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Quarto Ciclo  

“Mestre, Mestre. A magia acabou... Não existe mais nada.”
Jovem discípulo de um mago

Introdução


Os ventos da mudança


A única coisa constante é a mudança e todos os seres vivos sabem que tudo chega a seu fim. Assim também foi para o terceiro ciclo de Tagmar e o fim do reino dos homens.

Como havia acontecido no cataclismo que mudou a face do mundo e deu início ao terceiro ciclo, um evento de proporções gigantescas marcou o início do que seria chamado de quarto ciclo.

Durante todo o terceiro ciclo os homens incontestavelmente dominaram o mundo. As antigas raças como eram chamados os elfos e os anões tinham regredido em poder e as demais raças não haviam conseguido superar a força e a selvageria humana.

Os reinos humanos se espalhavam por toda a parte como estrelas na noite e as guerras entre eles varreram o mundo. Apesar de poderosos os humanos não tinham a sabedoria das antigas raças e usaram a magia como fonte de destruição.

Magos poderosos ajudaram a conquistar e destruir seus inimigos, exércitos e nações.

E durante este conflito, toda a beleza do mundo foi se perdendo. Fossem devidos os conflitos ou na ambição desmedida dos homens as diversas espécies animais quanto vegetais foram extintas.

A deusa Maira por longo tempo observava toda a destruição e dor causada esperando que os homens ouvissem seus corações e recobrassem o juízo. Contudo isso jamais ocorreu e em um momento de cólera a deusa lançou mão de seu poder e resolveu castigar os mortais indiscriminadamente.

O deus Palier então vendo a cólera de sua esposa colocou-se entre ela e os mortais. A fúria a havia cegado para tudo e Palier tomado pela surpresa de tão poderoso ataque sucumbiu aos ferimentos.

O céu púrpuro


O céu foi tomado por uma coloração púrpura e nuvens roxas que perduraram por todo o ano. Durante todo o tempo em que o céu permaneceu com a cor alterada não foi percebido alteração da magia, mas quando o efeito desapareceu uma leve ondulação foi sentida por todos aqueles que portavam ou trabalhavam com alguma magia.

Inicialmente os efeitos foram simples falhas ou aumento no tempo para manifestar a magia. Efeitos mais estranhos e aleatórios começaram a ocorrer nos dias seguintes, mas foi a perda das capacidades especiais das criaturas místicas que causaram verdadeiro alarde.

Até então, muitos místicos se negavam a admitir que o efeito fosse o prenuncio de algo mais grave, preferindo acreditar em algo passageiro. Com o desaparecimento dos seres místicos todos os membros da comunidade mística deixaram de lado rivalidades e uniram-se em uma tentativa de resgatar o poder magico que se esgotava vertiginosamente.

Após seis meses ao final do “Céu purpura” já não havia relato de mais nenhum dragão, unicórnio ou mesmo um “reles “ dragoniano.

O fim da magia levou também ao fim de antigos mistérios que existiam. Em Telas o Domo de Arminus desapareceu e em seu lugar ficou uma imensa cratera. Muitos acreditariam que a imensidão gelada tomaria conta da região, mas mesmo está foi pouco a pouco desaparecendo, dando lugar a uma paisagem campestre.

A antiga região gelada foi desfeita e no topo da montanha foi visto um castelo abandonado.

A Floresta Mística que protegia o reino élfico de Lar tornou-se uma simples floresta, mantendo ainda sua beleza.

As Brumas de Dartel desapareceram e em seu lugar encontrou-se uma pequena floresta e um lago.

Os ventos da Ilha cessaram permitindo que navegadores tivessem acesso e testemunhar a existência de uma comunidade humana há muito isolada e considerada perdida.

As Estepes Vítreas voltaram ao normal, perdendo o aspecto vitrificado. Ruinas de tempos antigos agora poderiam ser explorados e as novas rotas de comércio e diplomáticos começaram a ser retomados por exploradores do Império e D’os reinos.

No Império, as magias dos Crinsons que mantinham a fertilidade e subsistência das cidades sob seu controle acabaram e grandes revoltas ocorrem. Antigos senhores foram depostos e violência e morte levaram os Crinsons a fugir para leste.

Os Bestiais pouco a pouco foram retornando a seu aspecto humano e os Tessaldarianos tornaram-se incapazes de adquirir a forma de animais.

E para os sacerdotes de Palier que durante os anos da queda, testemunharam aflitos o final de seu deus, um testemunho silencioso do desaparecimento da Escada de Palier. Na qual ao final de cada dia, um degrau desaparecia como se jamais houvesse existido.

Quando o último degrau deixou de existir e a magia não mais existia no mundo.

A busca pela magia


Assim como muitos magos se negavam a acreditar na perda da magia, muitos outros perceberam e iniciaram a construção de objetos mágicos para conservar a energia mística que pudessem capturar.

Quando o ultimo degrau da Escada de Palier desapareceu, não mais havia qualquer criatura mística, seres místicos ou magia no mundo. As relíquias se tornaram lembranças de um tempo antigo.

As relíquias de templos e santuários foram saqueadas por reis buscando antigos poderes. O valor das relíquias se tornaram o de verdadeiros tesouros e a medida que foram sendo esgotados, as relíquias que ainda possuíam poderes mágicos tornaram-se ainda mais valiosos.

Foi formada uma sociedade secreta de cavaleiros, conhecidos como os Cavaleiros de Tarnor que ficou incumbida de encontrar e capturar as relíquias.

O valor da relíquia era proporcional a sua utilização militar, sendo que muitas passaram mesmo a ter um valor simbólico. Visto que sua própria utilização levaria a perda dos últimos traços de magia no mundo.

Cinquenta anos após o “Céu Purpura” ocorreu uma guerra de grandes proporções, que passou a ser chamada de “A Guerra das Relíquias”. Não foi somente uma guerra envolvendo os reinos do leste, mas também os reinos do Império.

Um total de 9 relíquias foram disputadas. Uma guerra que devastou regiões e mudou a própria geografia politica de tagmar.

Cada um dos reinos e impérios formados que possuía sua relíquia, criou centros de estudo de magia, com o intuito de poder duplicar as relíquias ou aumentar o poder desta.

Apesar dos anos de estudo, nenhum dos centros foi capaz de ter sucesso.

O Fim dos Elfos


O povo mais afetado com o evento do “Céu Purpura” foram os elfos. Ao contrário dos demais que houve a mudança a balança do poder, os elfos foram afetados fisicamente.

Muitos estudiosos nos anos vindouros especulariam sobre o porquê do efeito físico nesta raça. Muitos diriam que a raça tinha estreita ligação com a magia e com isso foram afetados, outros diriam que eram uma raça feita de magia e por isso perderam parte de si e existiam aqueles que com a morte de seu “pai” os filhos estão destinados a compartilhar o destino dele.

Verdade ou não, o povo élfico passou a perder lentamente seu “brilho”, com sua aparência bela e jovial dando lugar a um aspecto espectral.

Elfos Dourados e Sombrios lentamente se extinguiram, sumindo como fantasmas e os elfos Florestais passaram por mudanças mais profundas tomaram um aspecto fantasmagórico sendo extremamente pálidos, com cabelos e olhos brancos. Outra característica que os elfos florestais acabariam descobrindo ao longo dos anos é a extrema longevidade que alcançariam, visto que passaram a envelhecer muito lentamente ao longo dos anos.

Os Elfos Florestais passaram a ser nomeados de Espectros.

Os meio-elfos morreram logo após a perda da magia, não resistindo a transformação que seus corpos sofreram.

A população élfica também se tornou estéril e desde o dia do “Céu Purpura” não houve mais nascimento. Mesmo as élficas gravidas tiveram filhos natimortos.

Aos antigos elfos da floresta ficou ainda a responsabilidade de zelar pelos antigos reinos e florestas. Durante as Guerras das Relíquias os antigos reinos élficos foram saqueados pelas outras raças e centenas de milhares de elfos perderam suas vidas.

A própria cultura élfica sofreu modificações, sendo abandonada pelos Espectros ao longo dos anos vindouros.

Ascensão dos anões


Diferente de outras culturas, os anões abandonaram a magia a muitos séculos atrás entendendo o quanto ela seria maligna para seu povo.

Os lideres anões viram no grande evento os ares da mudança em beneficio de seu povo. As Guerras das Relíquias dilaceraram reinos e apesar de alguns destes nascerem mais fortes que estavam anteriormente, o custo foi grande demais.

Colheitas e vidas perdidas, animais e cidades massacradas o custo da guerra retrocedeu todos os reinos humanos a décadas de avanço. A fixação no controle da magia levou a lenta deterioração do conhecimento tecnológico que foi obscurecido pelo fanatismo.

Apesar do tempo gasto ao estudo das relíquias magicas, jamais foi possível reproduzir outro objeto ou recuperar os que tiveram suas energias gastas.

Os anões prosperaram nos anos de guerra e deram o grande salto tecnológico que permitiu coloca-los como a civilização mais avançada de sua era.

Era o inicio da Era do Vapor e da Eletricidade.

O crescimento tecnológico e a prosperidade levaram ao despertar da razão, da ciência e da filosofia.

A ciência passou a integrar os diversos aspectos da vida da sociedade anã.

Na área da metalurgia e da engenharia foram criadas as grandes armas e armaduras, dando inicio a fabricação de novos materiais e maquinas. O grande avanço que mudou o panorama social e militar foi a criação dos Guardiões Imortais, criaturas mecânicas feitas de aço e movidas a vapor ou eletricidade.

As cidades anãs trabalhavam dia e noite a produzir grandes armas e Guardiões Imortais. Um exército imbatível foi feito e centenas de cidades foram conquistadas e seus povos controlados. Estes imensos guerreiros comandados por soldados em seu interior, marcharam pelos campos de guerra aniquilando inimigos aterrorizados.

O grande império anão alcançou limites nunca imaginados. O novo império anão se estendeu das antigas Estepes Vítreas, pelo reino de Lar, a terra das antigas Geleiras, avançando pelo reino de Caridrândia e os Mangues.

A ciência tinha se mostrado ainda mais terrível no campo de batalha que a magia.

As regiões conquistadas tornaram-se colônias sob julgo dos anões e obrigadas a servir ao novo império. Antigas florestas deram lugar a campos agrícolas para alimentar a crescente população do império.

O progresso era a mola motriz desta sociedade e não houve obstáculos para o progresso cientifico, onde florestas eram derrubadas, rios secados e a terra escavada para abastecer com matérias-primas o crescente parque industrial.

Em poucas décadas as grandes cidades subterrâneas envenenavam os céus com a fumaça das fornalhas que queimavam dia e noite carvão e o recém-descoberto “Óleo de Maira”.

Por mil anos o império dos anões reinou sobre todas as raças.

Mecanicistas Vs Vitalicistas



Mecanicistas – Termo usado para aquele que tem a habilidade ou capacidade de construir objetos ou reanimar corpos orgânicos ou não através do uso da ciência da engenharia mecânica com uso do vapor ou eletricidade.

Vitalicistas – Termo usado para aquele que tem a habilidade ou capacidade de transmutar objetos, alterando princípios físicos e/ou químicos, podendo ainda dar vida a objetos inorgânicos e/ou orgânicos, através do uso da alquimia.

Desde a grande revolução cientifica anã, no início da Quarta Era, dois grandes grupos de estudo se formaram com ideologias opostas. Os mecanicistas estenderam seus estudos na arte e no aperfeiçoamento das capacidades de processamento e avanço tecnológico baseado na manufatura de metais e uso do vapor e posteriormente de eletricidade.

Os Vitalicistas foram a segunda corrente ideológica que se manifestou pouco depois que a corrente Mecanicista chegou ao seu auge. A busca pelo entendimento frio e metódico dos equipamentos levou vários estudiosos a buscar nos organismos vivos meios de reproduzir ou aperfeiçoar o que já existia.

Através dos anos, a ciência da alquimia foi o suporte inicial para estudos de transmutação com o uso de minerais e extratos biológicos para alterar a natureza de animais. Reações químicas que permitiram criar através de uma elaborada e demorada seleção de espécies, através de mutações controladas.

Novas espécies com características físicas desejadas passaram a ser cultivadas nos bancos de seleção, sendo aperfeiçoadas dia-a-dia pelos mestres transmutadores.

Mecanicistas

Vitalicistas


As ciências obscuras



A morte sempre foi vista como uma barreira à vida. Tirando os questionamentos filosóficos sobre a origem da vida e o motivo da própria existência, a ideia de reanimar os corpos sem vida sempre foi atraente.

Os magos necromânticos durante séculos usaram a magia para reanimar corpos, com o desaparecimento da energia mística por longos anos não se ouviu falar do ressurgimento dos mortos-vivos.

Os mecanicistas iniciaram seus estudos de reanimação com o uso da eletricidade, contudo durante anos ocorreu o fracasso do processo. Fazer os corpos se moverem de nada servia se estes não tinham consciência, mesma a mais básica para as atividades.

Foi através das técnicas dos vitalicistas que foi possível iniciar o que seria a retomada dos conceitos de necromancia há muito perdidos.

A descoberta dos vírus e germes permitira o início dos Necrobunracu. A técnica usada consistia em uso de uma doença que provocasse a destruição parcial do cérebro da criatura, mas principalmente que quando reanimada pela eletricidade, passaria a responder a estímulos específicos como violência ou fome.


Pérolas de Palier


Os anos passariam e por muitos tempo se acreditou que os anões permaneceriam invencíveis. Os antigos reinos de Ludgrim e Eredra caíram perante a força esmagadora dos anões, seus exércitos de aço e eletricidade.

Os reinos humanos restantes se viram obrigados a se unir para conseguir sobreviver a investida dos anões para o Norte. Durante os mil anos de império anão, estes foram lentamente se expandindo para o oeste, alcançando o Império.

A luta contra os humanos do leste aperfeiçoaram a crescente maquina de guerra. Com o domínio do oeste e a aliança com os povos não humanos, os vencidos foram transformaram em escravos nas colônias de expansão.

Tudo viria a mudar quando em uma tarde quando Elentil Majonir, um espectro e um dos mais sábios membros do conselho, foi agraciado com uma visão. Nela o mundo estaria prestes a sentir o retorno da magia e do seu poder, através das Pérolas de Palier.

As antigas relíquias magicas agora eram simples objetos históricos sem qualquer magia e cultuados por grupos de fanáticos.

Mas assim como Elentil foi agraciado pela visão oferecida por Maira, assim também foi dado a Toran Falor, sacerdote anão de Blator, “O Fim da Era dos Anões estava próximo” e da existência das Pérolas de Palier.

Após ser informado do sonho premonitório e suas consequências, o Imperador anão Herva, o magnifico, decretou a busca e destruição das pérolas magicas.

As Pérolas de Palier possuem o tamanho de uma laranja e tem a capacidade de liberar continuamente e infinitamente energias místicas. Quando colocada em contato com antigas relíquias místicas, estas eram completamente energizadas, voltando assim ao seu antigo poder.

Assim duas expedições, uma anã e outra élfica, partiram pelo mundo em busca das pérolas. Foram necessários anos de busca para que todas as pérolas fossem descobertas. O que as duas expedições não sabiam é que uma antiga sociedade humana, os Cavaleiros de Tarnor, também ficou sabendo a existência das pérolas e partiu também em sua busca.

Os deuses trabalham de forma misteriosa e as pérolas foram encontradas por todas as expedições, os humanos desejosos de poder conseguiram recuperar 45 pérolas, os anões desejosos de manter sua era conseguiram 21 pérolas e os espectros, as mais sabias criaturas, conseguiram 15 pérolas.

A sociedade de cavaleiros de Tarnor que permaneceu secreta durante tantos séculos, ressurgiu como uma das mais poderosas organizações militares do oeste, destinando sua existência a garantir a sobrevivência e independência dos reinos humanos. Fundando assim as “Casas de Poder”.

Cada casa passou então a dominar uma cidade e se tornarem os defensores da região que exerciam controle. Os efeitos mágicos da pérola para com indivíduos da raça humana foram de adquirir habilidades sobrenaturais como cura, regeneração, força, vôo entre outras.

Tornando assim estes guerreiros armas vivas.

Os espectros entendendo que o coração dos homens corrompe as melhores ações pela busca do poder, entendeu que as Pérolas de Palier seriam usadas para seus próprios ganhos. Com o uso destas pérolas foi possível recriar as florestas magicas de Lar e expulsar os anões e seus guerreiros escravos da região, assim como reaver o antigo reino de Amien.

Os mestres anões tentaram destruir as pérolas, mas estas se mostraram indestrutíveis e então foram usadas como fonte de energia para suas maquinas e até mesmo para os Guardiões Imortais.

Os anos seguintes a descoberta e utilização das pérolas de Palier permitiram criar longos anos de paz na fronteira das Terras Abandonadas (região de fronteira da liga Levânia-Verrogar-Dantsen, com os territórios conquistados de Eredra e Ludgrim).

Um período de paz armada que permitiu o retorno dos contatos comerciais e diplomáticos entre os grandes centros e permitindo criar uma esperança de paz entre os povos.

As Orbes de Magia


Há poucos séculos, uma antiga confraria secreta, formada por descendentes de antigos magos de antes do ano de caos que buscavam reaver uma fonte para seus poderes, fez uma descoberta na região das lendárias brumas de Dartel que mudou suas vidas e influenciou todo o mundo.

Até então, o poder sagrado emanado das gemas conectadas ao poder infinito da Pérola Divina era a principal fonte de magia para o mundo. Poucos "magos" tinham acesso a relíquias mágicas de outras eras que lhes garantia um ou outro poder.

Quase todos esses privilegiados eram magos da Confraria Arcana que descobriu em uma caverna da Antiga Dartel a Orbe das Brumas. Esta orbe foi a primeira encontrada depois de muitos séculos de pesquisa e procura da confraria, e confirmava a teoria de seus criadores.

Após o Ano do Caos, um grupo de poderosos magos se uniu para investigar para onde tinham ido as poderosas emanações de magia de alguns locais do mundo. Eles acreditavam que estas fontes de magia ainda permaneciam ocultas pelo mundo, apesar de não estarem mais atuando devido a influência dos deuses. A grande concentração de magia presente em algumas áreas havia sido concentrada em poderosas orbes, algumas do tamanho de uma maçã, outras maiores que um homem, e escondidas em locais de difícil acesso das próprias áreas.

Ao conectar um amuleto mágico a Orbe das Brumas, num ritual parecido com o que os sacerdotes conectavam suas gemas à Grande Pérola, o líder da confraria conseguiu banhar seu corpo com uma aura mágica, conseguindo obter karma para suas magias. Desde então, ele vem estudando as magias dos antigos grimórios da confraria e tem conseguido executar algumas delas. O que ele percebeu, é que o karma emanado da Orbe das Brumas só lhe permitia usar certas magias. Além disso, seus colegas de confraria também ambicionavam ter acesso ao karma poderoso, mais dois deles conectaram amuletos à orbe, mas eles preveram que uma quantidade maior de conexões poderia minar a regeneração dos poderes da orbe. Então partiram para a busca por novas orbes.

Com os poderes da primeira esfera, conseguiram executar um poderoso teletransporte ritual para a Ilha. Sabia-se que a ilha continha ruínas de alguma civilização desconhecida, pois depois que ela deixou de ser inacessível muitas expedições já haviam ido até lá. Das ruínas não se conseguia deduzir nada sobre aquela civilização, pois parecia que uma grande explosão havia devastado tudo. A ilha mesmo, na verdade havia se transformado num pequeno arquipélogo por causa dessa suposta explosão. Até que, em meio aos entulhos, conseguiram encontrar uma passagem secreta intacta, que levava para uma espécie de templo escondido entre montanhas na ilha central. Lá encontraram a Esfera dos Ventos, que ganhou este nome por parecer ser formada por um redemoinho de vento. Estudando a esfera, conseguiram conectar mais alguns membros da confraria a seu mana e obtiveram acesso a magias elementais do Ar. Com essas magias, perceberam que podiam transportar a esfera recém encontrada, mas analisando o templo resolveram que iriam mover para lá a cede de sua confraria. Alguns voltaram para buscar a primeira orbe, que estava guardada por alguns membros, e a levaram para o local escolhido.

A terceira orbe encontrada foi a mais difícil de encontrar. Segundo os livros dos criadores da confraria, no passado havia uma grande concentração de mana na antiga Floresta de Edelnur, devido à Ponte de Palier (que não se encontrava mais no local). Os confrades responsáveis pela missão vasculharam a floresta por mais de sete anos, eles já tinham a floresta toda mapeada por muitas expedições antigas da confraria, mas dessa vez eles sabiam o que deviam procurar e não desistiram das buscas. Varreram grutas, cavernas, procuraram até mesmo no tronco oco de algumas árvores e nas copas de muitas árvores. Até que numa manhã de sol, perceberam que do alto das árvores o sol parecia brilhar com uma intensidade fora do normal. Na verdade, uma orbe encontrava-se brilhando no céu algumas dezenas de metros acima das árvores. Eles não tardaram em voar o mais próximo possível da esfera, e com a ajuda da magia dos ventos e da magia do teletransporte conseguiram levá-la até a ilha. A nova orbe liberou uma nova leva de magias, eles agora tinham acesso a magias de adivinhação, e com seu novo oráculo, a confraria conseguiu visualizar aonde estavam as outras orbes.

Tanto movimento despertou a atenção dos magos que não faziam parte da confraria, e eles se uniram numa guilda que interceptou e roubou quatro orbes durante seu transporte para a ilha, mas uma delas foi recuperada. A Guilda conseguiu roubar as orbes Domo Branco, Domo Negro, Âmbar do Salgueiro, e ainda conseguiu encontrar a Esfera de Lava.

Mas dissidências ocorreram na Confraria, e um grupo autonomeado de Ordem Arcana dos Guardiões das Orbes, fugiu levando as esferas de poder conhecidas como Alma da Floresta, Coração de Dragão, Orbe Aquamarina, e Lágrima de Gelo.

Ao todo, a Confraria ficou com as orbes conhecidas como Orbe das Brumas, Esfera dos Ventos, Oráculo de Palier, Pomo Cristalino, Fogo da Forja e Rubi Imperial.

Agora, os três grupos encontram-se numa corrida para recuperar as orbes reveladas como Orbe do Trovão, Punho Dourado, Esfera das Dunas, Olho da Tempestade, e outras de nome e local exato ainda não revelados.

Apesar de tudo isso, cada um desses grupos conta com uma quantidade pequena de magos. Através de um artifício de conectar a aura mágica das orbes uma nas outras, cada grupo consegui multiplicar a quantidade de amuletos conectados a suas orbes, e a diversidade de magias acessadas por cada membro. A Confraria Arcana deve ter em torno de cinquenta membros conectados as suas seis esferas. A Guilda dos Magos e a Ordem Arcana dos Guardiões das Orbes devem possuir entre quinze e trinta membros cada. Devido a escassez de magia, todos esses colégios só aceitam novos membros quando uma das vagas é deixada; e devido aos conflitos entre os grupos essas vagas costumam se abrir com uma certa frequência.

Tecnologia


O nível tecnológico é uma espécie de revolução industrial, com uma transição do sistema feudalista para o capitalista. Em quase todos os reinos há feudos, nesses reinos a produção é agrícola e as poucas cidades são formadas em geral por artesãos ou comerciantes. Nessas cidades os artesãos se organizam em corporações de artesanato, e o dono de cada oficina é também o detentor do lucro, seus aprendizes trabalham para comer e aprender as técnicas. Nas grandes cidades há o uso de máquinas a vapor para produção maquinofaturada. Mas o principal uso dessa tecnologia é nas máquinas de guerra dos anões.

Raças


Anões, humanos, elfos e pequeninos convivem pacificamente com as novas raças que surgiram durante estas centenas de anos. Ocasionalmente acontece de um humano ter filhos com uma das outras raças, mais ou menos metade desses filhos é humana, e a outra metade é da outra raça. Anões e elfos sentem forte desconfiança e aversão, mas se respeitam. Durante séculos, pequeninos e elfos viveram juntos em florestas e frutos desse convívio foram seus filhos mestiços - os elfinos.

Logo após o Ano do Caos, gigantes atacavam vilas humanas, estuprando mulheres e fazendo escravos e não era raro as mulheres gigantes também se envolverem de alguma forma com seus escravos humanos. De tantas uniões, nasceram os golias, raça de meio gigantes, filhos de mães humanas mortas no parto ou de mães gigantas envergonhadas com o seu povo.

Raras tribos selvagens de orcos foram vistas espreitando as vilas, mas seu legado entre as raças civilizadas são os glorcos. Não se sabe exatamente qual foi a sua origem, mas eles possuem traços que as vezes lembram de humanos, orcos e goblins. Sua estatura é menor que a dos orcos e a dos humanos, mas é maior que a dos goblins, anões e pequeninos; e é parecida com a estatura dos elfinos, exceto que eles possuem o corpo mais robusto enquanto os elfinos tem o corpo esguio.

Profissões Usuárias de Magia


Os magos são organizados em três colégios rivais: a Ordem Arcana dos Guardiões das Orbes, a Guilda dos Magos, e a Confraria Arcana.

Também há os bruxos, herdeiros dos magos que existiam na era passada, eles primeiro aprenderam a sacrificar sua juventude e vitalidade para conseguir renovar um mínimo de poder místico. Mas depois tornaram-se temidos ao conseguir desviar esse contraefeito para a natureza e seres vivos em sua volta. Entre os bruxos há a facção dos corruptores e a dos restauradores. Os restauradores se organizaram com o objetivo de tentar desfazer o mal causado no mundo pelos corruptores, e limpar o nome da classe bruxa, eles não usam a magia corruptora e ao longo dos anos aprimoraram a forma como reestabelecem a magia sendo capazes de muitas vezes não sofrer os contraefeitos e jamais causam corrupção no ambiente.

Quando os humanos roubaram o conhecimento das gemas místicas dos elfos, eles conseguiram criar uma mistura de guerreiro com mago: os guerreiros místicos. Esses guerreiros passam por um treinamento intelectual que culmina com um ritual no qual eles se conectam a Pérola de Magia transformando seu próprio coração em uma versão mortal de "gema" mística. Ao fazer isso, desperta neles normalmente apenas um poder especial que se desenvolve lentamente a medida que evoluem de estágio. Há raros guerreiros místicos inescrupulosos e ambiciosos pelo poder que matam seus companheiros para se apoderar de suas gemas e seus poderes, mas estes são caçados e perseguidos pela Academia Mística de Guerreiros.

Os anões aprenderam a usar as gemas místicas para alimentar de energia suas criações mecânicas, e dar porder de fogo a suas armas. Criaram a Escola Arcana de Mecânica, que apresenta a cada ano novas criações que são repetidas pela indústria bélica, de transporte, e de máquinas de produção. Os alunos e ex-alunos dessa escola são chamados de arcânicos, e sua maioria é de anões, mas também há alguns raros humanos, e os glorcos têm mostrado grande aptidão para este tipo de atividade.

A maioria dos mortais perdeu o contato com a natureza, exceto os elfos e elfinos, únicas raças conhecidas que ainda possuem rastreadores próximos aos da era passada.

Os antigos bardos se organizaram em escolas de arte, que a cada ano atraem mais artistas. Boa parte deles são pequeninos ou elfinos, mas também há artistas humanos e elfos. Glorcos, anões e golias não apresentam aptidões profundas para a arte. Por muitos séculos os artistas não demonstraram ter qualquer contato com a magia, mas ultimamente a magia voltou a circular entre os artistas. Acredita-se que eles aprenderam algo com os bruxos restauradores em suas viagens pelo mundo, e entre eles parece haver um pacto para que os artistas divulguem os bons feitos dos bruxos para tentar acabar com o preconceito e o ódio contra essa profissão.

Após o Ano do Caos, alguns sacerdotes se arrependeram de seus erros em temor aos deuses. Existiam alguns que nunca deixaram de ser leais aos seus deuses, mas com o AC haviam perdido o contato. Atualmente, existem muitos templos e ordens sacerdotais, mas o culto mais difundido é o Culto da Pérola Divina, em homenagem a Palier. Mas atualmente raros sacerdotes se mostram dignos o suficiente para ser portadores dos dons e milagres divinos, a maioria se contenta com cargos políticos dentro das ordens. Quando um sacerdote consegue intermediar milagres, ele é chamado de santo (o equivalente a um sacerdote da ambientação original).

Demais profissões


Entre os ladinos surgiram as especializações do investigador, do espião, do golpista, do nobre e do comerciante. Os investigadores são parte das forças policiais das grandes cidades, mas também podem atuar como investigadores particulares. Os espiões usam de técnicas de engenharia social para se disfarçar, assumir identidades de outras pessoas, interceptar mensagens secretas ou codificadas e combater a espionagem adversaria; são contratados muitas vezes pelas grandes companhias ou por alguns nobres em suas tramas políticas, em tempos de guerra também são usados militarmente. Os golpistas são os espertalhões, especialistas em falsificações, fraudes e golpes diversos, sempre conseguem engabelar alguma vítima e levar o seu dinheiro. O nobre usa suas articulações políticas para manipular as situações e as massas ao seu favor. O comerciante é o plebeu que consegue heróicamente tornar-se tão rico e poderoso economicamente quanto um nobre, empreendedores natos, mestres na artes de negociação, avaliação de preços, ou até mesmo na furtiva arte da agiotagem.

Os rastreadores, exceto os elfos e elfinos, focaram suas habilidades na procura por rastro e perseguição de viajantes entre os reinos, florestas, desertos e outras paragens naturais. Não usam magia e muitas vezes são confundidos com os investigadores, só que se diferem destes pois são especializados em procurar seguir os rastros físicos deixados por uma pessoa entre os locais por onde passou, enquanto o investigador procura resolver mistérios como o desaparecimento de pessoas através de inquéritos, interrogações, (alguns dizem que usam de tortura), procura por pistas, e raciocínio lógico. Esses rastreadores não mágicos treinam muito suas habilidades físicas para alcançar as vítimas de suas perseguições, e por isso são chamados de perseguidores.

Entre os sacerdotes, há os que são meras figuras políticas, são especializados em técnicas de liderança e diplomacia e são chamados de clérigos e são considerados essenciais para manter a ordem da sociedade. Há ainda os leigos, que são pessoas sem formação religiosa mas que dedicam suas vidas aos templos e a manutenção da obra de cada um. Os leigos possuem vasto conhecimento em habilidades profissionais como medicina, e engenharia, e tem muita aptidão também em trabalhos manuais diversos. Em termos de jogo, leigos e clérigos podem funcionar como especializações de ladinos.

Entre os guerreiros também surgiram novas especializações, como o artilheiro, especializado em combater com armas de fogo nas linhas de frente; e o canhoneiro, especializado em manipular máquinas de guerra pesadas; os marinos, especializados em combate marinho; os baloneiros, combatentes aéreos; e os batedores, combatentes que usam máquinas pequenas e velozes para se deslocar sobre a terra chamadas de ciclos a vapor (engenhocas mecânicas de uma, duas, três ou quatro rodas) ou ainda a biga élfica (veículo similar a uma biga tracionado por gemas mágicas, que flutua a cerca de 30 cm sobre o chão). Os batedores são usados em combates urbanos, algumas vezes para deter tumultos, outras para ajudar a manter ocupações em terras inimigas.

As antigas especializações de todas as profissões ainda se aplicam com uma ou outra adaptação.

Autor Original: Samuel Azevedo

Verbetes que fazem referência

Ambientação Extraoficial

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