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Pacto

Pacto
Evocação: Ritual
Alcance: Toque
Duração: Variável

Esta magia ritual no qual sangue, dias de vida, memória, emoções ou até almas são oferecidas para os demônios em troca de favores ou poder. O bruxo que domina esta magia pode intermediar pactos entre entidades e outras pessoas, cobrando além do custo do ritual, um preço combinado com o solicitante do pacto.

Pacto 1 - Recebe sorte por uma semana, a cada dia ocorrerá um evento positivo (como achar uma moeda de ouro, ou ouvir uma informação importante). A oferenda é de 7 litros de sangue; o quão melhor é a qualidade (seres irracionais x racionais) do sangue, melhor são os eventos positivos.
Pacto 2 - Oferece dias de vida em troca que um demônio cumpra uma missão, o número de dias e a missão serão negociados; mas para termos de parâmetro, a missão de matar uma pessoa bem protegida pode custar um mês de vida para um humano, 5 para seres longevos como anões, ou 10 para seres muito longevos como elfos.
Pacto 4 - Oferece um ano da própria vida (para humanos, ou 5 para seres longevos como anões, ou 10 para seres muito longevos como elfos), em troca de algum benefício como: rejuvenescer a aparência (10 anos para humano, até 50 para um ser longevo como um anão ou até 100 para um ser longevo como elfo), ter sorte financeira (bônus de 1 nível em comércio ou agricultura ou outro ofício durante o mesmo período sacrificado), etc. Alternativamente ao benefício, pode ser um malefício para um rival. Para termos de comparação, o benefício (ou maldição) aqui é de um nível em resultados em um teste específico de habilidade ou técnica.
Pacto 6 - Idem anterior, ou no lugar de trocar um ano de vida, troca uma memória importante a escolha do demônio. Porém, o benefício aqui varia de +1 nível em resultados de um teste específico, +1 em um atributo ou um poder (nível de magia máximo 4) dependendo de quão detalhada e interessante a memória foi descrita pelo jogador.
Pacto 8 - Troca uma emoção em troca de um poder, o nível do poder vai depender da frequência em que a emoção seria usada; o poder é uma magia. Para parâmetros de comparação, uma emoção forte como amor equivale a um nível máximo de uma magia. O personagem sempre agirá com o oposto daquela emoção nas situações em que ela caberia. Por exemplo, um personagem que abre mão de sua alegria, será sempre melancólico quando devesse ficar alegre. Não é possível fazer pactos com sentimentos negativos (ódio, tristeza, rancor, etc).
Pacto 10 - Troca uma alma por um efeito positivo permanente entre os efeitos acima, ou um efeito de magia permanente sobre si (a critério do mestre).

Os benefícios e sacrifícios podem ser barganhados, a critério do mestre.

Cada ser só pode ter três pactos ativos em si, e se um novo pacto for feito, o mais antigo será desfeito.

Verbetes que fazem referência

Lista de Magias de Heldrom, Magias Extraoficiais para Magos

Verbetes relacionados

Acelerar | Acelerar Evocação | Adiantar | Âncora do Tempo | Atrasar | Chamas Eternas | Círculo de Conjuração | Cópias Paradoxais | Degradação | Desfazer | Domínio Mágico | Duplicar Alvos | Envelhecimento | Força Constritora | Gelo Eterno | Invocar Cronobita | Pacto | Piromancia | Previnir | Proteção Contra o Sol | Recuperação | Repetir | Retardar | Segunda Chance | Transporte Temporal | Visão do Tempo | Voltar | Parar o Tempo | Paradomínio | Amálgama Elemental | Cristalizar | Viagem Temporal
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