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Religiões das Ilhas Independentes

Introdução

A religião sempre foi um assunto importante para qualquer povo. Nas Ilhas Independentes não foi diferente, porém suas crenças são muito diferentes de outras regiões de Tagmar. Seu ambiente extremo fortemente ligado aos elementos primários -- fogo, água, terra e ar -- os levaram a um culto muito mais fortes aos titãs. Todavia, afastados do Plano Material os titãs não respondiam às preces de seus crentes e os poucos capazes de manipular tais forças eram chamados de agraciados e considerados profetas. Isso durou por muito tempo e mesmo a chegada dos humanos a Ageia não diminui o culto aos Titãs. Enquanto o culto a criaturas tão caóticas causava ira nos deuses, outros seres tão poderosos quanto, que estavam alheios a tudo isso viram uma brecha para interagir. Autoproclamados os Segundos, estes logo ocuparam um culto proeminente na região, principalmente entre os humanos. Os demais povos muito ligados aos seus “deuses” se recusam a seguir estes novos e seus cultos permaneceram quase inalterados. Muitos nomes foram dados a eles, porém os mais populares foram os que eles mesmo se denominam, e estes nomes eram: Tulã, Metalicana, Raiz, Cristália, Nébula e Vouxis. Os Segundos foram responsáveis por inúmeras avanços na região nunca vistos em nenhuma outra e graças a esta interação surgiram os Heróis. Filhos mortais dos Segundos, estes seres deram origens a inúmeras lendas da região. Esta época, poderosa e misteriosa, durou a até o advento da grande falha, o Cataclisma trazido pelos Deuses para punir seus filhos hereges. Agora, os Segundos se foram e somente seus filhos ainda são reverenciados. Porém, outras religiões ainda resistem, seja por pura força de vontade dos seus seguidores ou pela concessão divina.

Titanismo

O Titanismo é o mais antigo culto da região existente desde antes a chegada dos humanos e atualmente só é seguida por povos muito primitivos. Esta crença não é homogênea, apresentando peculiaridades para cada cultura e devido ao aparente desinteresse dos titãs em seguidores esta religião nunca foi organizada ou teve respostas reais. Ela consiste basicamente em sacrifícios e rituais para tentar apaziguar os titãs e não atrair a sua fúria. Estes rituais são realizados em antiquíssimos totens que representam cada um dos elementos. A maioria dos seus seguidores não costuma dar nomes aos titãs além de seu próprio elemento, porém os XXXXX os conhecem como: Ignis, Terrae, Aqua e Aere. Este culto, geralmente, é liderado por feiticeiros elementais que dizem trazer a vontade dos titãs.

Panteão Heróico

Filhos dos Titãs-segundos, ou apenas Segundos, este panteão é um dos mais populares das Ilhas Independentes, sendo que em algumas regiões mais que os Deuses até. Como o nome sugere este seres são os antigos heróis da região que em vida realizam feito inacreditáveis, cujas histórias persistem desde o segundo ciclo. Depois do afastamento dos Segundos, após o Cataclisma, os seus seguidores se viram perdidos e sem rumo. Muitos passaram a seguir os Deuses, porém os que permaneceram fiéis passaram a ter visões com os semititãs e assim foi o surgimento desta nova religião. Não se sabe ao certo como os semititãs alcançaram o status divino, alguns acreditam que foi graças aos Segundos e outros por pura permissão divina. Porém, alheio a isso, hoje, o Panteão Heróico é muito bem estabelecido nas Ilhas possuindo inclusive Sacerdotes. A relação entre os seguidores dos deuses e dos heróis é bem variado. A população comum, em geral, presta culto aos dois panteões sem se importar com as diferenças, sendo assim é muito comum um navegador pedir tanto proteção a Ganis e a Sammia em conjunto. Já a relação entre os Sacerdotes é mais complicada devido à origem um tanto duvidosa de alguns heróis. A exemplo, as gêmeas Sammia e Lamiria, ambas filhas de Vouxis possuem naturezas distintas, enquanto a primeira protege os navegantes dos caprichos do mar, a segunda herdou a ganância de sua mãe e é conhecida como a defensora dos piratas. Por isso, muito sacerdotes de Ganis tendem a repudiar Lamiria e veem Sammia de forma neutra. Porém, há casos de Ordens que se ajudam mutuamente como a Ordem de Sevides e a de Marrar.
São sete os heróis associados a este panteão:
  • Ochoal, a Chama do Conflito
    Filho do Titã-Segundo Tulã, o Fogo Elétrico, é o mais belicoso dos Heróis, possui um temperamento forte e em vida era um exímio lutador e possuía uma aptidão maior por machados. Recebeu a alcunha “Chama do Conflito” por ser capaz de acender ou apagar o fogo da discórdia nos corações dos homens. Sua aparência é a de um homem forte e careca trajando uma armadura parcial. Possui tatuagens de chamas por todo o corpo que reluzem como se estivessem em chamas.
  • Sammia, a Guardiã do Mar
    A filha mais nova de Vouxis, a Névoa Gananciosa, é a irmã gêmea de Lamiria e ao contrário de sua irmã e mãe possui um temperamento parcimonioso. Sammia recebeu a alcunha de “Guardiã do Mar” e é considerada a protetora marinheiros e dos que vivem do mar. Em vida é dito que foi capaz de parar um tsunami que ameaçava a aldeia de onde tinha nascido. Ela possui aparência de uma mulher morena, jovem e bela de corpo delgado e cabelos pretos empunhando uma lança. Possuem tatuagens que lembram ondas em constantes movimento.
  • Roccar, o Soprador do Vento
    Filho de Cristália, a mais bela e transparente, é o mais impetuoso deste panteão. Ganhou esta alcunha por soprar tão forte que foi capaz de apagar um incêndio em uma floresta inteira e que construiu um par de asas para si com penas de diversas aves e as usava para voar. Ele possui a aparência de garoto jovem, magro e de cabelos curtos, vestido apenas uma tanga feita de penas e portando duas asas de penas coloridas. Possui tatuagens lembram aves e espirais representando o vento.
  • Telrar, a Cortadora de Rochas
    Filha de Metalicana, que ensinou o uso das espadas aos humanos, é a mais firme de todas. Foi dito que foi capaz de usar sua espada para ferir uma montanha e parti-la em duas. Ferreira em vida, possui a aparência de uma mulher forte de cabelos curtos, trajando uma couraça parcial empunhando uma espada de duas mãos. Suas tatuagens são linhas retas que lembram lâminas.
  • Feerte, o Adivinho dos Céus
    Filho da enigmática Nébula, a incorpórea, é o mais sábio dentre os heróis. Ganhou seu título ao prever o futuro das coisas ao observar o céu, é dito que previu a ira dos deuses no Cataclisma. Possui a aparência de um homem de meia idade vestindo um longo robe. Possui tatuagens em esferas conectadas como se fossem constelações.
  • Lamiria, a Fúria da Tempestade
    Irmã gêmea de Sammia e filha mais velha de Vouxis é a mais rebelde do panteão. Ganhou este título ao criar uma tempestade tão forte que foi capaz de afundar uma frota inteira de navios. Possui a aparência idêntica a de Sammia, mas veste uma roupa que lembra a de um pirata e empunha uma cimitarra. Suas tatuagens lembram nuvens e raios.
  • Marrar, o Regador da Semente
    Filho de Raiz, que se apaixonou pelas criação de Palier, é o mais generoso dos heróis. Ganhou este nome ao criar uma forte chuva capaz de acabar com uma seca que durava dez anos. Possui aparência de um homem no auge da juventude, forte e vigoroso. Veste roupas típicas de um agricultor é possui tatuagens que lembram a chuva e a terra.

A Crença Aquariana

Na crença aquamarina, Annu, a Grande Pérola, é a grande deusa e senhora da vida, também conhecida como Ganis em outras raças.
Na religião dos seres aquáticos, o mundo como conhecemos era uma rocha imensa e sem vida, onde Annu em forma de nuvens jamais tocou o solo. Com isso o mundo era desprovido de qualquer forma de vida.
Por milênios a rocha ficou sem vida e Annu em sua melancolia veio a terra trazer a vida. Desejando-se no solo infértil Annu moldou as rochas. Seus cabelos formaram os rios, seu corpo o oceano e o balançar de seus braços as correntes marítimas.
Dessa forma Annu gerou em seu ventre as primeiras formas de vida. Os chamados deuses secos usando este impulso criaram as formas de vida terrestres e Annu continuou a cuidar de seus filhos aquáticos. Por este motivo os aquarianos possuem uma profunda reverência com o mar pois acreditam que este seja o próprio corpo da deusa.
Annu não é somente um ser criativo, pois em toda sua sabedoria infinita ela não somente cria, mas também destrói para novamente integrar todas as essências em um ciclo infinito de renascimento.
De um caso antigo com um deus seco Annu teve dois filhos gêmeos Dengei e Buutu.
Dengei é o mais velho e senhor do grande ciclo, responsável por criar as nuvens que levam parte da essência de Annu para locais distantes e alimentam os oceanos. Ele é deus calmo, compassivo e responsável muito concentrado em seus deveres, dizem que somente Buutu consegue distraí-lo de seus afazeres. Mesmo com seu temperamento certa vez foi obrigado a enfrentar Coocanu, o ouriço gigante, que durante sua existência ameaçou destruir todas as criaturas do mar do leste. Ao vencê-lo em batalha Tubiakã criou para si lanças feitas com os espinhos de Coocanu.
Buutu é a deusa da pesca, da fartura e das marés e é a responsável pela beleza e equilíbrio da vida na água.
É ela que permite a pesca farta, e o crescimento da vida marítima, também gerando as marés ao se deslocar pelo oceano.
Ao contrário de seu irmão Buutu pode ser muito impetuosa diz uma lenda que quando enfurecida pelo desrespeito de infiéis, criou ondas gigantescas que varreram ilhas inteiras, afogando centenas de milhares de criaturas.
Além de seus dois filhos, Annu também gerou em seus cabelos as Neeras, ou ninfas para o povo seco. Hoje elas existem apenas nas lendas dos aquarianos, já que lhes acreditam que elas foram extintas durante o Cataclisma, embora haja uma lenda de um reino perdido onde elas ainda podem ser encontradas.
É de conhecimento também dos aquarianos a existência das oceânides, versões marítimas das naiades.
A grande adversária de Annu no equilíbrio do mar é Tubiakã, a névoa abissal. É dito que ela é uma filha bastarda de Annu e que busca consumir todo o reino de uma mãe. Tubiakã é considerada a progenitora de todos os monstros marítimos sendo os mais conhecidos Crohã, Sarampo e o derrotado Coocanu.
Crohã é a uma criatura cheia de tentáculos portadora de um apetite insaciável, já Saramo é uma imensa serpente negra capaz de engolir ilhas inteiras.

Panterismo

Esta religião tem como figura central o rei dos Pantos, o Rajar, que é considerado descendente direto do seu deus criador, Suuna. Os Pantos acreditam que, admirado com a liberdade e impetuosidade dos felinos, Suuna decidiu dar consciência a alguns dele. Aspergindo seu próprio sangue em um grande leão criou o primeiro panto, chamando-o de Raja. Satisfeito com sua criação Suuna imbuiu Raja de vagar pelo mundo e criar outros pantos e assim trazer mais glória ao seu criador. Raja então escolheu quatro dentre os maiores felinos -- o tigre, o lince, a pantera e o guepardo -- e usando seu sangue os criou, o gato, astuto, lambendo o sangue derramado também se tornou um panto.
Suuna satisfeito ordeu que os pantos construíssem grades barcos dourados e particem para uma longínqua terra que veio a ser chamada de Arcumes.
Neste novo continente o povo panto prosperou e se tornou um grande império. Contudo, a corrupção se instaurou em seus corações e os pantos esqueceram seus costumes e passaram a adorar seus de sua própria criação.
Foi quando nasceu Rajam. Nascido da linhagem real o jovem passou a receber visões e sonhos de Suuna que revelado em forma de sol o alertava do Cataclisma vindouro. Seguindo tais visões Rajam por 13 anos espalhou a vontade seu criador ao povo reunindo os melhores entre o povo e aqueles que ainda acreditavam em Suuna, e quando chegou o fatídico dia ele e os seguiam se refugiaram em um grande templo em forma de pirâmide quando a ira dos deuses se derramou sobre a terra. Quando saíram tudo estava destruído, mas eles estavam ilesos.
Rajam então sob orientação de Suuna escreveu o Narsh'aqala, ou os Mandamentos da Pureza, o texto sagrado que rege a sociedade panto atual. Rajam, então, foi coroado Rajam Leão I, sumo-sacerdote e rei sob os pantos. Sua linhagem trono desde então.
O Panterismo é o culto a Suuna, sendo o Rajar, o principal representante do deus. Dessa forma o governo panto pode ser considerado uma teocracia monárquica. Todos os templos de Suuna são em formato de pirâmide sendo a maior e mais importante o Santuário, o templo onde Rajam I e os escolhidos se refugiaram. Tais pirâmides são construídas de forma que ao meio-dia o sol esteja completamente alinhado com o seu topo e permitindo que a luz entre e seja espalhada por espelhos de ouro iluminando todo o templo.
Todos o pantos são desde pequenos são instruídos no Mandamentos da Pureza, que abrange todos os aspectos da vida panto, como casamento, guerras e morte.

Filosofia Silar

Seguidores das palavras de Silar esta crença está mais próximo de um estilo de vida para os reptantes do que uma religião propriamente dita. Criados pelos Reis-Feiticeiros, os os ancestrais dos reptantes desconheciam deuses, demônios ou qualquer outra entidade, vivendo durante séculos sob o jugo dos feiticeiros. Todavia, Silar escapando dos reis refugiou-se no deserto onde permaneceu durante anos refletindo e meditando, tentando encontrar uma maneira de salvar seu povo. Afastando-se cada vez mais da energia arcana que envolve o mundo Silar elevou sua mente até os reinos mais altos, alcançou o Bramar, a Iluminação. Munido deste novo poder Silar, acreditava que poderia libertar seu povo, porém o poder dos Reis-Feiticeiros era grande demais e Silar queria a todo custo evitar o derramamento de sangue. Então unido com aqueles que ouviram suas palavras Silar partiu para as terras onde se encontram as atuais Ilhas Independentes.
A Filosofia Silar se tornou um aspecto vital na forma de vida reptante. Ela se baseia na meditação, boas práticas e respeito a vida, porém os que realmente se dedicam a esta filosofia são os chamados Monges e são eles os que detém poderes similares aos de Silar. O objetivo de qualquer Monge é alcançar o Bramar, o estado final de iluminação que quebraria a roda de reencarnações e permitiria a ele ficar para sempre em Nir, a terra de luz.
Os monges vivem em templos onde aprendem os preceitos da filosofia com os membros mais antigos, não há líderes ou qualquer tipo de hierarquia, monge é apenas o título àqueles que se dedicaram para alcançar o domínio da mente e do corpo alcançado por Silar. Os candidatos a monges começam seus treinamentos muito novos, geralmente aos 8 anos, e se dedicam às várias horas de meditação e treinamento físico. Muitos Silars dizem receber revelações dos planos superiores e partem do templo para cumprir certas missões e retornam a ele após cumpri-la.
Dada a natureza pacífica dos reptantes eles não se importam de transmitir a sua filosofia a outros povos, já que somente as almas mais nobres alcançariam o estado de iluminação. Todavia, poucas raças estão dispostas a aprender os ensinamentos desta raça e tornam-se monges, sendo alguns humanos raras exceções.

O Pai Dragão

O culto ao pai-dragão está enraizada na cultura Draconiana. Descendentes de Draco, ambos os clãs, Terrans e Coralianos, cultuam Nidogue como seu deus criador, embora cada um com as suas peculiaridades. Embora os dois clãs respeitem Draco como o primeiro draconiano, ambos possuem divergências quanto a sua criação. Os terranianos acreditam serem os verdadeiros draconianos filhos da esposa prometida a Draco por Nidogue, enquanto os Coralianos acreditam serem eles os verdadeiros herdeiros por serem descendentes de Coran, o primogênito de Draco. Mesmo com suas divergências ambos cultuam Nidogue e consideram seus respectivos patriarcas, assim como Draco, dignos de reverência, no entanto sem serem divindades. Embora Nidogue seja considerado o mais poderoso dentre os dragões, ele não pode compartilhar seus poderes como os deuses o fazem. Todavia, os chamados Clérigos-dragão são feiticeiros muito hábeis suprindo a necessidade de sacerdotes dos deuses, embora eles estejam presentes, principalmente Blator, seus filhos e Ganis nos Coralianos.

O Conclave de Gelo

Esta não é uma religião propriamente dita, mas um culto seguido pelos Vancos que veneram os temíveis Dragões Imperiais de Gelo, no chamado Conclave de Gelo. Confinados nas regiões de frio eterno estes dragões não puderam concretizar seus planos de espalhar o inverno pelo mundo. Para tentar tentar realizar seus planos criaram um pacto com Vancos, onde estes os serviriam em troca de um lugar privilegiado neste futuro mundo de gelo. O que os Vancos não perceberam foi que se tornaram meros escravos dos dragões, como um dia os Iogs já foram. Sendo falso deuses os dragões imperiais de gelo não transmitem seus poderes, porém os ditos sacerdotes gelados são na verdade magos especializados em magias de gelo e frio que obtiveram seus conhecimentos através dos dragões.
O Conclave é liderado por At’al, O Imperador Glacial, considerado o mais poderoso dentre estes dragões.

Morgum

O morgum é a religião praticada pelos magornos possuindo raízes muito antigas que remontam ao segundo ciclo e sua principal característica é o sincretismo do culto aos deuses e aos titãs. Os praticantes do morgum acreditam que todos os seres possuem um essência elemental e uma astral. Eles denominam essa essência elemental de barum e a astral de mibam, sendo que esta é conhecida como Aura para os demais povos. O barum está presente em tudo, enquanto que o mibam está apenas no seres vivos. Por esse motivo os morguns cultuam os elementos, já que eles são fonte da criação, já os deuses são a fonte da vida. Há dois tipos de líderes nessa religião, os barumbas e os mibarins.
Os barumbas são aqueles que seguem os caminhos dos titãs, são eles que descobrem o elemento-guia do morguns. Este elemento está presente em cada pessoa e determina a sua natureza. Os demais povos conhecem os barumbas como feiticeiros elementais, já que um deles tem seus poderes baseado em seus elementos-guias.
Os mibarins são os sacerdotes propriamente ditos dos morguns. Eles servem aos deuses e tem por objetivo transmitir a sua palavra aos demais. Os mibarins acreditam que certos deuses tem uma natureza elemental e por isso certas pessoas estariam mais próximo de um deus que dos demais. Uma pessoa que tem como elemento-guia o fogo estaria mais próxima de blator e seus filhos, enquando que alguém com elemento ar estaria próxima de Cambu.
Existe uma vertente no morgum chamada Samabá que segue os titãs-segundos. Esta vertente está mais presente em comunidades que magornas próximas de humanos que seguem os Heróis e nada mais é que uma adaptação da trilha dos barumbas, onde os elementos ganham a forma de um herói ou titã-segundo.

O Clã das Deusas

A lenda de sua origem remonta ao início da criação e conta o seguinte: No passado, um grupo de deusas resolveu criar para si um povo. Primeiro, elas precisavam escolher a terra para seu povo prosperar, então a deusa da forja fez uma explosão na profundeza do mundo fazendo jorrar muito magma que formou a ilha Santuário. A deusa da navegação e pirataria partiu em seu barco para procurar por riquezas para abençoar a ilha, e voltou trazendo muitas gemas preciosas que foram escondidas em suas minas mais profundas. A deusa da guerra explicou que daquela terra nada cresceria se a rocha não fosse quebrada, então convocou tormentas e terremotos por mil dias e mil noites para tornar a rocha em terra. A deusa da caça disse que ali não haveria nada interessante se não houvessem plantas e animais, então armou seu arco celeste e disparou a si mesma para caçar nos cantos mais diversos do mundo e voltou trazendo muitas espécies vegetais e animais. Chegou a vez de escolher uma raça, e a deusa do amor, da fertilidade e da saúde, percorreu o mundo em seu trovão para escolher casais apaixonados que fossem dignos de sua escolha. Ela buscava se orientar pela sua sensitividade e empatia divina, procurando por lugares em que pudesse sentir muito amor. Então ela sentiu um pouco mais ao sul um ponto de onde emanava um grande amor e desespero na mesma medida, por isso decidiu agir primeiro naquele lugar. Ao chegar no local viu duas mulheres apaixonadas lutando sozinhas contra um bando de homens que queriam possuí-las a força. Lançando seu trovão a deusa destruiu os homens, e em honra a bravura e ao amor das mulheres perguntou às elas qual era o maior desejo de seu coração: "termos uma filha só nossa, mas longe dos homens que desejam nos machucar"- responderam em uníssono as mulheres. A deusa estendeu suas mãos para os ventres de ambas, e lançou sua bênção "que a força do amor que as une seja a mesma que permita que se fecundem". Depois disso, ela retornou para o Santuário trazendo as mulheres e as apresentou às outras deusas, que decidiram juntas que aquele seria o povo escolhido para povoar sua ilha. As mulheres se chamavam Ella e Ana, e logo engravidaram. Sua primeira filha se chamou Ellana e com ela surgiu a raça com o mesmo nome. Todas as deusas ensinaram algo para este povo e viveram juntas com elas por mais de mil anos na ilha de Santuário; mas a deusa do magma e a deusa da guerra se desentenderam e com sua luta o vulcão do centro de Santuário explodiu mais uma vez, fazendo surgirem outras ilhas mais próximas, formando o arquipélago de Elas. A guerra entre as deusas fez com que a deusa do magma fosse banida para algum lugar do sul, e as demais se recolheram da presença das mortais, mas não antes da deusa do magma amaldiçoar as ellanas, fazendo com suas vidas sejam difíceis e cheias de luta por terem escolhido ficar do lado das outras deusas.
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