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Liderança .

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Grupo: Influência

Atributo base: carisma

Teste sem nível: sim

Restrita: não

Penalidades: nenhuma

Para aqueles que são colocados em posição de comando, não há Habilidade mais essencial que a Liderança. É através dela que você impõe respeito e confiança no coração dos seus subordinados. Ela também envolve a eloquência e a capacidade de falar e atrair a atenção. Um líder tem a eloquência para reunir multidões em seus discursos, ou apenas para distrair um trio de guardas enquanto seus companheiros invadem o local às suas costas, conforme a conveniência.

A Liderança é muitas vezes reconhecida como um dom. Contudo, ela é uma habilidade treinável e aprendida especialmente por soldados, bardos e sacerdotes, mas todos os grandes líderes, inclusive reis e os políticos, possuem algum grau desse talento. A simples experiência é uma grande fonte de aprendizado de liderança.

O uso da eloquência envolve uma conversa com início, meio e fim que deve durar entre um minuto e uma hora. Em menos tempo, não é possível cativar a plateia e em mais tempo o público começa a se distrair e perder o interesse. Em termos de jogo, isso significa que em qualquer momento fora dessa faixa de tempo o personagem não receberá os benefícios da Habilidade.

Um sucesso no teste de liderança exercendo a eloquência indica que a(s) pessoa(s) estão cativadas pelo discurso ou conversa do personagem e terão aumento de dois graus de dificuldade em qualquer teste de percepção realizados para detectar ameaças não imediatas. Um discurso interrompido no meio (por alguém que queria boicotar o personagem, por exemplo) exige um teste resistido de liderança. Aquele que obtiver sucesso cativa o público. Um empate significa que nenhum dos dois cativou a plateia e que ela começa a se dispersar, mas ainda não foi perdida. Um novo empate em um teste realizado um minuto depois (ou fracasso do Personagem, se o objetivo do intruso era apenas atrapalhar) dispersa a plateia e o período de 1 minuto deverá ser novamente respeitado, ou seja, o uso da habilidade começa do início.

A liderança também é a habilidade chave para motivar e comandar tropas e exércitos. Durante a violência dos combates, os seres muitas vezes se intimidam, se acovardam ou a auto preservação fala mais alto. As regras para moral e combate em massa estão descritos na seção Mecânica de Jogo.

Um líder que possua muitos comandantes e subcomandantes deve ser bem-sucedido em um teste de Liderança para transmitir uma mensagem específica corretamente através de sua hierarquia vertical. A dificuldade será rotineira para os que estão imediatamente abaixo do líder na escala de comando, mas a dificuldade aumenta em um grau para cada hierarquia abaixo desta. Por exemplo, um general controla quatro escalas verticais de comando abaixo dele. Para transmitir uma mensagem corretamente para todas as quatro camadas ele deverá ser bem-sucedido em um teste difícil de Liderança (rotineiro para a imediatamente abaixo, fácil para a segunda, médio para a terceira e difícil para a quarta). Uma mensagem transmitida dessa forma leva 1 hora para atingir completamente cada hierarquia abaixo.

Observe, no entanto, que nem sempre uma mensagem precisa chegar ao mais baixo escalão de uma hierarquia de comandados para surtir efeito. Por exemplo, um general pode planejar uma estratégia para flanquear seus inimigos e apenas os comandantes das tropas precisarão ficar sabendo dos detalhes, como sinais que receberão para entrar em batalha ou onde deverão permanecer até que partam para a luta. A partir daí será a habilidade de comando desse general que deverá entrar em cena.

Rotineiro: Atrair a atenção de uma pequena multidão com um assunto de interesse deles. Conduzir soldados para uma batalha fácil.

Fácil: Distrair uma única pessoa com uma conversa casual de interesse dela. Conduzir soldados leais para uma batalha difícil. Conduzir manobra simples, como atacar imediatamente ao receber um sinal.

Médio: Fazer um assunto pouco interessante soar agradável para atrair uma pequena multidão. Conduzir soldados leais para uma batalha mortal.

Difícil: Capturar grandes multidões com um discurso interessante. Distrair uma pessoa ou um grupo pequeno com uma conversa casual. Conduzir conscritos para uma batalha difícil. Conduzir manobra complexa em batalha.

Muito difícil: Capturar grandes multidões em um discurso com assunto banal. Conduzir conscritos para uma batalha mortal ou soldados leais para a morte certa.

Absurdo: Capturar grandes multidões de forma quase hipnótica. Distrair mesmo aqueles que não tem interessem ou que não deveriam estar prestando atenção no personagem. Conquistar e conduzir conscritos para a morte certa.

Impossível: Fazer com que todos parem o que estão fazendo para prestar a atenção incondicional ao personagem. Distrair criaturas irracionais.

Tarefas aperfeiçoadas: comandar soldados; comandar conscritos; inspirar confiança; inspirar medo; discursar para multidões; conquistar pequenos grupos; manter moral alta; transmitir mensagens entre comandados.


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