Histórico Editar Pesquisar
Red

Fichas:


Ficha: Red Claws e Tópico de Discussão.
Ficha: Ferrão
Ficha: Snow
Ficha: AsaNegra


Coleção de Animais da RED




Durante a Jornada de Red nos reinos infernais ela deu inicio a sua coleção de parte de animais, Utilizando o encanto de Mimetismo Animal tem amplificado os poderes dos seus animais aliados, o encanto permite que o evocador imbua uma ou mais capacidades (peçonha, respirar em baixo d'água, voar e etc.) de um animal para outro.

Itens: Pelos de Gato-Escorpião, Pena de Ratombo (Rato-pombo), casulo de mariposas-aranhas, Ferrão de Barata Centauro, couro de Raia da Morte.

Propriedades Gato-Escorpião:
1) Falar.
2) capacidade de aprender truques complexos, tal como abrir portas ou apanhar objetos.
3) apurada audição
4) visão noturna e por isso não recebem os ajustes de escuridão parcial caso sejam obrigados a lutar nestas condições.
5) Injeta um poderoso veneno (Força de Ataque 7) com a cauda do escorpião, paralisando a vítima em 3 rodadas, caso ela não passe no teste de Resistência Física. Mesmo tendo passado no teste de Resistência Física, se não for tratada, a vítima morre após 5 dias, período cujos sintomas são, além da paralisia nos membros, febre alta, alucinações e inchaço no local da picada.
6) A ataque com as garras: Agarram suas vítimas, caso atinjam a EF ou 100% na EH. Qualquer outro ataque do escorpião dirigido a vitimas agarradas recebe o bônus de Ataque Oportuno. Para se soltar, as vítimas precisam ser bem sucedidas em um teste de força contra o escorpião ou em um teste médio de escapar. Estando a vitima agarrada, o Escorpião tentará então atacar também com a cauda

Propriedades Ratombo (Rato-pombo):
1) Falar.
2) Voar (São capazes de percorrer, num só dia claro, distâncias de 700 km a 1.000 km, a velocidades médias superiores a 90 km por hora).

Propriedades mariposa-aranha:
1) Voar.
2) Falar.
3) Andar e se prender em paredes ou até tetos;
4) 8 patas.
5) Pó da Cegueira Temporária, Os olhos ficam levemente inchados dando uma penalidade de -1 em ações que requeiram a visão; e deve-se fazer um RF para evitar a perda total da visão por uma hora.
6) Picada, tem ainda veneno em sua picada (caso atinga a EF), o veneno tem a ação inicial de causar dores que provocam penalidades de -1 por 1 hora, e se falhar numa RF contra força de ataque 3 a vítima fica paralisada por 2 rodadas.
7) Teias ou casulos de seda. A teia é muito forte e elástica, bem como extremamente viscosa e pegajosa. Suas fibras prendem qualquer ser ou objeto que estejam em contato com elas, entretanto nada impede que sejam cortadas. Outra opção é queimá-la, nesse caso quem estiver em seu interior sofrerá até 4 pontos na Energia Física por dano de queimadura.
Qualquer um que ao tentar entrar, andar ou sair de uma área com estas teias, deverá necessariamente efetuar um teste de Escapar (dificuldade depende da densidade da teia e varia de rotineiro, poucas teias, a médio, muitas teias).
Obtendo sucesso no teste não ficará preso nesta rodada podendo agir normalmente, mas caso dê um passo dentro da área de abrangência da teia sofrerá penalidade de -3 pontos em sua movimentação. Caso na rodada seguinte ainda esteja dentro da área de atuação da teia deverá novamente efetuar um teste para ver se ficará imobilizado pela teia.
A cada rodada de movimentação será necessário fazer novamente um teste para tentar transpor a área. Caso se faça por três vezes seguidas se Escapar da teia e não obtiver nenhum sucesso acabará por se enrolar completamente na teia, formando um casulo de seda, e não poderá mais se desvencilhar sozinho. Para a teia ser capaz de pegar uma criatura, ela deve ser maior que a criatura.

Propriedade Barata Centauro (Variação da Blatária):
1) Voar
2) Visão perfeita no escuro
3) Antenas funcionam como potentes radares que captam a presença de presas e predadores
4) Ruma de patas, ataque ambidestro com as duas da frente ao mesmo tempo sem penalidade
5) Veneno natural (tipo I) mortal para crianças, mas não para adultos, porém muito doloroso, incomodo e eficiente. Caso as Blatárias ataquem com sua ferroada e consigam atingir a EF ou obtenha um 100% na EH, a vitima deve fazer um teste de resistência física contra força de ataque 4 para cada ferroada recebida. Se falhar em algum teste, após uma rodada, o ser abatido começará a sentir fortes náuseas, recebendo um ajuste de -1 ou -2 (multiplicado pelo nº de teste fracassado de cada ataque) em todas as ações (exceto em teste de RF e RM). Depois de mais duas rodadas,começará a perder os sentidos - o mestre pode pedir mais um teste de RF contra força de ataque 2 (para cada ferroada bem sucedida) – se obtiver sucesso em todas, conseguirá ficar de pé por mais 5 rodadas; se falhar em apenas uma, desmaiará automaticamente por 1 rodada. Caso o mestre não peça a resistência física, a vítima, mesmo assim, desmaiará automaticamente em 1 rodada. Durante o tempo em que ficar desacordada, ela será atingida por uma febre alta e fortes alucinações oníricas. Isso se ainda continuar viva. Todo esse processo causa um dano de 8 pontos na EF, se alguém for bem sucedido num teste médio de medicina, o dano diminui para 4.
Quando o alvo do ataque acordar, encontrará manchas vermelhas em sua pele e ainda sofrerá com vômito e diarréia durante um dia ou dois. Os problemas intestinais podem ser curados com um teste fácil de medicina. As manchas também somem com o tempo, em média após três ou quatro dias.

Propriedades do Raia da Morte:
1) consegue viver em ambientes aquáticos e terrestres.
2) nadar.
3) Voar.
4) visão de calor, vê tudo com uma visão de calor num raio de 18 m.
5) Camuflagem, podem mudar suas cores se camuflando no ambiente, a dificuldade de percebê-la é Difícil.
6) Pó do sono, pó mágico que ela solta uma vez por dia com força de ataque 7, se a vítima falhar na RM adormece.
7) Veneno Paralisante no ferrão da cauda. Quando atinge a EF de um inimigo com seu ferrão, causa um veneno paralisante com força de ataque 12. A vítima deve fazer imediatamente sua RF, se passar ainda sofre imediatamente o efeito inicial do veneno que é sentir dores que causam penalidades de -3 colunas em qualquer ação; se falhar, além das penalidades ficará paralisado após 3 minutos do envenenamento e este efeito secundário dura por 1 hora.

Espada Benção de Tanis




A Espada era carregada Por um Vingador Negro chamado Castor, Red o Derrota com apenas um golpe, transformando o vingador em uma estatua de pedra e a quebrando em pedaços. Apenas a espada do vingador não é transformada em pedra. Assim que a Red pega a espada em sua mãos ela se transforma, ficando vermelha. Red pede ajuda a Deusa Tanis, a Deusa a escuta e concede a espada poderes especiais para ajudar a derrotar os seus inimigos e levar o nome de Tanis por onde ela passar.

A única coisa que se sabe da espada é que ela dá um bônus +5 no ataque e no dano (este dano extra é por fogo), mas há outro poder que precisa ser analisado.

Verbetes que fazem referência

Campanha Expedição nas Terras Selvagens

Verbetes relacionados

Gáldor Tinúviel | Red | Borr | Camerom | Garet | Hagiliaque | Leonardus Borgo | Lutiam Vontar | Sagae Rilel | Soturno Abascal
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.