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Bárbaro das Terras Selvagens

Os Bárbaros


Os bárbaros são guerreiros destemidos, movidos ao campo de batalha por uma fúria espiritual capaz de fortalecê-los física e misticamente. Os bárbaros são baseados em guerreiros históricos diferentes dos soldados tradicionais europeus, como os lendários berserkers nórdicos, os guerreiros jaguar dos astecas e a devota infantaria egípcia. Da ficção, Conan é grande exemplo para este personagem.
O campo de batalha é o lar de um bárbaro. Eles, de forma geral, tem prazer no combate e possuem inúmeros rituais de iniciação que são parcialmente ou totalmente relacionado à lutas até matar ou subjugar um oponente.
Os bárbaros possuem uma habilidade única chamada de instinto, que são ensinadas pelos grandes guerreiros das tribos e consideradas dons divinos por estes guerreiros. Elas podem ser invocadas através da utilização do karma espiritual, que retira energia do próprio corpo do bárbaro para sua ativação.
Os principais atributos para os bárbaros são o físico e a aura. O primeiro lhe serve para fortalecer seus instintos, enquanto a segunda facilita para que ele as invoque.

EH básica = 16
Pontos em grupos de armas = 5
Pontos de técnicas de combate = 3

Os instintos funcionam basicamente como magias. De certa forma, eles não deixam de ser, uma vez que são a manifestação de poderes sobrenaturais. O atributo base para a determinação do número de pontos para a compra dos Instintos é o Físico.

Grande parte da invocação dos instintos leva muito tempo para ocorrer, pois podem envolver rituais como pintar o corpo, tocar instrumentos de percussão e/ou gritar palavras de ordem.

Listas de Instintos:


Preparativos de guerra

Evocação: 10 minutos
Custo: 3 pontos
Alcance: Pessoal
Duração: 4 horas

Ao pintar o rosto na cadência correta, em locais exatos e utilizando uma solução de plantas comuns em regiões mais frias, o bárbaro é capaz de fortalecer seu espírito de tal forma que ele consiga se manifestar na forma de melhoramentos físicos. Quanto mais experiente o bárbaro e mais forte sua determinação para realizar os Preparativos de Guerra, mais poderosos serão os efeitos deste Instinto.

Preparativos de Guerra 1: Concede +2 colunas de ataque.
Preparativos de Guerra 3: Concede +5 colunas de ataque.
Preparativos de Guerra 5: Concede +5 de defesa.
Preparativos de Guerra 7: Concede +20 de EH máxima.
Preparativos de Guerra 10: Concede os benefícios de nível 3, 5 e 7 acumuladamente.

Fúria bárbara

Evocação: 4 rodadas
Custo: 2 pontos
Alcance: Pessoal
Duração: 30 minutos como latente - Ativa enquanto permanecer em batalha (atacando ou defendendo nas últimas 2 rodadas).

A Fúria Bárbara traz para o corpo do bárbaro um espírito guerreiro. Muito invocam seus totens protetores durante a evocação deste instinto. Tais totens são, geralmente, animais selvagens nativos da região onde a tribo do bárbaro habita, monstros poderosos ou alguma criatura não humanóide específica que tenha significado para o personagem.

Os efeitos positivos do instinto se aprimoram a medida que o bárbaro consegue entrar em fúrias mais profundas, aumentando o nível deste instinto. Os efeitos negativos também são mais sentidos em estados mais profundos de fúria. No entanto, alguns são comuns a todos os níveis. Assim, após sair da fúria, o bárbaro sofre, além dos efeitos descritos nos níveis, as seguintes penalidades.

• Um grau a mais de dificuldade em qualquer teste com o objetivo de lembrar de algum acontecimento enquanto ele estava em fúria.
• Perda imediata de 1 ponto de EF para cada nível de Fúria utilizado.
• -1 grau no resultado das habilidades do grupo de Conhecimento por 2 horas.

O usuário da Fúria Bárbara não é capaz de fugir de um combate (na verdade, isso nem deve passar pela cabeça dele). Ele também tem dificuldades para poupar seus oponentes derrotados (necessário um teste de intelecto difícil).

A evocação deste Instinto coloca o bárbaro em um estágio de Fúria Latente. Ela se torna efetivamente uma Fúria Bárbara quando o personagem sofre ou realiza qualquer ataque. depois disso, para encerrar a Fúria Bárbara, o personagem deve passar três ou mais rodadas sem sofrer ou realizar qualquer ataque.

Fúria Bárbara 1: +1 ponto de força. Imunidade a efeitos de medo de qualquer tipo.
Fúria Bárbara 2: Idem acima. +2 pontos na coluna de ataque.
Fúria Bárbara 4: Idem a 1. +5 pontos na coluna de ataque. Na falta de um inimigo, é preciso ser bem sucedido em um teste de Carisma fácil (amarelo) para não atacar um aliado nesta rodada.
Fúria Bárbara 5: Idem a 4. +5 em RM contra efeitos mentais. A dificuldade do teste de Carisma é médio (laranja).
Fúria Bárbara 7: Idem a 5, mas o aumento de força é de 2 pontos e há +1 de agilidade. É preciso ser bem sucedido em um teste difícil de Físico após sair da fúria. Um fracasso faz o bárbaro perder a consciência por 2 rodadas.
Fúria Bárbara 9: Idem a 7, mas o aumento no ataque é de 10 colunas. A dificuldade do teste de Físico para resistir a inconsciência é médio.

Espírito Protetor

Evocação: 2 rodadas
Custo: 1 pontos
Alcance: Pessoal
Duração: 5 minutos.

O bárbaro chama seu espírito através de um ritual de guerra, como um grito de batalha, batidas de suas armas ou no seu escudo, além do chamamento do nome do espírito. O totem lhe traz resistência para o combate.

Como o espírito protetor de um bárbaro é sempre o mesmo, não é possível acumular bônus desta técnica com múltiplas invocações. Se um efeito mais poderoso for lançado sobre um efeito mais fraco, os valores máximos são aplicados, mas o dano que já foi sofrido permanece perdido.

Um espírito proteto leva 4 horas para recarregar toda sua energia e voltar a ser capaz de oferecer a proteção máxima para o bárbaro. Se ele for invocado antes disso, os bônus virão da mesma forma que estavam quando o Instinto perdeu efeito da última vez que foi invocado.

Espírito Protetor 1: O bárbaro recebe +6 pontos em absorção.
Espírito Protetor 2: O bárbaro recebe +6 pontos em absorção e +10 pontos em EH.
Espírito Protetor 4: O bárbaro recebe +15 pontos em absorção e +10 pontos em EH.
Espírito Protetor 6: O bárbaro recebe +15 pontos em absorção e +30 pontos em EH.
Espírito Protetor 8: O bárbaro recebe +30 pontos em absorção e +30 pontos em EH.
Espírito Protetor 10: O bárbaro recebe +30 pontos em absorção e +50 pontos em EH.

Gritos de batalha

Evocação: Instantânea
Custo: 2 pontos
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea.

Um grito tribal utilizado em batalha fortalece o ataque do bárbaro ao mesmo tempo em que prejudica a concentração e aterroriza o inimigo. Os níveis mais altos dessa magia exigem um teste de Resistência a Magia para evitar efeitos mentais adversos semelhantes ao medo.

Gritos de batalha 1: O bárbaro provoca +1 ponto de dano.
Gritos de batalha 3: Os ataques bem sucedidos do bárbaro (amarelos ou melhores) recebem +25% de dano.
Gritos de batalha 6: Os ataques bem sucedidos do bárbaro (amarelos ou melhores) provocam +50% de dano.
Gritos de batalha 8: Idem ao 6. A vítima que for atingida na EF ou com um 100% na EH deve ser bem sucedida em um teste de RM ou ficar com medo do bárbaro. Esse medo não a obriga a se afastar, mas o receio da batalha faz com que todos os ataques direcionados contra o bárbaro sofram uma penalidade de 25%. A mesma vítima não pode ser alvo deste efeito mais de uma vez no mesmo dia.
Gritos de batalha 10: Idem ao 8, mas a vítima deve testar RM se for atacada. O bárbaro não precisa atingir a EF ou 100% na EH para tentar provocar medo.

Desafiar a morte

Evocação: Ritual
Custo: 2 pontos
Alcance: Pessoal
Duração: 8 horas

Os bárbaros do sul do continente costumam utilizar este Instinto de Sobrevivência quando partem em batalhas mortais. Ao Desafiar a Morte, o bárbaro ganha uma segunda chance se for atingido mortalmente em batalha.

A evocação deste Instinto envolve dança e o uso de ervas fervidas que devem ser secadas e servidas em bebida alcoólica.

O Instinto se dissipa após passada a duração do efeito. Ele também se dissipa se fizer efeito um número de vezes apontada na descrição do nível.

Desafiar a morte 1: Se for atingido mortalmente por um ataque que provoque até 16 pontos de dano, o bárbaro estaciona em -14 pontos de EF e não morre. Dissipa-se após o efeito se manifestar 1 vez.
Desafiar a morte 2: Se for atingido mortalmente por um ataque que provoque até 20 pontos de dano, o bárbaro estaciona em -14 pontos de EF e não morre. Dissipa-se após o efeito se manifestar 1 vez.
Desafiar a morte 5: Se for atingido mortalmente por um ataque que provoque até 24 pontos de dano, o bárbaro estaciona em -14 de EF e não morre. Dissipa-se após o efeito se manifestar 2 vezes.
Desafiar a morte 7: Se for atingido mortalmente por um ataque que provoque até 28 pontos de dano, o bárbaro estaciona em -14 de EF e não morre. Dissipa-se após o efeito se manifestar 2 vezes.
Desafiar a morte 9: Se for atingido mortalmente por um ataque que provoque até 28 pontos de dano, o bárbaro ignora dano o suficiente para permanecer com 1 ponto de EF e de pé. Dissipa-se após o efeito se manifestar 2 vezes.

Verbetes que fazem referência

Regras Extraoficiais

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