Bem-vindo Convidado Pesquisar | Discussões (ativas) | Entrar | Registrar

4 Páginas <1234>
Capítulo 05n - O Reino dos Pesadelos
#201 Red Enviado : 10/09/17 16:15
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Ao Tirar o lençol e perceber que não tem nada, passo a mão de um lado para outro, como se estivesse procurando algo. Quando o vento começa tento resistir aos calafrios que o vento misterioso causam, fico assustada com a reação do Ferrão, corro em sua direção e o abraça no pescoço, dizendo: Shhhhhh, calma Amigo. Pensei que Corcéis Demoníacos não tivesse medo de nada, ele teve ter visto ou percebido algo que eu não percebi. Mais o que?!?!?!

Me mostre o que você viu ou o que esta sentindo. Com o Elo Animal acalmo o Ferrão e peço que me mostre o que ele viu ou o que sentiu para ficar naquele estado.
#202 samuel.azevedo Enviado : 10/09/17 17:28
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
//off: o texto do corcel demoníaco diz que ele não sente medo de nada, mas também tem um valor para a moral. Ou seja, ele pode fugir se for humilhado, ou se julgar que não adianta lutar e que não é mais necessário insistir (mas insistirão se comandados, pois eles obedecem seus cavaleiros até a morte), ou outras situações que peçam teste de moral.

Enquanto Red se concentra em Ferrão, percebe que ele relinchou e recuou porque algo que ele sentiu como um vulto tentou entrar no corpo dele. Ferrão não está mais vendo o vulto.
#203 Red Enviado : 10/09/17 18:33
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Entendi Ferrão... me dirijo aos outros: Quando tirei o lençol algo como um vulto tentou entrar no corpo do Ferrão, parece que já foi embora... Falo olhando para o Leonardus: vamos tirar os outros lençóis ou continuamos?

[off: Obrigado pela explicação sobre o corcel Feliz, uma duvida continuando a explorar a casa para procurar por armadilhas no caminho tenho que anunciar a ação e rolar dados com qual frequência?]
#204 samuel.azevedo Enviado : 10/09/17 19:55
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
//off: basta um teste de armadilhas por sala em que entrarem.
#205 Red Enviado : 10/09/17 21:36
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=9
Ao fazer a pergunta a Leonardus percebo que a casa pode ser muito perigosa, pode ter mais armadilhas como no salão anterior. Começo a olhar a minha volta, procurando por mais armadilhas.


[1d20][off: Manusear armadinha 2]
#206 samuel.azevedo Enviado : 12/09/17 09:34
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Red, manusear armadilha 2, rolamento 21-9=12, amarelo, fácil.

Esperando Leonardus se decidir, Red começa a procurar armadilhas nesta sala. Mas enquanto o líder ficava indeciso algo acontece. Os panos que cobriam as duas "estátuas" ao lado de Leonardus e Ka'tya saltam do chão, revelando novamente que não havia nada embaixo deles, e caem na cabeça dos dois. O chefe e a feiticeira rúbeos são envoltos nos panos fantasmagóricos e desaparecem em fração de segundo.

//off: como Leonardo parece estar sem poder responder nestes dias, para não deixar Jean esperando mais fiz o trecho acima para separar os dois pela casa.

O pano deixa a cabeça de Leonardus e ele se vê no meio de um armário de roupas e sapatos, acompanhado por Ka'tya.

Red, que não achara nenhuma armadilha, fica surpresa com o acontecido. Sem saber do paradeiro dos amigos, ela continua na sala onde estava, com Na'tasha e Ferrão. Na'tasha grita:

- Prima!
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 01b.jpg
casa do medo 04.jpg
#207 Red Enviado : 12/09/17 22:11
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Vejo Leonardus e Ka'tya sumirem e começo a bravejar: -Essa Casa já esta me enchendo o saco... grito: Quem mais vai sumir agora!!!

Andando para porta e esquerda digo: Venha Na'tasha, vamos procura-los, ficamos parados aqui só esta piorando as coisas. Se a porta estiver trancada, Ferrão, de um coice nela e sai de lado.

[off1: sequência do deslocamento, Red, Ferrão e Na'tasha]
[off2: O Leonardo começou em um emprego novo... Talvez seja por isso que não esta postando]


#208 samuel.azevedo Enviado : 12/09/17 22:39
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Ferrão arromba a outra porta e Red entra, seguida do corcel e por último Ka'tya. O lugar era um quarto amplo, com uma grande cama que caberiam várias pessoas, tapetes, e alguns móveis antigos entre eles uma prateleira com alguns frascos brancos.

//off: rolem RM contra força de ataque 8 para não ficarem com sono (pode rolar por você, por ferrão e por Na'tasha).

//off2: Parabéns, Leonardo! Dancing E quando puder postar, veja os posts anteriores...

samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 05.jpg
#209 Red Enviado : 12/09/17 22:44
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 3d20=7,7,19
[RM de Red, ferrão e Na'tasha]
#210 Red Enviado : 12/09/17 23:13
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
[off: Red, Resistência à Magia 11, força de ataque 8, rolamento 21-7=14, Red resistiu]
[off: Ferrão, Resistência à Magia 8, força de ataque 8, rolamento 21-7=14, Ferrão resistiu]
[off: Na'tasha, Resistência à Magia 7, força de ataque 8, rolamento 21-19=2, Na'tasha não resistiu]


Na'tasha Caindo no sono tento acorda-la chacoalhando e dando uns tapas e seu rosto.
#211 samuel.azevedo Enviado : 13/09/17 08:40
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Na'tasha boceja, e se espreguiçando diz:

- Preciso me deitar um pouco, estou tão cansada!

Então ela se deita na grande cama e se enrola nos cobertores. Quando Red tenta acordá-la, puxa o lençol mas ela havia desaparecido!

Ferrão relincha:

- Estamos diminuindo de número aos poucos! Este lugar é maldito!
#212 Red Enviado : 13/09/17 10:50
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Começo a procurar em minha volta por insetos. do tipo quem encoramos em casas (borboletas, moscas, pernilongos, formigas...). Caso encontre farei Elo Animal 1 com eles
#213 samuel.azevedo Enviado : 13/09/17 11:33
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Faça o teste Difícil em observar.
#214 Red Enviado : 13/09/17 13:53
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=3
#215 samuel.azevedo Enviado : 13/09/17 14:22
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
A casa do medo era um lugar de morte, os únicos insetos que provavelmente estavam ali eram os predadores e os carniceiros. Mas Red encontra atrás do armário de frascos brancos um ninho com um cruzamento bizarro entre aranha e mariposa dos mortos.



//off: pequisa aí "mariposa poodle" no google.
#216 Red Enviado : 13/09/17 20:23
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Faço Elo Animal 3 com as 2 mariposa/aranha... Me recordo de uma imagem de quando encontrei Leonardus, Ka'tya, Na'tasha e Alice, todos juntos, envio esta imagem para as mariposa/aranha com o comando "encontre-os".

Digo ao Ferrão:
não precisamos nos separar agora, as mariposa/aranha estão procurando pelos outros, elas são pequena e devem conseguir passar de um cômodo para outro por debaixo das portas e outras frestas, vou subir em você, se tiver algo se aproximado me avise... Enquanto elas voam vou ver o caminho, assim conseguirei montar um mapa mental dessa casa.

Red sobe no Ferrão, fecha seus olhos e começa a observar a casa com as mariposa/aranha, intercalando entre a visão delas para ganhar mais tempo.


[Elo Animal 3: Cria um elo temporário ou permanente com um animal de Estágio 7 ou menos. O elo temporário tem duração de 3 dias.]
#217 samuel.azevedo Enviado : 13/09/17 23:38
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Red demora algum tempo fazendo o ritual com duas maripoodles. Depois, já montada em Ferrão, Red vê ora através de uma das mariposas, ora através de outra. Assim, consegue ver o seguinte.


//off: role 2d20 descrevendo qual dado se refere a cada uma, se der 1 algo vai acontecer na sua sala, e se der 20 elas vão sair do controle por algum motivo (sem inverter os dados). E então descreva para que porta quer que cada uma vá. (Só uma sala cada, nos posts seguintes este risco vai aumentando).
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 06.jpg
#218 Red Enviado : 14/09/17 00:37
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=19,19
[off1: coloquei nome nas maripoodles para ficar mais fácil... Mari1 vai para porta logo a frente, como a Mari2 não tem porta para avançar ele vai para o outro lado do mapa conhecido e explora a outra porta.]

[off2: Não entendi muito bem o que acontece com os resultados dos dados... 1 algo vai acontecer na minha sala, e se der 20 elas vão sair do controle por algum motivo, e se der 10? bom segue as rolagem...]

[as 2 rolagem de Mari1 e Mari2]

[off3: #chatiado. Esperava driblar as "armadilhas" dos cômodos com as maripoodles, como o risco vai aumenta complicou a estratégia kkkk]

#219 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 10:12
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
As criaturas avançam para os locais comandados por Red. Mari1 sai do corredor por onde estava e passa por uma fresta embaixo da porta chegando a outro corredor praticamente igual. Mari 2sai da salinha cheia de sujeira e sangue, volta pelo quarto onde Red estava, vai até o corredor das estátuas cobertas e passa por baixo da fresta de uma porta, descendo por alguns degraus. Ela sai em outro longo corredor, mas este não tinha piso de madeira como os outros, o piso era de terra e parecia todo ter sido escavado no subsolo.

Re:off2: Não entendi muito bem o que acontece com os resultados dos dados... 1 algo vai acontecer na minha sala, e se der 20 elas vão sair do controle por algum motivo, e se der 10? bom segue as rolagem... É apenas uma dificuldade para você não "telar" o jogo todo. Se cair 1 no dado (na 1a rodada, 2 na 2a, etc), você perdeu o controle temporariamente porque algo vai acontecer na sala de Red e teve que voltar a si; se cair 20 (na 1a rodada, 19 ou 20 na 2a rodada, etc), significa que o inseto encontrou um predador. Outros valores não significam nada.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 07.jpg
casa do medo 08.jpg
#220 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 10:17
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Novamente descreva para onde cada inseto vai; e desta vez se der 1 ou 2, algo vai acontecer na sua sala e terá que tornar a si; se der 19 ou 20, o inseto encontrou um predador.
#221 Red Enviado : 14/09/17 10:20
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
[off: Samuel se achar que esta ação de explorar a casa com as maripoodles esta sendo "anti-jogo" ou atrapalha o que tinha planejado para a casa posso parar de usa-lá.]
#222 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 10:26
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
//off:

Não estou achando, foi até bem inteligente e usa criativamente os recursos do rastreador!

É que eu não sei como representar direito a dificuldade de explorar de sala em sala para um inseto... Se tiver alguma sugestão, pode me dizer. E também acredito que não devo entregar o mapa todo de uma vez... Senão acabou-se a graça do mistério. Os bichos não vão morrer e romper o elo automaticamente, vou lhe dar uma chance de agir com eles para driblar os predadores se for o caso. E no caso de cair 1 ou 2, significa que durante a espera, a guardiã resolveu fazer algo contra você (que é um risco real).

Acho que progredir os valores dos dados para estes eventos aleatórios não vai ficar muito bom, então vamos parar com 1 ou 2 (ação contra Red) e 19 ou 20 (ação contra o inseto). Blz?
#223 Red Enviado : 14/09/17 11:38
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=8,20
[Mari1 e Mari2]

//Off: por mim está ok. Estou sem editor de imagem, Vou descrever Mari1 vai para a sala do meio que não foi vista, E Mari 2 vai para porta a esquerda dela.
#224 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 12:16
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Mari 1 encontra um banheiro luxuoso. Mari 2 encontra uma sala com uma estante cheia de frascos, uma porta a frente e outra a esquerda que estava derrubada.

//off: A porta por onde Mari2 veio é a da esquerda, então ela foi na da direita...

Mas assim que Mari2 começa a andar, uma criatura sai de baixo da estante e fica de frente para ela a encarando. O oponente parecia um cruzamento de barata com gafanhoto, ou Barata Centauro.



//off: A ficha da Maripoodle é uma variação da ficha da Lepidóptera gigante comum. E a ficha da Barata Centauro é uma variação da ficha da Blatária.

A variação das maripoodles é que no lugar do ataque especial de pó sonífero que a lepidóptera gigante comum tem, tem um ataque de Pó da Cegueira Temporária. E além deste e de seu ataque de picada, tem ainda veneno em sua picada (caso atinga a EF), o veneno tem a ação inicial de causar dores que provocam penalidades de -1 por 1 hora, e se falhar numa RF contra força de ataque 3 a vítima fica paralisada por 2 rodadas (no caso de criaturas minúsculas como insetos a paralisia dura 1 dia). Ainda, as maripoodles conseguem produzir teias ou casulos de seda.

Teias

A teia desta criatura é muito forte e elástica, bem como extremamente viscosa e pegajosa. Suas fibras prendem qualquer ser ou objeto que estejam em contato com elas, entretanto nada impede que sejam cortadas. Outra opção é queimá-la, nesse caso quem estiver em seu interior sofrerá até 4 pontos na Energia Física por dano de queimadura.
Qualquer um que ao tentar entrar, andar ou sair de uma área com estas teias, deverá necessariamente efetuar um
teste de Escapar (dificuldade depende da densidade da teia e varia de rotineiro, poucas teias, a médio, muitas teias).
Obtendo sucesso no teste não ficará preso nesta rodada podendo agir normalmente, mas caso dê um passo dentro da área de abrangência da teia sofrerá penalidade de -3 pontos em sua movimentação. Caso na rodada seguinte ainda esteja dentro da área de atuação da teia deverá novamente efetuar um teste para ver se ficará imobilizado pela teia.
A cada rodada de movimentação será necessário fazer novamente um teste para tentar transpor a área. Caso se faça por três vezes seguidas se Escapar da teia e não obtiver nenhum sucesso acabará por se enrolar completamente na teia, formando um casulo de seda, e não poderá mais se desvencilhar sozinho.
Como podem voar, as maripoodles constroem teias muito rápido, numa taxa de 1x1 m por rodada. Para a teia ser capaz de pegar uma criatura, ela deve ser maior que a criatura.

samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 09.jpg
casa do medo 10.jpg
#225 Red Enviado : 14/09/17 14:49
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Envio um comando para Mari1 ajudar da Mari2... Enquanto a Mari1 não chega assumo o controle da Mari2.

Ela voa próximo ao teto começando a fazer uma teia com poucos ponto de apoio. Assim que terminar irá soltar a teia para que prenda o oponente. Durante a confecção da teia a Mari2 observa o oponente, se ele avançar em sua direção ela soltará o pó da cegueira, se chegar perto o suficiente ela tentará ferroa-lo. Mari2 esta tentando evitar o conflito até a chegada da Mari1.
#226 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 14:59
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
OBS: Mari 1 irá demorar 3 rodadas para chegar onde está Mari 2. Mari 2 pode usar as ações de uma rodada para fazer a teia ou para soltar o pó, não as duas coisas. Ela não sabe usar a teia como uma rede... A teia fica parada e o inimigo tem que ir até ela. Então descreva exatamente o que Mari 2 fará em cada uma das 3 rodadas (e role dados se for ação de ataque). Caso ela queira ficar fugindo, o deslocamento dela voando é 20, e o da barata centauro voadora é 18 (a corrida aérea carece de 1d20 e será feita na coluna -5+agi de cada criatura, e o bônus e multiplicadores na velocidade voando será semelhante ao bônus descrito na habilidade e ação de corrida).

edit: e também role a iniciativa!
#227 Red Enviado : 14/09/17 15:09
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=10,11
Mari 2 recua voando em direção a Mari1, diminuindo a distância entre elas.

[off: iniciativa]
[1d20][off: corrida]
#228 Red Enviado : 14/09/17 15:13
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
[Off: O resultado aqui no meu navegador ficou estranho. Pedi rolagem de 1d10 e 1d20. Devo pedir separados? Rolo novamente?]
#229 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 15:41
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Não precisa, o primeiro é 1d10 e o segundo é 1d20, mas quando tem mais de um tipo de dado o sistema só mostra o número de d20 e os dois resultados, já estou acostumado...
#230 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 15:43
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=10,14
[1d20] iniciativa e corrida da barata centauro
#231 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 15:54
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Iniciativas: Mari2 10, Barata Centauro 10.

1a Rodada
Mari2, corrida voadora -5+3=-2, rolamento 21-11=10, branco, rotineiro: aumenta a VB em 0.
Barata Centauro, corrida voadora -5+3=-2, rolamento 21-14=7, branco, rotineiro: aumenta a VB em 0.
Corrida curta, velocidade X 6.

A mariposa-aranha e a barata centauro começam uma corrida desesperada pela vida. A mariposa-aranha volta para o salão de entrada, mas a barata centauro seguia em seu encalço sem deixar a presa ganhar distância. Elas dão de cara com a outra mariposa-aranha que também vinha apressada a seu encontro.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 11.jpg
#232 Red Enviado : 14/09/17 16:11
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=1,14
Mari2 tenta uma ferroada em seu oponente, se Mari1 estiver perto o suficiente também atacará com ferroada.

[ferroada Mari 2 e Mara 1]
#233 Red Enviado : 14/09/17 16:18
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=11
Não sei se é necessário... Mas vou rolar o crítico Feliz

[1d20]
#234 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 16:31
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
2a rodada
Citação:
Mari2, ferroada, coluna 2 (L5-L3), rolamento 21-1=20, cinza, crítico, rolamento 21-11=10, amarelo: 50% Estocada no peito paralisa o adversário na próximas 2 rodadas.
Mari 1, ferroada, coluna 2 (L5-L3), rolamento 21-14=7, branco, erro.

As duas mariposas-aranhas atacam a barata centauro, que é paralisada pela ferroada da primeira.



As duas começam a devorá-la ainda viva, e rapidamente o inseto que perseguia uma das aliadas de red tem seus fluidos sugados restando só a casca.
#235 Red Enviado : 14/09/17 17:47
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=2,20
[Off: Estou me sentindo como um treinador de mini-pokemons kkkk]

Peço para Mari1 e Mari2 trazerem o Ferrão da barata centauro. Quando chegarem solicito para Mari1 Fazer um pequena bola com sua teia.

Pego tanto o ferrão da barata centauro quanto a bola de teia e os amarro junto com o pelo da Gata-Escorpião. olho para o Ferrão (O corcel), e digo com um pequeno sorriso:
Esse material será útil para mimetizar.

Agora amigas mariposa-aranha, já estão alimentadas, vamos continuar buscando pelos meus amigos..


Envio as mariposa-aranha para porta 1 e 2...

[Off: porta 1 Mari1, Porta 2 Mari2]

#236 samuel.azevedo Enviado : 14/09/17 22:05
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Depois de juntar o material, os novos aliados vão até os locais comandados por Red, mas enquanto Red se alternava controlando uma e outra criatura, algo se movia no teto do quarto.



Uma criatura bizarra, que parecia um cruzamento de mariposa da morte com uma arraia, de 1,5 m de largura se camuflava no teto enquanto se aproximava lentamente da área sobre a amazona e seu cavalo.

...

A mariposa-aranha1 chega na sala indicada. Era uma sala com piso de terra, e no meio um tapete sujo estava com sangue ainda fresco. Mas fora isso, não viu nenhum sinal de atividade. A segunda entra numa sala adornada, com bancos que lembravam os de uma igreja, e em uma parede havia algo parecido com um altar. Uma criatura misto de esquilo com lula comia algo no altar.



Mas um misto de serpente com trilobita e lula se esgueirava para comer a criatura no altar, quando vê a mariposa aranha e muda sua presa para ela!



//off: role um teste de observar Difícil para Ferrão notar a criatura sobre suas cabeças (Red está em transe) se ele falhar, a criatura terá um ataque de surpresa, mas se ele perceber vai acordar Red do transe.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 12.jpg
casa do medo 13.jpg
#237 Red Enviado : 14/09/17 22:26
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=16
[1d20][Off: Observar do Ferrão, Não sei o nível da habilidade, não tenho esta informação na Ficha dele e na ficha Padrão do Corcel Demoníaco.]
#238 Red Enviado : 14/09/17 22:38
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=18,13
Red ao perceber que a Mari2 esta em perigo se concentra nela. como a trilobita-cobra esta próxima, e se tentar voltar pode ser atacada, ela avança para próxima porta. se os outros 2 animais que estão na sala junto a Mari2 tiverem tamanho que possibilite segui-la para o próximo comodo, ela tentar fechar a passagem com a teia.

[Corrida da Mari2, e próxima sala se ela conseguir]
#239 Red Enviado : 14/09/17 22:41
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
[Off: desculpe esqueci de falar a porta que ela tenta chegar.]

#240 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 08:47
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=2
[1d20]
#241 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 09:48
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=14
[1d20] ataque surpresa do raia da morte
#242 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 10:19
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Na "Capela"

Mari2, corrida voadora -5+3=-2, rolamento 21-18=3, verde, falha: desequilíbrio ou contusão causa perda de 2
pontos de Velocidade Base.
Serpentrila, bote, colua 1(L4-L3), rolamento 21-2=19, azul, 100% de dano.
Mari2, escapar -2, rolamento 21-13=8, branco, rotineiro.

A mariposa-aranha tenta fugir para a próxima porta, mas com o medo do oponente ela se atrapalha o suficiente para que o monstro meio serpente, meio trilobita, meio lula dê o bote e a segure com seus tentáculos. A mari2 se debate, ainda viva.


Mariposa-aranha2, EF 4, EH 4-18=0 (EH não desce abaixo de zero).

//off: role iniciativa e descreva a ação. Se quiser usar novamente escapar, ela precisa atingir dificuldade Média para se soltar do oponente.


No quarto do sono


Ferrão, observar 5, rolamento 21-16=5, branco, rotineiro, falha.
Arraia da Morte, ataque de ferrão, coluna 21 (M12-M2+11 ataque de surpresa) = coluna 1 + 50%, rolamento 21-14=7, branco, 0%+50% = 50% de dano.

Sem que Ferrão note, a criatura camuflada segue se esgueirando pelo teto e se joga sobre a cabeça de Red penetrando com seu ferrão perto do pescoço dela. Red desperta de seu transe com uma forte dor causada pelo veneno do ferrão (penalidade de -3 em tudo).

//off: Red, faça RF contra força de ataque 12 para não ficar paralisada em 3 min.

Raia da Morte, EF 38, EH 72.
#243 Red Enviado : 15/09/17 10:54
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=1
#244 Red Enviado : 15/09/17 11:06
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=7
Na "Capela"



Mariposa tenta ferroar seu oponente...


[1d20] [Feroada]
#245 Red Enviado : 15/09/17 11:12
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d10=8,5
No quarto do sono

[off: Red, Resistência fisica 12, força de ataque 12, rolamento 21-1=20, Red não fica Paralizada]


[Iniciativa Red e Ferrão]
#246 Red Enviado : 15/09/17 11:44
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=3,9
"No quarto do sono"


Ferrão ataca com o seu Rabo, tentando Ferroar o raia da morte, Enquanto Red se recupera e com sua montante tenta estocar o raia da morte.


[off: ataque ferrão e Red]
#247 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 13:14
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 2d20=9,17
ataque serpentrila e ataque raia.
#248 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 13:20
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 2d10=10,3
iniciativas serpentrila e raia
#249 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 13:32
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=20
RF 12 da raia [1d20] x força de ataque 7 de ferrão
#250 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 13:40
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Na "capela"


iniciativas: senpentrila 10, Mari2?

2a Rodada
Mari2, ferroada, coluna 3 (L5-L2), rolamento 21-7=14, laranja, 50% de dano.
Serpentrila, ferroada, coluna 1 (L4-L3), rolamento 21-9=12, amarelo, 25% de dano.


No lugar de tentar se soltar, a mariposa-aranha tenta ferroar seu oponente. Mas a Serpentrila se esquiva e por sua vez usa seu ferrão e penetra no abdomem da presa. O esquilula vê a luta pela vida e percebe que se continuar ali pode ser o próximo, então foge para a próxima sala.

//off: Faça RF contra força de ataque 4 para mari não ser envenenada pelo ferrão serpentrila (RF 1 dela), se passar ficará com -1 de penalidades representando dores, se falhar, além da penalidade de -1 vai sofrer adicional 2 de dano.

Mariposa-aranha2, EF 3, EH 0, L3.
Serpentrila, EF 2, EH 6, L2.


No quarto do sono


iniciativas: Red 8, Ferrão 5, Raia da Morte 3

1a Rodada
Red, Resistência fisica 12, força de ataque 12, rolamento 21-1=20, sucesso.
//off: venenos tem 2 efeitos, o efeito inicial sempre é aplicado, e a RF sempre é para evitar o segundo efeito. Como 20 é crítico ela resistiu aos 2 efeitos.
Red, ataque de montante, coluna 14(m17-m3), rolamento 21-9=12, vermelho, 75% de dano.
Ferrão, ataque de ferrão, coluna 7(m10-3), rolamento 21-3=18, azul, 100% de dano.
//off: ataques em 100% na EH tocam a EF, como o ferrão é venenoso, o monstro deve resistir ao veneno.
Raia da Morte, RF 12 x força de ataque 7, rolamento 21-20 = 1, falha. Paralisia em 3 rodadas e morte após 5 dias.
Arraia da Morte, ataque de ferrão, coluna 10 (M12-M2), rolamento 21-17=4, branco, erro.


Depois de sentir a picada e o veneno entrando em seu sangue, de alguma forma Red combate totalmente o veneno e deixa até de sentir as dores. Então ela tenta perfurar o monstro com a montante e a criatura se esquiva para trás, ficando com o ferrão apontado para Red. Ferrão também tenta acertar a criatura com seu ferrão encantado, e quase perfura o monstro, que se esquiva, porém o ferrão chega a tocar a sua pele e envenena a raia. A criatura tentava atacar Red, mas talvez o efeito do veneno começasse a agir, porque ela erra sua ferroada.



Raia da Morte, EF 38, EH 54, M3. //off: vai ficar paralisada a partir da 4a rodada.
#251 Red Enviado : 15/09/17 14:40
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=1
Na "capela"


Mari2 esta junta suas forças e tenta atacar Serpentrila.

Mari1 vai em direção a Mari2.


[1d20] [off: Mari2 ferroada]
#252 Red Enviado : 15/09/17 14:42
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=6
[1d20][Solução do Crítico.]
#253 Red Enviado : 15/09/17 16:57
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=4
No quarto do sono


Ferrão olha para Raia da Morte e diz: O que prefere? Morrer agora em batalha ou fugir e morrer envenenada. A única que talvez pode te salvar é a Red, esta casa está acabada.

Ferrão tenta acertar um coice no Raia da Morte.

Red com um leve sorriso no rosto se afasta do Raia da Morte andando de costas e falando: Posso até tentar te salvar do veneno, se alie a mim, que te tiro do inferno. Vou deixar você pensar um pouco.


Red Fecha seus olhos e se concentra na Mari1 e manda ele ir ajudar Mari2.


[1d20][Coice do Ferrão]
#254 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 22:23
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=9
[1d20] ataque serpentrila
#255 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 22:35
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d20=4
[1d20] ataque da arraia
#256 samuel.azevedo Enviado : 15/09/17 22:40
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Na "capela"



iniciativas: senpentrila 10, Mari2?

2a Rodada
Serpentrila, ferroada, coluna 1 (L4-L3), rolamento 21-9=12, amarelo, 25% de dano.
Mari2, ferroada, coluna 2 (L5-L2-1 veneno), rolamento 21-1=20, cinza, rolamento 21-6=15, laranja: 50%. Perfura o músculo do braço e inutiliza o
mesmo por 2 dias.

A mariposa-aranha que estava mais distante recebe um comando mental e corre para o lugar onde sua companheira de espécie estava lutando. Enquanto isso, quase simultaneamente, a serpentrila ferroa a mariposa-aranha, e o animal ferroa ela e arranca um de seus tentáculos, fazendo o monstro sangrar.

//off: role a RF x força de ataque 4 da rodada anterior (veja o post) para não sofrer 2 de dano do veneno.
//off2: a outra chega na rodada seguinte.


Mariposa-aranha2, EF 2, EH 0, L3.
Serpentrila, EF -1, EH 6, L2.


No quarto do sono

iniciativas: Red 8, Ferrão 5, Raia da Morte 3

2a Rodada
Ferrão, ataque de coice, coluna 4(m7-m3), rolamento 21-4=17, vermelho, 75% de dano.
Arraia da Morte, ataque de ferrão, coluna 11 (M12-M1), rolamento 21-4=17, azul, 100% de dano.
//off: 100% na EH atinge a EF para envenenar, então faça RF para ferrão contra força de ataque 12 para não paralisar em 3 min, além disso o corcel fica com penalidades de -3 colunas por 1 hora independente do resultado do teste (Red também está com esta penalidade).


Red desce de ferrão, que falava com a raia da morte, e também diz algo, mas logo entra em transe para mandar ajuda para a mariposa-aranha. Ferrão salta e gira no ar dando um coice que quase acerta a raia, que esquiva do golpe. Ela não responde as palavras, e continua atacando mecanicamente, e por pouco consegue atingir o cavalo vermelho com seu ferrão, retribuindo o "favor".



Ferrão, EF 54, EH 91-22=69, M1.
Raia da Morte, EF 38, EH 32, M3. //off: vai ficar paralisada a partir da 4a rodada.
#257 Red Enviado : 16/09/17 05:09
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=8,2
Na "capela"


[1d20] RF 1 da Mari2 x força de ataque 2 de serpentrila (ferrão)
Iniciativa Mari2

[off: primeira rolagem 1d20 resolução dano do veneno, Segunda 1d10 Iniciativa mari2]
#258 Red Enviado : 16/09/17 05:23
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=10,11,17
Na "capela"

[off: Mari2, Resistência fisica 1, força de ataque 4, rolamento 21-8=13, Mari2 falha a resistir ao Veneno]

Mari 2 tenta se soltar da senpentrila. Quando mari1 Chega tenta ficar entre Serpentrila e Mari2 para defender sua companheira, e ferroar a Serpentrila

[off: 1d10 iniciativa mara1]
[off: 1d20 escapar Mari2, 1d20 Ferroada Mari1]


[Off: no caso da ferrada da Mara2 na Serpentrila, ela não teria que rodar RF contra o veneno da mariposa-aranha?

Veneno em sua picada (caso atinga a EF), o veneno tem a ação inicial de causar dores que provocam penalidades de -1 por 1 hora, e se falhar numa RF contra força de ataque 3 a vítima fica paralisada por 2 rodadas (no caso de criaturas minúsculas como insetos a paralisia dura 1 dia)]
#259 Red Enviado : 16/09/17 05:27
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=8
[1d20] RF 10 de Ferrão x força de ataque 12 de Raia da Morte (ferroada)
#260 Red Enviado : 16/09/17 05:41
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=3,1
[off: Ferrão, Resistência fisica 10, força de ataque 12, rolamento 21-8=13, Ferrão não fica paralisado]

Red abre os olho, e caminha a passos largos e firmes para a Raia da Morte, Com a ponta de sua montante ela risca o chão enquanto caminha dizendo: Acha que somos suscetíveis a veneno? Doce engano... Com sua montante tenta acerta um corte diagonal de baixo para cima.

Ferrão relincha e tenta outro coice.

[Off: ataques de red e ferrão]
#261 samuel.azevedo Enviado : 17/09/17 16:58
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
role o crítico...
#262 Red Enviado : 17/09/17 18:49
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=5
#263 samuel.azevedo Enviado : 17/09/17 20:25
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Na Capela


Quando Mari1 chega, Mari2 estava deitada ao lado do corpo já abatido da Serpentrilha. Os ferimentos deixaram pus saindo de seu corpo, e ela não conseguia se mover para não perder mais líquidos pelos ferimentos.

//off: não coloquei a ação do veneno na serpentrila porque ela já estava com EF negativa (-1), para um ser tão pequeno acho que é a morte. Por sorte Mari2 ficou com EF 0 .


No quarto do sono


iniciativas: Red 8, Ferrão 5, Raia da Morte 3

3a rodada
Red, ataque de montante, coluna 14(m17-m3), rolamento 21-3=18, azul, 100% de dano.
Ferrão, ataque de coice, coluna 4(m7-m3), rolamento 21-1=20, cinza, crítico, rolamento 21-5=16, vermelho, 75%. Pancada na cabeça. Elmo se parte (caso
não seja mágico). Se não tiver Elmo fica desacordado por 2 horas e incapacito por 2 dias.

Red avança com o montante e a raia recua, porém Ferrão dá um salto e um coice e atinge sua cabeça. A criatura cai no chão, desacordada.



Ferrão, EF 54, EH 69, M1.
Raia da Morte, EF 16, EH 8, M3.
#264 Red Enviado : 17/09/17 21:33
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=6,16
No quarto do sono


Avanço em direção do Raia da Morte... Com raiva estou decidida a cravar minha espadas em sua cabeça. Enquanto levanto a espada, começo a pensar: porque ele não falou comigo, se todos animais desse Reino falam? Ele continuou nos atacando de uma forma descuidada, como se mais nada importasse.

Abaixo minha montante... e digo para o Ferrão: - Pelo jeito que Ele atacava estava sendo controlado de alguma forma, provavelmente pela guardião do portal, Não vou mata-lo já que não representa mais ameça, mais vou cobrar nossos ferimentos...

Me concentro nas mariposas-aranhas... Ao ver o estado da Mari2 peço para que a Mari1 a traga com cuidado de volta ao ninho.

Pego a espada de Osso de Demônio:


E corto um pedaço da pele do Raia da Morte(5x3 cm). e guardo a pele para minha coleção.

Assim que chegam faço um curativo na Mari2, pego um pedaço da carne que temos e coloco ao lado do ninho e falo para as mariposas-aranhas:
Vocês me ajudaram muito... Lutaram bravamente, Mari2 você é um guerreio destemido... Como recompensa estou deixado este pedaço de carne, Alimentará vocês e seus filhotes por tempo suficiente até que se recuperem o voltem a caçar sua comida. Obrigada. Desfaço o Elo animal com as mariposas-aranhas.

Vamos ferrão tem algo que eu quero ver de perto...

[off: Quero ir até a sala que tem os frascos... Se tiver que rolar Manusear armadinha (2) nos dois cômodos que só visitei com as mariposas-aranhas vou deixar já lançados no post... chegando lá quero analisar o conteúdo dos fracos, devo fazer alguma rolagem? se sim com qual Habilidades?]
#265 samuel.azevedo Enviado : 17/09/17 22:23
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
As mariposas-aranha voltam com cuidado, a ferida apoiava-se na outra. Então, Red as liberta de volta ao ninho atrás do armário de frascos brancos, e rompe o elo animal. Uma voz aguda e rápida, sai de Mari1 que diz:

- Obrigado pelo presente. Gostamos de caçar com você. Nos sentimos mais fortes. Estes não são nossos filhotes, são nossos irmãos que estão chocando nos ovos, crescendo como larvas, ou se transformando nos casulos. As mais fracas morrerão de fome ou serão comidas pelas irmãs mais fortes. Nossa mãe fez o ninho e nos deixou chocar aqui com alguma comida, não a conhecemos, é assim que vivemos.

Depois, Red vai até o armário da outra sala que foi explorada pelas mariposas. No caminho, ela passa pelo corredor de lençóis e para seu horror, os cinco panos mais próximos caem no chão ao mesmo tempo, revelado os corpos de seus pais Carlos e Alba Claws, seus adotivos Fernando e Yasmin Vitti, e o seu antigo amigo Castor. Eles estavam empalhados com ferimentos terríveis e monstruosos. Mas num piscar de olhos, somem junto com os panos.

Atordoada pelo acontecido, ela segue até a sala onde pretendia ir e começa a olhar os frascos.

//Como você não sabe o que pode ter, role misticismo para ver se há reconhece alguma coisa alquímica ou mágica; sobrevivência para ver se reconhece partes de animais, plantas ou algo comestível; e venefício para reconhecer algum veneno.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 14.jpg
casa do medo 15.jpg
#266 Red Enviado : 17/09/17 22:30
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 3d20=10,14,1
[misticismo 0, sobrevivência 9, venefício 2]
#267 samuel.azevedo Enviado : 18/09/17 18:46
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Red, misticismo -5, rolamento 21-10=11, branco, rotineiro.
Red, sobrevivência 9, rolamento 21-14=7, amarelo, fácil.
Red, venefício 2, rolamento 21-1=20, cinza, absurdo.

Red começa a olhar as prateleiras, mas a falta de luz fez com que ela precisasse olhar pelos olhos de Ferrão através de seu elo. Entre os frascos, ela identificou um frasco contendo incenso que era usado em rituais místicos, um frasco cheio de olhos de pessoas, um frasco com álcool, um com óleo, alguns panos velhos, e um frasco com pedras de bezoar (que poderia ser usada para antídotos para venenos tipo I ou II). Outros frascos continham dentes ou outras partes de corpos humanos ou de pessoas de outras raças hominídeas, fetos, e alguns contendo sangue podre.
#268 Red Enviado : 18/09/17 19:36
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
com auxilio da visão do ferrão guardo os frascos de incenso, álcool e pedras de bezoar... o óleo e os Panos deixo separados. Com a montante bato no móveis a fim de quebra-los em formato de "Bastões" rústicos, pego os panos e enrolo na ponta dos bastões os embebedando com o óleo. Assim tenho tochas...
[Off1: Tenho que rolar dados para fazer as tochas? acho rotineiro para um caçador conseguir fazer algumas tochas com estes matérias disponíveis... Se consegui seria quantas tochas?]

Continuo no escuro falo para o Ferrão: Vamos fazer mais alguns primoramentos. Pego o couro do Raia da Morte e com Mimetismo Animal 4 dou ao ferrão as seguintes habilidades:
Camuflagem, podem mudar suas cores se camuflando no ambiente, a dificuldade de percebê-lo é Difícil.
Pó do sono, pó mágico que ela solta uma vez por dia com força de ataque 7, se a vítima falhar na RM adormece.

Depois de aumentar as habilidades de Ferrão, o digo: Agora caçaremos nossos aliados... me concentro na imagem da Na'tasha e uso a magia caçada 2...

Mimetismo Animal 4: Mimetiza 2 Capacidades Naturais. A duração é de 3 dias.
Caçada 2: O evocador receberá uma intuição de no máximo 4 palavras e uma manifestação (odor, imagem, som característico etc.) por dia. A duração da caçada é de 3 dias.


[Off2: Usando caçada além da dica de 4 palavras e uma manifestação, estando a 100 metros ou menos do alvo sei qual a sua direção.]
#269 samuel.azevedo Enviado : 19/09/17 16:42
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Red consegue fazer 8 tochas com o material disponível, então guarda o material e faz um ritual para aprimorar Ferrão. Ele agora, além de asas e uma cauda de escorpião/arraia, tem padrões formados em seu pelo, que ele consegue alterar se camuflando perfeitamente em qualquer ambiente. Suas asas ficam mais sedosas e estão cobertas com um pó que ele pode soltar contra seus inimigos.

Ela começa uma caçada para achar Na'tasha, e sente que ela está a noroeste de onde está, ouve as palavras subterrâneo, venda, ritual, totem; e sente dor como se algo estivesse sendo arrancado dela mesma, e sem querer se transforma em mulher-ursa.
#270 Red Enviado : 19/09/17 20:13
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Ainda Transformada faço um bramido de dor. O totem de urso é a unica ligação que tenho com meus Pais, foi até o motivo de suas mortes... Hoje é o motivo de orgulho, não consigo imaginar com viver sem o totem. Concentro-me e volto a forma humana.

-Vamos por aqui. Aponto para o Noroeste - O encanto indica esta direção, e obtive também as seguintes informações: subterrâneo, venda, ritual, totem. Seguido de muita dor, Na'tasha Não esta bem... Não Vamos mais perder tempo...

Acendo uma das tochas com a pederneira e vou em direção da porta a Noroeste.

#271 samuel.azevedo Enviado : 19/09/17 23:21
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Red tenta abrir a porta, ela estava um pouco emperrada. Talvez a umidade tivesse inchado a madeira, ou terra tivesse caído do outro lado. Mas com algum esforço a porta cede e abre. Do outro lado havia um grande corredor de cerca de 4x30 m. E a sua frente havia um enorme fosso de largura de quase 10 m, que podia ser atravessado por uma ponte de tábuas e cordas com aspecto abandonado e apodrecido. Do outro lado era possível ver três túmulos, alguns entreabertos, mas não era possível ver o que tinham dentro pela distância, iluminação e ângulo.

A direção de Na'tasha diminuiu um pouco do noroeste para oeste, mas ainda apontava para cerca de "dez horas".
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 16.jpg
#272 Red Enviado : 19/09/17 23:32
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 3d20=8,11,7
procuro por armadilhar neste comodo. Subo no Ferrão e voamos para o outro lado. tentamos ver o fundo do fosso quando passamos. Não chegamos perto dos túmulos, observamos do alto.
[Red: Manusear armadinha 2, Observar 9. Ferrão: observar 5]
#273 samuel.azevedo Enviado : 19/09/17 23:39
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Red, manusear armadilha 2, rolamento 21-8=13, laranja, médio.
Red, observar 9, rolamento 21-11=10, laranja, médio.
Ferrão, observar 5, rolamento 21-7=14, laranja, médio.

Não era difícil ver que algumas das tábuas da ponte eram soltas, e iriam provocar a queda a uma altura grande, pois a luz da tocha não mostrava o fundo. Assim, Red sobrevoa tudo montada em Ferrão. Ao sobrevoar os túmulos ela sente que Na'tasha estava para o oeste, mas não vê nada que indicasse uma passagem secreta. Quanto aos túmulos, um estava selado, outro estava fechado com a tampa rachada, e o último estava com a tampa quebrada e estava vazio.
#274 Red Enviado : 19/09/17 23:44
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Voltamos e abrimos outra porta...


#275 samuel.azevedo Enviado : 19/09/17 23:52
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Ao passar pelas últimas estátuas cobertas, os panos caem e revelam os corpos de Leonardus, Alice, Ka'tya e Na'tasha. Todos estavam cheios de ferimentos mas pareciam estar empalhados.

//role RM para você e Ferrão

samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 17.jpg
#276 Red Enviado : 19/09/17 23:54
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=7,20
#277 samuel.azevedo Enviado : 20/09/17 11:44
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 4d20=7,6,13,17
#278 samuel.azevedo Enviado : 20/09/17 11:49
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Red, RM 11 x Força de Ataque 12, rolamento 21-7=14, sucesso.
Ferrão, RM 8 x Força de Ataque 12, rolamento 21-20=1, falha.
Zumbi1, ataque de garras, coluna 5 (M5-M1+1 flanqueado), rolamento 21-7=14, laranja, 50% de dano.
Zumbi1, ataque de garras, coluna 5 (M5-M1+1 flanqueado), rolamento 21-6=15, vermelho, 75% de dano.
Zumbi1, ataque de garras, coluna 5 (M5-M1+1 flanqueado), rolamento 21-13=8, amarelo, 25% de dano.
Zumbi1, ataque de garras, coluna 5 (M5-M1+1 flanqueado), rolamento 21-17=4, branco, erro.


Ferrão tem certeza que são os corpos dos aliados que estavam empalhados, então eles o surpreendem o atacando de todos os lados com suas garras. Como estava surpreso, os ataques atingem diretamente sua carne. Red, porém, consegue ver que se tratava de uma ilusão e são quatro zumbis com aparência diferente de seus amigos quem atacam Ferrão.

Ferrão, EF 54-18=36, EH 69, M1.

//off: role iniciativas e ações de 1 rodada
#279 Red Enviado : 20/09/17 13:35
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d10=6,6
[iniciativa Red e Ferrão]
#280 Red Enviado : 20/09/17 13:48
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=6
Montada no Ferrão ataco com a montante. e digo para o Ferrão: - Recue para ponte, deixe que eles nos sigam.

Ferrão não ataca e corre em direção a ponte.


[1d20][Off: ataque de Red com a montante atacando de cima do Ferrão, em posição vantajosa +2 colunas de resolução]

#281 samuel.azevedo Enviado : 20/09/17 15:17
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 4d20=10,19,12,13,6
iniciativa e 4 ataques (se possível)
#282 samuel.azevedo Enviado : 20/09/17 15:25
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
iniciativas: zumbis 10, Red 6 e Ferrão 6.
1a Rodada
Zumbi1, ataque de garras, coluna 5 (M5-M1+1 flanqueado), rolamento 21-19=2, branco, erro.
Zumbi1, ataque de garras, coluna 5 (M5-M1+1 flanqueado), rolamento 21-12=9, amarelo, 25% de dano.
Zumbi1, ataque de garras, coluna 5 (M5-M1+1 flanqueado), rolamento 21-13=8, amarelo, 25% de dano.
Zumbi1, ataque de garras, coluna 5 (M5-M1+1 flanqueado), rolamento 21-6=15, vermelho, 75% de dano.
Red, ataque de montante, coluna 15 (L13-L0+2), rolamento 21-6=15, azul, 100% de dano.

Desta vez, Ferrão se esquiva dos ataques dos zumbis e Red abre caminho cortando a cabeça de um dos zumbis. Assim, o corcel galopa em direção a ponte no andar inferior.





Ferrão, EF 36, EH 54, M1.
zumbi 1, EF 15, EH 0, L0.
zumbi 2, EF 15, EH 0, L0.
zumbi 3, EF 15, EH 0, L0.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 18.jpg
#283 Red Enviado : 20/09/17 15:40
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Ferrão voa por cima da ponte de um lado para outro a fim de atrair os zumbis. Red espera que o peso dos zumbis seja suficiente para quebra a ponte.
#284 samuel.azevedo Enviado : 20/09/17 16:04
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
O plano de Red e Ferrão dá certo, os zumbis sobem na ponte os seguindo e ela se quebra. Eles caem no abismo.

Ferrão fica impressionado:

- Como você sabia... ?

samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 19.jpg
#285 Red Enviado : 20/09/17 16:20
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Respondo - Antes de baixo dos panos estavam meus pais, esta casa meche com a nossa cabeça.

Red e Ferrão abrem a porta que estavam indo antes do ataque dos zumbi.
#286 samuel.azevedo Enviado : 20/09/17 16:28
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
O corredor dos lençóis agora estava vazio, nem o corpo do zumbi que Red decapitara estava mais lá. A porta não estava trancada, e Red a abre.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 20.jpg
#287 Red Enviado : 20/09/17 16:39
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 2d20=18,8
Ferrão observa o ambiente enquanto Red procura por Armadilhas e tenta sentir a direção de Na'tasha


[Off: Red: Manusear armadinha 2,Ferrão: observar 5]
#288 samuel.azevedo Enviado : 20/09/17 16:59
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Red, manusear armadilha 2, rolamento 21-18=3, branco, rotineiro.
Ferrão, observar 5, rolamento 21-8=13, laranja, médio. sucesso

Red se concentrava em sentir Na'tasha, e sentia que ela estava ainda ao noroeste (porém mais para leste do que para norte), e um pouco para baixo do piso. Ferrão segue trotando pela sala, quando percebe um fio fino uns 15 cm acima do chão sobre o tapete mais próximo e outro entre as duas portas.

- Ali, tem fios, acho que são armadilhas!

#289 Red Enviado : 20/09/17 17:41
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Volto para a sala anterior enrolo o tapete. - Fique atrás de mim Ferrão. Vou jogando o tapete pela nova sala... a fim de desarmar as armadilhas a distância.
#290 samuel.azevedo Enviado : 20/09/17 19:58
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Ao jogar os tapetes enrolados nos fios, eles ativam as armadilhas!

Instantaneamente duas lâminas como se fossem machados gigantes começaram a balançar em dois pontos da sala. As lâminas não diminuíam a intensidade de seu movimento.

off: Armadilha de pêndulo, com variação de gatilho. Para passar por cada pêndulo, role um teste de acrobacias, cada nível de sucesso vai diminuir 25% do dano (100%=24 de dano), e o dano é na EH (ou na EF se der falha crítica na acrobacia), ou se não quiser rolar acrobacia, o dano de 100% é na EH.

http://tagmar.com.br/wik...gras%20para%20armadilhas
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 21.jpg
#291 Red Enviado : 21/09/17 01:40
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
[off: Duas dúvidas... primeira: Se a Red montada no Ferrão escolher não rolar o dados de acrobacia e receber 100% (24 pontos) do dano na sua HE, ou seja, Red recebe o golpe do pêndulo sozinha enquanto passa com o Ferrão, pode considerar como uma unidade e o Ferrão passar sem receber dano?

Segunda: as condições apresentadas são as únicas para passar pela armadilha, Ou posso tentar algo diferente? Como passar voando com o Ferrão por cima da área de corte da lâmina, tentar cortar a sustentação da lâmina, usar geo manipulação para quebrar o local no teto onde as lâminas estão fixadas.]
#292 samuel.azevedo Enviado : 21/09/17 10:16
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
1a) O ataque pega os dois.

2a) Pode usar a criatividade sim, mas considere que tem uma haste segurando a lâmina e também balança, ela pode atrapalhar o movimento de Ferrão. (Qual a envergadura com as asas abertas?)
#293 Red Enviado : 21/09/17 13:29
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Red de cima do Ferrão diz: - Vamos passar voando por cima das lâminas. Ferrão começa a abrir suas asas... - assim não, com as asas você pode se enroscar nas hastes. Utilize sua habilidade natural.

Ferrão entende o que Red quer, fecha suas assar e começa a voar próximo ao teto, Red se abaixa deitando encima do Ferrão para que ele passe mais perto possível do teto, onde as hastes dos pêndulos tem seu menor curso e se movem mais devagar.

[Off: habilidades do corcel demoníaco: Voar durante 4 rodadas a cada hora, VB 50]
#294 samuel.azevedo Enviado : 21/09/17 15:18
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Facilmente, Ferrão salta sobre os pêndulos bem rente ao teto e pousa depois da segunda armadilha. A porta a esquerda estava trancada, e a da direita (mais a frente) estava emperrada.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 22.jpg
#295 Red Enviado : 21/09/17 16:52
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Ferrão tenta abrir a porta a esquerda com um coice, se não conseguir uso minha montante como um machado para enfraquecer a porta antes do Ferrão tentar outro coice .
#296 samuel.azevedo Enviado : 21/09/17 22:05
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Ferrão arromba a porta com um coice, e os dois entram num quarto cheio de animais empalhados. Há um tapete de pele de urso, cabeças de viados na parede, esquilos e corujas empalhados. Em uma mesa, haviam estranhas urnas canópicas com formato de seres meio homens meio animais: uma urna de uma pessoa com 4 braços e uma cabeça de aranha, uma estátua de uma pessoa com uma cauda de escorpião, uma pessoa com cabeça de cobra, uma pessoa com cabeça e asas de morcego, uma pessoa amarela com cabeça de enguia, uma pessoa com cabeça de lagarto do gelo, uma pessoa com cabeça de polvo ou lula, uma pessoa com cabeça de touro, uma pessoa com cabeça de bode, uma pessoa com cabeça de salamandra, uma pessoa com cabeça de tatu e placas no corpo, e uma pessoa com cabeça de águia. Dentro do quarto havia também uma porta que dava para uma sala com cadeiras e uma prateleira cheia de frascos com um conteúdo que parecia sangue.


//off: não deu pra botar imagens de todos estes itens no quarto, use a imaginação.
samuel.azevedo anexadas as seguintes imagens:
casa do medo 23.jpg
#297 Red Enviado : 22/09/17 07:29
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Me aproximo da urna com a cabeça de bode a abro ela.
#298 samuel.azevedo Enviado : 22/09/17 11:17
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Ao abrir a urna, uma luz sai de dentro dela e se transforma na forma de um bode, que começa a saltar entre as paredes da sala. O ser espiritual se dirigia ao peito de Red, mas então o corpo dela reage e seu rosto se transfigura para o de mulher-ursa e com isso o bode desvia dela e continua correndo pela sala como se estivesse procurando algo.



//off: Se quiser, você tem uma chance de pegar de volta o que quer que tenha liberado usando o vaso: role um teste de agilidade Muito Difícil.
#299 Red Enviado : 22/09/17 12:11
Jogador: J34nsch
EF: 12
EH: 150
Karma: 12
Lançamento 1d20=14
Esse bode deve ser um totem... Vamos colocar de volta no pote...

[1d20]
#300 samuel.azevedo Enviado : 22/09/17 14:25
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Red, deste de agilidade 2x4=8, rolamento 21-14=7, amarelo, fácil. FALHA

Red tenta aparar o totem do bode na urna, mas o totem se esquiva e mergulha na parede oeste, em direção ao chão. Imediatamente Red imagina que é a mesma direção em que Na'tasha está!


edit: eu havia confundido as direções leste e oeste, desculpe.
Usuários visualizando este tópico
Guest (7)
4 Páginas <1234>

LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.