanis, que consideram um enfraquecimento da força dos Crinsom frente ao passado.

Dentro da ordem de Tanis, muitos dos membros têm coibido o crescimento do culto a Aktur, com o massacre dos infiéis.

A Magia Magmática


O ensino da Magia Magmática é comandada pessoalmente pelo Sumo-sacerdote de Vaaloer. A cada cinco anos um dos 15 membros do Sagrado Conselho de Tanis é indicado para dirigir os estudos.

O candidato a aprender a magia magmática deve comprovar suas habilidades místicas e fidelidade à Tanis e ao povo Crinsom, então é convidado a aprender os ritos pelos quais terá acesso a invocação da Magia Ancestral de Tanis, conhecida como Magia Magmática; nesse tempo o sacerdote se aprofundará no conhecimento da magia e seguirá os preceitos de sua deusa.

Tentar ensinar a Magia Magmática a um não iniciado ou não Crinsom é considerado alta traição. Traidores perdem o domínio da magia, uma maldição de Tanis, são caçados e mortos exemplarmente.

Hierarquia da Sagrada Ordem de Tanis


Aprendiz Sacerdote

Este é o mais baixo nível dentro da ordem. É composto por todos aqueles que começam os estudos da ordem de Tanis. Um tempo de estudo que leva aproximadamente cinco anos. Após esse tempo o candidato que demonstrar habilidades no uso da magia magmática poderá ser convidado a entrar no Círculo do Poder.

Os Círculos do Poder

Dentro da ordem sacerdotal da deusa Tanis existe os chamados círculos do poder, caminhos onde o iniciado deve percorrer para adquirir o poder oferecido pela deusa.

Sacerdote do Círculo Sedimentar

É o primeiro círculo do conhecimento da ordem de Tanis. O discípulo tem como objetivo estudar os conceitos da magia, o entendimento das rochas e o poder de manipulá-las.

É um total de três fases que o iniciado deve percorrer.

A fase clástica aprenderá sobre as rochas e como formar outras a partir da associação das rochas básicas. As principais rochas usadas são: o arenito, o argilito, o varvito e o folhelho.

A fase da água aprenderá o poder da água e seu poder transformador com os materiais. As principais rochas serão: sal gema, as estalactites e as estalagmites.

A fase da vida aprenderá que algumas rochas são obtidas através do acúmulo e soterramento de matéria orgânica. As rochas principais são calcário formado por conchas e corais e carvão mineral de resíduos vegetais.

Sacerdote do Círculo Metamórfico

É uma fase de alquimia onde o aprendiz aprenderá a transmutação de rochas através do controle da pressão e temperatura. As rochas principais serão gnaisses formados a partir do granito; a ardósia formada a partir do xisto; o mármore formado a partir do calcário e o quartzito formado a partir do arenito.

Sacerdote do Circulo Ígneo

A última fase e o completo controle da magia mgmática, com o controle da solidificação e consolidação do magma retirado do centro da terra.
Assim como em outras magias, o controle do magma é complicado e necessita de muita dedicação e paciência do sacerdote.

A primeira fase é conhecida como a vulcânica. Durante esta etapa o controle sobre o magma não é completo e é manifestado por meio de erupções vulcânicas e um rápido processo de resfriamento na superfície. As rochas principais são o basalto e a pedra-pomes, quando associada a água.

A segunda fase é conhecida como plutônica. O controle do sacerdote é completo e a manifestação do magma na superfície pode ser mais controlada e o processo de resfriamento é lento. As rochas principais são: o Granito e o diabásio.

Ksar

É o mais alto cargo dentro da ordem de sacerdotes de Tanis. Dentre aqueles que possuem o título de ksar, quinze dos seus mais ilustres e poderosos membros foram escolhidos pelos seus predecessores para ocupar o cargo de notáveis, dentro do Sagrado Conselho de Tanis.

O Livro das Passagens de Tanis

Escrito pelos sacerdotes de Tanis, este livro conta sobre a origem do mundo e das raças, das traições dos deuses usurpadores (deuses do panteão de Tagmar) e do exílio dos titãs. Fala principalmente do ressurgimento da deusa Tanis e o seu primeiro contato com o clã dos Rurbons.

Mais do que um simples livro contendo passagens históricas, se encontra também em suas páginas as magias da ordem de Tanis, assim como três grandes profecias para os Crinsom.

Os seus três últimos capítulos falam das profecias e dos três grandes provas, que decretaram o fim do reino dos Crinsom e a sua escravização pelos povos antigos do mundo.

A primeira profecia é a vinda de um ser delicado e que em sua fala doce trás a traição dos povos antigos. Este viria do leste, cruzando o perigo além da compreensão.

A segunda profecia é o retorno dos irmãos mortos. Quando os antepassados falaram aos mais novos, levando a discórdia e a guerra entre Crinsom.

A terceira profecia é a queda da deusa Tanis e a destruição das cidades Crinsom. Uma grande batalha surgirá entre o leste e o oeste e uma imensa carruagem de fogo e luz destruirá os reinos e os estes viverão sob as ordens dos povos antigos como escravos.

Principais cidades e Locais de Interesse

Cidade de Vaaloer

Cidade de Marbar

Salão de Tanis

Cidade de Bellobar

Santuário de Elbarnar

Portal das Estepes

A forja

Minas de Dalcor

Personagens locais

Ra-tur

Tu-marrar

Ur-mixir

Ur-lismer

Se-machir

Ba-alvaar

Ur-tais

To-nudjar

Ra-casmir

Ar-torm

Is-machir

La-otila

Rumores e Intrigas

O antigo culto a Blator

Um dos boatos mais comuns nas cidades Crinsom é a existência de um culto secreto a um deus Blator. Não se sabe ao certo quem fundou o culto e quantos participam do culto, mas a Ordem de Tanis tem intensificado a caça aos hereges infiéis e os inquisidores têm trabalhado duro nas masmorras da cidade de Vaaloer para extrair informações daqueles que são capturados.

Os hereges capturados são sacrificados à Tanis em busca de sua benevolência e força. Contudo o culto parece se espalhar secretamente e trazendo cada vez mais adoradores para as suas fileiras.

O Grimório Negro

O passado para os mais antigos é repleto de dor e humilhação. Uma parte da história que não é contada aos mais jovens e que a muito foi considerada perdida... até agora. A lenda conta a história de um regente conhecido como “O Feiticeiro” e que escreveu neste grimório todo seu conhecimento sobre as artes arcanas proibidas.

Os sumo-sacerdotes têm buscado incessantemente encontrar a origem dos boatos e o Grimório Negro caso exista. Palavras há muito esquecidas como Rurbom e Larcor tem se tornado mais comuns, o que vêm incomodando os mais velhos membros da sociedade. Palavras estas que despertam sonhos sombrios.

O Elfo

A descoberta de um estranho viajante que cruzou as Estepes Vítreas vem causando assombro aos 15 ilustres dignitários do conselho de Vaaloer. Boatos falam que ele foi encontrado quase morto pela patrulha que vigia as Estepes Vítreas. Dizem que tal criatura era diferente de tudo que já foi visto, sendo sua aparência imponente apesar de simples e que parecendo ser humano a não ser pelas orelhas pontudas e rosto mais fino.

Os membros mais antigos têm andado apreensivos e pouco vistos nestes últimos meses. A movimentação de tropas tem se intensificado e novos batalhões formados.

Será o princípio de invasão ou começo de uma nova conquista dos Crinsom?

Verbetes que fazem referência

O Império

Verbetes relacionados

Deuses | Cronologia | Império Aktar | Cidades-Estado Dicitíneas | Cidades-Estado Birsas | Povos do Deserto | Bestiais | Crisom | Palátinus | Tessaldarianos | A Magia no Império
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