4.2 Combate aéreo
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4.2 Combate aéreo

Introdução


Antes de entrar no combate aéreo é preciso entender o conceito de voo e as suas limitações. O voo permite um deslocamento mais rápido, contudo não menos difícil e sacrificante, já que voar despende grande quantidade de energia.

É está energia que se gasta voando que permite essencialmente determinar o tempo de duração de um voo e também o tempo de combate. Logo quando a criatura alcança o limite de seu tempo de voo, está é obrigada a descansar (abandonado o voo) ou continuar sob ação de penalização.

Pontos de Voo

Nenhuma criatura tem a capacidade de manter-se indefinidamente voando, algumas permanecem mais ou menos tempo, fazendo uso de técnicas como planado usando correntes de vento, mas ainda assim existe o limite físico até tombar pelo cansaço.

Para calcular a quantidade de pontos de voo é preciso multiplicar o peso da criatura por 10 e o resultado é então multiplicado pelo físico da criatura. Valor de físico igual a zero, mantem-se somente a multiplicação do peso por 10.

  • Exemplo:
  • Águia - peso: 4 Kg e Fis(0) *Dados retirados do livro de criaturas 3.0 (pág.35) = Pontos de voo (4 x 10) = 160 pontos.
  • Dragão da Floresta Jovem - peso: 6000 kg e Fis(4) * dados retirados do livro de criaturas 3.0 (pág.198) = Pontos de voo ((6000 X 10) x 4) = 960 000 pontos.



  • É com este ponto de voo que o Mestre de Jogo é capaz de determinar não somente o tempo de voo, como também o andamento da batalha no ar.

    Fases de Voo

    O voo de toda criatura tem etapas, do processo de levantar o voo, do voo propriamente dito e da aterrizagem.

    Levantar voo (Decolagem)

    O termo é usado para indicar a ação de iniciar um voo, podendo este ser feito através de três maneiras.

    Decolagem vertical descendente ou Pulo

    É a mais usual entre as aves e a de menor custo de energia, já que a ave somente tem que saltar no ar e através das asas planarem ou simplesmente bater as asas.

    Por já se encontrar em um ponto mais elevado no inicio do deslocamento torna-se instantâneo o voo. Contudo é importante lembrar que deve sempre haver uma altura mínima para efetuar esta decolagem, portanto variando bastante entre espécies voadoras.

    O cálculo de altura mínima em metros é baseado no peso da criatura em quilos, ou seja, uma criatura de 1 kg necessita de 1 metro para efetuar a decolagem vertical descendente.

    O custo deste tipo de decolagem é de o peso da criatura, respeitando a regra. Alturas maiores que a mínima não reduzem o custo, mantendo-se o valor de 1 ponto de voo, já distancias menores entram na regra de decolagem vertical ascendente.

  • Exemplo: Dragão com 6000 Kg que se lança de um despenhadeiro. O comprimento do dragão é de 18 metros, logo a altura mínima deve ser de 18 metros. No caso o despenhadeiro tem 30 metros e com isso o dragão irá gastar 6000 pontos de voo.


  • Decolagem vertical ascendente ou Decolagem vertical


    É uma decolagem pouco usada por requer muita energia para ser feita. Consiste basicamente em adquirir altitude de forma abrupta com o deslocamento para o alto.

    Ato semelhante seria o de manter-se parado no ar como um beija-flor, o que gasta ainda mais energia para ser feito.

    Para tanto deve haver um espaço mínimo para bater de asas plenas, ou seja, o espaço deve ter no mínimo a envergadura da criatura para permitir a ascensão vertical.

    O custo de energia é de 6 vezes o peso da criatura.

    Exemplo: O dragão de 6000 kg que pretende decolar com seu impulso vertical deve gastar 36000 pontos de voo para tal façanha.

    Decolagem horizontal ou corrida

    É a mais comum entre as aves e varia de espécie para espécie. O movimento consiste em uma corrida fazendo uso de membros inferiores, juntamente com os membros superiores iniciando os movimentos de bater de asas.
    O processo de ascensão em gradual, podendo ser maior ou menor de acordo com a necessidade e da força usada nas asas.
    A distancia mínima para efetuar este tipo de decolagem é 6 vezes o comprimento da criatura.
    O custo é de 2 vezes o peso da criatura.

    Deslocamento

    Existem dois tipos de deslocamento possível e que também mudam drasticamente o custo de energia e com isso a permanência em voo.

    Planado

    Como o próprio nome diz, o deslocamento se dá de forma que a criatura é capaz de fazer uso de correntes de ar ascendentes para permanecer parado ou deslocando-se a um custo mínimo de energia.
    Uma técnica usada por aves migratórias que percorrem longas distâncias.
    Por fazer uso de correntes de ar, sua velocidade e direção variam enormemente. Sendo que o custo de energia gasto pela criatura é basicamente a correção de trajeto e altura se o desejar fazer instantaneamente.
    O custo de energia é de 2 vezes o peso por hora.

    Voo batido

    Como é conhecido o deslocamento através do uso das asas. É um deslocamento com gasto maior de energia do que o planado, contudo é mais eficiente quanto ao tempo gasto e direcionabilidade.
    O uso das asas pode ser leve, médio ou intenso o que leva a um aumento proporcional da velocidade assim como do gasto de energia.
    O custo de energia para cada uma das intensidades de bater de asas é:
    Leve – custo de energia é de 04 vezes o peso da criatura;
    Média – custo de energia é de 08 vezes o peso da criatura;
    Intenso – custo de energia é de 16 vezes o peso da criatura;

    Aterrizagem


    A aterrizagem pode parecer algo simples, mas não o é. Não somente tem que haver um espaço mínimo para que ocorra, mas muitas das vezes uma superfície adequada.

    Aterrizagem vertical


    É um tipo de aterrizagem rápida onde o espaço mínimo para que ocorra é a envergadura da própria criatura. Consiste em uma freagem rápida em uma queda controlada seguido de um pequeno impacto.

    O custo é de 3 vezes o peso da criatura.

    Aterrizagem horizontal


    É uma aterrizagem mais demorada e requer uma distância de planado e seguido por uma leve freagem até tocar o solo e terminar em um leve trote. O impacto é mínimo, porém necessita de um espaço bem maior. O espaço mínimo para este tipo de aterrizagem é de 3 vezes o tamanho da criatura.

    O custo é de 1 vez o peso da criatura.

    Manobras aéreas

    São movimentos tanto de descida quanto de subida que pode ser dado como forma de defesa ou de ataque. Em todo caso sempre existe um gasto de energia.

    Mergulho


    Uma das manobras mais usadas tanto para escapar quanto para atacar. Consiste basicamente com a queda brusca de altitude provocada por uma descida repentina. O que neste caso é usado as garras para rasgar o adversário em uma passagem rápida.

    O custo é de 1 vez o peso da criatura.

    Esquiva


    É uma manobra considerada de fácil execução, porém requer prática. Pode ser usado como manobra defensiva evitando assim ataques de mergulho ou permanecer na mira de armas de projéteis. Quando usado em um ataque permite a aproximação do alvo.

    O custo é de 2 vezes o peso da criatura.

    Loop


    Uma manobra considerada por muitos como ousada e perigosa. Quando bem executada coloca uma presa na posição de caçador. O grande risco da execução desta manobra é não calcular a velocidade e acabar ou colidindo contra o adversário que deveria ficar a frente ou ainda se colocando mais abaixo do adversário, em uma posição mais vulnerável.

    O custo é de 3 vezes o peso da criatura.

    Choque


    É a manobra mais arriscada e agressiva que pode ser feita. Isso porque ao contrário do mergulho, o objetivo é atingir em cheio o adversário. O impacto causado pelo choque entre criaturas pode levar ao atordoamento ou mesmo a incapacitação por dano grave.

    Contudo não se deve deixar de informar que duas coisas podem acontecer ao atacante. A primeira seria errar o adversário e acabando por se colocar em uma altitude abaixo deste e portanto vulnerável ao contra-ataque e a segunda questão é que todo choque tende a causar um possível dano ao atacante.

    O custo é de 4 vezes o peso da criatura.

    O Combate aéreo


    Nenhuma criatura alada pode ficar indefinidamente voando ou lutando. As lutas tendem a ser mortais, pois se os ferimentos não matarem, a queda mata.

    Para se entender a dinâmica de um combate aéreo, deve-se primeiramente entender que os ataques são possíveis por todas as direções, até mesmo por cima e por baixo.

    A principal questão que todo cavaleiro que controla uma criatura alada, combate entre criaturas ou controlando objetos mágicos voadores é o tempo que podem permanecer voando e estar sempre em uma posição mais elevada que seu adversário.

    Armamento


    O armamento usualmente utilizado são os que podem ser manuseados a distancia. Deve-se lembrar que várias criaturas tem metros de largura de envergadura, logo combates laterais usualmente conhecidos usando cavalos ou qualquer outra montaria terrestre não seria possível.

    As armas mais usadas são arco, bestas, afundas, lanças de pequeno porte e facas. Mesmos criaturas aladas como os Nápois evitam usar armas de impacto como martelos, maças, etc. pela difícil manobrabilidade.

    Armaduras


    Toda armadura tem como objetivo oferecer uma proteção, mesmo que seja mínima. Armaduras pesadas tendem a dificultar nas manobras, assim como na perda de velocidade, já que exige muita energia e não necessariamente uma boa proteção contra projéteis.

    As armaduras tendem a ser leves, basicamente de couro trabalhado ou argolas de metal. Uso de escudos acaba também sendo evitado devido o fato de provocar resistência ao ar podendo não somente dificultar o ato de voar como também arremessar para fora o cavaleiro ou quem esteja segurando.

    Localização

    Em um combate aéreo uma das maiores dificuldades é a determinação da localização dos oponentes. Isso porque se estará trabalhando em três dimensões, ao invés das duas dimensões básicas de combate. A percepção torna-se primordial para a sobrevivência.

    Durante o jogo é necessário entender as coordenadas que são obtidas em posições no eixo X, Y e Z. Serão elas que indicaram a posição dos jogadores nas rodadas.

    Um jogador não pode permanecer parado em uma coordenada devendo permanecer em movimento, mesmo que a baixo custo como o ato de planar.

    Ataques


    Ataques de passagem

    São os mais usuais, os mais mortais e também os com menos chance de sucesso. Isso porque ataques de passagem tendem a ser ataques em que dois ou mais adversários encontram-se em rota direta um contra o outro.

    Os danos de armas de projéteis torna-se agravado, pois os adversários voam de encontro a eles. Uma boa esquiva é importante, mas a sorte acaba contando mais. Em ataques deste tipo logo após lançar os projéteis, os adversários voam em direções aleatórias para sair da trajetória dos projéteis.

    Armas como espadas e lanças podem ser usadas quando as armas de projéteis acabaram (terminou as flechas, lanças pequenas, facas ou ainda pedras).

    Ataques de altitudes

    São ataques que ocorrem contra alvos que se encontram em altitudes bem abaixo do atacante. Neste caso objetos são lançados de cima com o intuito de causar esmagamento. São também conhecidos como bombardear.


    Ataques de perseguição

    São extremamente frequentes e feitos com uso de armas de projéteis. Em grande parte das vezes com ataques feitos acima do adversário de forma elaborada e furtiva. Velocidade e manobrabilidade são fundamentais para conseguir escapar ou abater o adversário.

    Ataques de baixo

    Um ataque quase nunca feito já que necessita de uma ascensão rápida e furtiva o que oferece um gasto de energia extremo.



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    Aventuras nas Terras Selvagens

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