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Seguindo Viagem

Nessa parte, os heróis serão atacados por arruaceiros de estrada e onde possivelmente terão o acréscimo de mais um componente no grupo.

A viagem transcorre muito bem e vocês já estão no fim do segundo dia e começam a procurar um local para descansar.


Peça para jogador realizar um teste de Observar (Médio) ou Escutar (Médio). Os que tiverem sucesso, perceberão arruaceiros armados chegando perto do grupo. Quem falhar, perderá a primeira rodada de combate para se preparar.
Serão um total de arruaceiros igual ao número de jogadores mais Thomas, o Ladino que se interessará por alguma moça do grupo. Eles atacarão imediatamente, sendo que dois irão atacar o guerreiro(a) do grupo. Thomas “atacará” a moça por quem se interessará.

Vocês mal armam o lugar para dormir quando aparecem arruaceiros armados com porretes e punhais prontos para assaltar vocês.


A luta se desenrolará normalmente. Thomas não ativará o poder dos punhais mágicos que carrega.
Quando Thomas se aproximar da moça, ele tentará imobilizá-la. Para isso jogue na tabela com total 2 e consiga um lançamento no campo vermelho(Difícil). Caso a moça tente se soltar, precisará usar a habilidade Escapar(Difícil).
Ele pegará 5 moedas (não importa qual) por rodada que ficar imobilizando a moça. Quando acabar todas as moedas, ele aproximará a boca dos lábios da moça, numa tentativa de beijá-la. Se conseguir beijá-la, dará um grande sorriso e soltará a moça, indo se juntar a seus amigos para lutar.
No momento que Thomas tentar beijar a moça, qualquer um que já tenha acabado com seu arruaceiro, poderá pegá-lo de surpresa(parcial) soltando a moça. Thomas lutará contra quem o interromper até derrubá-lo, sem matar.
Ele lutará até sua EH acabar ou quando seus companheiros forem derrubados, o que vier primeiro, onde largará os punhais e levantará os braços em sinal de rendição.

- Epa, epa, epa... Tudo bem! Eu me rendo.


Os heróis com certeza ficarão desconfiados. Caso perguntem quem ele é, ele se apresentará como Thomas. Ele perguntará o nome dos heróis e dará um grande sorriso cheio de dentes para a moça que ele talvez tenha beijado.

- Então, para onde vocês estão indo? Alguma missão de grande importância?


Caso os jogadores falem para onde estão indo, ele se oferecerá imediatamente. Caso não digam, ele usará Persuação 4, dificuldade Muito Difícil para tentar retirar a informação dos jogadores.
Caso alguém note nos punhais dele, perceberá que um possui um brilho azulado, enquando o outro possui um brilho avermelhado. Se tentar pegá-los, um estará muito quente(o vermelho) e o outro muito gelado(brilho azulado). De nenhuma forma é possível usar os poderes mágicos do punhal(ver descrição no apêndice), apenas Thomas pode usá-los.
Se interrogado sobre os punhais ele dirá apenas que só ele pode usá-lo. Caso ameaçado, ele dirá na hora a história do punhal, porém não dirá seus efeitos mágicos.

ATENÇÃO: Lembre aos jogadores que já está de noite e eles já armaram o lugar para dormir.


Os jogadores devem decidir o que fazer. Ele pedirá que não o mate e que se pode acompanhá-los. Se decidirem amarrá-lo, ele não fará objeção. Caso, em alguma hipótese, alguém tente jogar longe os punhais, ele implorará que não o faça. Sugira aos jogadores que uma ajuda não faria mal, mas diga que ele pode não ser confiável e que seria bom ficar de olho.
Caso aceitem-o ele dirá:

- Que bom que concordaram. Desde que receba alguma recompensa, estarei a total dispor.


Por mais imprevisível que ele possa ser, o grupo acabará por descobrir que sua ajuda será útil.

ATENÇÃO: Mestre, cabe à você controlar as ações de Thomas a menos que já tenha um jogador pronto para controlá-lo.

Siga para a Cena 3 - Chegando em Centilha

Pontos de experiência

  • Àqueles que lutarem muito bem: +2
  • Àqueles que lutaram normalmente: +1
  • Àqueles que fizeram nada: 0
  • Àqueles que desconfiarem de início de Thomas, mas aceitarem ele: +1
  • Se mandarem Thomas embora: 0
  • Quem descobrir a história dos punhais: +1
  • Àqueles que interagirem muito bem com Thomas: +1

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